汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills』の「第1章:万能技能の定義」(2/4節)より。
翻訳途中。意訳がかなり強いです。
目次

万能技能の含有物(WHAT TO INCLUDE) p.6

「WHAT TO INCLUDE」は「何を含めるのか」の意。
 GMまたは設定者の観点から、万能技能のデザイン作業が困難な場合があります。その理解に一番良いやり方としては、一旦、各構成部品に分解するのが確実でしょう。このプロセスに初めて着手する際は、事前に、「キャンペーンでの万能技能の扱い」(pp.21-23)に目を通してください。

原書表記


どの技能にする?(WHICH SKILLS?) pp.6-7

[[どの技能にする?>万能技能の含有物#WHICH_SKILLS]]
 万能技能設計の黄金律は簡単に理解できます。
 優れた万能技能は、そのハイコンセプトに不可欠な標準技能のすべてを網羅する必要があります。
 明確に定義されたアクションの分野に関連付けられたさまざまな興味深い作業に適用できる万能技能を導入することは、最大目標――ゲームのバランス、リアリズム、およびその他の楽しみ以外のすべて――のためであり、以下の2つの原則がそれを達成するために不可欠です。

1. 万能技能が象徴するハイコンセプトは、誰かが(PC・主役のように)物語(プロット)を進めるための興味深い手段と紐づいています。

2. 万能技能に含まれているすべての標準技能および/またはそれらが達成する作業は、何らかの方法で関連しています。これを確実にする効果的な方法は、万能技能ハイコンセプトを共有し、技能リストを含む“ルールの構成パーツ”――キャラクター・テンプレート仕事の前提条件、格闘技の流派、才能、などの優れた例――から始め、万能技能に同じ技能グループを含めるようにします。

 ほとんどの場合、これは以下のパターンのいずれかに従うことを意味します。ただし、これらのカテゴリは重複することがよくあります――が、それで問題ありません。たとえば、〈僧侶!〉を定義するために最も重要なことは、 〈僧侶!〉のプレイヤーが膨大なリストの代わりに注力すべき1つの技能を持っていることです。 元型的役割としての“天啓を受けた聖人”、幅広いテーマとしての“宗教的配慮”、職業としての“司祭”を対比することは、興味深い精神運動ではありますが、それの重要さは二次的なものです。

原書表記



典型や役割(Epitome or Role) p.7
[[典型や役割>万能技能の含有物#Epitome_or_Role]]
 最強の万能技能は、登場人物の立ち位置に関連付けられています。これは、神話や民間伝承から生み出された時代を超えた原型(「母親像」「老賢者」「トリックスター」など)であるか、人気フィクションに共通登場するキャラクター属性(「ハードボイルドPI」「マッドサイエンティスト」「無頼剣客」など)かもしれません。そのような役割のいくつかは、「職業や社会的立場」(下記)に似ていますが、だまされてはいけません。この種の万能技能にとって重要なのは、キャラクターに期待される全行為の単独遂行能力をその個人に提供することにあります。これは、もっともらしい仕事技能設定から逸脱しているかもしれません。しかしそこに内包された技能は(今後の冒険に関するデザイナーの知識に基づいて)プロットの緊急事態に対応するために必要なものなのです。この場合は、「究極のNPC万能技能」(Ultimate Template Wildcards。p.18)が特に適しています。

原書表記



幅広いテーマ(Broad Subject Matter) p.7
[[幅広いテーマ>万能技能の含有物#Broad_Subject_Matter]]
 興味深いテーマに関連する全活動を網羅する万能技能もほぼ同じです。例はジャンルによって異なりますが、多くの場合、探偵的仕事、財政、発明、医学、自然、個人移動、社会的影響、窃盗、乗り物が含まれます。このような技能は、ヒーローの人生経験よりもはるかに広く、それぞれがいくつかのニッチを埋めるキャンペーンで便利です。たとえば、スペースオペラ・キャンペーンのすべてのPCは、宇宙船の運用をカバーする万能技能を習得している可能性があります。その後、船長がリーダーシップと戦術のために万能技能を追加し、主任外科医が医療用万能技能を追加します。それらの活動が「才能」に合っている場合、その「才能」はこの種の万能技能として機能します。

