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選択ルール「呪文の霊薬化」

呪文の霊薬化」より。
「[[呪文の霊薬化>ヘビ人間#Define_a_new_elixir]]」

 ヘビ人間の錬金技術は非常に優れており、彼らは少なくとも呪文がこなせる現象ならGMが許す限りほぼすべて錬金術(特に霊薬)で再現することができます。呪文霊薬に落とし込む際の指針は以下のものを用います。
http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=3233
「Alchemy」の項参照。これは元々第3版用ルールでしたが、かなり後期のもので、第4版で使ってもさほど支障はないと判断して用います――より整理された後発ルールが反映されるまでは。
 まず、すべての霊薬には、いくつかのステータス項目があります。形態(Form)、小売価格(Cost)――「魔法がありふれた世界/魔法が希少な世界」の順で記載されています――、そして製法(Recipe)として「材料費;作成日数;技能なし値」などです。新しい霊薬を定義するには、『魔法大全』の第4版呪文一覧のような呪文リストから目的の効果を持つ呪文を選び、その性能を基準にして霊薬のステータスを決めていきます。
  1. 該当呪文の発動に必要な「準備時間」と「エネルギー消費の用いる分」をメモしてください。霊薬効果の持続時間は該当呪文のそれと同様です。
  2. 霊薬形態はほぼ任意ですが、いくつかのガイドラインがあります。
    1. 該当呪文が概ね個人に影響を与える場合、その形態はおそらく水薬粉薬です。
    2. 該当呪文が体の一部や傷に影響を与える場合、それは塗薬でしょう。
    3. 該当呪文範囲呪文の場合、霊薬形態煙薬にする必要があります。
  3. 材料費は該当呪文エネルギー消費に基づいており、「エネルギー消費の用いる分」×「魔法の品物の1Eにつきかかる金額(ヘビ人間市場なら$25とみなします)」に等しいです。
  4. 作成日数は該当呪文準備時間に基づいています。その準備時間を秒換算したものの平方根を算出し、端数切り上げした値に「1週間(7日)」をかけたものが霊薬の作成日数となります。
  5. 霊薬作成するための〈錬金術〉への技能修正(技能なし値)を決めるには、該当呪文前提条件数を参照します。
    1. 前提条件数が0の場合 (呪文前提条件がない場合)、霊薬作成の技能修正値は+1になります。
    2. 前提条件数が0よりも大きく、呪文習得難易度が「至難」の場合、前提条件数を2で割ります。呪文が「難」の場合は、4で割ります(どちらの場合も端数切り捨て)。算出された値は「負の技能修正値」(つまり技能なし値としてのマイナス値)になります。
  6. 小売価格はPに従って機能します。 霊薬の小売価格は、「作成日数」×「錬金術師の日給(ヘビ人間市場なら$25とみなします。仮に魔法が希少な世界ならば倍額です)」+「材料費」です。

 このルールはそれ自体に対しても、既存の霊薬に対しても適度にバランスが取れています。このルールは材料費を調整することもできるので、まったく問題が起きないわけではありせんが、概ね新しい霊薬を定義するための“手軽で危ない”システムの目的を果たしてくれます。

 書式の参考は「霊薬の種類」「霊薬ページの雛型」参照。
 錬金術師の〈錬金術技能レベルは15、日給相場は第3版TL3に多い、1E=$25として計算しています。第4版のTL3に合わせるなら各金額は1.32倍になり、現代日本の薬剤師より少し高め(TL8の「財産/快適」年収660万円、月給55万円)な日給換算で平均技能レベル錬金術Lv12〉だと13.5倍になります(どちらも端数切捨て)。相場の計算は「経済と魔化」が参考になります。
  • 一般的には、一服分の小売り価格が$1000を超える霊薬(エリクサ)の処方箋は非公開と考えます。その道の達人である〈錬金術師組合(ギルド)〉の支部長(商人階級2レベル)だけしか知りません。
    • 小売価格が$10000を越える霊薬(エリクサ)の処方は、ギルド長(商人階級3レベル)だけが握っています。
  • 下記の処方箋の習得には霊薬1種類につき対応する魔法系特典奥義魔法/(霊薬1種)の霊薬」を持っていることを前提条件として設定した方が良いでしょう。

霊薬『倍速』
霊薬『倍速』……戦闘能力系霊薬

 《倍速》の効果を服用者に与えます。服用者は術者ではないので、効果が切れると5点疲労します。この霊薬を複数回分一度に服用しても、効果も疲労も重複せず、持続時間も延長しません。
相場が1E=$25と安いこともあって、ちょっと価格が安すぎるかもしれない。

霊薬『遅発』
霊薬『遅発』……医療系霊薬(かなり特殊な種類の霊薬です。この分類割り当ては少々強引なものです)

 他の霊薬と組み合わせて用います。この霊薬の対象は「組み合わせ先の霊薬1つの効果」です。基本的には《遅発》と同様、作成時に対象効果に条件を加えたり、複数の霊薬効果を「連動」させ1つの霊薬として統合するために混ぜ合わせます。対象効果の条件設定は作成時に決めてください。組み合わせる対象霊薬1つにつきこの霊薬1つを要します。混ぜ合わせる複数の霊薬は、その各ステータス(特に価格製造項目)が1つの霊薬として合算統合されます。GMが許可するなら、すでに出来上がった霊薬を調合材料に用いることで、この霊薬で条件付けを追加でき、作成の負担もこの霊薬の分だけで済むことにしてもいいでしょう。
 この霊薬の名は、内容的に「連動薬」とでも名付けた方が分かりやすいかもしれません。

例えば霊薬治癒』と組み合わせて、「服用して2時間以内に一撃で2点以上の負傷、または呪文使用による一度に2点以上の疲労が発生した時に『治癒』の効果が起動する。ただし、人間の服用者にしか効かない」という内容の『治癒』が作れます。価格は『治癒』と『遅発』の合算で$995/$1800となり、材料費は$125、作成日数は5週間、技能なし値は〈錬金術〉-5となります。

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