汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版『ベーシックセット』の第2章「有利な特徴」の有利な特徴一覧より。B81P参照。

有利特徴「仲間」(Allies) B81P

仲間」[さまざま]……社

 フィクションの英雄の多くには冒険で彼らの手助けをするパートナー(忠実な部下、頼りになる相棒、信頼できる従者、生涯の友)がいます。こうしたパートナーは「仲間」です。
 あなたと共に冒険する他のPCも、ある意味で「仲間」と呼べるかもしれません。しかし彼らは完全に信用できる「仲間」ではありません。他のPCは偶然知り合いになっただけで、数時間前、街道沿いの酒場で出会ったばかりの仲だということもあります。他のPCには彼ら自身の隠された目標や倫理、行動の動機があり、それはあなたのものと一致するかどうかわかりません。
 一方、NPCの「仲間」は完全に信用できます。おそらくあなたたちは、長期にわたる戦争で肩を並べて戦った、同じ師のもとで修行した、同じ村で生まれ育った、といった関係なのでしょう。心の底からお互いを信頼しています。共に旅を続け、背中を合わせて戦い、少ない食料をわけあい、夜には交替で見張りに立つのです。
 「仲間」はPCの意見にほとんどの場合賛成するでしょうが、PCの操り人形ではありません。ときには意見が対立することもあるでしょう。PCのたてた計画が明らかに愚かなものだった場合には、「仲間」はそうしないよう説得して、協力しないでしょう。ときに「仲間」はPCに迷惑をかけることがあります。喧嘩をふっかけたり、刑務所に入れられたり、身分の高い貴族を侮辱したり……もちろんPCが似たような過ちを犯したときには、「仲間」は必ず友人を助け出そうとするはずです。
 PCが「仲間」を裏切ったり、攻撃したり、無意味にその生命を危険にさらしたりした場合、その冒険ではボーナスCPを得ることができません。裏切り行為が特にひどかったり、長期にわたったりすれば、PCとの「仲間」の信頼関係が崩れてしまう可能性もあります。そうなれば「仲間」は永久に失われてしまいます。消費したCPは戻ってきません。あなたが信頼できるリーダーであり、同じ危険に直面しているときには、「仲間」を危険に導いても問題ではありません。
 「仲間」を得るのに必要なCPは、その「仲間」の強さで決まる基本CPに、登場頻度に応じた係数をかけたものになります。
 「仲間」に対してCPを支払うのは“PCがNPCに対して”だけです。PC同士は仲間同士とも考えられるので、これにCPは必要ありません。NPC同士でも同様です。またNPCはPCに対して「仲間」であることのCPを支払いません。「仲間」というのはPCにとっての、熟練したNPCの友達です。

目次

仲間の強さ(Ally’s Power)

「[[仲間の強さ>仲間#Ally_s_Power]]」
 「仲間」にどれだけのCPを費やさなければならないかを決めるには次の表を調べます。「CP総計」は仲間の強さ(仲間のCP)です。PCの開始時のCPに対する割合で、「必要CP」が仲間を得るのに必要なCPです。仲間のCP総計が2つの項目の間にある場合、より高い方を使用します。
CP総計必要CP
25%1CP
50%2CP
75%3CP
100%5CP
150%10CP

 PCの開始時のCPの150%を超えるCPで作られたNPCを「仲間」にすることはできません。そのようなNPCは「後援者」として扱います。
例外:
 “知性がない”仲間(IQ:0)であれば上限はありません。PCの開始時総計を50%超えるごとに+5CPです。
 PCの開始時のCPの100%以下で作られた仲間は、同時に「足手まとい」のCPを合計して、それを1つの性質として扱います。合計がプラスなら有利な特徴、マイナスなら不利な特徴です。


仲間グループ(Ally Groups)

