最終更新:ID:OR8C6Ui9rQ 2023年07月19日(水) 08:20:54履歴
- フェイクトゥルフでは限定合算の上限は第4版の仕様通り-80%まで。
- 「L」はレベルの略称(ただし特徴のレベルのような“段階”に用いる)。
- 「Lv」だと技能レベルの略称。
- ストレスルールの用語
- 不利な特徴についてですが、獲得できる量を決定する目安を設けます。
- ガープス第4版においては最大「CP総計の半分」まで不利な特徴を獲得できるわけですが、フルに獲得した場合、演じるのが困難なことが多々出てくるでしょう。
- 初期で使用可能CPは年齢x4倍+(CP総計-150)
- 技能レベルの最大は40Lv。
- ただし30Lv以上は教師が必要であり、独学の場合は上昇に倍のcpが必要。
- この条件の緩和に限り、特定の敵を教師の代わりに使える。
- 1キャラクターの持てる万能技能は2つまでとする。
この技能は、「刀」のみを扱うことができる戦闘技能です。「刀」を扱う場合に限り、<ブロードソード>および<両手剣>と同じように機能します。
片手持ちを中心に学んだものは<ブロードソード>技能で、両手持ちを中心に学んだものは<両手剣>技能で表現してください。この技能は、刀使いの中でも、「片手持ちでも両手持ちでも全く変わらない技量を発揮する」ための特殊な訓練を受けたものに適切な技能です。
また、この技能−3を<ブロードソード>および<両手剣>の技能なし値として使用できます。
使用可能武器:
刀(B262P、B264P)、Late Katana (『GURPS Low-Tech』p.66、p.70、『GURPS Martial Arts』p.227、p.230)
「脇差」は、この技能の範囲外です。通常通り、<ショートソード>技能で扱います。
符の作成は一枚ごとに、その呪文を唱えるのと同じエネルギーを消費しての作業(その呪文を儀礼魔法として唱える時と同じ時間とします)で作成します。GMは作業の終了時に、〈呪符〉技能に込める呪文の前提条件数分のペナルティをかけてひそかに判定を行い、成功したら符が作成されます。通常の失敗をしたら、失敗したことを告げます。ファンブルで失敗したら符は作成されますが、その符を使用した呪文の発動判定には自動的にファンブルします!
符は、その呪文を唱えるための「集中」行動の開始時までに「準備」しておく必要があります。(GMは〈早抜き/符〉技能を認めても構いません)
符を使用した詠唱では、符を構える以外の動作が不要になります。準備時間自体には変化はありませんし、発声は変わらず必要です。それでも、小声で詠唱できれば、十分に距離の離れた相手にはどの呪文を唱えているのか分からなくなるでしょう!
使用した符は燃え尽きてしまい、再利用はできません。
符の所持制限は特にありませんが、事前にキャラクターシートに明記しておく必要があります。
《遅発》、《巻物》、《スペルストーン》等の呪文と比較しても、効果が異常でしたので、技能らしいレベルにまで効果を落としています。
武器に非実体に影響を与え、幽霊やその他の非実体の敵に影響を与えられるようにします。
『GURPS Power-Ups 1: Imbuements』p.8「Ghostly Weapon」より
武器攻撃に神聖属性を付与します。「弱み/神聖属性(祝福された武器を含む)の攻撃」を持つ相手に有効な攻撃となります。
神聖属性を破邪属性を含むものとして再定義し、前提条件を見直しました。
固有修飾子:持続時間、内部叩きダメージ、範囲効果
大効果:1 (×3)
伝奇、オカルト物のコミックなどでもおなじみの、密教呪法の一つ。
元来は道教の秘術だったが、簡便さからか日本仏教に取り入れられた。
