「気」とは武闘家やヨガマスター達が持つ “内なる力(inner strength)” から来る強さです(氣やプラーナとしても知られています)。病気や似たような障害はこのような能力を弱体化させることがあります――例えば陰陽のバランスが崩れることで、そうなります。
『GURPS Martial Arts』p.46より
武道家と気のパワー(Chi Powers for Martial Artists) MA46P
武術は、パッシブな気の能力を特徴として扱い(気の能力への耐性など)、アクティブなものはマンガ技能としてモデル化します(<垂直登攀>、<強打>など)。- これは、第 5 章の流派との関連付けを容易にするためです。しかし、コミックやビデオゲームでは、そのような能力はすべて超能力やスーパーパワーのようなものとして描かれることが多くあります。それらは生まれつきのものであったり、イニシエーションや試練によって覚醒するものであったり、あるいは学習するものであったりします(P.B283の学習できる有利な特徴を参照)。
超能力と同様に、気のパワーはパワー修正値で購入しなければならない一連の特徴で構成されます(パワー修正、p.B245を参照のこと)。熟練したユーザーは、超能力の才能(Psionic Talents, p. B245参照)と同様に、それらの能力を使用するためのダイスを補助する才能を購入することができます。 以下はその2つの例です。
超能力と同様に、気のパワーはパワー修正値で購入しなければならない一連の特徴で構成されます(パワー修正、p.B245を参照のこと)。熟練したユーザーは、超能力の才能(Psionic Talents, p. B245参照)と同様に、それらの能力を使用するためのダイスを補助する才能を購入することができます。 以下はその2つの例です。
Martial Arts mostly treats passive chi abilities as advantages (e.g., Resistant to Chi Abilities) while modeling active ones as cinematic skills – Lizard Climb, Power Blow, etc. – in order to make them easier to tie into the styles in Chapter 5. Comic books and video games, however, often depict all such capabilities as something akin to psi powers or super-powers. They might be evident at birth, awakened by initiation or ordeal, or even learned (see Learnable Advantages, p. B294).
Like a psi power, a chi power consists of a set of advantages that must be bought with a power modifier (see Power Modifier, p. B254). Adept users may purchase levels of a Talent that aids die rolls to use those abilities, comparable to a psionic Talent (see Psionic Talents, p. B255). Below are two examples.
Like a psi power, a chi power consists of a set of advantages that must be bought with a power modifier (see Power Modifier, p. B254). Adept users may purchase levels of a Talent that aids die rolls to use those abilities, comparable to a psionic Talent (see Psionic Talents, p. B255). Below are two examples.
身体制御(Body Control)
「身体制御」パワーは、怪我を治す、驚異的な運動能力を発揮する、体内の毒を排出するなど、体内に「気」を流すことができるパワーです。
才能 … 5cp/L or 15cp/L
能力
パワー修正/身体制御:−10%
この特徴は「身体制御」パワーの中にある気の能力です。これを維持するためには、1日に数時間の運動と瞑想が必要です。これを表現するために-10ポイントの信仰による規律や誓いの不利な特徴を受けます。このデメリットをロールプレイに反映させなかった場合、その能力を初めて使用したときに、そのパワー全体が失敗します。 一度失敗すると、あなたの能力は何も働かず、あなたは体調を崩し、咳・くしゃみ、眠気、吐き気、痛みなど、集中を乱される効果(P.B406)の中からGMが選んだ特殊効果を味わうことになります。唯一の治療法は、他の活動から1d日離れて、気のバランスを整えることです。
Body Control
The Body Control power lets you channel your chi internally in order to heal injury, perform amazing athletic feats, purge your body of poison, and so on.
Body Control Talent: You get +1 per level to use any Body Control ability, and can use earned points to acquire new abilities. In some worlds, Inner Balance (p. 47) replaces Body Control Talent and benefits both Body Control abilities and the skills listed for Inner Balance. 5 points/level (15 points/level for Inner Balance).
Body Control Abilities: Breath Holding; Catfall; Damage Resistance, with Tough Skin; Enhanced Defenses (any); Enhanced Move (Ground); Extra Attack, with Multi- Strike; Lifting ST; Metabolism Control; Perfect Balance; Protected Sense (any); Radiation Tolerance; Reduced Consumption; Regeneration; Resistant, to any physical threat; Sensitive Touch; Silence; Striking ST; Super Climbing; Super Jump; Temperature Tolerance; and Universal Digestion.
Power Modifier: Body Control. The advantage is a chi ability within the Body Control power. To maintain it, you must spend a few hours a day exercising and meditating. Take a -10-point Disciplines of Faith or Vow disadvantage to cover this. If you fail to roleplay your disadvantage, your entire power fails the first time you call upon any of its abilities. Once it does, none of your abilities will work and you’ll feel ill, suffering an affliction chosen by the GM from those under Irritating Conditions (p. B428); e.g., coughing/ sneezing, drowsy, nauseated, or pain. The only cure is to take 1d days out from other activities to rebalance your chi. -10%.
The Body Control power lets you channel your chi internally in order to heal injury, perform amazing athletic feats, purge your body of poison, and so on.
Body Control Talent: You get +1 per level to use any Body Control ability, and can use earned points to acquire new abilities. In some worlds, Inner Balance (p. 47) replaces Body Control Talent and benefits both Body Control abilities and the skills listed for Inner Balance. 5 points/level (15 points/level for Inner Balance).
Body Control Abilities: Breath Holding; Catfall; Damage Resistance, with Tough Skin; Enhanced Defenses (any); Enhanced Move (Ground); Extra Attack, with Multi- Strike; Lifting ST; Metabolism Control; Perfect Balance; Protected Sense (any); Radiation Tolerance; Reduced Consumption; Regeneration; Resistant, to any physical threat; Sensitive Touch; Silence; Striking ST; Super Climbing; Super Jump; Temperature Tolerance; and Universal Digestion.
Power Modifier: Body Control. The advantage is a chi ability within the Body Control power. To maintain it, you must spend a few hours a day exercising and meditating. Take a -10-point Disciplines of Faith or Vow disadvantage to cover this. If you fail to roleplay your disadvantage, your entire power fails the first time you call upon any of its abilities. Once it does, none of your abilities will work and you’ll feel ill, suffering an affliction chosen by the GM from those under Irritating Conditions (p. B428); e.g., coughing/ sneezing, drowsy, nauseated, or pain. The only cure is to take 1d days out from other activities to rebalance your chi. -10%.
気の放出(Chi Projection)
気の力を外部に放出することで、敵を吹き飛ばしたり、フォースフィールドを投射したり、空を飛んだりすることができます。
才能 … 5cp/L or 15cp/L
能力
パワー修正/気の放出:−10%
この特徴は「気の放出」パワーの中にある気の能力です。それ以外は「身体制御」の制限と同じです。
Chi Projection
The Chi Projection power lets you direct your chi externally in order to blast enemies, project force fields, fly, and so forth.
