汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

FCはフェイクトゥルフの略です。特徴に関しては「FC追加特徴」参照。

目次

注釈

ガープス第3版から第4版へのコンバートも兼ねています。
  • フェイクトゥルフでは限定合算の上限は第4版の仕様通り-80%まで。
  • 「L」はレベルの略称(ただし特徴のレベルのような“段階”に用いる)。
    • 「Lv」だと技能レベルの略称。
  • ストレスルールの用語
    • MD(精神的耐久力):現時点では、キャラの「生命力+意志力」と同値、主人公らの大体の相場が25点前後。HPFPに比べて回復が困難。
    • SP(ストレスポイント):精神的な負傷のようなもの。
    • SO(ストレスオーバー):SPがMD分以上溜まること。ストレスが限界にきて一時的な発狂状態になる。
    • MC(狂変回数):SOになる度に1点増える。破滅へのカウントダウンのようなもの。フェイクトゥルフではMCが50点溜まるとそのキャラはロストする。MCが減少することはまずない。
  • 不利な特徴についてですが、獲得できる量を決定する目安を設けます。
    • ガープス第4版においては最大「CP総計の半分」まで不利な特徴を獲得できるわけですが、フルに獲得した場合、演じるのが困難なことが多々出てくるでしょう。
    • ハッキリ言っておくと不利な特徴は、人間キャラの場合はユエル同様にに「50」までとしておく方が無難です。
    • それ以上は社会不適合者の恐れがあるのでマスターは、シナリオに入る前に忠告をすべきですし、それが聞き入れられなければシナリオ上で明確な制裁をくわえるべきでしょう(無論、常識的なモノに限ります)。
  • 初期で使用可能CPは年齢x2倍+(CP総計-150)
  • 技能レベルの最大は40Lv。
    • ただし30Lv以上は教師が必要であり、独学の場合は上昇に倍のcpが必要。
    • この条件の緩和に限り、特定の敵を教師の代わりに使える。

追加の技能

 技能レベルの目安については
「〜9:あまり得意ではない分野、もしくは器用なキャラクターがまだ不慣れな作業をするレベルです
 〜11:素人の一般的なレベルです。
 〜13:玄人の一般的なレベルです、このレベルあればその技能で食べていけるでしょう。
 〜15:玄人の中でも一芸秀でたレベルです。
 16〜:その技能を極めたともいえるレベルです」と考えておくとよいでしょう。
 初期キャラクターがメイン技能張れるくらいの技能レベルは14前後でしょう。白兵武器技能に関して言えば、腕狙って3/4近く当たりかけるのですから、十二分です。

既存技能の応用・発展型

〈経穴/弓〉 知力/難 
前提条件:「達人の指導」ないし「武器の達人
 弓矢で用いるための〈経穴〉のバリエーションです。
〈刀〉 … 敏捷力/難
★技能なし値:「敏捷力」−6、<ブロードソード>−4、<両手剣>−4

 この技能は、「刀」のみを扱うことができる戦闘技能です。「刀」を扱う場合に限り、<ブロードソード>および<両手剣>と同じように機能します。
 片手持ちを中心に学んだものは<ブロードソード>技能で、両手持ちを中心に学んだものは<両手剣>技能で表現してください。この技能は、刀使いの中でも、「片手持ちでも両手持ちでも全く変わらない技量を発揮する」ための特殊な訓練を受けたものに適切な技能です。
 また、この技能−3を<ブロードソード>および<両手剣>の技能なし値として使用できます。

 使用可能武器:
  刀(B262P、B264P)、Late Katana (『GURPS Low-Tech』p.66、p.70、『GURPS Martial Arts』p.227、p.230)
「脇差」は、この技能の範囲外です。通常通り、<ショートソード>技能で扱います。

〈パティシエ〉(知力/並) 技能無し値:知力−5
 菓子店を経営するための技能です。〈調理〉とは違い、「パティシエ」として仕事をしていくための諸々に関する技能です。飲食店の経営や関連する法律、効果的な盛り付けや店頭での並べ方、商品の仕入れなど「菓子店を経営する」目的に関してのみ機能する<職業技能>の1種です。この技能で、お菓子作りもできますが、「菓子店を経営する」(店頭に並べる)のに不足のないレベルのものしか作れません。単純にお菓子作りの腕を上げたいのであれば、<調理/お菓子>を取得するべきでしょう。
これは、「ただお菓子を作れればそれでいい」という経営に向かない職人気質の「パティシエ」には無用の技能です。

〈休息〉(生命力/並) 技能なし値:なし
 判定が存在しない、効果が技能の枠を超えている等の理由から同等のものを「超休息」としてFC追加特徴に追加し、技能としては削除しました。
〈魔法強化〉(知力/至難)技能なし値:なし
 判定が存在しない、効果が技能の枠を超えている等の理由から同等のものをFC追加特徴に追加し、技能としては削除しました。
〈見切り〉(知覚力/至難)
 <見切り>参照。
〈間合い〉(敏捷力/易)
 近接戦闘関連のルールが第3版から変更になっているため、そのままでは意味を持ちませんので削除しました。
 単に限定された「強化よけ」を購入する方が適切かと思います。