「[[仲間グループ>仲間#Ally_Groups]]」
 あなたは可能であればどれだけの「仲間」を持っていてもかまいません。異なる仲間はふつう別の有利な特徴として扱いますが、キャラクター・シートへの記入を簡単に済ませるため、関連がある複数名の仲間を「仲間グループ」として扱うことができます。グループ内の個人――おのおの独自の能力とキャラクター・シートをもつ――に関して、その個人のCPを合計したものを「仲間グループ」のCP総計として扱います。このCP総計から導かれる必要CPに登場頻度やその他の特殊な修正を加えたものが最終的な必要CPです。
 5人を超えた人数で構成されており、構成員が入れ替わり可能な集団については1枚のキャラクター・シートで管理します(例えば下級兵士の一団やロボットの群れ)。構成員1人のCP総計で仲間としての必要CPを求めて、それからグループの人数による係数をかけます。
グループの人数修正
6〜10×6
11〜20×8
21〜50×10
51〜100×12
エラッタ修正:グループの人数【誤】21〜51 → 【正】21〜50
 さらに10倍増えるごとに、修正の係数が6ずつ増えていきます(つまり仲間が10万人いれば修正は30倍です)。大勢の仲間グループを持ちたいと思った場合、GMは「特殊な背景」を要求するかもしれません。あるいは、一定以上大きなグループを禁止されるかもしれません――さらには、軍隊や他の大集団を「後援者」として認めるかもしれません。登場頻度の修正やその他特殊な修正はグループ全体の最終必要CPに適用されます。

登場頻度(Frequency of Appearance)

 「登場頻度」を選んでください。もし冒険のはじめに「仲間」が現れたら、その「仲間」は冒険の間中ずっとあなたの側にいます。

ゲームにおける仲間(Allies in Play)

 「足手まとい」と同じように、PCが成長しても「仲間」のCP総計が一定の比率に収まるように、GMは「仲間」の能力を調整します。これによって「仲間」の価値は一定に保たれます。GMはあなたに意見を求めるかもしれませんが、仲間がどうのように成長するかを決定するのはGMです。
 あなたに責任のない理由で仲間が死んだ場合、GMはあなたにペナルティを課すことはありません。死んだ仲間に費やしたCPでそのまま新しい仲間を得てもかまいません。新しい仲間はだんだんPCとの絆が深まっていくように話を進めなければならないでしょう。ときには、GMはNPCがその場でPCの「仲間」になることを認めてもかまいません。例えば命を救うなど、NPCを説き伏せるのに十分なことをした場合などです。これは“恩義”を大切にする文化においては特に有効です。
 仲間と平和的にわかれたことによるペナルティはありません。その分のCPはゲーム中に新しい仲間を得るために費やしてもかまいません。GMの判断次第ですが、仲間からのわかれの贈り物ということにして、そのCPを金銭(「CPとお金の交換」)のために費やしてもかまいません。

使い魔(Familiars)

「[[使い魔>仲間#Familiars]]」
「[[使い魔から与えられる>仲間#Familiars]]」
 魔法使いやテレパスなどは、「使い魔」として知られる超自然的な絆の「仲間」を持つことがあります。使い魔はふつう動物精霊です。
 使い魔の基本能力値はGMと共に作り上げます。その種族の通常の種族テンプレートからはじめます。その種族のIQが5以下である場合、最低でも6まで上げてください。もしふさわしければ「会話できない」を買い戻すことを考慮してください。ほとんどの使い魔は超常的有利な特徴を持っています。猫は「追加の命」を持っているかもしれません(猫は9つの命を持っているといわれています)。使い魔に「精神の絆」や「遠隔通信(転送)」があればその考えを伝えることができます。
 一度使い魔の能力を決めたら、「仲間」としてCP総計と必要CPを算出してください。登場頻度は通常通りに選択してください。これは「どの程度の頻度で使い魔を利用できるか」(判定に失敗したときには、眠っていたり、上級の悪魔に報告をしている最中なのでしょう)、または「どの程度の頻度で力を発揮できるのか」(判定に失敗したときには、その種族の普通の能力しか持たず、特別な能力を使うことができません)を表しています。どちらを選ぶかはあなたの自由です。
 この種の仲間には通常1つ以上の特殊な修正がつきます。「しもべ」「召喚可能」「共感」などが一般的です(下記参照)。「強制された」は悪魔などの邪悪な使い魔の典型例です。「特殊能力」は使い魔があなたにその能力を“与える”ときだけとってください。たとえば、呪文にエネルギーを供給するための追加の疲労点や、使い魔自身の能力(例えば鳥の「飛行」のような)と関連する「特殊的超常的有利な特徴」などです。登場判定に失敗したときにはこうした能力を扱えません。もし使い魔が朦朧状態になったり、気絶したり、死んだりしたとき(あるいは特殊な絆が機能しないところにいるとき――GM判断)も同様です。こうした特徴を得る場合、“使い魔から与えられる”という使用制限で-40%の修正です。