Chi Projection Talent: You get +1 per level to use any Chi Projection ability, and can use earned points to acquire new abilities. In some worlds, Forceful Chi (p. 47) replaces Chi Projection Talent and benefits both Chi Projection abilities and the skills listed for Forceful Chi. 5 points/level (15 points/level for Forceful Chi).
Chi Projection Abilities: Damage Resistance, with Force Field; Flight; Healing; Obscure (any); Rapier Wit, with Based on HT; Scanning Sense (Para-Radar); Terror, with Based on HT; and Vibration Sense. Chi Projection can justify nearly any Affliction or Innate Attack – and sometimes Telekinesis. The GM will usually restrict you to one or two “signature” attacks and set an upper limit on damage. Be sure to come up with elaborate names and special effects for your attacks! See Innate Attack (pp. 45-47) for examples.
Power Modifier: Chi Projection. The advantage is a chi ability within the Chi Projection power. Otherwise, this is identical to the Body Control limitation. -10%.
The Chi Projection power lets you direct your chi externally in order to blast enemies, project force fields, fly, and so forth.
Chi Projection Talent: You get +1 per level to use any Chi Projection ability, and can use earned points to acquire new abilities. In some worlds, Forceful Chi (p. 47) replaces Chi Projection Talent and benefits both Chi Projection abilities and the skills listed for Forceful Chi. 5 points/level (15 points/level for Forceful Chi).
Chi Projection Abilities: Damage Resistance, with Force Field; Flight; Healing; Obscure (any); Rapier Wit, with Based on HT; Scanning Sense (Para-Radar); Terror, with Based on HT; and Vibration Sense. Chi Projection can justify nearly any Affliction or Innate Attack – and sometimes Telekinesis. The GM will usually restrict you to one or two “signature” attacks and set an upper limit on damage. Be sure to come up with elaborate names and special effects for your attacks! See Innate Attack (pp. 45-47) for examples.
Power Modifier: Chi Projection. The advantage is a chi ability within the Chi Projection power. Otherwise, this is identical to the Body Control limitation. -10%.
その他のパワー
気のパワーを追加したいGMは、『GURPS Powers』を大いに活用することができるだろう。「身体制御」と「気の放出」("Bioenergy "として)の両方があり、「身体制御」のパワー修正は、多くのパワーで使用できる一般的な-10%修正であり、"気"として表示されます。例えば、B245-248ページのアンチサイ、ESP、サイキック・ヒーリング、サイコキネシスなどのパワーを「気」で置き換えることができ、超能力から「気」パワーに変換することができます。
Other Powers
The GM who wants to create additional chi powers will get a lot of use out of GURPS Powers. Body Control and Chi Projection (as “Bioenergy”) are both there, and the Body Control power modifier appears as a generic -10% modifier – “Chi” – for use with many powers. For instance, Chi can replace the modifiers given for the Antipsi, ESP, Psychic Healing, and Psychokinesis powers on pp. B255-257, converting them from psi powers to chi powers.
The GM who wants to create additional chi powers will get a lot of use out of GURPS Powers. Body Control and Chi Projection (as “Bioenergy”) are both there, and the Body Control power modifier appears as a generic -10% modifier – “Chi” – for use with many powers. For instance, Chi can replace the modifiers given for the Antipsi, ESP, Psychic Healing, and Psychokinesis powers on pp. B255-257, converting them from psi powers to chi powers.
仮設中。編集者募集。 用語その他はまだ確定していません。項目名の頭に「L-」とあるものは、その項目の独立したページはなく、特定ページの一部にリンクされていることを意味します。
目次
「GURPS Martial Arts」とは(INTRODUCTION) p.4
第1章:歴史(1. HISTORY) p.5
第2章:キャラクター(2. CHARACTERS) p.28
特徴と技能(ADVANTAGES, DISADVANTAGES, AND SKILLS) p.42
有利な特徴(Advantages) p.42
以下に述べる利点は、マーシャルアーツゲームでは異なる働きをするか、マーシャルアーティストにとって追加の解釈が必要なものです。マンガ的と表現された性質は、事前にGMに相談してください。このような能力には追加の前提条件(通常、「達人の指導」や「武器の達人」)を必要とする場合があり、現実的なキャンペーンでは制限される可能性が高いです。
The advantages discussed below either work differently in a Martial Arts game or require additional interpretation for martial artists. Consult with the GM before taking any trait described as “cinematic.” Such abilities may have additional prerequisites (typically Trained by a Master or Weapon Master) and are likely off-limits in a realistic campaign.
- 「加速」(Altered Time Rate) p.42
- 「爪」(Claws) p.42
- 「防護点」(Damage Resistance) p.43
- 「強化防御」(Enhanced Defenses) p.43-44
- 「超時感覚」(Enhanced Time Sense) p.44
- 「追加攻撃回数」(Extra Attack) p.44
- 「恐怖を感じない」(Fearlessness) p.44
- 「柔軟」(Flexibility) p.44
- 「謎のアイテム」(Gizmos) p.45
- 「銃の達人」(Gunslinger) p.45
- 「L-英雄的射手」(Heroic Archer) p.45
- 「負傷耐性」(Injury Tolerance) p.45
- 「特殊攻撃」(Innate Attack) p.45-47
- 「HP再生」(Regeneration) p.47
- 「耐性」(Resistant) p.47
- 「攻撃部位」(Striker) p.47
- 「才能」(Talent) p.47-48
- 「達人の指導」(Trained by a Master) p.48
- 「武器の達人」(Weapon Master) p.48-49
- 「万能の天才」(Wild Talent) p.49
- コラム:追加ヒットポイント(Extra Hit Points)
コラム:あるべき有利な特徴(Desirable Advantages) p.43
コラム:武道家と気のパワー(Chi Powers for Martial Artists) p.46
特典(Perks) p.49
不利な特徴(Disadvantages) p.53
コラム:よくある不利な特徴(Common Disadvantages) p.53
技能(Skills) p.54
コラム:戦闘技能(Combat Skills) p.55
コラム:流派万能技能(Wildcard Skills for Styles) p.60
追加技能(New Skills) p.61
第3章:テクニック(3. TECHNIQUES) p.63
テクニック(TECHNIQUES)
- テクニックと〈戦闘系技能/型・スポーツ〉(Techniques and Combat Art/Sport Skills) p.64
- テクニックの併用(Using Techniques Together) p.64
テクニックを学ぶ(Learning Techniques) p.64
リアル系テクニック(REALISTIC TECHNIQUES) p.65
- リアル系テクニック(REALISTIC TECHNIQUES)p.65-82
コラム:テクニックではない技巧(Techniques That Aren’t) p.66
- テクニックではない技巧(Techniques That Aren’t)
コラム「選択ルール:【部位狙い】」(Optional Rule: Targeted Attacks) p.68
- 選択ルール:【部位狙い】(Optional Rule: Targeted Attacks)
コラム:目を狙え!(“Go for the eyes!”) p.72
- 目を狙え!(“Go for the eyes!”)