技能でなくなったもの

〈体捌き〉 … 15cp/L
 「強化よけ」参照

魔法武器技能

<対霊武器/種別> … 汎用; 敏捷力/至難 技能なし値:他の<対霊武器>。専門化した武器技能の技能なし値と同じ修正値
前提条件:Imbue 1

 武器に非実体に影響を与え、幽霊やその他の非実体の敵に影響を与えられるようにします。
『GURPS Power-Ups 1: Imbuements』p.8「Ghostly Weapon」より

<神聖撃>  汎用: 敏捷力/至難
前提条件:Imbue 1

武器攻撃に神聖属性を付与します。「弱み/神聖属性(祝福された武器を含む)の攻撃」を持つ相手に有効な攻撃となります。
技能よりも特徴として定義すべき内容だったため、FC追加特徴に移動し、同等効果の「修羅」用のパワースキルとして再定義しました。

<吸血武器/種別> … 白兵; 敏捷力/至難 技能なし値:他の<吸血武器>。専門化した武器技能の技能なし値と同じ修正値
前提条件:Imbue 3

 あなたは白兵武器で与えた負傷で、自分の負傷を癒す「生命力吸収」能力を持っています。あなたの武器が3点の負傷を与えるごとに、あなたのHPが1回復します。あなたのHPを超えて回復することはありません。
 
  • 修正:
    • 負傷2点ごとに1HP回復する場合は−5。
    • 負傷1点ごとに1HP回復する場合は−10。
    • HPの代わりにERを回復する場合は−5、ただし「Imbue」にパワー修正が施されており、そのパワーのERを持っている場合に限る。
既存の類似技能(『GURPS Power-Ups 1: Imbuements』p.13「Vampiric Weapon」)に置き換えました。Imbue技能の使い方等の詳細は、『GURPS Power-Ups 1: Imbuements』参照

伝統的な魔法の儀式

 伝統的な魔法を取り扱うPath/Book MagicシステムであるRPMによる魔法の儀式例です。魔法の儀式にはあらゆる才能が意味を持ちません。
早九字の法 (対霊体バージョン)
呪文効果:霊体制御:大、霊体破壊:小
固有修飾子:持続時間、内部叩きダメージ、範囲効果
大効果:1 (×3)

 伝奇、オカルト物のコミックなどでもおなじみの、密教呪法の一つ。
 元来は道教の秘術だったが、簡便さからか日本仏教に取り入れられた。
 「臨兵闘者皆陣裂在前」の九音を唱え、剣指で縦横交互に九本の線を引く。この時、唱える声は、つぶやくようにではなく、裂帛の気合を込めなければならない。

 効果:範囲内の霊体(元生物の霊やまだ生きている存在の霊魂等は対象外)に防護点無視の叩きダメージを与えて、追い払います。

 典型的な詠唱: 霊体制御:大 (5) + 霊体破壊:小 (5) + 持続時間:10分 (1) + 内部叩きダメージ:1d (0) + 範囲効果:半径3m (2) = エネルギー39 (13×3)
対象を霊体に限定した省エネ版。

早九字の法 (フルバージョン)
呪文効果:肉体制御:大、肉体破壊:小、霊体制御:大、霊体破壊:小、不死制御:大、不死破壊:小、精神制御:大、精神破壊:小
固有修飾子:持続時間、内部叩きダメージ、範囲効果、目標重量
大効果:4 (×9)

 伝奇、オカルト物のコミックなどでもおなじみの、密教呪法の一つ。
 元来は道教の秘術だったが、簡便さからか日本仏教に取り入れられた。
 「臨兵闘者皆陣裂在前」の九音を唱え、剣指で縦横交互に九本の線を引く。この時、唱える声は、つぶやくようにではなく、裂帛の気合を込めなければならない。

 効果:範囲内の「妖怪・怪異」(肉体)・霊体・アンデッド(不死)・幽体離脱中の精神(精神)に防護点無視の叩きダメージを与えて、追い払います。

 典型的な詠唱: 肉体制御:大 (5) + 肉体破壊:小 (5) + 霊体制御:大 (5) + 霊体破壊:小 (5) + 不死制御:大 (5) + 不死破壊:小 (5) + 精神制御:大 (5) + 精神破壊:小 (5) + 持続時間:10分 (1) + 内部叩きダメージ:1d (0) + 範囲効果:半径3m (2) + 目標重量:150kg (3) = エネルギー414 (46×9)
効果ありそうなもの全てに影響を与える贅沢なバージョン。

結び目の魔法(コードスペル)
呪文効果:機会作成:小、機会制御:小
固有修飾子:ボーナス付与
大効果:0 (×3)

 元はケルト方面の魔術。中世以降、魔女術の一種として取り込まれる。
 やり方は、まず手ごろな長さの紐に一定間隔で九つの結び目を作り、それを手繰りながら「一つの結び目に祈りは集まり、二つ目の結び目に力は集まり……九つ目の結び目に祈りはかなわん」という呪文を唱える。
 効果は願う内容によりさまざまだが、術者の霊的な能力により、発現の度合いが異なってくる。