備考

 以下の増強限定は、仲間の必要CPを求めて登場頻度の修正を加えた後に適用してください。

特別増強(Special Enhancements)

しもべ(Minion):+0%/+50%
「[[しもべ>仲間#Minion]]」
 あなたの仲間は常にあなたに仕え続けます。あなたがどう扱ってもです。プログラムされた、恐怖、畏怖、自意識が欠如している、などの理由からです。ロボット、ゾンビ魔法の奴隷などが含まれます。ふつう仲間は守らなければなりませんが、この場合あなたにその義務はありません。しかし虐待していると、使用に耐えないほど(肉体や精神が)破損するかもしれません。さらなる説明については「操り人形」を参照してください。完全な忠誠心という利点は、監督されなければなにもしないという点によって相殺されます。そのため「しもべ」はIQ0か「奴隷根性」を持っていれば+0%になります。そうでなければ+50%です。

特殊能力(Special_Abilities):+50%
「[[特殊能力>仲間#Special_Abilities]]」
 あなたの仲間はCP総計と比べて釣り合いの取れない力をもっています。あなたの仲間は強力な政治的影響力や、あなた自身よりも高いTL装備を扱うことができます。あるいは、仲間はあなたに特殊的な能力を与えてくれるでしょう(ただし、仲間が特殊的有利な特徴を持っているというだけで、この増強を適用する必要はありません)。仲間の能力が非常に珍しいものであっても、あなたは余分にCPを支払う必要はありません。仲間は「特殊な背景」にCPを支払っており、それによって仲間のCP総計が上昇しているからです。

召喚可能(Summonable):+100%
「[[召喚可能>仲間#Summonable]]」
 あなたは冒険のはじめに仲間が現れたかどうか判定するのではく、必要となったときに呼ぶことができます。仲間を呼ぶには「集中」の行動が必要で、その後登場頻度で判定を行ないます。成功すれば、仲間が近くに現れます。失敗すると完全な24時間が経過するまで試みることはできません。仲間を送り返すのは自由行動です。ただし送り返すことができるのは、仲間が肉体的に健全な場合だけです。

別個体召喚(Conjured):+100%
「[[別個体召喚>仲間#Conjured]]」
 これは基本的には「召喚可能」と同じですが、常に同一の個体を呼ぶ「召喚可能」とは異なり、毎回別の個体を生成します。そのため、命令に従う意思があるかどうかを反応判定を行い決定します。その代わり、呼び出した「仲間」が死んだ場合も、1日たてば再召喚可能になります。良くも悪くも関係性が薄いのです。

特別限定(Special Limitations)

共感(Sympathy):-5%/-10%/-25%/-50%
「[[共感>仲間#Sympathy]]」
 あなたが朦朧、意識を失う、マインドコントロールされるなどした場合、あなたの仲間も同様に影響されます。そして逆も成り立ちます。あなたは特別に仲間の面倒を見なければなりません!
  • 一方が死ねば相手のHPが0になる場合、-25%
  • 一方が死ねば相手も自動的にぬ場合、-50%
  • あなたの傷はあなたの仲間に影響するが、仲間の傷があなたに影響しない場合は上記2つの修正を-5%と-10%にしてください。