コラム:ダーティートリック(Dirty Tricks) p.76
- ダーティートリック(Dirty Tricks)
コラム:脚を使う(Using Your Legs) p.79
- 脚を使う(Using Your Legs)
コラム「選択ルール:コンビネーション」(Optional Rule: Combinations) p.80
- コンビネーション(Combinations)
マンガ系テクニック(CINEMATIC TECHNIQUES) p.82
- マンガ系テクニック(CINEMATIC TECHNIQUES)p.82-89
新しいテクニックの作成(CREATING NEW TECHNIQUES) p.89
- 新しいテクニックの作成?(CREATING NEW TECHNIQUES) p.89-95
第4章:戦闘(4. COMBAT) p.96
戦闘行動の拡張(EXPANDED COMBAT MANEUVERS) p.97
武道ゲームでは、GMはB343〜346ページに書かれている戦闘行動について、以下のような追加の可能性を認めるかもしれません。これらのオプションは『ベーシックセット』に収録されているものを補足するものであり、それらに取って代わるものではありません。特に断りのない限り、その行動の通常の利点と欠点はすべて適用されます。特に、「移動」と「能動防御」の項目で説明されているものがそうです。
新しいテクニックの作成?(89〜95ページ)で説明したように、いくつかの戦闘テクニックは特定の行動に基づいています。例えば、【跳び蹴り】(75ページ)は積極攻撃または全力攻撃の一種です。このようなテクニックは、基本セットのテクニックと同等でありながら、それとは異なる、件の行動の新しいオプションです。例えば、【跳び蹴り】では、全力攻撃(【跳び蹴り】)という独自の全力攻撃が可能ですが、全力攻撃(渾身の一撃)のような基本オプションや、全力攻撃(【竜巻斬り】)のような他の技固有のオプションと組み合わせることはできません。
新しいテクニックの作成?(89〜95ページ)で説明したように、いくつかの戦闘テクニックは特定の行動に基づいています。例えば、【跳び蹴り】(75ページ)は積極攻撃または全力攻撃の一種です。このようなテクニックは、基本セットのテクニックと同等でありながら、それとは異なる、件の行動の新しいオプションです。例えば、【跳び蹴り】では、全力攻撃(【跳び蹴り】)という独自の全力攻撃が可能ですが、全力攻撃(渾身の一撃)のような基本オプションや、全力攻撃(【竜巻斬り】)のような他の技固有のオプションと組み合わせることはできません。
In a Martial Arts game, the GM might permit the following additional possibilities for the combat maneuvers described on pp. B363-366. These options supplement those in the Basic Set but don’t replace them. Unless noted otherwise, all of the usual benefits and drawbacks of the underlying maneuver still apply – notably those described under “Movement” and “Active Defense.”
As explained in Creating New Techniques (pp. 89-95), some combat techniques are based on specific maneuvers; e.g., Jump Kick (p. 75) is a Committed Attack or All-Out Attack. Such techniques are new options for the maneuvers in question, on an equal footing with but distinct from those in the Basic Set. For instance, Jump Kick allows a unique All-Out Attack option, All-Out Attack (Jump Kick), which you can’t combine with a basic option such as All-Out Attack (Strong) or another technique-specific option like All-Out Attack (Whirlwind).
As explained in Creating New Techniques (pp. 89-95), some combat techniques are based on specific maneuvers; e.g., Jump Kick (p. 75) is a Committed Attack or All-Out Attack. Such techniques are new options for the maneuvers in question, on an equal footing with but distinct from those in the Basic Set. For instance, Jump Kick allows a unique All-Out Attack option, All-Out Attack (Jump Kick), which you can’t combine with a basic option such as All-Out Attack (Strong) or another technique-specific option like All-Out Attack (Whirlwind).
狙い(Aim) p.97
投擲武器による速射(p.120)または投擲武器の早撃ち(p.120-121)の命中率を上げるために、狙い行動を取ることができます。どの相手を狙うかを宣言する必要があります。あなたの狙いボーナス(正確さ、狙いのターン数など)は、攻撃や射撃の回数に関係なく、その敵1人に対する攻撃にのみ適用されます。連続攻撃の場合、各武器の正確さをそれぞれの攻撃ロールに個別に適用します。
英雄的射手の特徴を持つ戦士は通常、狙い行動を行わずに武器の正確さのボーナスを得ることができます。狙いを定めた場合、最初の1秒間はさらに+1、2秒以上は+2されます。
英雄的射手の特徴を持つ戦士は通常、狙い行動を行わずに武器の正確さのボーナスを得ることができます。狙いを定めた場合、最初の1秒間はさらに+1、2秒以上は+2されます。
You can take an Aim maneuver to improve your odds with Rapid Fire with Thrown Weapons (p. 120) or Rapid Strike with Thrown Weapons (pp. 120-121). You must declare which opponent you’re aiming at. Your aiming bonuses (for Accuracy, turns of Aim, etc.) only apply to attacks against that one foe, regardless of how many attacks or shots you have. For a Rapid Strike, apply the Accuracy of each weapon separately to its own attack roll.
A warrior with the Heroic Archer advantage generally gets his weapon’s Accuracy bonus without an Aim maneuver – see p. 45 for details. If he chooses to Aim, he gets a further +1 for the first second of Aim, or +2 for two or more seconds of Aim.
A warrior with the Heroic Archer advantage generally gets his weapon’s Accuracy bonus without an Aim maneuver – see p. 45 for details. If he chooses to Aim, he gets a further +1 for the first second of Aim, or +2 for two or more seconds of Aim.
全力攻撃(All-Out Attack) P.97
- L-Martial Arts での拡張(All-Out Attack) p.97
- L-全力攻撃(延伸)(All-Out Attack (Long)) p.97-98
- L-全力攻撃としての体当たり(Slams as All-Out Attacks) p.98
攻撃(Attack) p.98
テクニックで攻撃するときは、必ずテクニックの説明を読んでください。多くのテクニック、特にマンガのような技は、通常の攻撃行動ができません。これらのテクニックは「全力攻撃」「積極攻撃」「移動攻撃」のいずれかにしか使えません。
また、「攻撃」は「あらゆる」能動防御を可能にしますが、いくつかの攻撃は後の受けを不可能にします。特に
また、「攻撃」は「あらゆる」能動防御を可能にしますが、いくつかの攻撃は後の受けを不可能にします。特に
- 突き刺さる可能性のある武器を使用している場合(P.B384「ピック」を参照)、その武器を引き抜くまで受けはできません。
- つかむや、組みつくをした場合、敵を掴むのに使用した手は受けをすることができません。
- 使用すると非準備状態となる武器で攻撃した場合、その武器はその後受けをすることができません。
- バランスの悪い武器で攻撃した場合、そのターンは受けをすることができません。
ATTACK
When attacking with a technique, be sure to read its description! Many techniques – especially cinematic ones – don’t allow an ordinary Attack maneuver. They only work with All-Out Attack, Committed Attack, or Move and Attack.
Note also that while Attack allows “any” active defense, some attacks preclude a later parry. In particular:
•If using a weapon that can get stuck (see Picks, p. B405), you cannot parry until you free the weapon.
