汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

クトゥルフの下級神話生物

CoCからGURPSにコンバートするシステム案

 GURPSの汎用性はクトゥルフ神話TRPG、Call of Cthulhu、を十二分に包括可能であり、ちゃんとルールを整えれば、CoCからGURPSへのコンバートは可能であるとされます。
以下のものは先人が試みたものをGURPS第4版に対応させたものです。なお、元々が第3版用なので、そちらにも合せることが可能です。

能力値と特徴

Call of Cthulhuには多くの特性があり、それらのいくつか(Powerなど)には多くの用途がありますが、システム間であまりシームレスに変換しないでください。基本は次のとおりです。
能力値のコンバート
  • CoC STR = GURPS 体力(ST)
  • CoC DEX = GURPS 敏捷力(DX)
  • CoC INT = GURPS 知力(IQ)
    • 探索者をコンバートしている場合は、INTから2を引いてGURPS知力(IQ)を決定します。探索者は、非常に高いINTから始める傾向があります。これは、平均150cpのキャラクターが負担できる以上のコストがかかります。
  • CoC EDU = GURPS 知力(IQ)に統合される。EDUの基準がGURPSから見て低く、事実上無視される。技能へのボーナスや無教養さは特徴で表現。
  • CoC CON = GURPS 生命力(HT)
  • CoC SIZ = GURPS 体格サイズ修正を参照。
    • 身長が1.5m〜2mの範囲ならSM0と扱う。人間の「体力と身長・体重・体格の相場」は体格表を参照。

APPのコンバート
魅力を表すCoC Appearance(APP)を使用して、GURPSでキャラクターの「容貌」を対応させます。第4版では外見だけでなく、雰囲気による魅力を表すことも可能です。
CoCの外観GURPSでの容貌(反応修正:同性/異性)
3-4最悪(-4)
5-6醜悪(-2)
7-8悪い(-1)
9-12平均的
13-14魅力的(+1)
15-16美しい(+ 2 / + 4)
17-18最高(+ 2 / + 6)
Powerのコンバート
  • キャラクターのCoCのPowerはGURPS意志力と等しいため、正しいスコアを達成するために、PowerをIntelligenceと比較し、「意志力」で上下に変更します。(例:CoCキャラクターのINTは13、POWは10です。GURPSでは、知力13と意志力10があります。)
  • また、PowerはGURPSでの魔法の才能を決定します。12〜14の力で「魔法の素質L1」が得られます。15〜17の力で「魔法の素質L2」が得られ、18〜20の力で「魔法の素質L3」が得られます。
  • 幸運はCoCで60〜74で「幸運」、75〜89で「すごい幸運」、90以上で「ものすごい幸運」を与えることができます。場合によってはCoCルールを反映するために、「謎のアイテム」も用います。
Moveのコンバート
移動力は、GURPS特性から計算する必要があります。移動モードが異なる場合(飛行など)、数値を直接変換します:CoC Move = GURPS Move。
人間以上の性質
 上記のルールは平均的な探索者には大丈夫ですが、モンスター……特にタフなモンスター-は通常よりもはるかに高い性質を持っている可能性があります。
対処方法は次のとおりです。
  • 高STR =高ST。GURPS Supersの STチャートを使用して、突き・振りの基本致傷力を判断します。(便宜上、これはこの記事の最後に再現されています。)
  • 高いCON =動物に行われるのと同じように、HT20のクリーチャーに、スラッシュの後のヒットポイントにリストされているだけの耐久力を与えます。(例:Zhar the Twin Obscenityには、100 CONと100ヒットポイントがあります。GURPSでは、HT 20/100です。)
  • 高SIZ = 35以上のSIZを持つモンスターには、大きくなる利点があります。SIZを20で割り、四捨五入します。この値が1増加する度に、身長が2倍、STが2倍、HPが2倍になり、体重が8倍になり、移動力が歩いたり泳いだりもの(のみ)なら50%増加します。ただし、CoCで与えられるクリーチャーの記述データ(HP、STR、移動など)は、それらが既に反映していると想定します。いくつかの存在(例えば、シャガイとファイアーヴァンパイアの昆虫)のSIZは1です。与えられたHPと記述された攻撃力を与えて、それらを集合体として扱います。
  • 高INT = 20より大きいINTは、知力20または知力(INT / 2)のいずれか高い方です。
  • 高いPOW = 20を超えるパワーの10レベルごとに、クリーチャーにもう1レベルの「魔法の素質」を与えます。(つまり、30-39は「魔法の素質L4」を、40-49は「魔法の素質L5」を取得します。)これとは別に、ほとんどのクリーチャーは、HTから疲労点を持ち、魔法を強化します。POWがそのHTを超える場合は、呪文を唱える目的で購入した(限定:魔法にのみ適用:-10%)追加FPであるかのようにPOWを使用します。(これには、FPごとにCPがかかります)。
  • 基本致傷力(ダメージ)=クリーチャーのSTを使用します。
    • 触手と付属器は振り/叩きダメージを与えます。
    • 噛みつきは、突き/切りダメージ(通常のの場合)または突き/刺すダメージ(牙の場合)を行います。
    • とはさみは振り/切りを行い、棘と角は突き/刺しを行います。
    • 武器チャートに記載されている武器を使用します。
    • その他のすべての攻撃(血液流出、テレポート、巻き込みなど)は特別と見なされます。CoCから直接ダメージを持ち込みます。
    • ちなみに、CoC装甲はGURPSの防護点(DR)とまったく同じです。場合によっては防御ボーナスも適用します。