 効果:願望の度合いごとに決められた目標値に「ボーナス付与」による修正を加えて成功判定を行う。成功した場合は、願いが叶います。

 ※絶対に起こらない(とGMが考える場合)は出目に関わらず「自動失敗」となります。
  それ以外の場合は、"普通は起こり得ない"可能性場合でも例えば「3dで0以下」といった機会を与えてください。「ボーナス付与」で目標値が3以上になれば成功する可能性が出てきます!
 典型的な詠唱:機会作成:小 (6) + 機会制御:小 (5) + ボーナス付与:+3 (20) = エネルギー31 (31×1)
この儀式では、「機会作成」も「機会制御」も「小」なので、集団・集合を目標にはできません。

以下、改修中


追加パワースキル

 パワースキル参照。
 別のページの特定箇所にリンクを設けるやり方は「別ページの特定箇所にリンクを設定する」を参照。

<柏手(かしわで)> … パワースキル 知力/至難 技能なし値:知力−7

 FC追加特徴参照

<修羅> … パワースキル 意志力/難 技能なし値:意志力−6

 FC追加特徴参照

〈素顔の陣〉 … パワースキル 意志力/並 技能なし値:意志力−5

 FC追加特徴参照
技能というよりも能力というべきものでしたので、能力として再設計し、FC追加特徴に移行しました。また、名称の意味合いが実際の効果に比べて広すぎた為、名称を変更しています。

〈堅忍不抜〉 … パワースキル 意志力/至難 技能なし値:意志力−7

 FC追加特徴参照
マンガ技能としても性能が異常でしたの、有利な特徴として再定義し、FC追加特徴に移行しました。

〈肢曲〉 … パワースキル 敏捷力/難 技能なし値:敏捷力−6

 FC追加特徴参照
前提条件が「達人の指導」なら少しバランスを調整して新技能でも問題ないかと思いましたが、前提条件の必要cpが特徴としてのコストよりも少なかったため、FC追加特徴に移動し、同等効果の「肢曲」用のパワースキルとして再定義しました。

追加テクニック

【カウンター】(特殊)

 前提条件:戦闘技能
 技能なし値:戦闘技能で判定。成長させることはできない。

 攻撃してきた相手の軌跡を先んじて読み,反撃します!

 あなたは、このターンの行動として【カウンター】を狙った「待機」を宣言している必要があります。

 あなたは、相手の攻撃に対して反撃をします。お互いに命中判定を行い、成功度が低い方が、能動防御に−1のペナルティを受けます。もし、攻撃に使った武器で「受け」る場合には、このペナルティは−3になります。
 一方だけが成功した場合には、失敗した側は攻撃に失敗しただけでなく、能動防御に前述のペナルティを受けます。成功度が同値の場合は、お互いに能動防御に同様のペナルティを受けます。お互いに失敗した場合には何も起こりません。
GURPSには、既に【Counterattack】、「待機」時の選択ルール「Stop Hits」、能動防御の選択ルール「Riposte」などの反撃用のテクニックやルールがあります(いずれも『GURPS Martial Arts』に掲載)。
これは「待機」の選択ルール「Stop Hits」に近いものですが、相手に与えるペナルティが大きすぎましたので「Stop Hits」に準じる形で修正しました。3版の頃の成長しない格闘動作のような形式で、テクニックとして表記してあります。
あるいは、全員が使用できるオプションとして「Stop Hits」を採用するか、特定のキャラクターだけが使用できるオプションとして「規則追加/Stop Hits」を採用した方が良いでしょう。

【捨身撃】 (難)

技能なし値:前提条件技能−12
前提条件:任意の素手戦闘技能ないし白兵武器技能。前提条件技能を超えることはできない

 相手が攻撃してきた際に、防御を行わないことで反撃を強力にします。
 「よけ」も「受け」も「止め」も行わずに素手攻撃をその身に受けた次のターンにのみ使用できます。その攻撃を行ったキャラクターに対して、このテクニックを使用して「全力攻撃」を行います。この攻撃に対し、対象は「よけ」「受け」「止め」の全てに−4のペナルティを受けますが、あなたは3点疲労します。
 また、この攻撃のダメージに+2されますが、次のターンまで一切の能動防御が行えません(これらは、全力攻撃/渾身の一撃の効果です)。
技能なし値は、相手の能動防御3種への−4のペナルティで−16、使用に際して特殊な前提条件が必要で+1、使用時に3点疲労するで+3の計−12です。

【抜き受け】 (難)

技能なし値:前提条件の白兵武器技能の「受け」−5
前提条件:任意の白兵武器技能、およびそれに関する<早抜き>技能。前提条件技能による「受け」を超えることはできない

このリアルでありながら危険なテクニックでは、現在準備ができていないが<早抜き>を習得している武器を使って「受け」を行うことができます。この防御攻撃を受けていることを認識している場合にのみ有効で、トラブルを予想していても武器を抜いていない場合は問題ありませんが、真の奇襲攻撃に対しては無意味です。これを使用するには、<早抜き>を使用できる状態の武器を持っている必要があり、それを抜き出して振り回すのに十分な本数の自由な手が必要です。例えば、<ブロードソード>と<早抜き/剣>には1本の手が、<両手剣>と<早抜き/両手剣>には2本の手が、といった具合です。