•If you grab or grapple, the hand(s) you use to grip your foe cannot parry.
•If you strike using a weapon that becomes unready, it cannot parry afterward.
•If you strike using an unbalanced weapon, you cannot parry with it that turn.
When attacking with a technique, be sure to read its description! Many techniques – especially cinematic ones – don’t allow an ordinary Attack maneuver. They only work with All-Out Attack, Committed Attack, or Move and Attack.
Note also that while Attack allows “any” active defense, some attacks preclude a later parry. In particular:
•If using a weapon that can get stuck (see Picks, p. B405), you cannot parry until you free the weapon.
•If you grab or grapple, the hand(s) you use to grip your foe cannot parry.
•If you strike using a weapon that becomes unready, it cannot parry afterward.
•If you strike using an unbalanced weapon, you cannot parry with it that turn.
姿勢変更(Change Posture) p.98
攻撃範囲Cでつかむ、組みつく、押さえこみ、押し、体当たり、打撃を行う場合、姿勢変更行動は必要ありません。全力攻撃、攻撃、積極攻撃、移動攻撃の行動の一部としてこれらの攻撃を行う場合、行動の移動部分の一部として以下の姿勢変更のいずれかを行うことができます。
相手のターンに防御のために地面に落ちる場合、代わりに後退オプション (123-124頁)またはスプロール(119頁)のルールを使用します。
- 前方へ飛び込み、「立っている」から「膝立ち」、「這っている」、「うつぶせ」になります。攻撃または積極攻撃を行う場合、この動作は全てのステップとしてカウントされます。全力攻撃や移動攻撃を行う場合は1移動点を消費し、移動の最後に行わなければなりません。例えば、移動力6であれば、3メートル走って全力攻撃を行うこともできますし、2メートルだけ走って「うつぶせ」になることもできます。戦闘マップでは、這いつくばったり、伏せたりした場合、上半身はあなたの選択した前方ヘクスに配置されます。
- 前方へ飛び込み、「膝立ち」から「這っている」、「うつぶせ」になります。この場合、どのケースでも移動の許容範囲をすべて使います。上半身はあなたの選択した前方ヘクスに配置されます。
- 後方へ倒れ、立った状態から座った状態または仰向けになる。 これはあなたが全力攻撃、攻撃、または積極攻撃をおこなう場合、移動力のすべてを消費します。移動攻撃をおこなう場合、1 移動点を消費し、移動の最後におこなわなければなりません。仰向けになった場合、下半身はあなたの選択した正面ヘクスに配置されます。
- 後方へ倒れ、膝立ちや座った状態からうつ伏せになります。 これはすべてのケースで移動力を使い切ります。上半身はあなたの選択した横か後ろのヘクスに配置されます。
相手のターンに防御のために地面に落ちる場合、代わりに後退オプション (123-124頁)またはスプロール(119頁)のルールを使用します。
CHANGE POSTURE
You don’t need a Change Posture maneuver to assume a lower posture in order to grab, grapple, pin, shove, slam, or strike at reach C. If making one of these attacks as part of an All-Out Attack, Attack, Committed Attack, or Move and Attack maneuver, you may take one of the following posture changes as part of the movement portion of your maneuver:
•Dive forward to go from standing to kneeling, crawling, or lying prone. This counts as your entire step if making an Attack or Committed Attack. It costs you one movement point if making an All-Out Attack or Move and Attack, and must come at the end of your movement. For instance, if you had Move 6, you could run 3 yards to All-Out Attack, or run only 2 yards and dive prone. On a battle map, if you end up crawling or prone, your upper body ends up in the front hex of your choice.
• Dive forward to go from kneeling to crawling or lying prone. This takes your entire movement allowance in all cases. Your upper body ends up in the front hex of your choice.
•Fall backward to go from standing to sitting or lying faceup. This takes your entire movement allowance if you make an All-Out Attack, Attack, or Committed Attack. It costs you one movement point if making a Move and Attack, and must come at the end of your movement. If you change to lying face-up, your lower body ends up in the front hex of your choice.
•Fall backward to go from kneeling or sitting to lying faceup. This uses up all of your movement in all cases. Your upper body ends up in the side or back hex of your choice.
To drop to the ground defensively on an opponent’s turn, use the rules under Retreat Options (pp. 123-124) or Sprawling (p. 119) instead.
You don’t need a Change Posture maneuver to assume a lower posture in order to grab, grapple, pin, shove, slam, or strike at reach C. If making one of these attacks as part of an All-Out Attack, Attack, Committed Attack, or Move and Attack maneuver, you may take one of the following posture changes as part of the movement portion of your maneuver:
•Dive forward to go from standing to kneeling, crawling, or lying prone. This counts as your entire step if making an Attack or Committed Attack. It costs you one movement point if making an All-Out Attack or Move and Attack, and must come at the end of your movement. For instance, if you had Move 6, you could run 3 yards to All-Out Attack, or run only 2 yards and dive prone. On a battle map, if you end up crawling or prone, your upper body ends up in the front hex of your choice.
• Dive forward to go from kneeling to crawling or lying prone. This takes your entire movement allowance in all cases. Your upper body ends up in the front hex of your choice.
•Fall backward to go from standing to sitting or lying faceup. This takes your entire movement allowance if you make an All-Out Attack, Attack, or Committed Attack. It costs you one movement point if making a Move and Attack, and must come at the end of your movement. If you change to lying face-up, your lower body ends up in the front hex of your choice.
•Fall backward to go from kneeling or sitting to lying faceup. This uses up all of your movement in all cases. Your upper body ends up in the side or back hex of your choice.
To drop to the ground defensively on an opponent’s turn, use the rules under Retreat Options (pp. 123-124) or Sprawling (p. 119) instead.
- アクロバット立ち(Acrobatic Stand) p.98
- 姿勢、命中部位とテクニック(Postures, Hit Locations, and Techniques) p.98-99
積極攻撃(Committed Attack) p.99
- 積極攻撃(Committed Attack) p.99-100
防御的攻撃(Defensive Attack) p.100
- 防御的攻撃(Defensive Attack) p.100
観察(Evaluate) p.100
「観察」は、B344ページに記載されている行動とまったく同じ効果を、「積極攻撃」と「防御的攻撃」にももたらしてくれます。戦闘の多いキャンペーン(ほとんどの格闘技ゲームのような)では、GMは以下の選択ルールを使用するとよいでしょう。
Evaluate provides exactly the same benefits for Committed Attack and Defensive Attack that it does for the maneuvers listed on pp. B364-365. In combat-heavy campaigns – like most Martial Arts games – the GM may want to use the following optional rules.