※上記の処理は第3版と第4版の未訳サプリメントの処理など複数の案があるため確定ではありません。

技能

 多くの技能は、2つのシステムでまったく同じ名前を持っています。残念ながら、CoCは3ダイスシステムではなくパーセンテージスタイルで動作します。
 スキルのパーセンテージを取得してダイスロールに変換することは魅力的ですが(1D100の判定を3D6に変換する案に基づいて)、実行しないでください。

3D6の成功率を基準に、1D100と照らし合わせた場合の表。


 ほとんどの探索者のスキルの成功率は非常に低く、コンバートされた探索者(専門家であることに注意してください)は、ほとんどの技能を約8から10の技能レベル(基本成功率25%から50%)で取得します。
 GURPSでは人間がの習得するであろう技能は、技能レベル10以上(成功率50%以上)のバランスですが、状況に応じて頻繁にペナルティを受けます。
 コンバートではパーセンテージをそのまま反映させる代わりに、50%のスキルを関連能力値レベルに相当したものとして検討してください。50%を10%ごとに上回るまたは下回る(45%および55%は50%と見なされる)度に、関連能力値からを1ずつ増減した相対的技能レベルになります。最低コストの1CPで習得した技能レベルの方がCoCの成功率より高いなら、高い方を優先します。
 言語に関しては会話・読文ともに、CoCの0%は「わからない」、1%〜25%は「カタコト」、26%〜45%は「なまりがある」、46%以上は「母語レベル」として扱います。手話に関してはキャラクターの背景によりGMが調節します。

例:
 Call of Cthulhuのプライベートアイのフェストゥスカーティスは、INT14、DEX11、ハンドガン攻撃50%、心理学35%、運転20%、ラテン語75%です。
 GURPSでは、彼はIQ14、DX11、および<銃器/ピストル-11>、<心理学-13>(35%=50%-15%なので、関連能力値であるIQから-1します)、<運転/自動車-10>(20%=50%-20%で、DX-3になりますが、<運転>は難易度が並で1CPでDX-1になるので、後者を優先します)、「ラテン語 会話:母語レベル/読文:母語レベル[6]」。