原書表記



特別な能力(Special Ability) p.7
[[特別な能力>万能技能の含有物#Special_Ability]]
 もう1つのオプションは、万能技能のリアルではない性質にスポットライトを当てて、それらを単なるマンガ的性質から完全な特殊的(人外的)性質または超自然的性質へと変えることです。
それらに含まれる技能は平凡かもしれませんが、それらをユニットにリンクし、「追加利点」(pp. 10-15)を多用することで、「飛行」や「精神支配」よりももっともらしい、または驚くべき能力を生み出すことができます。
このような万能技能は、「幅広いテーマ」(上記)の万能技能に似ています。
それらが印象的であるのは、それらが“特別な能力”の資格を持つ人々(通常はPC)のために予約されていることです。能力は性質分類によって区別され、万能技能は、呪文パワー?、マンガ的格闘技能、超技術(ultra-tech)的インプラントなどを用いる卓を盛り上げます。この構造は、多くの場合、「特殊な背景」に関連付けられているか、「テンプレート」に組み込まれています。

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職業や社会的立場(Occupation or Social Position) p.7
[[職業や社会的立場>万能技能の含有物#Occupation_or_Social_Position]]
 より英雄的なキャンペーンでは、通常の「仕事」(B490P/2巻p.170参照)、社会経済グループ(カースト、社会階級など)、職業や召命(ダンジョンファンタジーでの「聖職者」「魔法使い」のようなもの)などの万能技能が発生する場合があります。 ゲームが日常生活や仕事の判定ではなく、高度な冒険に焦点を当てる場合――またはそれが日常の技能セットではなく、これらの人生の歩みにおける人々の並外れた偉業を強調する場合――各職業を割り当てるか、その“仕事技能(job skills)” またはキャラクター・テンプレートに示される技能を含む万能技能(「鋳型系万能技能」、 pp.17-19参照)を設定します。 このリストの詳細は、万能技能を定義するときにのみ重要です。 プレイヤーにとっては、キャラクター・シートにその特性1つだけ書き留めることとなります。 複雑な情報が必要な状況に備えて、詳細を参照できるようにしておいてください。 1つか2つの前提条件のある仕事のメモを書き込むのはやりすぎかもしれません!

原書表記



その他の訓練成果(Other Training) p.7
[[その他の訓練成果>万能技能の含有物#Other_Training]]
 他の数えきれないほどの現実的な探求――学術的テーマから武道や超高性能車輛操作まで――は、複数の技能によって定義されます。構成要素の技能がそれほど重要ではないマンガ的キャンペーンに、そのような体系的知識を含めるようにGMが誘惑される場合、「幅広いテーマ」(上記)で推奨される処理を採用するのが妥当でしょう。これにより、エキサイティングな知識の領域がキャラクター・シート全体にまみれてアイデンティティが喪失するのを防ぐことができます。たとえば、カンフーをクールに保つために、GMは万能技能を使用して、『GURPS Martial Arts』で説明されているような、冗長な流派技能(〈軽業〉〈呼吸法〉〈柔道〉〈跳躍〉〈空手〉〈瞑想〉〈哲学〉や半ダースの〈白兵武器技能や多くのテクニックなどで構成されている可能性があります)や「流派系万能技能」(15〜16ページ)を簡略化します。

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文化や種族(Culture or Race) p.7
[[文化や種族>万能技能の含有物#Culture_or_Race]]
 まれに、特定の種族的、生物学的、またはその他の起源を持つ誰もが特定の技能を発揮できる場合があります。そのようなステレオタイプ化は、ドラマをリアリズムよりも優先する物語、特にパルプストーリーに広まっています。〈斧・メイス〉〈〉〈偽装〉〈騎乗〉〈足跡追跡〉などを誰もが知っている西洋糸古典的な“アメリカ先住民”を思い浮かべてください。万能技能は、そのような場合の複雑なテンプレートの簡潔版的代替物となりえます。「職業や社会的立場」(上記)のガイドラインに従いますが、職業テンプレートではなく、種族テンプレート文化テンプレートで表現される技能を含めます。または、「究極のNPC万能技能」(p。18)の簡略化を採用します。

