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ベーシックセット』第10章「成功判定」より。

コラム:技能なし値判定(Default Rolls) B326P/2B6P

 技能判定を要求される行為を試みるには、必要とされる技能をいくらかなりとも身につけていなくてはなりません。理想を言うなら、その技能CPを費やしているほうがよいでしょう。しかし大半の行為は、特別の訓練を受けていなくても試みることが可能です。例えば、誰だって剣を振り回すことは可能です――訓練を積んだ戦士でなければそうは成功しないでしょうが。
 技能を習得していなくても試みることができる場合、能力値や他の技能を使う“技能なし値”を基準に判定します。これは、関連する別の技能能力値にペナルティを加えたものになります。技能なし値判定は、通常の成功判定と同様に行ないます。

例:〈鍵開け〉の技能なし値は「知力-5」です。これは訓練を受けていないキャラクターでも鍵開けを試みることができ、知力から5を引いた数字を目標値として成功判定を行なえるということです。知力10のキャラクターの場合、サイコロをふって5以下を出さなければなりません。より賢ければ、鍵を開けられる可能性も高くなります――しかし専門家としての訓練を積んだほうが常に能力は高いでしょう。

 各技能の説明に、その技能技能なし値として他のどの技能能力値を使えるのか、またその際のペナルティの値も書かれています。もし複数の技能なし値が存在するときには、最良のものを1つ選んでください。

例:〈尋問〉の技能なし値は「知カ-5、〈脅迫〉-3、〈心理学〉-4」です。もし〈尋問〉を習得していない場合、あなたが囚人から回答を引き出すためには、相手を言葉や思考でうち負かすか(知力-5)、相手を脅すか(〈脅迫〉-3)、心理状態を操作する(〈心理学〉-4)といった手段があります。あなたが知力12、〈脅迫Lv14〉、〈心理学Lv13〉の場合、それらを元にした技能なし値は7、11、9になりますが、最も高い11の〈脅迫〉-3で判定してください。

能力値20のルール(The Rule of 20)

[[能力値20のルール>技能なし値判定#The_Rule_of_20]]
 もし能力値が20を越えている場合、技能なし値を計算する際には20として扱います。例えば知力が25の場合、〈鍵開け〉の技能なし値知力-5)は20ではなく15です。技能技能なし値に使う場合は上限はありません。

技能なし値なし(“No Default”)

[[技能なし値なし>技能なし値判定#No_Default]]
 訓練なしでは試みることができない行動もあります。〈錬金術〉、〈空手〉、魔法呪文などには技能なし値がありません。適切な訓練を受けていない場合、そうした行動はまったく試みることができません。

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
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GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
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万能技能について
↓特集サプリメント
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第4版呪文一覧
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各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

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第8章装備

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戦闘
移動と戦闘

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特殊な戦闘の状況
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