強制された(Unwilling):-50%
「[[強制された>仲間#Unwilling]]」
 あなたは威嚇(例えば脅迫や魔法的拘束)によって仲間を得ました。あなたは相手を通常の仲間と同様に扱う必要はありません。しかし相手はあなたを嫌っており、嫌々従うでしょう。信頼性は通常より劣ります。あなたがこのような仲間を危険にさらすか、望まないことを実行するように命令した場合、裏切るかもしれません(GMの判断)。裏切った仲間に費やしたCPはそのままなくなってしまいます。

Powersでの追加解釈 P41P

 「召喚可能」の増強は、「仲間」を社会的性質から、獣、モンスター、精霊などを召喚する超自然的な能力に変換します。GMは、プレイヤーの設定により、それぞれの使用で同じ存在を召喚するか、新しい存在を召喚するかを決定します。後者の場合、GMは、新しい仲間が出現するたびに反応判定を行ない、命令に従う意思を判断する必要があります。彼らが殺された場合、召喚者は1日待って交代要員に連絡する必要があります。召喚者の記憶や献身のない存在を召喚することの欠点は、殺されて欠員した仲間を補充できるという利点と相殺されます。「召喚可能」のコストはどちらの場合も+100%です。
召喚可能」はしばしば増強「しもべ」も要求します。それが毎回新しい仲間を生み出す場合、召喚者は彼らに特別な義務を負うのに十分なほどの事情を知らないので、GMはこれを要求するべきです。他の修正は能力の起源に依存します。 「条件限定」と「FP消費」が一般的です。
 GMは、召喚された存在が現れるまでにかかる時間を決定します。これは状況によって異なります。火の精霊は火山では即座に現れるでしょうが、海にはまったく現れない場合があり、動物は召喚者の元に徒歩で辿り着けねばならない場合があります。
この状況による“ふり幅”により、時間要因に影響を与えるほとんどの修正が不適切となります。

代替案(Alternatives)

 小さいながらも敵を苦しめたり攻撃したりする被召喚存在(昆虫の群れ、動く影など)は、「特殊効果」または「特殊攻撃」(「範囲に効果」「追尾」「移動可能」「持続」などを備えたもの)の方が適切に機能します。 幻覚的なクリーチャーの出現なら、「幻影」を用います。

パワーアップ(Powering Up)

 「召喚可能」な仲間は、精霊を現出させる源素パワー、使い魔を生み出す魔法パワー、動物を呼び寄せる自然パワー、御使いを召喚する神聖な霊的パワーなど、多くのパワーに適合します。対応する「才能」は登場判定に影響を与えることはありませんが、召喚者とその仲間に対する「仲間」の反応判定に加算されます。

原書表記?



召喚可能な仲間(Summonable Allies for GURPS Fourth Edition)

「[[召喚可能な仲間>仲間#Summonable_Allies]]」
 「仲間」などを――いわゆる「召喚獣」として――召喚する有利な特徴は、普通の社会的有利な特徴ではなく精神的かつ超常的有利な特徴として扱われます。
 以下にある使い捨て戦力に関するものはhttp://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=5583の情報に由来しています。

召喚獣と召喚能力の作成(Making Friends and Conjuring People)

 異なる時・場所からクリーチャーを召喚する能力は、創作物ではしばしば見うけられるものです。例えば、影を「活動体化させる(animating)」ネクロマンサー、地獄から悪魔を呼び出すカルト信者、炎から火霊を作る炎のスーパーヒーローなどです。GURPSはこれまで、《悪魔召喚》や《戦士作成》などの呪文でこれを処理してきました。 しかし、すべてのキャンペーン設定が魔法を採用しているわけではありません (また必ずも、すべての「召喚術師」コンセプトが魔法使いキャラクターである必要もありません)。