「臨兵闘者皆陣裂在前」の九音を唱え、剣指で縦横交互に九本の線を引く。この時、唱える声は、つぶやくようにではなく、裂帛の気合を込めなければならない。
効果:範囲内の霊体(元生物の霊やまだ生きている存在の霊魂等は対象外)に防護点無視の叩きダメージを与えて、追い払います。
典型的な詠唱: 霊体制御:大 (5) + 霊体破壊:小 (5) + 持続時間:10分 (1) + 内部叩きダメージ:1d (0) + 範囲効果:半径3m (2) = エネルギー39 (13×3)
対象を霊体に限定した省エネ版。
固有修飾子:持続時間、内部叩きダメージ、範囲効果、目標重量
大効果:4 (×9)
伝奇、オカルト物のコミックなどでもおなじみの、密教呪法の一つ。
元来は道教の秘術だったが、簡便さからか日本仏教に取り入れられた。
「臨兵闘者皆陣裂在前」の九音を唱え、剣指で縦横交互に九本の線を引く。この時、唱える声は、つぶやくようにではなく、裂帛の気合を込めなければならない。
効果:範囲内の「妖怪・怪異」(肉体)・霊体・アンデッド(不死)・幽体離脱中の精神(精神)に防護点無視の叩きダメージを与えて、追い払います。
典型的な詠唱: 肉体制御:大 (5) + 肉体破壊:小 (5) + 霊体制御:大 (5) + 霊体破壊:小 (5) + 不死制御:大 (5) + 不死破壊:小 (5) + 精神制御:大 (5) + 精神破壊:小 (5) + 持続時間:10分 (1) + 内部叩きダメージ:1d (0) + 範囲効果:半径3m (2) + 目標重量:150kg (3) = エネルギー414 (46×9)
効果ありそうなもの全てに影響を与える贅沢なバージョン。
固有修飾子:ボーナス付与
大効果:0 (×3)
元はケルト方面の魔術。中世以降、魔女術の一種として取り込まれる。
やり方は、まず手ごろな長さの紐に一定間隔で九つの結び目を作り、それを手繰りながら「一つの結び目に祈りは集まり、二つ目の結び目に力は集まり……九つ目の結び目に祈りはかなわん」という呪文を唱える。
効果は願う内容によりさまざまだが、術者の霊的な能力により、発現の度合いが異なってくる。
効果:願望の度合いごとに決められた目標値に「ボーナス付与」による修正を加えて成功判定を行う。成功した場合は、願いが叶います。
※絶対に起こらない(とGMが考える場合)は出目に関わらず「自動失敗」となります。
それ以外の場合は、"普通は起こり得ない"可能性場合でも例えば「3dで0以下」といった機会を与えてください。「ボーナス付与」で目標値が3以上になれば成功する可能性が出てきます!
典型的な詠唱:機会作成:小 (6) + 機会制御:小 (5) + ボーナス付与:+3 (20) = エネルギー31 (31×1)
この儀式では、「機会作成」も「機会制御」も「小」なので、集団・集合を目標にはできません。
〈怪科学〉〈儀式魔法/すべて〉〈宗教儀式/すべて〉〈草木秘伝/TL〉〈秘伝/すべて〉〈魔法シンボル/すべて〉〈錬金術/TL〉に関してはキャンペーンが合えば〈オカルト!〉で補完できるので、そちらに任せましょう。
バランス検証中。●推奨利点の追加形式: 技能なし値基準置換
[[技能なし値基準置換>FC追加技能#Default_Complement]]これは〈偽者!〉が推奨利点に持つ以下の効果と同じものです。同様の恩恵をより広範かつ安価に入手したければ、「何でも屋」をお勧めします。
〈[[歪な戦闘術!>FC追加技能#Martial_Arts]]〉主に戦闘・武器系技能と運動系技能の内、「技能なし値に能力値を含まない非マンガ技能」をカバーするための万能技能です。
真価を発揮させるためには36cp以上(できれば60cp)費やす必要がありますが、最低限3cpだけ払って〈早抜き/すべて〉を取得できれば御の字と割り切るのも良いでしょう。
●内包技能: 11種 ●推奨利点:
- 技能なし値基準置換:運動系技能と軍事系技能と戦闘・武器系技能に対して。
- 万能技能による特典・テクニックの拡張。
- +2点を超えて汎用化されたダメージボーナス・体力ボーナス(下記参照)。
- 典型例04型:関連武器で「狙い」を維持するための意志力へのボーナス。
- 典型例07型:関連武器での「正確さ」へのボーナス。
- 典型例08型:関連武器での体力へのボーナス。素手攻撃や素手戦闘技能を用いたものは含みません。
- 厳密に計上すると、この万能技能は並標準技能14個分です。
- 「汎用化されたダメージボーナス・体力ボーナス」について。
- この万能技能は「受け」の際に+3点の後退ボーナスを与えますが、(素手戦闘技能での「受け」に)元々あった荷重・対キック・対武器のペナルティは付かなくなります。
- 〈拳!〉〈武術家!〉や〈投擲!〉とも比較してください。
〈[[歪な演者!>FC追加技能#Performer]]〉主に芸術・演芸系技能とスパイ系技能の内、「技能なし値に能力値を含まない非マンガ技能」をカバーするための万能技能です。
●内包技能: 10種+α
- 敏捷力基準:〈殺陣〉〈手品〉〈火喰い〉〈戦闘系技能/型・スポーツのすべて〉〈早抜き/すべて〉
- 知力基準:〈楽器演奏/すべて〉〈競技知識/すべて〉〈腹話術〉
- 知覚力基準:〈仕草読み〉〈読唇術〉
- 生命力基準:〈重量挙げ〉
- 技能なし値基準置換:裏街道系技能と運動系技能と芸術・演芸系技能と社会系技能に対して。
- 万能技能による特典・テクニックの拡張。
- 典型例06型:関連するすべての道具と文化に対する万能技能での慣れと万能技能のウルテク 。
- 典型例05型:この万能技能を使用してショーを成功させた後の反応判定と影響判定へのボーナス。
- 典型例08型:関連武器での体力へのボーナス。
- 厳密に計上すれば並技能14個+α分の万能技能です。〈重量挙げ〉〈火喰い〉〈腹話術〉はほぼフレーバーです。〈戦闘系技能/型・スポーツ〉は恐ろしいポテンシャルを秘めていますが実戦では技能なし値の-3が付きます。
- 〈吟遊詩人!〉〈演芸!〉や〈刃物!〉〈刀!〉〈剣!〉とも比較してください。
〈[[歪な船医!>FC追加技能#Ship_Doctor]]〉主に医療系技能、運動系技能、野外・探検系技能の内、「技能なし値に能力値を含まない非マンガ技能」をカバーするための万能技能です。〈医師〉〈釣り〉〈水泳〉は技能なし値に能力値を含みますが、ペナルティが比較的大きいのでカバー対象に含めています。
●内包技能: 8種 ●推奨利点:
- 技能なし値基準置換:医療系技能と野外・探検系技能と車輛系技能(〈乗組員/TL〉含む)に対して。
- 典型例06型:関連するすべての道具に対する万能技能での慣れと万能技能のウルテク 。
- 典型例03型:自然の困難に抵抗するためのボーナス(万能技能ボーナスの例、pp.13-15)。
- 典型例06型:生理学に関する要素(例:生理学修正)への万能技能での慣れ (p.11)
- 典型例04型:感染症を避けるための生命力判定へのボーナス。
- 典型例10型:治療によるHP回復量へのボーナス。
- 典型例05型:治療した者たちからの反応判定にボーナス。
- 典型例11型:回復するための患者の生命力判定へのボーナス(万能技能ボーナスの例、pp.13-15)。
- 厳密に計上すれば並技能14個分の万能技能ですが、半端に技能が分散しています。例えば、〈医学!〉〈医者!〉にあるような〈診断〉〈専門技能/疫病学〉〈危険物取扱/生物〉〈薬学〉〈毒物〉〈心理学〉などが欠けています。
- 〈医学!〉〈医者!〉や〈斥候!〉〈未開人!〉とも比較してください。