敵が攻撃してきたら、この防御を使っていることを宣言し、通常通り<早抜き>の技能判定を行います。失敗すると、武器を手に入れるのが間に合わなかったことになります。そのうえ、あなたの武器は部分的に吊り下げられていないか、鞘に入っていない状態になっており、次のターンに準備行動を使用して武器を取り出すか、片付けるかのどちらかを行わなければなりません。もしファンブルした場合、武器を捨てることになります。いずれの場合も、<早抜き>に失敗した場合、敵の攻撃があなたに当たったことを意味します。状況を救うために他の防御を試みることはできません。この<早抜き>に全てを賭け、そして負けたのです。

<早抜き>が成功した場合、防御のために【抜き受け】判定をします。防御が成功してもしなくても、その試みは武器を準備することになります。<早抜き>がクリティカルで成功した場合、「受け」が自動的に成功したことを意味します。あなたは武器を抜き様に見事に攻撃を引き込み、止めました。

戦闘即応」はここで特に有用であることに注意してください。<早抜き>と能動防御に+1を与えるので、このテクニックが必要とする両方の判定に効果があります。さらに、不意打ちを受ける確率を減らすため、この「受け」を使うことで、より多くの予期せぬ状況に対応できるようになります。

明らかに、【抜き受け】は<早抜き>技能を持つ武器にのみ有効です。これには、すべてのナイフや剣、トンファ、そして特定の柔軟性のある武器が含まれます。『GURPS Martial Arts』p.56 を参照して下さい。
これは、下記で、Kromm氏が作成・公開したテクニックを和訳したものです。ただし、同スレッドにて「<早抜き>にクリティカルしたら受けに自動成功は過剰ではないか、それでは武器を準備していない方が受けの成功率が高くならないか」との指摘があり、Kromm氏からも「いつものようにプレイテストが必要です。<早抜き>でのクリティカル成功は何もしない、+1しか与えない、などと遠慮なく言ってください。」との回答があります。GM各位で調整して使ってください。
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=916716&po...


【早納め】(難)

技能なし値:前提条件の<早抜き>技能−11
前提条件:対象武器に関連する<早抜き>技能が14レベル以上。前提条件技能のレベルを超えることはできない

 あなたは、<早抜き>を習得している「準備状態」の武器を「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻すことができます。
 【早納め】判定に失敗した場合は、あなたは「一瞬で」戻すことに失敗したことになり、このターンの行動はこれで終了となります。そのうえ、あなたの武器は部分的に吊り下げられていないか、鞘に入っていない状態になっており、次のターンに準備行動を使用して武器を取り出すか、片付けるかのどちらかを行わなければなりません。
 【早納め】判定にファンブルした場合は、自分自身に武器を突き刺してしまいます。その武器を使用した「突き」を基準とするダメージを受けます。
 このターン、【早納め】に使用した方の手で行う全ての<早抜き>判定に−4のペナルティを受けます(『GURPS Martial Arts』p.103「Multiple Fast-Draw」参照。本来2行動分のため、2回分のペナルティ)。
戦闘特典「鞘納め」をさらに発展させたテクニックです。技能なし値は、「鞘納め」と同様の恩恵を受けるために−1、「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻すための−10(「時間の消費」の「時間の不足」を参照)を組み合わせて−11としています。


【持ち替え】(難)

技能なし値:前提条件の<早抜き>技能−4
前提条件:対象武器に関連する<早抜き>技能。前提条件技能のレベルを超えることはできない

 【持ち替え】は、【早納め】を行ったターンに前提条件の<早抜き>の代わりに使用して、新しい武器を取り出すことができます。
【早納め】からの<早抜き>を行うことに対するペナルティを打ち消すためのテクニックです。技能なし値は、【早納め】(準備行動2回分)後に<早抜き>することに対する−4(『GURPS Martial Arts』p.103「Multiple Fast-Draw」参照)です。


【持ち替え受け】(難)

技能なし値:前提条件の白兵武器技能の「受け」−12
前提条件達人の指導武器の達人、任意の白兵武器技能が24レベル以上、およびそれに関する<早抜き>技能と現在手に持っている武器に関する<早抜き>技能。前提条件技能による【抜き受け】を超えることはできない

 あなたは、【早納め】を習得している「準備状態」の武器を「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻し、現在準備ができていないが<早抜き>を習得している別の武器を使って「受け」を行うことができます。
 【早納め】と【抜き受け】の連続実行として処理します。
 敵が攻撃してきたら、この防御を使っていることを宣言し、まず最初に「準備状態」の武器を「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻すために【早納め】判定を行います。失敗およびファンブル時は、【早納め】の記述の通り武器を中途半端に戻してしまったり、自身に突き刺してしまいます。当然ながら、【持ち替え受け】は自動的に失敗します。
 武器を「一瞬で」鞘やベルトの輪に戻すことに成功したら、新しい武器を手に取るための<早抜き>判定を行います。成功しても失敗しても、【抜き受け】の場合と同様に処理します。ただし、「防御」のための判定は、【抜き受け】ではなく【持ち替え受け】を使用します。
【早納め】からの【抜き受け】を行うテクニックです。技能なし値は、【抜き受け】の−5をベースに、【早納め】に対する「Who Draws First?」(『GURPS Martial Arts』p.103)の−10ペナルティの半分で−5、【早納め】(準備行動2回分)後に<早抜き>することに対する−4(『GURPS Martial Arts』p.103「Multiple Fast-Draw」参照)の半分で−2、防御的に【早納め】を使用することによる−1、【早納め】に失敗すると「受け」自体が失敗になることによる+1を加えて、−12としています。