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非狭化技能とは?(HOW GENERAL?) p.7



お幾つ?(HOW MANY?) p.9

[[お幾つ?>万能技能の含有物#HOW_MANY]]
 「万能技能には標準技能をいくつ含ませるべきですか?」に対する短い回答は、「ハイコンセプトを適切にカバーするために必要であればいくつでも」です。万能技能は、それらが包含する技能の数や適用される条件、およびテクニック、超自然的技能追加利点(pp.10-15)が付属しているかどうかに関係なくCPコストが同じです。
 ただし、キャラクターデザインの経済性を認識することは重要です。ほとんどの技能は「難易度:並」です。つまり、1cpは「能力値-1」レベルを購入し、2cpは能力値+0を購入します。万能技能での同等の能力には、それぞれ12cpと24cpがかかります。入門段階では、万能技能は12個以上の技能を含む場合にのみ“競争力”があります。万能技能は「才能」と同じ目的の多くを提供することを考えると、これは『GURPS Power-Ups 3:Talents』が「円滑な才能コスト」と呼んでいるものと一致していることは注目に値します。
 最高額では、最も幅広い「才能」は、恣意的に多くの技能を獲得するために+1ボーナスあたり15cpかかることを考慮してください。技能数に厳密な上限はありませんが、『GURPS Power-Ups 3:Talents』が警告するように、17個を超える技能にメリットをもたらす「才能」は広すぎる場合があります。これを万能技能の平坦域が「12cp/レベル」に尺度変換すると、内包技能の数の暫定的な上限は約14個になります。
 万能技能の内包技能数の大まかな幅は、12〜14個の標準技能となるでしょう。これらすべての裁定結果は、有用な一般性です。
 ただし、このガイドラインには多くの例外があります。これらの一般的な調査は以下のとおりです。「万能技能の興味深いケース」(p.15-20)では、いくつかの特別なカテゴリについて説明しています。経験と勘に頼るGMは、それをすべて無視しようとする衝動に駆られます……万能技能を使用する目的がキャラクターデザインの簡素化とゲームプレイの高速化である場合は、くどくど神経質にならないことから始めると良いでしょう。

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技能難易度(Skill Difficulty) p.9
[[技能難易度>万能技能の含有物#Skill_Difficulty]]
 上記の分析では、万能技能内のほとんどが「並」技能で占められているものを想定しています。 これは常に正しいとは限りません。
コストに1cp消費したもので考えるなら、
  • 「易」技能は「能力値+0」になります。 「能力値+0」の万能技能は24cpかかります。 したがって、競争力を高めるには24個の「易」技能が必要で、それぞれが12/24または「並」技能の半分に相当します。
  • 「難」技能は「能力値-2」になります。 「能力値-2」の万能技能は6cpかかります。 したがって、競争力を発揮するには6個の「難」技能が必要で、それぞれ12/6または2つの「並」技能に相当します。
  • 「至難」技能は「能力値-3」になります。 「能力値-3」の万能技能は3cpかかります。 したがって、競争力を発揮するには3個の「至難」技能が必要で、それぞれ12/3または4つの「並」技能に相当します。
 したがって、GMが詳細な計算を行って万能技能の競争力を維持したい場合、「易」技能を1つの技能として0.5個分、「並」技能を1個分、「難」技能を2個分、「至難」技能を4個分としてカウントすることは論理的です。 12〜14個分の技能を目指す場合は、これらの数値を合計します。