〈[[歪な創造者!>FC追加技能#Creator]]〉主に理系技能、設計・発明系技能、ビジネス系技能の内、「技能なし値に能力値を含まない非マンガ技能」をカバーするための万能技能です。
コンセプト外の〈数学〉〈物理学〉は〈エンジニア〉(内の特定種別の前提条件)のために組み込まれたものです。
●内包技能: 6種 ●推奨利点:
- 技能なし値基準置換:工芸系技能と修理・整備系技能と設計・発明系技能とビジネス系技能と理系技能に対して。
- 典型例06型:関連するすべての道具に対する万能技能での慣れと万能技能のウルテク 。
- 超達成力:必要な部品を見つけるための「プレイヤーからの提案」。
- 典型例01型: 謎の装置表の判定へのボーナス(万能技能ボーナスの例、pp.13-15)。
〈[[歪な学徒!>FC追加技能#Student]]〉主に奥義系技能、知識系技能、文系技能、理系技能の内、「技能なし値に能力値を含まない非マンガ技能」をカバーするための万能技能です。上記の万能技能のわずかな余りものを集めたものなので、空いた内包技能枠に学生らしい〈趣味技能〉〈職業技能〉〈スポーツ〉と、〈競技知識〉〈時事知識〉を加えています。
●内包技能:11種
- 色々基準:〈趣味技能/学生らしいもの〉〈職業技能/学生らしいもの〉
- 敏捷力基準:〈スポーツ/学生らしいもの〉〈早抜き/すべて〉
- 知力基準:〈暗号学/TL〉〈競技知識/すべて〉〈言語学〉〈古生物学/TL/すべて〉〈時事知識/TL/すべて〉〈専門技能/GMが許可するものすべて〉
- 意志力基準:〈自己催眠〉
- 技能なし値基準置換:一般系技能と運動系技能と学究系技能と知識系技能と文系技能と理系技能に対して。
- 典型例06型:上記の技能の万能技能での慣れ。
- 典型例01型:学習・想起などに必要なあらゆる知力判定へのボーナス。
- 超達成力:人付き合いでのやり取りから生じる「Favors in Play?」や「Trading Points for Money?」と、 万能技能点を交換する。
- 厳密に計上すれば並技能14個+α分の万能技能です。〈趣味技能〉〈職業技能〉〈スポーツ〉が恐ろしいポテンシャルを秘めています。
- 〈廷臣!〉〈使用人!〉や〈科学!〉〈学者!〉〈歴史!〉とも比較してください。
技能なし値:戦闘技能で判定。成長させることはできない。
攻撃してきた相手の軌跡を先んじて読み,反撃します!
あなたは、このターンの行動として【カウンター】を狙った「待機」を宣言している必要があります。
あなたは、相手の攻撃に対して反撃をします。お互いに命中判定を行い、成功度が低い方が、能動防御に−1のペナルティを受けます。もし、攻撃に使った武器で「受け」る場合には、このペナルティは−3になります。
一方だけが成功した場合には、失敗した側は攻撃に失敗しただけでなく、能動防御に前述のペナルティを受けます。成功度が同値の場合は、お互いに能動防御に同様のペナルティを受けます。お互いに失敗した場合には何も起こりません。
GURPSには、既に【Counterattack】、「待機」時の選択ルール「Stop Hits」、能動防御の選択ルール「Riposte」などの反撃用のテクニックやルールがあります(いずれも『GURPS Martial Arts』に掲載)。
これは「待機」の選択ルール「Stop Hits」に近いものですが、相手に与えるペナルティが大きすぎましたので「Stop Hits」に準じる形で修正しました。3版の頃の成長しない格闘動作のような形式で、テクニックとして表記してあります。
あるいは、全員が使用できるオプションとして「Stop Hits」を採用するか、特定のキャラクターだけが使用できるオプションとして「規則追加/Stop Hits」を採用した方が良いでしょう。
前提条件:任意の素手戦闘技能ないし白兵武器技能。前提条件技能を超えることはできない