【弾き受け】 (難)

技能なし値:前提条件の白兵武器技能の「受け」−1
前提条件:任意の白兵武器技能。前提条件技能による「受け」を超えることはできない

 受けを行う際に【弾き受け】を宣言することができます。「防御ボーナス」以上の成功度で【弾き受け】に成功した場合、(<十手・サイ>と同様に)あなたは次のターンに「武器落としに移行する」と宣言するだけで「武器を弾き飛ばす」ための即決勝負に持ち込むことができます。
防御判定で1行動分になるテクニックやコンビネーション防御は4版では廃止されました。4版の他のルールやテクニックと整合をとり、<十手・サイ>と同様に「受け」に成功することで「次の手番で」武器を弾き飛ばすことができるように変更しました。
GMは、「技能適応」という選択肢があることも覚えておいてください。どちらを使用するかはGMの任意です。もちろんどちらも使用しないこともできます。
・【弾き受け】の場合は、「受け」に-1ペナルティを受けるだけで、どの武器でも<十手・サイ>の独自の機能にアクセスできるようになりますが、ペナルティを取り除くには2cpが必要です。
・「技能適応/特定の武器技能で「受け」た直後のターンに<十手・サイ>と同様に命中判定なしで武器を弾き飛ばすことができる」の場合は、ペナルティはありませんが1cp支払わなければその機能にアクセスができません。
あるいは、「独自技法/弾き受け」を要求する(上記両方を組み合わせたような制限にする)こともできます。

【振り下ろし】 (並)

技能なし値:前提条件の白兵武器技能
前提条件:任意の両手持ちで使用する白兵武器技能。前提条件技能を超えることはできない

 「振り」を基準としたダメージを与える攻撃1つに専門化する必要があります。
 力任せに振り下ろすことで攻撃のダメージに+1されますが、読みやすくなるため敵の能動防御に+1のボーナスを与えてしまいます。
 また、体力判定に失敗すると攻撃後に武器が非準備状態になってしまいます。元々非準備状態になる場合は、準備状態に戻すのに2回の準備行動が必要になります。
ペナルティを調整し、難易度と技能なし値を修正しました。

【部位狙い】 (難)

技能なし値:さまざま
前提条件:任意の素手戦闘技能ないし白兵武器技能。前提条件技能とこのテクニックの技能なし値の平均(端数切り上げ)を超えることはできない
 このテクニックを使用して攻撃することで特定の部位を狙った攻撃ができます。
 【部位狙い】は、習得時に「使用する技能(前提条件技能)」「攻撃方法(突き刺し、振り切り、パンチ、キックなど)」「目標とする部位(手、顔、鎧の隙間など)」を指定する必要があります。
 技能なし値は、その部位を狙う際のペナルティそのままです。ペナルティの半分まで買い取ることができます。つまり、上限は「前提条件技能+ペナルティの半分」です。武器狙いの場合、技能なし値を計算する上では−4として扱います。そして攻撃の際に、実際の修正が−3となる大きな武器を狙う場合は+1の修正を、実際の修正が−5となる小さな武器を狙う場合は−1の修正を受けます。
 【部位狙い】を繰り返すと、予測可能になります。戦闘中に同じ【部位狙い】を2回使うと、3回目以降の使用に対して防御に+1のボーナスを与えてしまいます。
 【部位狙い】は現実的ですが、複雑です。あまりにも煩雑と思われる場合、GMは禁止しても構いません。
【部位狙い】で表現するのが適切と思われるため、【部位狙い】に置き換えました。もし、特定のキャラクターのみが部位を狙うことができるということなら、「特殊な背景」の方が適切です。その場合、『ガープス・パワーアップ』のソーサルナイツ・アカデミーなどが参考になるでしょう。

【必殺技】 (難)

強力すぎるため、類似した効果の有利な特徴としてFC追加特徴に移行しました。

【居合】 (難)

技能なし値:前提条件の白兵武器技能−5
前提条件:<ショートソード>、<ブロードソード>、<両手剣>、〈刀〉のいずれかが12レベル以上と<早抜き/剣>
上限:前提条件の白兵武器技能レベル

 納刀状態の刀や脇差を腰に差している場合に使えます。
 ※武器は納刀状態(=非準備状態)では使用できません。対応した<早抜き>技能判定に成功しない限り準備に1ターンかかります。
 ※【居合】は納刀状態から攻撃する場合にのみ使用できます。【居合】使用後は抜刀状態になっているため、再び【居合】を使用するには、一度納刀する必要があります。納刀するには2ターンかかります。

