「
限定的ER/種別」[1cp/L]……
魔法系特典、
超常系特典、
要専門化特典、
レベル制特典
エネルギーリザーブ(
ER)という
有利な特徴は『GURPS Powers』p.119に登場します。これには[3cp/L]が必要です。各レベルは、特定の分類の能力にしか使用できない
FP1点に相当します(
魔法使いの場合は
魔法の
呪文が当たります)。
ERは
FPとは別に10分に1点、あるいは《
活力回復》で示された速度のいずれか早い方で回復します。
流派によっては詠唱前に
エネルギーを集める儀式を教えるものもあります。これを流派ごとに特化した
ERとして再現します。各レベルはそれぞれが
魔法系特典であり、したがってコストは単に1cpです ―― しかし、その
エネルギーはその流派の
呪文の通常の詠唱にのみ有用です。流派外の
魔法には使用できず、共有したり転送したりすることもできないため、
儀礼魔法や
魔化、
魔法の品物の動力としては利用できません。
原書表記
The Energy Reserve (ER) advantage appears on p. 119 of GURPS Powers. It costs 3 points/level. Each level is equivalent to 1 FP that you can only spend to fuel one class of abilities - magic spells, in the case of wizards. It isn’t otherwise possible spend ER as FP; effects that drain FP don’t deplete ER; and ER recharges separately from FP at 1 point/10 minutes or the rate indicated by Recover Energy, whichever is faster, no matter what you’re doing.
Some styles teach rituals for gathering energy before casting. Simulate this as an ER specialized by style. Each level is its own Magic Perk and thus costs a mere point - but the energy is only useful for ordinary casting of the style’s spells. It’s inaccessible to out-of-style magic, and can’t be shared or transferred, making it worthless for ceremonial magic, enchanting, and powering magic items.
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