汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版B218参照。
内容を鑑みると、〈話術〉は、〈聴衆魅了〉〈聴衆説得〉〈聴衆教唆〉〈聴衆情動〉という異なる技能を種別として内包する汎称技能(技能グループ)です。

汎称技能〈話術〉(Enthrallment) B218P

話術〉(意志力/難)……奥義系技能
 技能なし値:なし
 前提条件:「カリスマ」1レベルかつ〈演説〉12レベル以上

 ファンタジー世界の吟遊詩人は、しばしば物語を語ることで他人の心を動かします。GMはこの能力を、以下の4種類の〈話術技能で再現することができます。設定によっては、これらの技能魔法であったり、超能力であったり、催眠術のマンガ的表現だったりするかもしれません。それぞれに必要な時間、消費FP、持続時間が定められており、使用するためには2回の技能判定が必要です。
 まず、物語を始めるときに、〈演説技能判定が必要です。話の早い段階で聴衆の注意を集めることができなければ、終わるまでに聴衆をコントロールできる可能性は低くなります。成功すると続いて〈話術〉判定を行ないます。先の判定にクリティカル成功していれば+1の修正があります。失敗した場合でも〈話術〉判定は可能ですが、先の判定での失敗度に等しいペナルティがあります。最初の判定にファンブル失敗すると、〈話術〉の試みは自動的に失敗します。
 その話術に必要な時間が経過したら、あなたの〈話術技能と聴衆それぞれの意志力即決勝負を行ないます。もしあなたが勝てば、相手はあなたの影響を受けたことになります――効果については、各技能の説明を見てください。あなたが負けるか引き分けた場合、何の効果もありません。しかし、あなたがファンブル失敗した場合、聴衆全体が即座にあなたに対して敵対的になります。あなたはこれらの技能を、〈演説〉の技能レベルを越えて学習することはできません。

聴衆の数

 “聴衆”の数は1人でも100人でもかまいません――声が届く限り何人でも。しかし、あなたが1回の試みで影響を与えることができるのは、“カリスマのレベル”を2乗した数までです。例えば「カリスマ5レベル」なら25人です。

修正

  • 4つの技能いずれとも「感情を理解できない」なら-3。
  • プレイヤーがゲーム判定だけでなく、実際にいい物語を語ったときには、GMは〈演説〉と〈話術〉に+1〜+3のボーナスでそれに報いるべきです。

種別

 すべてマンガ技能です。
  1. 聴衆説得〉(Persuade)、旧名は〈説得〉。
  2. 聴衆情動〉(Sway Emotions)、旧名は〈感情移入〉。
  3. 聴衆教唆〉(Suggest)、旧名は〈教唆〉。
  4. 聴衆魅了〉(Captivate)、旧名は〈魅了〉。

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