 まず、刀を抜刀するために<早抜き/剣>技能判定を行います。失敗したら、あなたの行動は抜刀のみで終了です。成功した場合、続けてその刀で攻撃を行えます。
 このとき【居合】で判定を行いますが、6以下でクリティカル命中として扱います。また、相手の能動防御にー1のペナルティを与えることができます。
<早抜き>からの攻撃では、通常のルール通りのため、元の提案内容を汲んで、命中精度UP=相手の能動防御へのペナルティ、として再設計しています。
また、脇差で使用できるのに<ショートソード>が含まれていない、「片手でも両手でも全く同様に刀を扱える」という特殊な刀への習熟を表した<刀>技能では使えるのに、一般的な刀への習熟を表した<ブロードソード>、<両手剣>が含まれていないなど前提条件が不自然だったため、前提条件技能を追加しています。


◆刀で一回攻撃できる。
 ⇒ 上記【居合】を使用

◆刀で受け流しができる。ただしイニシアチブが相手の方が高かった場合は無効。
 ⇒ 通常ルール通り。自身の方がイニシアチブが高い=自分のターンで抜刀し、相手のターンには準備状態になっているため。

◆刀の柄を使って気絶攻撃ができる。命中判定には【居合】を使う。命中したターゲットが生命力判定に失敗した時には意識を失う。
 ⇒ <経穴/刀の柄>が適切でしょう。朦朧状態でよければ顔を狙って通常通りに、意識不明ならさらに−20あるいは<経穴>の判定に−20といったところでしょうか。

◆手の届く距離にいるならば、自分以外の誰か(敵を含む)が腰にさしてある刀を抜くか、
 床の間にある刀を使って上記の行動がとれる。
 ⇒ 「Quick-Readying Nearby Weapons」(『GURPS Martial Arts』p.104)で可能でしょう。また、他人が腰に差している刀を抜く場合、あなたが刀を抜くことを望まない相手との即決勝負になるかもしれません。

◆据物斬り(藁束などの通常、刀では切ることが困難な静止物体を切断する)ができる。
 ⇒ まさしく<砕打>ですので、<砕打>を使用してください。

【援護】(並)

◆援護攻撃:隣接した味方が敵に攻撃するとき、その攻撃を援護する形で攻撃できる。大抵の場合、行動済みの味方は援護しない。援護者に使用可能な武器/攻撃の能力がない(FP・回数切れ含む)場合、援護するキャラクターが援護されるキャラクターのヘクスに進入できない場合は発生しない。
⇒ 味方の攻撃に合わせて攻撃するのは「待機」戦術あるいはチームワークです。待機のような周囲の状況に合わせる必要がある場合、加速をオフにする必要がある等、手数が制限されることはあっても増えるのは現実的ではありません。「味方の攻撃に合わせて攻撃する」ことで結果的に「攻撃できるターン数が増える」ように立ち回るべきです。ただし、連携に特化した修練を積んだとか、息の合った幼馴染同士のチーム、などの理由で「(チームワークに規定される)チーム編成時のみ:−10%」といった限定をかけた「追加攻撃回数」は認めてもよいかもしれません。連携ということなら、単純に下記「援護防御」を期待して「全力攻撃」した方が手っ取り早いかと思いますが。

◆援護防御:他の味方キャラクターの代わりに攻撃を受け止める/庇う戦闘行動。攻撃を受ける側が能動防御に成功した場合は発動しない。援護される側の反撃も通常通り可能なので、敵の攻撃による被害を抑えながら戦闘を進めることができる。
⇒ 「献身的受け」、「盾の壁の訓練」です。

【エックス・スラッシュ】(難)

前提条件:「超特訓(【二刀流/空手】。両方の攻撃は同じ敵を目標にしなければならない)」
 【二刀流/空手】参照。GMが認める場合、リアルなキャンペーンでもそのまま使えますし、上記のように「超特訓」で許可することもできます。
どう見ても【二刀流】(Dual-Weapon Attack)ですので、【二丁拳銃】のような別名表記の一種として【二刀流】に統合しました。個人的には前提技能ごとに別名にするのではなく【双撃】あたりに統一したいところです。

【真っ向一撃】(難)

技能なし値:前提条件技能−4
前提条件:<ブロードソード>、<両手剣>、<刀>
上限:前提条件の技能レベル
 このテクニックは「Committed Attack」(未訳)として扱います。そのため、このテクニック使用時には、戦闘行動として「Committed Attack (Strong)」を選択する必要があります。
 刀の切っ先を、まっすぐ正面に突き出す攻撃です。太刀行きの速さで、敵は能動防御に−1の修正を受けます。
 また、与えるダメージが+1されますが、次のターンまで能動防御に−2のペナルティを受け、後退することができなくなります(これらは、「Committed Attack (Strong)」の効果です)。
技能なし値の内訳は、すべての能動防御に対する−1の修正で−4です。ダメージボーナスについては『GURPS Martial Arts』の提言に従い、「Committed Attack (Strong)」(「全力攻撃」と「攻撃」の中間の行動)を使用する形にしました。

性的技能 注意:これらはR18相当の技能です!