 特別増強召喚可能」により、「仲間」は標準的な社会的有利な特徴から超自然的パワーに変質する可能性があります。 実際、そのように使用される場合、「仲間」は社会的有利な特徴ではなく、精神的有利な特徴かつ超常的有利な特徴 になるとGMが判断するのは合理的です。特別増強しもべ」も同様に適切であり、召喚されたクリーチャーのほとんどは「奴隷根性」を持っているため、無料(+0%の増強)です! 登場判定に失敗すると、「仲間」は丸1日使用できないことを意味するため、通常は登場頻度「常時使用可能」 (コスト×4) として購入し、パワーの使用を制限したい場合は、「回数制限」や「信頼できない」などの限定を適用するのが理にかなっています。

原書表記

使い捨ての助っ人(Disposable Sidekicks)

 「仲間」を召喚可能な下っ端として使用することの欠点は、「仲間」がなくなると消えてしまうことです。「仲間」を復活させる唯一の方法は、CPを増やすことです。 それはあまり楽しいことではありません。 したがって、最も簡単な解決策は、彼らが永遠に死なないようにすることです。 「殺されない」はそれを可能にし、「HP再生」(死亡時のみ)も組み合わせると便利です。

 これらの有利な特徴の高いCPコストを相殺するために、召喚されたクリーチャーが通常持ついくつかの欠点を考慮してください。「脆弱/自然には存在できない」を追加すると、簿記が簡単になりながらコストが削減されます。これは、もし彼らが毎回HPの-1倍で死ぬなら、彼らが生き返るのを待つ時間が少なくなることを意味します。「オートマトン」、「財産/どん底」、およびいくつかの機能も同様に、テーマに適した性質でしょう。 書き込みの時間とスペースを節約するために、これらの能力を以下の「共通性質」にまとめることができます。

「共通性質/再召喚従僕」(Conjured Servant)[20cp]
「[[再召喚従僕>仲間#Conjured_Servant]]」
「[[共通性質]]/[[再召喚従僕>仲間#Conjured_Servant]]」
共通性質/再召喚従僕」[20cp]

 これは召喚される「仲間」――自我とFPのないほぼ使い捨ての従僕――用の共通性質です。
 あなたは、主に従うためにここに召喚されたときにのみ、私たちの世界に存在します。 あなたは残りHPが-1倍に到達した場合、煙と化して霧散し消滅します。そして、あなたの召喚者は、「あなたのHP×2」 分経てば再びあなたを召喚することができます。GMが許せば最短1分の“冷却時間(クールタイム)”を経て再召喚を可能にできますが、そのぶんあなたのHPは削れた状態になります(HPの-1倍を起点に、そこから1分ごとにHP10%回復しているようなものです)。

性質内訳

原書表記

今度は誰を召喚する?(What Do You Want to Summon Today?)

 『ベーシックセット第2巻【キャンペーン】』の「動物とモンスター」には動物用の単純化されたテンプレートがあり、『魔法大全』には古典的な精霊アンデッド悪魔用のテンプレートがあります。 「共通性質/再召喚従僕」を追加するだけで、「仲間」 (または「仲間グループ」)として購入する準備が整います。 以下は、召喚術師が召喚したい追加の存在です。「仲間」は召喚主のCP総計が関係するので、通常はCPコストをわずかに上下に調整する必要があります。そこに関しては各テンプレートパワーレベルの調整関連のメモが含まれています。 「仲間」としてクリーチャーを使用する実例は、各テンプレートに従います。