原書表記


狭化技能の計上(Conditional Skill Count) p.9
[[狭化技能の計上>万能技能の含有物#Conditional_Skill_Count]]
 狭化技能は、非狭化技能ほど価値がありません。すでに説明したように、これらは実質的に自発的専門化であり、難易度が一段階易くなります。技能難易度(上記)を使用し、対象の難易度を下げるステップとして扱います。たとえば、非狭化技能の〈軽業〉は「難」技能なので2個分の内包技能数としてカウントされますが、剣闘でのみ役立つ〈軽業〉は「並」技能扱いで技能数1個分としてカウントされます。狭化技能の「易」技能はまったく計上しないのが最も簡単ですが、数学が重要と判断する場合、GMはそれらを個別に技能数を1/4個分と扱うことができます。

原書表記


技能の重複(Skill Overlap) p.9
[[技能の重複>万能技能の含有物#Skill_Overlap]]
 主に「内包技能の担当内容範囲が適度に分散している」万能技能と比べて、「内包技能の多くが似た作業内容の技能群」や「技能なし値で安価に工面できる技能群」の万能技能は良い取引ではありません。このような万能技能には、より恩恵を底上げさせることが最も公平です。
 最も一般的なケースは、「マスター技能?(master skill)」と「技能なし値に参照されるいくつかの技能」を含む万能技能です。〈商人〉は典型例であり、技能なし値に6種の技能があり「知力+4以上」では、すべてを含む万能技能能力値+4を支払うよりも、〈商人〉の技能レベルを上げてこれらの他の技能を技能なし値から改善する方が安上がりです。〈白兵武器〉技能の多くのグループにもこの傾向があります。〈ショートソード〉も6種以上の技能から技能なし値が参照可能です。このような場合は、額面通りで「マスター技能?」をカウントし、残りは「易」技能としてカウントします。たとえば、〈管理〉〈商人〉〈プロパガンダ〉(すべて知力/並)、および〈会計〉〈経済学〉〈財政〉〈市場分析〉(すべて知力/難)は、技能11個の代わりに、「並」技能〈商人〉1個と「易」技能6個で、「並」技能4個相当としてカウントされます。
 活躍が誇張されるキャンペーンでは、ドラマ的な重複やゲームでやりたいことが同様の冗長性を生むかもしれません。たとえば、「ラノベに登場する科学者(pulp scientist)」が“用いるべき”科学技能の選択は、主に学術的なものです――実際にGMがいつ〈化学〉や〈物理学〉を使用するかは不明瞭かもしれませんが。また、〈暗号学〉の内容は、マンガ的ハッカーの〈コンピュータ・ハッキング〉作業に統合される傾向があります。 GMがゲームをそのように実行することを計画している場合、彼はすべての技能をそれらが技能なし値であるかのように扱うことができます。最も難しい技能の技能難易度は額面通りとし、他は「易」として数えます。たとえば、1つの並、10の難、2つの至難の科学は、1つの至難技能と12の易技能としてカウントされ、内包技能が「並」技能29個分ではなく10個分に相当します。
 専門化が必要な技能(〈運転〉〈電子機器操作〉〈エンジニア〉〈銃器〉〈操縦〉など)は特殊なケースです。「才能」は、このような技能の専門分野の種類数がいくつでも1個の技能として扱います。万能技能が「才能」と競争するためには、同じことをするのが良策です。万能技能に含まれる専門分野の数に関係なく、通常通りの技能難易度で1つの技能としてカウントします。
 同様に、ものによっては、関連のない技能でも関連技能同士と同じ裁定になる可能性があります。極端な例だと〈ボクシング〉〈格闘〉〈空手〉〈柔道〉〈相撲〉〈レスリング〉の間には技能なし値はないものの、これらの各セット内では、重複内容が非常に多いため、これらの技能を複数個取得することの付加価値がほとんどありません。なので補完処理として、該当技能組み合わせ内の最も難しい技能難易度を用いて、これらを同じ技能の有効な専門分野として扱います。たとえば、〈空手〉(敏捷力/難)は「並」技能2個分に相当しますが、GMが正当であると感じた場合、それを含む万能技能は、〈ボクシング〉や〈格闘〉としても扱われます。