- フェイントとトリック攻撃への対応(Countering Feints and Deceptive Attacks) p.100
- 観察と非戦闘技能(Evaluate and Non-Combat Skills) p.100
フェイント(Feint) p.100
- フェイント
- L-コラム:非戦闘技能を使ったフェイント(Feints Using Non-Combat Skills) p.101
準備(Ready) p.101
この章の白兵武器に関する特別なルールは、あなたが武器を構えたときのみ適用されます。一度武器を抜くために「準備」行動を行うか、<早抜き>判定を行うと、その武器は構えたままとなります。
したがって、上記のイベントが発生するまで、「準備状態」の武器は「準備状態」のままであり、「非準備状態」の武器は、状況を改善するために「準備」行動を行うまで「非準備完了」のままです。その他、戦闘中に起こるほとんどの出来事(体当たりされる、姿勢を変える、衝撃を受けるなど)- は武器の準備状態に影響を与えません。
ただし、準備状態の武器に対して準備行動を行う場合もあります。
これらの3つのオプションは、明確に禁止されている場合を除き、互いに組み合わせたり、非準備状態の武器を引き出したり、拾い上げたり、コントロールを回復させたりすることができます。この手順はすべて1つの準備行動としてカウントされます。
一般的に、準備状態になると武器のすべての機能が使用可能になります。ただし、次の手番まで待つだけで、準備行動をしなくても機能を完全に回復できる特殊なケースも2つあります。
- それを失う。これは、あなたが故意に落としたり、投げたり、手放したりした場合、敵がつかむや組みつくであなたに落とさせた場合(「素手戦闘」p.B349参照)、あなたが自分の武器を壊したり倒したりするほど重い武器を受け(「重い武器を受ける」p.B355参照)た場合に起こります。相手があなたの武器を壊すか叩き落とすことに成功した場合(「武器への攻撃」P.B379)、あなたが転倒を受けた場合(「転倒と朦朧状態」P.B398)、またはクリティカルヒットや命中ファンブルがあなたを武装解除させた場合(「クリティカル成功とファンブル失敗」P.B529)です。
- 制御不能になる。敵が武装解除を試みたが失敗した場合(P.B380)、あるいは命中ファンブルの場合(P.B529) に発生することがあります。STの値が"‡"の武器を使って攻撃した場合、よほど強い(P.B261の必要体力を参照)以外は常に起こります。また、武器が動かなくなった場合(P.B384のピックを参照)も同様です。
- それを片付ける。通常、白兵武器の場合、この行動は準備行動を2回必要とします。
したがって、上記のイベントが発生するまで、「準備状態」の武器は「準備状態」のままであり、「非準備状態」の武器は、状況を改善するために「準備」行動を行うまで「非準備完了」のままです。その他、戦闘中に起こるほとんどの出来事(体当たりされる、姿勢を変える、衝撃を受けるなど)- は武器の準備状態に影響を与えません。
ただし、準備状態の武器に対して準備行動を行う場合もあります。
- 攻撃範囲を調整する。攻撃範囲(B259ページ)で述べたように、ハルバードのように攻撃範囲の項目にアスタリスク(*)のついた攻撃範囲が複数ある武器は、現在使っている攻撃範囲と違う攻撃範囲を選ぶために準備操作をする必要があります。
- グリップを変更する。「通常の」グリップは書かれているとおりの戦闘ルールを使用し、ほとんどの状況で最適です。「防御的構え(109〜111ページ)は、自分の前に危険な敵がいて、自分の後ろに敵がいない場合に有効です。逆手持ち(pp.111-112)は、近接戦闘に便利なグリップです。グリップを変えるには、準備行動が必要です。
- 持ち手を変える。バスタードソードや槍など、いくつかの武器は片手でも両手でも使用できます。ほとんどの武装組みつきテクニックは、通常片手で扱うものであっても武器を両手で持つ必要があります。片手と両手のグリップを切り替える、あるいは片手の武器を一方の手から別の手に渡すには、準備行動が必要です。
これらの3つのオプションは、明確に禁止されている場合を除き、互いに組み合わせたり、非準備状態の武器を引き出したり、拾い上げたり、コントロールを回復させたりすることができます。この手順はすべて1つの準備行動としてカウントされます。
一般的に、準備状態になると武器のすべての機能が使用可能になります。ただし、次の手番まで待つだけで、準備行動をしなくても機能を完全に回復できる特殊なケースも2つあります。
- 2種類のスキルで武器を使用することができます。武器によっては、複数の白兵武器技能で動作するものがあります。1ターンにつき1つのスキルのみ恩恵を受けることができます。ターンごとにスキルを切り替えることができ、片手と両手のスキルを切り替えるには準備が必要なだけです(例:<ブロードソード>と<両手剣>)。武器技能の切り替え(P.104)を参照してください。
- 武器がバランスの悪いものである。受け修正の項目が "U "の武器は、攻撃後すぐに受けを行うことができません。攻撃した場合、次のターンまで待たなければ、再び受けを行うことができません。バランスの悪い武器による受け(P.125)を参照してください。
The special rules for melee weapons in this chapter apply only when you have a ready weapon. Once you take a Ready maneuver to draw a weapon – or make a Fast-Draw roll to do the same – it stays ready until:
•You lose it. This happens if you deliberately drop it, throw it, or give it away; a foe uses a grab or grapple to make you drop it (see Unarmed Combat, p. B370); you parry a weapon heavy enough to break or knock aside your own (see Parrying Heavy Weapons, p. B376); an opponent successfully breaks or knocks away your weapon (see Striking at Weapons, p. B400); you suffer knockdown (see Knockdown and Stunning, p. B420); or a critical hit or critical miss disarms you (see Critical Success and Failure, p. B556).
•You lose control of it. This may occur if an enemy tries but fails to disarm you (p. B401), or due to a critical miss (p. B556). It always happens if your weapon has a “‡” in its ST statistic and you use it to attack, unless you’re extremely strong (see ST, p. B270), or if your weapon gets stuck (see Picks, p. B405).
•You put it away. This normally takes two Ready maneuvers for a melee weapon; see p. B383.
Thus, a weapon that’s ready stays ready until one of the above events occurs, while a weapon that’s unready stays unready until you take a Ready maneuver to remedy the situation. Most other events in combat – being slammed, changing posture, suffering shock, etc. – have no effect on weapon readiness.
There are situations in which you might take a Ready maneuver for a ready weapon, though:
•To adjust reach. As noted under Reach (p. B269), if your weapon has more than one reach marked with an asterisk (*) in its Reach statistic, like a halberd, you need a Ready maneuver to select a different reach from the one you’re currently using.
•To change grips. The “regular” grip uses the combat rules as written, and is best for most situations. The Defensive Grip (pp. 109-111) is useful when you have a dangerous enemy in front of you and no foes behind you. The Reversed Grip (pp. 111-112) is handy for close combat. Altering grip takes a Ready maneuver.
•To change hands. You can use some weapons (bastard swords, spears, etc.) in one hand or two. Most armed grappling techniques require two hands on the weapon, even if it’s normally one-handed. To switch between one- and two-handed grips – or to pass a one-handed weapon from one hand to another – requires a Ready maneuver.
You can combine these three options with each other and with drawing, picking up, or regaining control of an unready weapon, except where explicitly forbidden. The entire procedure counts as a single Ready maneuver.