原書表記


召喚獣「シャドウ」(Shadow) [100cp]
[[シャドウ>仲間#Shadow]]
召喚獣「シャドウ」のステータス CP総計:100cp

原書表記



「群影覚醒」(Animate Shadows)[66cp]
「[[群影覚醒>仲間#Animate_Shadow]]」
 前提条件CP総計400cp以上
(単数形か複数形かの表記の違いはありますが)同じ原書名性質には呪文動く影》(Animate Shadow)があります。
 敵の影を用いて上記の「シャドウ」を召喚する能力です。呼べる量は敵の影の数に依存し、最大50体までです。
能力内訳は以下の通りです。
能力設計の実践例:能力者は、敵の影を「活動体化(animate)」する能力を必要としています。
  • 想定される能力者はCP総計400cpの超人なので、各シャドウの平均CP総計は能力者の25%になります (「仲間」の基本コストは1cp)。
  • 能力者は雑兵の襲撃に備えて、シャドウを50体まで「活動体化」したいと考えています (通常コスト×10)。
  • それらを常時利用可能(登場判定不要)にしたいと考えています(通常コスト×4)。
  • もちろん、彼らは「召喚可能」な「しもべ」ですが、適切な「条件限定」(召喚できるシャドウの数を制限し、完全な闇中では能力者のパワーが役に立たなくなります)と「FP消費」でいくつかのCPを節約します。

原書表記



召喚獣「ポルターガイスト」(Poltergeist) [150cp]
[[ポルターガイスト>仲間#Poltergeist]]
同じ原書名性質には呪文騒霊》(Poltergeist)があります。
召喚獣「ポルターガイスト」のステータス CP総計:150cp

原書表記


「契約騒霊」(Bound Poltergeist)[40cp]
「[[契約騒霊>仲間#Bound_Poltergeist]]」
 前提条件CP総計100cp以上
 上記の「ポルターガイスト」を1体召喚する能力です。
能力内訳は以下の通りです。
能力設計の実践例:とある召喚能力者は、部族のシャーマンの役目を果たすためにポルターガイストと契約しました。
  • 想定される能力者のCP総計は100cpなので、「仲間」としてのポルターガイストCP総計は能力者の150%になります (「仲間」の基本コストは10cp)。
  • 召喚能力の必要CPを節約するために、能力者は登場頻度を12とします(通常コスト×2)。
    • ポルターガイストを召喚するためには、登場判定をしなければならず、出目が13以上の場合は、丸1日の間は再召喚することはできません。
  • それでも、この能力者にとっては些細なことであり、彼はポルターガイストのパワーによって太陽に向かって“飛び立ち”ます。

原書表記





召喚獣「羽猿」(Winged Monkey) [75cp]
[[羽猿>仲間#Winged Monkey]]
召喚獣「羽猿」のステータス CP総計:75cp

原書表記



「羽猿軍団」(The Monkeys)[144cp]
「[[羽猿軍団>仲間#The_Monkeys]]」
 前提条件CP総計150cp以上
 上記の「羽猿」を1000体召喚する能力です。
能力内訳は以下の通りです。
能力設計の実践例:とある年を食った召喚能力者がいます。彼に危害を加えようとする人間はいません。
  • 彼は150cpキャラクターですが、あまり強くも賢くもなく、高い地位の友人がいるわけでもありません。
  • しかし、彼には「羽猿」がいます。そして誰も彼が「羽猿」を呼ぶことを望んでいないため、彼に手出しするものはいません。
  • 彼を害したければ、「羽猿」を呼ばれる前に彼の出鼻をくじくか、召喚能力を“冷却時間”に追い込む必要があります。
  • それが出来れば、彼は「羽猿」召喚のために丘の上の自宅に戻り、1日のほとんどを召喚儀式に費やさなければならなくなります。
  • それでも、彼は召喚を行おうとします。だから彼を放っておいてください。

原書表記


○○○○ゲットだぜ!(Gotta Catch 'Em All!)

 もしも、召喚能力が1つのタイプの「仲間」に限らない場合はどうすればよいでしょうか? 生きてる動物を召喚できるビーストマスターはどうすれば? 炎・鉄・音など、望むあらゆる源素の精霊を呼び出す大魔術師は? なんでも召喚できるキャラは作れますか?