相手が攻撃してきた際に、防御を行わないことで反撃を強力にします。
「よけ」も「受け」も「止め」も行わずに素手攻撃をその身に受けた次のターンにのみ使用できます。その攻撃を行ったキャラクターに対して、このテクニックを使用して「全力攻撃」を行います。この攻撃に対し、対象は「よけ」「受け」「止め」の全てに−4のペナルティを受けますが、あなたは3点疲労します。
また、この攻撃のダメージに+2されますが、次のターンまで一切の能動防御が行えません(これらは、全力攻撃/渾身の一撃の効果です)。
技能なし値は、相手の能動防御3種への−4のペナルティで−16、使用に際して特殊な前提条件が必要で+1、使用時に3点疲労するで+3の計−12です。
前提条件:任意の白兵武器技能、およびそれに関する<早抜き>技能。前提条件技能による「受け」を超えることはできない
このリアルでありながら危険なテクニックでは、現在準備ができていないが<早抜き>を習得している武器を使って「受け」を行うことができます。この防御は攻撃を受けていることを認識している場合にのみ有効で、トラブルを予想していても武器を抜いていない場合は問題ありませんが、真の奇襲攻撃に対しては無意味です。これを使用するには、<早抜き>を使用できる状態の武器を持っている必要があり、それを抜き出して振り回すのに十分な本数の自由な手が必要です。例えば、<ブロードソード>と<早抜き/剣>には1本の手が、<両手剣>と<早抜き/両手剣>には2本の手が、といった具合です。
敵が攻撃してきたら、この防御を使っていることを宣言し、通常通り<早抜き>の技能判定を行います。失敗すると、武器を手に入れるのが間に合わなかったことになります。そのうえ、あなたの武器は部分的に吊り下げられていないか、鞘に入っていない状態になっており、次のターンに準備行動を使用して武器を取り出すか、片付けるかのどちらかを行わなければなりません。もしファンブルした場合、武器を捨てることになります。いずれの場合も、<早抜き>に失敗した場合、敵の攻撃があなたに当たったことを意味します。状況を救うために他の防御を試みることはできません。この<早抜き>に全てを賭け、そして負けたのです。
<早抜き>が成功した場合、防御のために【抜き受け】判定をします。防御が成功してもしなくても、その試みは武器を準備することになります。<早抜き>がクリティカルで成功した場合、「受け」が自動的に成功したことを意味します。あなたは武器を抜き様に見事に攻撃を引き込み、止めました。
「戦闘即応」はここで特に有用であることに注意してください。<早抜き>と能動防御に+1を与えるので、このテクニックが必要とする両方の判定に効果があります。さらに、不意打ちを受ける確率を減らすため、この「受け」を使うことで、より多くの予期せぬ状況に対応できるようになります。
明らかに、【抜き受け】は<早抜き>技能を持つ武器にのみ有効です。これには、すべてのナイフや剣、トンファ、そして特定の柔軟性のある武器が含まれます。『GURPS Martial Arts』p.56 を参照して下さい。
これは、下記で、Kromm氏が作成・公開したテクニックを和訳したものです。ただし、同スレッドにて「<早抜き>にクリティカルしたら受けに自動成功は過剰ではないか、それでは武器を準備していない方が受けの成功率が高くならないか」との指摘があり、Kromm氏からも「いつものようにプレイテストが必要です。<早抜き>でのクリティカル成功は何もしない、+1しか与えない、などと遠慮なく言ってください。」との回答があります。GM各位で調整して使ってください。
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=916716&po...