Generally, all of a weapon’s functions are available when it’s ready. There are two special cases where this isn’t true but you don’t need a Ready maneuver to restore full functionality – you just need to wait until your next turn:
1. You can use your weapon with two different skills. Some weapons work with more than one Melee Weapon skill. You can only enjoy the benefits of one skill per turn. You can switch skills from turn to turn, and only need a Ready to go between one- and two-handed skills; e.g., Broadsword and Two-Handed Sword. See Switching Weapon Skills (p. 104).
2. Your weapon is unbalanced. A weapon with a “U” in its Parry statistic cannot parry immediately after an attack. If you attack, you must wait until your next turn before you can parry again. See Unbalanced Parries (p. 125).
The rest of this discussion applies primarily to melee weapons. See Quick-Shooting Bows (pp. 119-120) for a special Ready-and-Attack option for archers.
•You lose it. This happens if you deliberately drop it, throw it, or give it away; a foe uses a grab or grapple to make you drop it (see Unarmed Combat, p. B370); you parry a weapon heavy enough to break or knock aside your own (see Parrying Heavy Weapons, p. B376); an opponent successfully breaks or knocks away your weapon (see Striking at Weapons, p. B400); you suffer knockdown (see Knockdown and Stunning, p. B420); or a critical hit or critical miss disarms you (see Critical Success and Failure, p. B556).
•You lose control of it. This may occur if an enemy tries but fails to disarm you (p. B401), or due to a critical miss (p. B556). It always happens if your weapon has a “‡” in its ST statistic and you use it to attack, unless you’re extremely strong (see ST, p. B270), or if your weapon gets stuck (see Picks, p. B405).
•You put it away. This normally takes two Ready maneuvers for a melee weapon; see p. B383.
Thus, a weapon that’s ready stays ready until one of the above events occurs, while a weapon that’s unready stays unready until you take a Ready maneuver to remedy the situation. Most other events in combat – being slammed, changing posture, suffering shock, etc. – have no effect on weapon readiness.
There are situations in which you might take a Ready maneuver for a ready weapon, though:
•To adjust reach. As noted under Reach (p. B269), if your weapon has more than one reach marked with an asterisk (*) in its Reach statistic, like a halberd, you need a Ready maneuver to select a different reach from the one you’re currently using.
•To change grips. The “regular” grip uses the combat rules as written, and is best for most situations. The Defensive Grip (pp. 109-111) is useful when you have a dangerous enemy in front of you and no foes behind you. The Reversed Grip (pp. 111-112) is handy for close combat. Altering grip takes a Ready maneuver.
•To change hands. You can use some weapons (bastard swords, spears, etc.) in one hand or two. Most armed grappling techniques require two hands on the weapon, even if it’s normally one-handed. To switch between one- and two-handed grips – or to pass a one-handed weapon from one hand to another – requires a Ready maneuver.
You can combine these three options with each other and with drawing, picking up, or regaining control of an unready weapon, except where explicitly forbidden. The entire procedure counts as a single Ready maneuver.
Generally, all of a weapon’s functions are available when it’s ready. There are two special cases where this isn’t true but you don’t need a Ready maneuver to restore full functionality – you just need to wait until your next turn:
1. You can use your weapon with two different skills. Some weapons work with more than one Melee Weapon skill. You can only enjoy the benefits of one skill per turn. You can switch skills from turn to turn, and only need a Ready to go between one- and two-handed skills; e.g., Broadsword and Two-Handed Sword. See Switching Weapon Skills (p. 104).
2. Your weapon is unbalanced. A weapon with a “U” in its Parry statistic cannot parry immediately after an attack. If you attack, you must wait until your next turn before you can parry again. See Unbalanced Parries (p. 125).
The rest of this discussion applies primarily to melee weapons. See Quick-Shooting Bows (pp. 119-120) for a special Ready-and-Attack option for archers.
- 防御的構えの準備(Defensive Grip) p.102
- 逆手持ちの準備(Reversed Grip) p.102
- L-素早い武器納め(Quick Sheathing) p.102
- 複数回の早抜き(Multiple Fast-Draw) p.103
- コラム:誰が最初に抜いたか?(Who Draws First?) p.103
- 異なる姿勢での早抜き(Fast-Draw from Odd Positions) p.103-104
- 手近な武器を素早く準備する(Quick-Readying Nearby Weapons) p.104
- 武器技能の切り替え(Switching Weapon Skills) p.104
移動(Move) p.105
純粋な寝技の流派以外では、武術の達人たちは機動性の高さを重視している。基本移動力の1点追加や、荷重のレベルを1つ下げることが生死を分けることがあるのです。また、危険な武器に立ち向かう戦士でさえも、軽い鎧や鎧無しで戦いに臨むことがあるのはこのためです。
移動力の高い武術家に現実的なアドバンテージを与えるために、GMは戦闘マップ上で戦闘を行わない場合でも、移動行動に「上級戦闘の移動」(P.B365)を使用することを検討すべきです。プレイヤーに戦闘員の距離を伝え、向き、姿勢、足元などの移動点コストを厳密に適用します。これにより、長射程武器を持った敵との「間合いを詰める」ことや、負け戦から逃げることが、打撃を与えたり避けたりするのと同じくらいドラマチックになります。
もちろん、移動はAからBに移動するためのもので、移動力の半分で移動してよけのボーナスを得る「全力防御(よけ優先)」や、全速力で走って攻撃を仕掛ける「移動攻撃」を選択したほうが、より効果的に間合いを詰められる場合がほとんどです。GMはプレイヤーにこれらの戦術オプションを認識させ、移動点コストも把握しておく必要があります。
最後に、マンガ的なマーシャルアーツゲームでは、ヒーローは走るだけでなく、ジャンプして移動す ることもあります。移動行動を使えば、立った状態からジャンプしたり、現在の移動距離まで走ってからジャンプしたりすることができます。ルールについては跳ぶ(P.B334)を参照してください。プレイ中の時間を短縮するために、高跳びと幅跳びの距離(立っているときと走っているときの両方)を計算し、完全な値と戦闘時の半分にした値をキャラクターシートに記録しておきます。以下に、派手な移動手段をいくつか紹介します。
移動力の高い武術家に現実的なアドバンテージを与えるために、GMは戦闘マップ上で戦闘を行わない場合でも、移動行動に「上級戦闘の移動」(P.B365)を使用することを検討すべきです。プレイヤーに戦闘員の距離を伝え、向き、姿勢、足元などの移動点コストを厳密に適用します。これにより、長射程武器を持った敵との「間合いを詰める」ことや、負け戦から逃げることが、打撃を与えたり避けたりするのと同じくらいドラマチックになります。
もちろん、移動はAからBに移動するためのもので、移動力の半分で移動してよけのボーナスを得る「全力防御(よけ優先)」や、全速力で走って攻撃を仕掛ける「移動攻撃」を選択したほうが、より効果的に間合いを詰められる場合がほとんどです。GMはプレイヤーにこれらの戦術オプションを認識させ、移動点コストも把握しておく必要があります。
最後に、マンガ的なマーシャルアーツゲームでは、ヒーローは走るだけでなく、ジャンプして移動す ることもあります。移動行動を使えば、立った状態からジャンプしたり、現在の移動距離まで走ってからジャンプしたりすることができます。ルールについては跳ぶ(P.B334)を参照してください。プレイ中の時間を短縮するために、高跳びと幅跳びの距離(立っているときと走っているときの両方)を計算し、完全な値と戦闘時の半分にした値をキャラクターシートに記録しておきます。以下に、派手な移動手段をいくつか紹介します。
Outside of pure ground-fighting styles, martial-arts masters laud the virtues of mobility. An extra point of Basic Move or one less level of encumbrance can mean the difference between life and death. This is why fighters in training often run as much for speed as for endurance, and why even warriors who face dangerous weapons might enter battle in light armor or no armor.
