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ベーシックセット』第10章「成功判定」の「意志力判定」の「恐怖判定」より。

第4版の恐怖表。B341P、2巻21P

 恐怖判定に失敗したときは、もう一度サイコロ3個を振り、出た目に今日判定での失敗度(サイコロの目と目標値の差)を加えて以下の表を参照します。この表はときとして不自然な結果をもたらします。ふさわしくないものになった場合、GMは振り直したり、結果を変更するべきです――特に、恐怖ではなく、畏怖(神々しさ)や精神に異常をもたらす複雑さ(異世界の幾何学や根本的に異なる哲学理念)によって恐怖判定を行った場合には。
 恐怖判定の結果で「」「恐怖症」「妄想」などの精神的不利な特徴を得ることがあります。その場合、何と遭遇して恐怖判定を行ったかに応じて、GMが詳細を決定します。可能であれば、すでにキャラクターが持っている「」や「恐怖症」と関連のあるものにしてください。この表によって得られた不利な特徴は、キャラクターのCP総計を減少させます。

4、5:1ターン朦朧状態。2ターン目に自動的に回復
6、7:1ターン朦朧状態。以後、毎ターンもとの能力値意志力判定を行い、成功すると回復。
8、9:1ターン朦朧状態。以後、毎ターン本来の修正をうけた意志力判定を行い、成功すると回復。
10:1Dターン朦朧状態。以後、毎ターン本来の修正をうけた意志力判定を行い、成功すると回復。
11:2Dターン朦朧状態。以後、毎ターン本来の修正をうけた意志力判定を行い、成功すると回復。
12:食事を吐いてしまう。(25-生命力)秒吐き気が続く、それから毎秒、生命力判定を行う。「無力化される効果」を参照すること(406ページ)。状況にもよるが、これは単に不便だったり恥ずかしかったりするだけ。
無力化される効果:嘔吐」:あなたは意識を保っていますが、吐いてしまいます(胃の中に何もなければ、ひどい吐き気に苦しみます)。自発的に行動することは可能ですが、敏捷力知力知覚力に-5されます。さらに、「集中」の戦闘行動が必要な行動は自動的に失敗します。嘔吐が収まった時点で、あなたは1FP失います。最近の食事や経口薬で得た利点は失ってしまいます――すべて吐いてしまうからです。
13:新たなを1つ植え付けられる(5つの制限を超えてもかまいません)。
14、15:1D点疲労。さらに10番の結果も適用する。
16:10番と同じく1Dターン朦朧。加えて13番と同様にを獲得。
17:1D分間意識を失う。以後、1分ごとに生命力判定を行い、成功すると回復。
18:17番と同様に意識を失う。また即座に生命力判定を行ない、失敗すると崩れ落ちた際に1点の負傷を受ける。
19:深刻な卒倒。2D分間意識を失う。崩れ落ちた際に1点の負傷を受ける。以後、1分ごとに生命力判定を行ない、成功すると回復。
20:卒倒。4D分間意識不明。1D点疲労。
21:パニック。1D分間のあいだ、叫びながら走り回ったり、座り込んで泣きわめいたりする。以後、1分ごとに意志力判定(修正なし)を行い、成功すると回復
22:-10CPの「妄想」を植え付けられる。
23:-10CPの軽い「恐怖症」。ないしその他の精神的不利な特徴を植え付けられる。
24:肉体的な変化。GMが決定。髪が真っ白になったり、耳が一部聞こえなくなったり、1晩で5年分老化したりする。-15CPぶんの肉体的不利な特徴に等しい(1年老化するごとに-3CPと計算します)を植え付けられる。
25:もし恐怖判定をもたらした出来事に関連する「恐怖症」や精神的不利な特徴を持っているなら、その自制値が1段階ひどくなる。すでに6であったり、「恐怖症」などがなければ-10CPぶんの精神的不利な特徴を植え付けられる。
26:18番と同様に1D分間意識を失い、22番と同様に-10CPの「妄想」を植え付けられる。
27:18番と同様に1D分間意識を失い、23番と同様に-10CPの精神的不利な特徴を植え付けられる。
28:浅い昏睡状態。30分ごとに生命力判定を行い、成功すると目覚める。目覚めてから6時間は、あらゆる技能判定と能力値判定に-2の修正。
29:昏睡状態。28番と同じ、ただし生命力判定は1D時間後に行う(これを目覚めるまで繰り返す)。
30:硬直。1D日のあいだ身動きしない。その時点で生命力判定を行い、成功すると動けるようになる。失敗するとさらに1D日間硬直。その間、適切な医学的処置を受けないかぎり、初日に1点、2日目に2点、3日目に3点とHPを失っていく。動けるようになってからも、硬直していたのと同じ日数だけ、あらゆる技能判定と能力値判定に-2の修正。
31:痙攣。1分間地面に倒れて肉体のコントロールを失う。1D点疲労。また、生命力判定に失敗すると1D点負傷。これがファンブルならHP1点を永遠に失う。
32:発作。軽い心臓発作を起こし、地面に倒れる。2D点負傷。
33:大パニック。キャラクターは支離滅裂な行動に出る。GMが3Dをふり、出目が大きければ大きいほど馬鹿げた行動を行う。例えばモンスターから逃げるために崖を飛び降りなど。その行動が終わったら意志力判定を行ない、成功すると我に返る。失敗すると新たな馬鹿げた行動をとる。
34:強い「妄想」(-15CP)を植え付けられる。
35:強い「恐怖症」、ないし-15CPぶんの精神的不利な特徴を植え付けられる。
36:激しい肉体的変化。24番と同じ効果。ただし-20CPぶん。
37:激しい肉体的変化。24番と同じ効果。ただし-30CPぶん。
38:29番と同様の昏睡状態。さらに34番と同様の「妄想」を植え付けられる。
39:29番と同様の昏睡状態。さらに35番と同様の「恐怖症」か精神的不利な特徴を植え付けられる。
40:39番と同じ効果。知力が1点永遠に低下する。これにあわせて知力基準の技能呪文レベルなども低下する。

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第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

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Pyramid #3/54: Social Engineering

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万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

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