(注意:態度がすべてなので、ほとんどの性的スキルは知力技能です。また、「内気」は、全ての性的技能に適用されます)。
性行為について
 毎分、キャラクターは官能的な動作を行うことができます。各動作はその「刺激値」によって格付けされています。動作の判定をしてください。成功すれば、その刺激レベルが目標キャラ(そのキャラも動作を使うかもしれません)の合計に加算されます。クリティカル成功なら刺激は倍増します。ファンブル失敗なら、目標は興奮レベルを1つ落とします。

 いくらかの動作はカッコの中に2つめの刺激値をもっています。動作が失敗しても、ファンブル失敗でない限りは、その刺激値が適用されます。「まちがった」セックスでさえ、気持ち良く感じるのです!
さらなる努力
 「さらなる努力」は、うまく行こうが行くまいが、クリティカル成功でない限り疲労1点を費やします(クリティカルなら疲労なし)。<ファック>判定をしてください。失敗なら、結果は何も行われなかったことになります。ファンブル失敗は、1点ダメージを被ります(肉離れや打ち身など)。判定の成功差が、その動作の刺激値に加えられます。
のんびりやる
 体位を取っているキャラクターはのんびりとやることができ、性的動作に−4されるかわりに、疲労に耐えるための生命力や<ファック>の判定に+4できます。体位をとっているキャラの裁量で、他のメンバーをのんびりさせることもできますが、これは必要ではありません。
抑圧
 各キャラクターの性的な耐久力は「抑圧」で格付けされます。男性なら、基本値は『20−生命力』です。女性なら『25−生命力』です。「敏感」もしくは「未成年」のレベルを抑圧から減じ、「飽き」のレベルを加算します。
 さらにあなたの容貌魅力的なら「最大抑圧」が1、美しいなら3、最高なら4、究極なら5低下します。また美声持ちならさらに「最大抑圧」が2低下します。これらは「生命力旺盛な美人はしばしば煩悩も旺盛であり、快楽にイカされやすい」というポルノの世界観設定を再現するものです。

 キャラクターが刺激を受けたとき、それは抑圧から引かれることになります。抑圧が0になったら、そのキャラの興奮レベルは増加するかもしれません。彼はこれに耐えるために意志力判定をすることもできます。意志力判定に成功したら、現在の興奮レベルに留まります。以下のキャラクターは、いつでもこの意思判定をするでしょう。
●前回興奮が上がった判定のときから、彼の抑圧の癖が起こったら
●どんなレベルでも「内気」をもっていたら
 もしキャラクター重度の「好み」が適用可能なら、意思判定は行われません。

 意志力判定が行われないか失敗した場合、キャラクターの興奮レベルは1つ上がります。成功したら、現在の興奮レベルに留まりますが、判定は累積的に−2されていきます。

 意志力判定をした後(成功でも失敗でも)、キャラクターには追加の抑圧が与えられます。男性には20−生命力、女性には25−生命力です。それに、キャラクターが費やした疲労の量が加算されます。

 セックスしつづける限り、刺激しても刺激されても、興奮レベルは上がるだけです(刺激のファンブル失敗がなければ)。
興奮のレベル

1、欲情フェイズ
 両性とも紅潮し、一般的に筋肉が緊張します。男性は勃起し、女性は濡れてきて、クリトリスと乳首が固くなります。キャラクターが<性的魅力>を成功させると、欲情フェイズに持ちこむことができます。代わりに、「好色」や「好み」に耐える意志力判定に失敗したキャラクターは、欲情します。

2、興奮フェイズ
 この時点から、性行為をやめようとするには意志力判定が必要になります。これは【性的ショウ】や【ストリップ】の勝負の成功の結果です。

3、高みフェイズ
 刺激への欲望は非常に強くなります。もし誰にも触られなければ、キャラクターは意志力判定に成功しないと自慰をしてしまいます。「内気」や「抑圧」をもっているキャラは、そのいつもの意志力判定のペナルティを、ボーナスとして判定します。

4、絶頂フェイズ
 絶頂は内在します。クリトリスは引っ込み、膣は収縮します。ペニスは胴回りがわずかに増加します。性行為をやめるどんな試みも、−4の意志力判定が必要です。絶頂フェイズでは毎ターン、1点疲労します。キャラクターは絶頂フェイズを離れるときに、実際に絶頂を感じます。

絶頂過多:「絶頂過多」のキャラクターは、絶頂フェイズを離れる際に解決へ進む必要はありません。3dを振ってください。この結果がキャラクターの現在の疲労以下なら、彼女は代わりに高みへと戻ります。意志力判定はこれを無視して、代わりに解決へ進みます。

5、解決フェイズ
 絶頂の直後の期間です。余韻が絶頂後、年齢÷2だけ残ります(寿命によって長短の修整をします)。キャラクターはこの後欲情フェイズへ戻ります。

 解決フェイズにおいての、誰かに対する影響や<脅迫>の試みは、絶頂フェイズを過ごしたターンと同じ値だけ、抵抗に対しペナルティを与えられます。1分ごとに1つの技能判定をしてください(影響の試みは技能勝負です)。
 代わりに、キャラクターは<メイクラブ>判定をしてもかまいません。成功したら、絶頂フェイズを過ごしたターンと同じ値をボーナスとして、一般的反応を再判定してください。この結果はより悪くなることはありません。
動作の修整