 もちろん可能です。鍵は、2つのステップでそれを取得することです。
 まず、最も高価な「召喚能力(conjuration)」が何であるかを決定します。これは、単一の強力な動物(または弱い動物の群れ)かもしれません。
 次に、その1つの召喚能力を処理できる「モジュール式能力/宇宙パワー」を限定付きで購入します。この限定とは「召喚可能増強が施された適切な仲間を購入する場合のみ」(-50%)です。もちろん、CPコストを下げるために、他の限定も追加してください。

 「モジュール式能力/宇宙パワー」のスロットに蓄えられるCPを「宇宙プール(Cosmic Pool)」と呼びます。
 あなたは「宇宙プール」のCPの割り振りを変化させ、それを使用して、単独または複数の「召喚可能」な「仲間」を一時的に“購入”できます。それらを「常時使用可能」にするためのアドバイスは、ここではさらに適切です。なぜなら、「仲間」の登場判定に失敗した場合、それは「宇宙プール」でその「仲間」に“消費”されたCPが、丸1日“差し押さえ”られることを意味するからです。同様に、「仲間」が死亡した場合、彼が「共通性質/再召喚従僕」を持っていると仮定して、死から復活するまで同じCPが差し押さえられます(そうでない場合、GMCPをいつ再使用できるかを決定します。『ベーシックセット』の「仲間」のガイドライン参照)。

 特定の「召喚可能」な「仲間」を利用可能にするために割り当てる必要がある「宇宙プール」のCP数を知ることは役に立ちます。すべての「仲間」が「常時使用可能」(CP×4)で、「召喚可能」(+100%)で、「しもべ」(+0%バージョン)――修正合計+100%――として購入されると想定できる場合、次のことがわかります。
  • 25%のCP総計の「仲間」を持つには、8cpを割り当てる必要があります。
  • 50%のCP総計の「仲間」を持つには、16cpを割り当てる必要があります。
  • 75%のCP総計の「仲間」を持つには、24cpを割り当てる必要があります。
  • 100%のCP総計の「仲間」を持つには、40cpを割り当てる必要があります。
  • 150%のCP総計の「仲間」を持つには、80cpを割り当てる必要があります。

 つまり、「仲間」用の「宇宙プール」が 40cpある場合、100%のCP総計の「仲間」[40]を1人“用意(prepped)”する (つまり、召喚されるのを待つ) ことができます。または、「宇宙プール」内のCPを再配置して、代わりに 75%のCP総計の「仲間」[24] と 50%のCP総計の「仲間」[16]を1つずつ用意することもできます。または、別の並べ替えで、5つの 25%のCP総計の「仲間」[各8]を用意できます。


「精霊契約術」(Spirit Binding)[96cp]
「[[精霊契約術>仲間#Spirit_Binding]]」
 あなたは任意の精霊と契約できます。あなたは契約精霊を召喚し、一瞬の思考で送還できますが、古い精霊を解放して新しい精霊と契約したい場合は、10分間唱えて祈らなければなりません。

能力内訳
能力設計の実践例:かつてポルターガイストと契約していたシャーマンは、あれから何年も年をとっており (現在は200cpのキャラクター)、その召喚能力「契約騒霊」を進化させ「精霊契約術」へと練り上げました。
  • これにより、彼は 「宇宙プール」内の48cpを精霊の「仲間」に“費やす”ことができます。
  • 能力者には普段、150cpの精霊が2体契約され、召喚に備えています (それぞれが75%のCP総計の「仲間」であるため、コストは各24cpです)。ポルターガイストと守護精霊です。彼は好きなだけ、どちらか (または両方) を自由に召喚および解雇することができます。
  • 戦争が近づくと、彼はもっと強力なものが必要だと気づき、唱えて祈り始めます。10分後、彼は古い精霊を解放し、新しい精霊と契約することができます。
  • 彼は「宇宙プール」の40cpを100%のCP総計の「仲間」 (200cpの戦士精霊) に“費やし”ました。彼の側で戦士精霊は戦ってくれます。
  • 彼の「宇宙プール」には 8cpが残っているので、25%のCP総計の「仲間」 (見張りとして機能する50cpの監視精霊) にそれらを“費やし”ます。
  • 彼は今のところそれらを召喚しないままにします。この時点で、彼は戦士精霊、監視精霊、またはその両方を召喚できます。
  • しかし、彼にはもうポルターガイストや守護精霊を召喚する能力がありません。彼が「宇宙プール」のCPを再割り当てしたときに、それらは解放されたからです。