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テクニックの計上(Counting Techniques) p.10
[[テクニックの計上>万能技能の含有物#Counting_Techniques]]
 テクニックは万能技能が(おそらく!)カバーしている技能の技能なし値を習得するため、常に「技能の重複」(p.9)のバージョンの影響を受けます。したがって、GMが万能技能のバランスをとるのに技能カウントが不可欠であると見なす場合、各テクニックを「易」技能として計上することは公正です。たとえば、万能技能に〈空手〉(敏捷力/難)と6つのテクニックを追加することは、5つの「並」技能を含めることと同じになります(内訳は、難技能1つで2個分と、「テクニック=易技能」6つで3個分の合計)。
 レベルごとにわずかなCPテクニックを改善できることを考えると、一部のゲーマーはそれらを“至易(Very Easy)”技能と見なします。したがって、狭化技能の「易」技能(「狭化技能の計上」参照)のように、それぞれを技能の1/4個としてカウントする方が公平に見えるかもしれません。ただし、技能なし値が「前提条件技能のレベル-10」といった極端な技能なし値ペナルティがある場合でも、テクニックは完全な万能技能レベルで機能するため、これを行わないほうがよりバランスが取れています。

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コラム:技能への諸性質の対比(Contrasting Multi-Skill Traits) p.10

[[技能への諸性質の対比>万能技能の含有物#Contrasting_Multi-Skill_Traits]]
 標準技能グループをリンクさせる性質は万能技能だけではありません。他性質導入を検討しているGMは、できることの違いを理解する必要があります。

原書表記


万能技能と才能の対比(Wildcard Skills vs. Talents) p.10
[[万能技能と才能の対比>万能技能の含有物#Wildcard_Skills_vs_Talents]]
 「才能」と万能技能は、「単一の性質を使用して一度に複数の技能のレベルを上げる」という目標が共通しています。ただし、「才能」は客観的に関連する技能に対する説得力ある先天的適性の表現を目的としていますが、万能技能の方は学習結果であり、リアリズムに過度にこだわるものではありません――それはドラマ的な能力と技能の相互関係に紐づくものなのです。
 「才能」と万能技能の双方のメカニズムは、択一的手段として意図されています。万能技能と「才能」が同じ技能をカバーするために存在し、GMがキャラクターに両方を与えることを許可している場合、「才能」は万能技能でカバーされている技能、または技能なし値万能技能に設定されている技能をレベル上昇させません。これは明らかに、「才能」に万能技能を含めるべきではないことを意味します。万能技能は、せいぜい余分なもので、最悪の場合は不公平です。 GMは、特定の技能グループ、またはキャンペーン全般に対して、どちらか一方のみの提供にする場合があります。

原書表記


万能技能と専門技能の対比(Wildcard Skills vs. Expert Skills) p.10
[[万能技能と専門技能の対比>万能技能の含有物#Wildcard_Skills_vs_Expert_Skills]]
 〈専門技能〉と万能技能はどちらも、置換可能な技能のリストを指定します。ただし、〈専門技能〉は狭いテーマについての実際の質問にしか回答できませんが、万能技能を使用すると、幅広い「ハイコンセプト」に関連するすべての作業(実際の物理的作業を含む)が有効になります(ただし、いくつかの条件付けが適用される場合があります)。同様に、〈専門技能〉では、万能技能が許可する一方で、テクニックの使用は許可されません。また、〈専門技能〉には「追加利点」(Additional Benefits)はありません。そのため、〈専門技能〉の方がはるかに安価です。たとえば、「知力+0」レベルに4cpかかるのと「能力値+0」レベルに24cpかかることを比較すれば明白でしょう。
 これらの2種の技能分類は釣り合わないので、厳密には択一的手段とはなりません。原則として、誰かが両方を持つことができます。事実上、万能技能には重複する〈専門技能〉が自動的に含まれ、その代用となります。そのため、万能技能を持つキャラクターは、事実に基づく質問への回答力を向上させるべく技能なし値を上げた場合にのみ〈専門技能〉を個別にリストします(「万能技能からの標準技能の向上」参照、pp.5-6)。そして当然のことながら、〈専門技能〉は万能技能にとって代わることはできません!

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