To give high-Move martial artists a realistic advantage, the GM should consider using Movement in Tactical Combat (p. B386) for the Move maneuver even when not playing out combat on a battle map. Tell the players how far apart the combatants are and strictly enforce movement point costs for facing, posture, footing, etc. This makes “closing the gap” with a foe wielding a ranged weapon – or fleeing from a losing battle – as dramatic as landing and avoiding blows.
Of course, Move is mainly for going from A to B. It’s nearly always more effective to close the gap by selecting All-Out Defense (Increased Dodge) to travel at half Move and receive a Dodge bonus, or by taking Move and Attack to run at full speed and launch an attack. The GM should make the players aware of these tactical options and keep track of movement point costs for them as well.
Finally, in a cinematic Martial Arts game, heroes are as likely to move by jumping as by running. A Move maneuver lets a fighter jump from a standing start or run any distance up to his current Move and then jump. See Jumping (p. B352) for rules. To save time in play, calculate high- and broad-jump distances – for both standing and running jumps – and record the full values and halved values for combat on the character sheet. Some additional flashy movement options appear below.
To give high-Move martial artists a realistic advantage, the GM should consider using Movement in Tactical Combat (p. B386) for the Move maneuver even when not playing out combat on a battle map. Tell the players how far apart the combatants are and strictly enforce movement point costs for facing, posture, footing, etc. This makes “closing the gap” with a foe wielding a ranged weapon – or fleeing from a losing battle – as dramatic as landing and avoiding blows.
Of course, Move is mainly for going from A to B. It’s nearly always more effective to close the gap by selecting All-Out Defense (Increased Dodge) to travel at half Move and receive a Dodge bonus, or by taking Move and Attack to run at full speed and launch an attack. The GM should make the players aware of these tactical options and keep track of movement point costs for them as well.
Finally, in a cinematic Martial Arts game, heroes are as likely to move by jumping as by running. A Move maneuver lets a fighter jump from a standing start or run any distance up to his current Move and then jump. See Jumping (p. B352) for rules. To save time in play, calculate high- and broad-jump distances – for both standing and running jumps – and record the full values and halved values for combat on the character sheet. Some additional flashy movement options appear below.
移動攻撃(Move and Attack) p.107
- 移動攻撃(Move and Attack)p.107
- L-アクロバット攻撃(Acrobatic Attack)
- L-飛翔攻撃(Flying Attack)
待機(Wait) p.108
「待機」では、ある特定の事象を挙げ、事前に対応を宣言する必要があります。事象は一般的なものでも具体的なものでもかまいません。例えば、「オットーが右手の届くところに来て、一言でもしゃべったらレイピアで攻撃する」と指定することができます。しかし、「オットーがリーチに入ったらレイピアで攻撃する」、「最初にリーチに入った敵をレイピアで攻撃する」と宣言しても同様に正当でしょう。
対応はより具体的でなければなりません。例えば、「自分のマンゴーシュで攻撃する」や「自分のレイピアで全力攻撃(渾身の一撃)で攻撃する」のように、使う予定の行動と武器の名前を挙げなければなりません。しかし、特定の戦闘オプションやテクニックを指定する必要はなく、行動時に決定してもかまいません。例えば、レイピアで攻撃するときに、武装解除、重要器官への突き、連続攻撃などを選択することができます。
新技法である積極攻撃(P.99〜100)と防御的攻撃(P.100)は、どちらも有効な対応です。積極攻撃を選択した場合、必中の一撃か渾身の一撃かをあらかじめ指定しておく必要があります。
対応はより具体的でなければなりません。例えば、「自分のマンゴーシュで攻撃する」や「自分のレイピアで全力攻撃(渾身の一撃)で攻撃する」のように、使う予定の行動と武器の名前を挙げなければなりません。しかし、特定の戦闘オプションやテクニックを指定する必要はなく、行動時に決定してもかまいません。例えば、レイピアで攻撃するときに、武装解除、重要器官への突き、連続攻撃などを選択することができます。
新技法である積極攻撃(P.99〜100)と防御的攻撃(P.100)は、どちらも有効な対応です。積極攻撃を選択した場合、必中の一撃か渾身の一撃かをあらかじめ指定しておく必要があります。
Wait requires you to name a particular event and declare your response in advance. The event can be as general or as specific as you wish. You could specify, “I’ll Attack Otto with my rapier if he steps into reach on my right and utters so much as one word.” However, it would be equally legitimate to declare, “I’ll Attack Otto with my rapier if he steps into reach,” or, “I’ll use my rapier to Attack the first enemy who steps into reach.”
Your response must be more specific. You must name the maneuver and weapon you plan to use; e.g., “I’ll Attack with my main-gauche” or “I’ll All-Out Attack (Strong) with my rapier.” You don’t have to name particular combat options or techniques, though; you can decide these when you act. For instance, when you Attack with your rapier, you could choose to disarm, stab to the vitals, make a Rapid Strike, etc.
The new maneuvers Committed Attack (pp. 99-100) and Defensive Attack (p. 100) are both valid responses. If you choose Committed Attack, you must specify in advance whether it will be Determined or Strong.
Your response must be more specific. You must name the maneuver and weapon you plan to use; e.g., “I’ll Attack with my main-gauche” or “I’ll All-Out Attack (Strong) with my rapier.” You don’t have to name particular combat options or techniques, though; you can decide these when you act. For instance, when you Attack with your rapier, you could choose to disarm, stab to the vitals, make a Rapid Strike, etc.
The new maneuvers Committed Attack (pp. 99-100) and Defensive Attack (p. 100) are both valid responses. If you choose Committed Attack, you must specify in advance whether it will be Determined or Strong.