前提条件:対象武器に関連する<早抜き>技能が14レベル以上。前提条件技能のレベルを超えることはできない
あなたは、<早抜き>を習得している「準備状態」の武器を「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻すことができます。
【早納め】判定に失敗した場合は、あなたは「一瞬で」戻すことに失敗したことになり、このターンの行動はこれで終了となります。そのうえ、あなたの武器は部分的に吊り下げられていないか、鞘に入っていない状態になっており、次のターンに準備行動を使用して武器を取り出すか、片付けるかのどちらかを行わなければなりません。
【早納め】判定にファンブルした場合は、自分自身に武器を突き刺してしまいます。その武器を使用した「突き」を基準とするダメージを受けます。
このターン、【早納め】に使用した方の手で行う全ての<早抜き>判定に−4のペナルティを受けます(『GURPS Martial Arts』p.103「Multiple Fast-Draw」参照。本来2行動分のため、2回分のペナルティ)。
戦闘特典「鞘納め」をさらに発展させたテクニックです。技能なし値は、「鞘納め」と同様の恩恵を受けるために−1、「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻すための−10(「時間の消費」の「時間の不足」を参照)を組み合わせて−11としています。
前提条件:達人の指導か武器の達人、任意の白兵武器技能が24レベル以上、およびそれに関する<早抜き>技能と現在手に持っている武器に関する<早抜き>技能。前提条件技能による【抜き受け】を超えることはできない
あなたは、【早納め】を習得している「準備状態」の武器を「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻し、現在準備ができていないが<早抜き>を習得している別の武器を使って「受け」を行うことができます。
【早納め】と【抜き受け】の連続実行として処理します。
敵が攻撃してきたら、この防御を使っていることを宣言し、まず最初に「準備状態」の武器を「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻すために【早納め】判定を行います。失敗およびファンブル時は、【早納め】の記述の通り武器を中途半端に戻してしまったり、自身に突き刺してしまいます。当然ながら、【持ち替え受け】は自動的に失敗します。
武器を「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻すことに成功したら、新しい武器を手に取るための<早抜き>判定を行います。成功しても失敗しても、【抜き受け】の場合と同様に処理します。ただし、「防御」のための判定は、【抜き受け】ではなく【持ち替え受け】を使用します。
【早納め】からの【抜き受け】を行うテクニックです。技能なし値は、【抜き受け】の−5をベースに、【早納め】に対する「Who Draws First?」(『GURPS Martial Arts』p.103)の−10ペナルティの半分で−5、【早納め】(準備行動2回分)後に<早抜き>することに対する−4(『GURPS Martial Arts』p.103「Multiple Fast-Draw」参照)の半分で−2、防御的に【早納め】を使用することによる−1、【早納め】に失敗すると「受け」自体が失敗になることによる+1を加えて、−12としています。
前提条件:任意の白兵武器技能。前提条件技能による「受け」を超えることはできない
受けを行う際に【弾き受け】を宣言することができます。「防御ボーナス」以上の成功度で【弾き受け】に成功した場合、(<十手・サイ>と同様に)あなたは次のターンに「武器落としに移行する」と宣言するだけで「武器を弾き飛ばす」ための即決勝負に持ち込むことができます。
防御判定で1行動分になるテクニックやコンビネーション防御は4版では廃止されました。4版の他のルールやテクニックと整合をとり、<十手・サイ>と同様に「受け」に成功することで「次の手番で」武器を弾き飛ばすことができるように変更しました。
GMは、「技能適応」という選択肢があることも覚えておいてください。どちらを使用するかはGMの任意です。もちろんどちらも使用しないこともできます。