・体位の勝負中:−2
・疲労が3以下:−4
・この動作を以前に使ったことがない:この遭遇では−2
・心配を演じる:−4まで
・自分自身に動作をする:+3
・パートナーから指導される:+2
・(あなたが堕とされし女・男である場合は)『ご主人様』であるパートナーから指導される:+1D6
・パートナーを指導する:−1

欲情する

 キャラクターが<性的誘惑>によって、もしくは「好色」や「好み」のせいで誘惑されたら、彼は既に欲情しています。そうでなければ、彼を欲情させる必要があります。

 人の容貌は誰かを欲情させるに足るものかもしません。もし興味をそそるような状況なら、反応判定をしてください。「とても良い」反応なら、結果的にキャラクターは欲情します。「容貌」、「カリスマ」、「美声」が適用でき(「容貌」のペナルティは倍化します)、他にもGMが適用できると判断した特徴も同じようにします。この時点では、「嫌いなもの」は自動的に欲情を打ち消し、「飽き」のレベル毎に−1されます。裸であることは+0(裸が日常的)から+4以上までありえます。現代の設定では、例えばトップレスの女性やビキニアーマーの女戦士は+1であり、裸は+3されます。
<口説き>(知力/易)
 これは異性を口説く能力です。雑談、挨拶、お世辞(本当でもウソでも)を言うことを含みます。
 誰かが、単に口説いているだけか、それとも真剣に言い寄っているのかを判別するのも、この能力です。
修正:あなたのと全然違った文化なら、−2。<作詞>が12レベル以上なら+1、20以上なら+2。「容貌」、「美声」、「カリスマ」のボーナス。
<キス>(知力/易)
 上手にキスをする、ある意味相手を喜ばせる能力です。淑女の手にキスすることも含んでおり、状況によってどのようなキスが適切か判断することもできます。キス判定に成功すれば、べたべたしたり息苦しかったりするキスを防げるでしょう。クリティカル成功なら、淑女をメロメロにさせられるかもしれません! 立ったままキスする場合、身長差を考慮に入れるべきです。相手があなたより8インチ以上高いかより低いなら、敏捷力判定が必要になるかもしれません。
修正:口臭があるなら、−1かそれ以上。

 戦闘でのキス--敵対相手にキスしたいと思うキャラクター(バッグス・バニー、「ウィロー」のソーシャ、「Red Sonja」のアーノルドのキャラクター、などのように)は、近接戦闘に入った上で、敏捷力修正の合計を−2とした組みつきとしてキスをします。組みつきが成功したら、する側の<キス>と相手の知力とで即決勝負をします。相手はその後、即決勝負に負けた値と同じ秒数だけ朦朧状態に陥ります。相手が勝負に勝ったら、何も起こりません。
<前戯>(知力/並) 技能なし値:<性愛術>−3、知力−5
 実際に性交してはいないパートナーを、刺激して満足させるための能力です。各種オーラルセックスを含む、キスと挿入の間のすべてをカバーします。
修正:パートナーのことをよく知っているなら+3。敏捷力が12以上なら+1、16以上なら+2。外見や「カリスマ」のボーナスはありません。なぜなら、パートナーはもう充分にあなたに引きつけられているからです。敏捷力修正は、優雅な身のこなしをして効果的につかえるのだと仮定します。

技能なし値での使用--技能なし値の知力は、これについて何を行うのかという幅広い知識を充分に見聞きしていることを表します。これはキャラクターの背景によって変わってくるかもしれません。例えば20世紀のアメリカ人は、ビクトリア朝英国の人よりもずっと多く、利用できる情報を持っていることでしょう。
<支配>(知力/難) 技能なし値:知力−6、<演技>−6、<尋問>−6、<脅迫>−3
 束縛関係において、支配的立場であるための能力です。縛りや猿轡についての知識、様々な用具についての熟知、傷つけることなく少しの苦痛を与える能力、を含んでいます。
修整:パートナーのことをよく知っていて、相手がそうされたいと望んでいるなら+3。

注意:「性的サディスト」を持ち、このスキルに熟達したキャラクターは、相手の心を奪う可能性が高いでしょう。
〈上級性技〉(知力/難) 技能なし値:<性愛術>−6  前提:<性愛術>12以上、敏捷力10以上
 込み入った体位の知識や他の技術を含む、複雑な性行為をやりとげる能力です。このスキルは、『GURPS Callahan's Crosstime Saloon』の<房中術>の改定です。適切に学ぶためには本や指導が必要かもしれないので、普通の人には使えないでしょう。
修整:パートナーのことをよく知っているなら+3。パートナーもこのスキルを持っていたら+2。敏捷力が16以上なら+1。「柔軟」を持っていたら+1。
〈マッサージ〉(敏捷力/並) 技能なし値:敏捷力−5
 この技能は、按摩をして他人をリラックスさせたり喜ばせたりするものです。
修正:あなたがパートナーのことを良く知っていたら+3.<マッサージ>は技術系技能です。

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第1章:キャラクー作成

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キャラクターのタイプ

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第2・3章:特徴

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特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴

特典/くせ
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
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修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
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第5章:魔法

呪文タイプ?

第7章テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
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第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

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