さらなる戦闘オプション(ADDITIONAL COMBAT OPTIONS) p.109
「戦闘オプション」とは、ファイターが複数の行動(例:トリック攻撃、p.B348)や能動防御(例:後退、p.B356)と組み合わせて使うことができる戦術のことです。この技は必ずしも特定のテクニックと関係があるわけではなく、あるテクニックの基礎になったり、特定のテクニックを行うときにのみ使用できるようになったりします。GMは自分のキャンペーンで許されるオプションを選択します。戦士に選択肢を与えることで、戦闘のスパイスとすることができます。しかし、オプションによって追加される修正や条件は、戦闘を遅くする可能性もあり、マンガ的なゲームではその代償は大きなものです。
A “combat option” is a tactic that a fighter can use in conjunction with more than one maneuver (e.g., Deceptive Attack, p. B369) or active defense (e.g., Retreat, p. B377). It doesn’t necessarily have any connection to specific techniques; then again, it might form the basis of a technique or be available only when performing certain techniques. The GM chooses the options allowed in his campaign. They can spice up combat by giving warriors more choices . . . but the modifiers and conditions they add can also slow down combat, which is a steep price to pay in a cinematic game.
白兵攻撃オプション(Melee Attack Options) p.109
これらのオプションは白兵戦闘にのみ適用されます。ほとんどの場合、全力攻撃、攻撃、積極攻撃、防御的攻撃、移動攻撃行動の一環として行われる非武装または白兵武器攻撃、あるいはこれらの行動またはフェイント行動の間に行われるフェイントに特に影響を与えます。いくつかのオプション(特に 防御的構え(後述)と 逆手持ち(P.111-112))は、他の行動や能動防御にも効果があります。
These options apply only in melee combat. Most specifically affect unarmed or melee weapon attacks made as part of an All-Out Attack, Attack, Committed Attack, Defensive Attack, or Move and Attack maneuver, or feints made during these maneuvers or a Feint maneuver. A few options – notably Defensive Grip (see below) and Reversed Grip (p. 111-112) – also have effects on other maneuvers or on active defenses.
- コンビネーション(Combinations) p.109
- 防御的構え(Defensive Grip) p.109-111
- コラム:数インチの差(A Matter of Inches) p.110
- 柄で殴る(Pummeling)p.111
- 逆手持ち(Reversed Grip) p.111-112
- コラム:トリック攻撃とは何か(What Is . . . a Deceptive Attack?) p.111
- 脛蹴り(Shin Kicks) p.112
- 武器での押し(Shoves with Weapons) p.112
- 長い武器での突進(Slams with Long Weapons) p.112
- 盾への攻撃(Striking at Shields) p.112
- 電信攻撃(Telegraphic Attack) p.113
- 穂先で切る(Tip Slash) p.113
- コラム:訓練を受けていない戦士(Untrained Fighters) p.113
- L-限定的な行動選択(Limited Maneuver Selection)
近接戦闘オプション(Close-Combat Options) p.114
これらの拡張ルールは主に近接戦闘、つまり1メートル以下(攻撃範囲C)の距離での白兵戦闘に適用されます。詳細については近接戦闘(p.B370)を参照してください。
These expanded rules apply mainly in close combat – that is, for melee combat at ranges under a yard (reach C). For more information, see Close Combat (p. B391).
- 組みつくときの全力攻撃および積極攻撃(All-Out and Committed Attacks When Grappling) p.114
- 近接戦闘と身体の形態(Close Combat and Body Morphology) p.114-117
- コラム:歯(Teeth) p.115
- コラム:片手での組みつき(The Sound of One Hand Grappling) p.116
- 近接戦闘における長い武器(Long Weapons in Close Combat) p.117
- さらなる組みついた後の行動(More Actions After a Grapple) p.117-119
- L-ベアハッグ(Bear Hugs) p.117
- L-人々を押しやる(Shoving People Around) p.118
- L-関節技からの投げ(Throws from Locks) p.118-119
- コラム:つかんで打込め!(Grab and Smash!) p.118
- 近接戦闘での痛み(Pain in Close Combat) p.119
- L-痛みとふりほどき(Pain and Breaking Free) p.119
- スプロール(Sprawling) p.119
長射程攻撃オプション(Ranged Attack Options) p.119
人力長射程武器の「火力」を大幅に強化するルールです。極めて熟練した現実的な戦士に可能な技を記述していますが、GMは「武器の達人」のために自由に予約することができます。
These rules significantly enhance the “firepower” of muscle-powered ranged weapons. They describe feats that might be possible for extremely skilled realistic warriors, but the GM is free to reserve them for Weapon Masters.
能動防御オプション(Active Defense Options) p.121
この拡張ルールは、特記されている場合を除き、能動防御が可能な行動の際に適用されます。受けのオプションには白兵武器の準備が必要であり、素手受けの場合は誰かや何かに掴まっていない手が必要です。後退を伴う場合は、立っているか横になっていて、そして朦朧としていない場合のみ可能です。
ACTIVE DEFENSE OPTIONS
Except as noted, these expanded rules apply during any maneuver that permits an active defense. Parry options require a ready melee weapon – or, for an unarmed parry, a hand that isn’t holding onto someone or something. Anything involving a retreat is only possible if you’re standing or lying down, and aren’t stunned.
Except as noted, these expanded rules apply during any maneuver that permits an active defense. Parry options require a ready melee weapon – or, for an unarmed parry, a hand that isn’t holding onto someone or something. Anything involving a retreat is only possible if you’re standing or lying down, and aren’t stunned.
- 交差受け(Cross Parry)p.121
- 組みつき中の防御(Defense While Grappling)p.121-122
- フェンシング受け(Fencing Parries)p.122
- コラム:受けとは何か?(What Is . . . a Parry?)p.122
- よけの制限(Limiting Dodges)p.122-123
- 複数回止め(Multiple Blocks)p.123
- 下肢による受け(Parries with Legs or Feet)p.123
- 両手武器による受け(Parrying with Two-Handed Weapons)p.123
- 後退オプション(Retreat Options)p.123-124
- リポスト(Riposte)p.124-125
- コラム:無手の戦士に対する厳しい現実?(Harsh Realism for Unarmed Fighters) p.124
- バランスの悪い武器による受け(Unbalanced Parries)p.125
マンガ的戦闘(CINEMATIC COMBAT) p.125
複数回攻撃(Multiple Attacks) p.126
チャンバラ戦闘(Chambara Fighting) p.128
戦闘中のさらなる努力(Extra Effort in Combat) p.131
- 戦闘中のさらなる努力(Martial Artsでの拡張)(Extra Effort in Combat) p.131
さらにマンガ的な戦闘ルール(More Cinematic Combat Rules) p.132
- バレットタイム(Bullet Time) p.133
負傷と回復(INJURY AND RECOVERY) p.136
現実的負傷(Realistic Injury) p.136
マンガ的負傷(Cinematic Injury) p.139
第5章:流派(5. STYLES) p.140
- 居合術? p.174
第6章:武器と装備(6. WEAPONS AND EQUIPMENT) p.211
第7章:キャンペーン(7. CAMPAIGNS) p.235
マンガ的キャンペーンとリアルなキャンペーン(CINEMATIC VS. REALISTIC CAMPAIGNS) p.236
ハイブリッドキャンペーン(Hybrid Campaigns) p.239
- ハイブリッドキャンペーン?(Hybrid Campaigns) p.239
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