前述したように、ほとんどの技能は両方のシステムで同じ名前(または少なくとも非常に似ているもの)を持っています。主な例外は次のとおりです。
CoCの技能GURPSの技能
回避能動防御の「よけ」や「強化防御」で表現。
格闘関連の技能<格闘>や対応する素手戦闘技能テクニックを使用。
銃関連の技能<銃器>を使用します。このスキルを持たないキャラクターは、デフォルトのレベルですべての武器を発射します!
近接武器技能白兵武器技能
隠す状況によって<隠匿>や<偽装>
隠れる<忍び>
聞き耳基本(25%)を10%超えるごとに、キャラクターに1レベルの「鋭敏聴覚」を与えます。目星も同程度に高いならまとめて知覚力を上昇させます
忍び足<忍び>を使用
精神分析<心理学>(一応、百鬼夜翔56Pに<精神分析?>が存在する)。
図書館<調査>
目星聞き耳と同じような処理ですが、「鋭敏視覚」が適用されます。聞き耳も同程度に高いならまとめて知覚力を上昇させます。
機械修理<メカニック>を使用します。GURPSルールに従って、コンバートされたキャラクターは種別ごとに修得する必要があります。
重機械操作対応する<運転>
ナビゲート状況により<航法><生存><地域知識>など。
マップの作成<地図作製>
信用キャラクターの背景に依存し、「地位」「階級」「良い名声」などの特徴で表現。
元の信用(15%)を10%上回るごとに、反応で+1に相当する適切な有利な特徴を許可します。
さらに、これらで反応+3以上のキャラクターは、自動的に知力レベルで<礼儀作法>を持ちます。
説得時間により<言いくるめ>や<演技>や<外交>や影響技能を使用。
値切り<商人>
病気の治療<医師>
毒の治療<医師><毒物>。CoC技能で医学や薬学が50%を超える場合、キャラクターは<毒物>も持っています。
オカルト<神秘学>
クトゥルフ神話技能下記を参照。神話生物や陰謀に関する知識は<秘伝>などで表現することもできます。
  • クトゥルフ神話は知力/至難の技能です。神話生物のシナリオへの関与を特定し、神話生物を名前で特定するために使用されます。次の修正を使用します。
    • 神話生物の関与を判断しよう:修正なし
    • 神話生物をクラス(Old Oneなど)で判別しようとする:-5
    • 神話生物を名前で判別しようとしています:-8
    • 報告された事実から判断しよう:-5
    • 神話生物は探索者の領域にあります:修正なし
    • 神話生物は探索者に見える:+5
さらに、CoCでは利用できない特定の技能があり、それらは探索者のキャラクターに与える必要があります。ジャーナリストは、IQレベルで<ジャーナリスト>を取得する必要があります。ディレッタントには<礼儀作法>が必要です。そして、GMは私立探偵に<尾行>を、警察官に<犯罪学>または<法律>を(もちろん時代に合ったものを)与えることを検討すべきです。

正気度

 CoCプレイヤーは、 GURPSプレイヤーが恐怖判定を行うのとほぼ同じ条件下で正気度を失います。潜在的な正気度の損失が大きいほど、恐怖判定は難しくなります。正確なペナルティを把握するために、可能な限り最大の正気度損失を合計してください。( GURPSキャラクターは正気度ポイントの損失を避けるための正気度判定を行なわず、恐怖判定に直行します。したがって、1d6 / 1ポイントなどのリストがある場合、6の正気度喪失の可能性を意味します。)この数値を2で割り、切り捨てます。これにより、恐怖判定のペナルティが科せられます。