 シャーマンは座って地平線を眺めています。彼は戦の相手を知っているからです。……羽猿軍団が襲来してくるのです。

原書表記

関連

このページへのコメント

回答ありがとうございます。
6名以上の仲間は平均値となるのですね。

0
Posted by 名無し(ID:RhwYEJhbEA) 2023年05月19日(金) 20:41:25 返信

ご質問です。
仲間グループの解説で『関連がある複数名の仲間を「仲間グループ」として扱うことができます。(中略)その個人のCPを合計したものを「仲間グループ」のCP総計として扱います。』とあります。
これは一つの仲間グループに以下の例のようにメンバーがいる時、その仲間の合計CPをCP総計として解釈するように読み取れます。
例:
20CPの仲間×1、50CPの仲間×2、30CPの仲間×1の時、仲間のCP総計は20+50×2+30 = 150CP

100CPのキャラクターで作成する場合、必要CPは150%なので10CPとなる。


ところが、「羽猿軍団」はそのような計算になっておらず75CPの羽猿が1000なので仲間のCP総計は75000CPとなり計算が合いません。
どう解釈すればよいでしょうか?

0
Posted by 名無し(ID:RhwYEJhbEA) 2023年05月19日(金) 00:43:35 返信数(1) 返信

仲間グループ(Ally Groups)の2段落目の説明に以下の文言があります。

 5人を超えた人数で構成されており、構成員が入れ替わり可能な集団については1枚のキャラクター・シートで管理します(例えば下級兵士の一団やロボットの群れ)。構成員1人のCP総計で仲間としての必要CPを求めて、それからグループの人数による係数をかけます。


つまり、6名以上の仲間グループからは、「量産機の平均CP総計を参照する」に移行するイメージですかね。

1
Posted by  tyounekogami tyounekogami 2023年05月19日(金) 02:31:26

ConjuredにかんするGURPS Wiki
h
ttps://gurps-fandom-com.translate.goog/wiki/Conjured?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja&_x_tr_pto=sc

0
Posted by 名無し(ID:LfilqpaITQ) 2023年02月01日(水) 22:10:49 返信

掲示板:「特典」についての意見交換 17.より

■別案
低cpの悪魔を召喚するのなら、特典で無理やり最低消費を引き下げるよりも、「仲間」の方が安くつくかと思います。
CP総計50%以下の悪魔なら、基本2cp、CP総計25%以下の悪魔なら基本1cpです。

この場合、特別増強「召喚可能(Summonable):+100%」のバリエーション「Conjured:+100%」を使うと良いかと思います。
「Conjured」は、基本的には「召喚可能」と同じですが、常に同一の個体を呼ぶ「召喚可能」とは異なり、毎回別の個体を生成します。
そのため、命令に従う意思があるかどうかを反応判定を行い決定します。
その代わり、呼び出した「仲間」が死んだ場合も、1日たてば再召喚可能になります。良くも悪くも関係性が薄いのです。

0
Posted by ヴぇry 2020年10月17日(土) 21:47:55 返信

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GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
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第11章:戦闘

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第13章特殊な戦闘の状況

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Social Engineering

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Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
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GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
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GURPS Tactical Shooting

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GURPS Powers: Divine Favor

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