・【弾き受け】の場合は、「受け」に-1ペナルティを受けるだけで、どの武器でも<十手・サイ>の独自の機能にアクセスできるようになりますが、ペナルティを取り除くには2cpが必要です。
・「技能適応/特定の武器技能で「受け」た直後のターンに<十手・サイ>と同様に命中判定なしで武器を弾き飛ばすことができる」の場合は、ペナルティはありませんが1cp支払わなければその機能にアクセスができません。
あるいは、「独自技法/弾き受け」を要求する(上記両方を組み合わせたような制限にする)こともできます。
前提条件:任意の素手戦闘技能ないし白兵武器技能。前提条件技能とこのテクニックの技能なし値の平均(端数切り上げ)を超えることはできない
このテクニックを使用して攻撃することで特定の部位を狙った攻撃ができます。
【部位狙い】は、習得時に「使用する技能(前提条件技能)」「攻撃方法(突き刺し、振り切り、パンチ、キックなど)」「目標とする部位(手、顔、鎧の隙間など)」を指定する必要があります。
技能なし値は、その部位を狙う際のペナルティそのままです。ペナルティの半分まで買い取ることができます。つまり、上限は「前提条件技能+ペナルティの半分」です。武器狙いの場合、技能なし値を計算する上では−4として扱います。そして攻撃の際に、実際の修正が−3となる大きな武器を狙う場合は+1の修正を、実際の修正が−5となる小さな武器を狙う場合は−1の修正を受けます。
【部位狙い】を繰り返すと、予測可能になります。戦闘中に同じ【部位狙い】を2回使うと、3回目以降の使用に対して防御に+1のボーナスを与えてしまいます。
【部位狙い】は現実的ですが、複雑です。あまりにも煩雑と思われる場合、GMは禁止しても構いません。
【部位狙い】で表現するのが適切と思われるため、【部位狙い】に置き換えました。もし、特定のキャラクターのみが部位を狙うことができるということなら、「特殊な背景」の方が適切です。その場合、『ガープス・パワーアップ』のソーサルナイツ・アカデミーなどが参考になるでしょう。
前提条件:<ショートソード>、<ブロードソード>、<両手剣>、〈刀〉のいずれかが12レベル以上と<早抜き/剣>
上限:前提条件の白兵武器技能レベル
納刀状態の刀や脇差を腰に差している場合に使えます。
※武器は納刀状態(=非準備状態)では使用できません。対応した<早抜き>技能判定に成功しない限り準備に1ターンかかります。
※【居合】は納刀状態から攻撃する場合にのみ使用できます。【居合】使用後は抜刀状態になっているため、再び【居合】を使用するには、一度納刀する必要があります。納刀するには2ターンかかります。
まず、刀を抜刀するために<早抜き/剣>技能判定を行います。失敗したら、あなたの行動は抜刀のみで終了です。成功した場合、続けてその刀で攻撃を行えます。
このとき【居合】で判定を行いますが、6以下でクリティカル命中として扱います。また、相手の能動防御にー1のペナルティを与えることができます。
<早抜き>からの攻撃では、通常のルール通りのため、元の提案内容を汲んで、命中精度UP=相手の能動防御へのペナルティ、として再設計しています。
また、脇差で使用できるのに<ショートソード>が含まれていない、「片手でも両手でも全く同様に刀を扱える」という特殊な刀への習熟を表した<刀>技能では使えるのに、一般的な刀への習熟を表した<ブロードソード>、<両手剣>が含まれていないなど前提条件が不自然だったため、前提条件技能を追加しています。
◆刀で一回攻撃できる。
⇒ 上記【居合】を使用
◆刀で受け流しができる。ただしイニシアチブが相手の方が高かった場合は無効。
⇒ 通常ルール通り。自身の方がイニシアチブが高い=自分のターンで抜刀し、相手のターンには準備状態になっているため。
◆刀の柄を使って気絶攻撃ができる。命中判定には【居合】を使う。命中したターゲットが生命力判定に失敗した時には意識を失う。
⇒ <経穴/刀の柄>が適切でしょう。朦朧状態でよければ顔を狙って通常通りに、意識不明ならさらに−20あるいは<経穴>の判定に−20といったところでしょうか。
◆手の届く距離にいるならば、自分以外の誰か(敵を含む)が腰にさしてある刀を抜くか、
床の間にある刀を使って上記の行動がとれる。
⇒ 「Quick-Readying Nearby Weapons」(『GURPS Martial Arts』p.104)で可能でしょう。また、他人が腰に差している刀を抜く場合、あなたが刀を抜くことを望まない相手との即決勝負になるかもしれません。
◆据物斬り(藁束などの通常、刀では切ることが困難な静止物体を切断する)ができる。