例:ある冒険では、ある本を読むと2D8の正気が失われると述べています。2D8のロールからの最大の正気度喪失は16です。これを半分にすると、本を読んだGURPSプレイヤーに、-8で恐怖判定を行う必要があることを伝えることができます。(例外:アウターゴッドの1つを見ると、通常1D100の正気度が失われます!これを恐怖判定での-20のペナルティとして扱います)。
正気度の喪失の例
 CoCの正気度の喪失の量には2種類あり、「/」の前が正気度判定に成功した場合で、後ろが失敗した場合の減少値。この正気度減少値が5点以上なら、アイデアロールを行う。
 コンバートする場合の恐怖判定へのペナルティも記述しておきます。ただし、GURPSでそのままカバーできる状況による修正は恐怖判定のものを用いた方が良いでしょう。
CoCの正気度の喪失GURPSでの恐怖判定
修正変換/既存の修正
神経に障る恐ろしい状況
0 / 1D2-1 / -0めった切りにされた動物の死骸を見て驚く
0 / 1D3-1 / -3〜+6人間の死体を見て驚く
0 / 1D3-1 / -3〜+6人体の一部分を発見して驚く
0 / 1D4-2 / -0〜+1川に血が流れているのを見る
1 / 1D4 + 1-2 / -0めった切りにされた人間の死体を見て驚く
0 / 1D6-3 / -1〜-0目を覚ましてみたら、棺桶の中に閉じ込められている
0 / 1D6-3 / -6友人の非業の死を目撃
0 / 1D6 + 1-3 / -10〜-1食屍鬼を見る
1 / 1D6 + 1-3 / -0死んだはずの者に出会う
1 / 1d8-4 / -10〜-1ホラー映画に出てくるようなゾンビに遭遇
0 / 1D10-5ひどい拷問を受ける
1 / 1D10-5 / -10〜-1ダゴンに遭遇する
2 / 2D10 +1-10 / -10〜-1死体が墓場から立ち上がるのを見る
2 / 2D10 +1-10 / -10〜-1切り取られた巨大な頭が空から落ちてくるのを見る
1D10 / 1D100-20大いなるクトゥルフを見る

 また、GURPSには「ストレスルール」という近似のルールが存在します。その場合、正気度喪失の値がそのままストレスポイントに換算されますが、GURPSでは多くの場合、CoCよりタフです。

魔法

Call of CthulhuまたはGURPSのいずれかのスペルを使用できます。マジックポイントのコストは疲労コストと同じであり、ダメージは正確に変換されます。
1D10ヒットポイントのダメージは1D10 HTダメージです。すべての「1D10」参照を「2d-1」に、すべての「1D8」を「1d + 1」に変更できますが、ポイントは両方のシステムで同じ速度で損傷が失われることです。12マジックポイント/疲労以上の呪文は難易度/至難の技能です。

怪力

20を超える体力のダメージ表は次のとおりです。
ST突き振り
212d4d-1
222d4d
232d + 14d + 1
242d + 14d + 2
252d + 25d-1
262d + 25d
273d-15d + 1
283d-15d + 1
293d5d + 2
303d5d + 2
313d + 16d-1
323d + 16d-1
333d + 26d
343d + 26d
354d-16d + 1
364d-16d + 1
374d6d + 2
384d6d + 2
394d + 17d-1
404d + 17d-1
455d7d + 1
505d + 28d-1
556d8d + 1
607d-19d
657d + 19d + 2
708d10d
758d + 210d + 2
809d11d
859d + 211d + 2
9010d12d
9510d +212d + 2
10011d13d
11012d14d
12013d15d
以降:追加されたST10ごとに+ 1d。



 これらのルールを使用すると、特性、技能、モンスター、魔法、さらには狂気をコンバートすることができます。

原文コピペ

 ※このころはGURPS第3版だった模様。
 なお、上記は以下の物を第4版に対応させアレンジしたもの。 

このページへのコメント

このコンバート方式だと、アーカムの魔女ケザイア・メイソン(int21・pow23)も、知力20・魔法の素質3レベルという事になりますね…。

0
Posted by あれ君 2019年09月07日(土) 15:21:42 返信

ちなみに、カール・スタンフォードは人間の魔術師ですが、powが40もあります。ちょっとした神クラスです。

0
Posted by 名無し(ID:nK+Ng9L6KQ) 2019年09月06日(金) 12:37:44 返信

質問です…。
『銀の黄昏』のマスター達(アン・シャトレーヌ及びカール・スタンフォードや夕泊蘭子とか)をガープスに登場させる際にも、このコンバート・ルールをそのまま適用してもよろしいのでしょうか?

0
Posted by あれ君 2019年09月05日(木) 05:20:15 返信数(1) 返信

普通にガープスルールで作ればいいのでは。

0
Posted by 紅葉 2019年09月06日(金) 12:05:21

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