⇒ まさしく<砕打>ですので、<砕打>を使用してください。
⇒ 味方の攻撃に合わせて攻撃するのは「待機」戦術あるいはチームワークです。待機のような周囲の状況に合わせる必要がある場合、加速をオフにする必要がある等、手数が制限されることはあっても増えるのは現実的ではありません。「味方の攻撃に合わせて攻撃する」ことで結果的に「攻撃できるターン数が増える」ように立ち回るべきです。ただし、連携に特化した修練を積んだとか、息の合った幼馴染同士のチーム、などの理由で「(チームワークに規定される)チーム編成時のみ:−10%」といった限定をかけた「追加攻撃回数」は認めてもよいかもしれません。連携ということなら、単純に下記「援護防御」を期待して「全力攻撃」した方が手っ取り早いかと思いますが。
◆援護防御:他の味方キャラクターの代わりに攻撃を受け止める/庇う戦闘行動。攻撃を受ける側が能動防御に成功した場合は発動しない。援護される側の反撃も通常通り可能なので、敵の攻撃による被害を抑えながら戦闘を進めることができる。
⇒ 「献身的受け」、「盾の壁の訓練」です。
前提条件:<ブロードソード>、<両手剣>、<刀>
上限:前提条件の技能レベル
このテクニックは積極攻撃として扱います。そのため、このテクニック使用時には、戦闘行動として「積極攻撃 (渾身の一撃)」を選択する必要があります。
刀の切っ先を、まっすぐ正面に突き出す攻撃です。太刀行きの速さで、敵は能動防御に−1の修正を受けます。
また、与えるダメージが+1されますが、次のターンまで能動防御に−2のペナルティを受け、後退することができなくなります(これらは、「積極攻撃 (渾身の一撃)」の効果です)。
技能なし値の内訳は、すべての能動防御に対する−1の修正で−4です。ダメージボーナスについては『GURPS Martial Arts』の提言に従い、「Committed Attack (Strong)」(「全力攻撃」と「攻撃」の中間の行動)を使用する形にしました。
上限:前提条件技能レベルまで
技能なし値:〈催眠術〉−7
起源は日本の忍者が扱った催眠術であるとも言われる技術です。
あなたが誰かと「視線を合わせる」際に使用します。【瞳術】と相手の「意志力+5」で即決勝負を行い、勝利すると、勝利度秒間、相手はあなたから「視線を逸らせなく」なります。【瞳術】にかかった目標が、このテクニックの作用によって「視線をそらせなく」なっていることに気付くには〈神秘学〉、〈心理学〉、〈魔法学〉、〈催眠術〉いずれかの判定に成功する必要があります。忍者によって編み出されたこの技術は幅広い知識が応用されているためです。
しかし特定の相手と「視線を合わせて」いる間は様々なリスクが発生し得ます。例えば戦闘中であれば、他の敵の動きを察知するのは困難になるでしょう。「視線を合わせて」いる相手に対する能動防御には+1のボーナスを得ますが、それ以外の相手からの攻撃への能動防御には−2のペナルティを受けます。
戦闘以外の場面でも、「視線を合わせて」いる相手以外に対しては注意力散漫になるでしょう。「視線を合わせて」いる間はその相手の行動や感情について「何かに気付くか」の判定には+2のボーナスを受けますが、それ以外のことで「何かに気付くか」の判定には−2のペナルティを受けます。
これらのボーナスやペナルティは「視線を合わせて」いる相手も同様です。
【瞳術】はあなたが「解除」を宣言するか持続時間が経過するか、「視線が合わなくなる」まで効果を発揮し続け、特別な動作や集中、FPの消費などは必要ありません。
戦闘中、このテクニックは自由行動として扱います。
上限:前提条件の呪文レベルまで
技能なし値:前提条件の呪文レベル−2
視線に強い魔力を込め、呪いの魔力を送り込むテクニックです。
【邪視】は呪文で目標を「攻撃」する時にのみ効果があります。「情報呪文」や治癒系呪文などの「味方を支援する呪文」には効果がありません。何らかの「攻撃的な意図」や「悪意」あるいは「敵意」がなければこのテクニックは効果を発揮しないのです。例えば目標を穏便に保護するために《誘眠》などをかける際も無効です。また《弱体化》や《粉砕》などの呪文も、「間接的に誰かを危険に晒す」ため【邪視】の効果は適用されます。
前提条件の呪文の発動の際、その呪文のレベルの代わりに、【邪視】のレベルを用い、距離によるペナルティを2点だけ無視できます。
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