汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

FCはフェイクトゥルフの略です。技能に関しては「FC追加技能」参照。

目次

注釈

ガープス第3版から第4版へのコンバートも兼ねています。
  • フェイクトゥルフでは限定合算の上限は第4版の仕様通り-80%まで。
  • 「L」はレベルの略称(ただし特徴のレベルのような“段階”に用いる)。
    • 「Lv」だと技能レベルの略称。
  • ストレスルールの用語
    • MD(精神的耐久力):現時点では、キャラの「生命力+意志力」と同値、主人公らの大体の相場が25点前後。HPFPに比べて回復が困難。
    • SP(ストレスポイント):精神的な負傷のようなもの。
    • SO(ストレスオーバー):SPがMD分以上溜まること。ストレスが限界にきて一時的な発狂状態になる。
    • MC(狂変回数):SOになる度に1点増える。破滅へのカウントダウンのようなもの。フェイクトゥルフではMCが50点溜まるとそのキャラはロストする。MCが減少することはまずない。
  • 不利な特徴についてですが、獲得できる量を決定する目安を設けます。
    • ガープス第4版においては最大「CP総計の半分」まで不利な特徴を獲得できるわけですが、フルに獲得した場合、演じるのが困難なことが多々出てくるでしょう。
    • ハッキリ言っておくと不利な特徴は、人間キャラの場合はユエル同様にに「50」までとしておく方が無難です。
    • それ以上は社会不適合者の恐れがあるのでマスターは、シナリオに入る前に忠告をすべきですし、それが聞き入れられなければシナリオ上で明確な制裁をくわえるべきでしょう(無論、常識的なモノに限ります)。

能力値/副能力値や有利な特徴の取得制限

  • 通常の人間の能力値の上限は「20」です。超人や妖怪・怪異においては、この限りではありません。
  • HP,FP,意志力,知覚力は、基準値±30%を上限とします。超人や妖怪・怪異においては、この限りではありません。
  • 映画的/マンガ的能力にアクセスできるキャラクターは、生命力点までのVRを購入可能とします。
  • しかしながらゲームバランスの都合上、人間キャラの場合はVRの取得上限を体力の3倍までにした方が良いかもしれません。
  • 何らかのパワーにアクセスできるキャラクターは、そのパワーソースのERを肉体的パワー(生物学的、妖力等)に由来する場合は生命力、精神的パワー(魔法、超能力、気等)に由来する場合は意志力まで取得可能です。
  • 才能、パワーの才能の上限は、通常通り4レベルとします。
  • しかし真面目な話、妖怪・怪異キャラクターと云えども(体力以外の)基本能力値の14以上はかなり貴重です。cp的な事情でたいてい11〜13の範囲内に収まりますから。それ以上の能力が欲しければ、得意分野に対応する才能で補うことを推奨します。
    • 魔法の素質神の代行者は、レベルの上昇に加速度的に強化されるため、4レベル以上に上げる場合には、1レベル上げるごとに10cpの特殊な背景が必要とするのが良いでしょう。
  • 攻撃能力の最大値は、"サイコロ12個(期待値42)程度"or"「パワーの才能」のレベルの3倍のサイコロ数"を目安とします。
    • 「パワーの才能」は威力に直結するものではありませんが、安全に制御できる限界が「パワーの才能」で規定されるというのは十分に説得力のある制限です。「制御できない」等の適切な限定がなされている場合などは、GM裁量でより高威力の攻撃能力を許可して構いません。
  • 防護点は、その由来によって制限値が変わります。
    • パワーに由来しないものは基本的にその材質のもつ一般的な防護点程度まで。
    • パワーに由来する(パワー修正を持つ)場合は、肉体的パワー(生物学的、妖力等)に由来する場合は生命力、精神的パワー(魔法、超能力、気等)に由来する場合は意志力までです。
      • 同一パワー内であれば合計値が制限されます。同時に使用できないような制限がかかっている場合、同時に適用可能な組み合わせの中で合計値が最大になるもので計算します。

 ここに挙がっているもの、挙がっていないもの、いずれにしてもGM裁量で上限を超えることを認めて構いません(特にNPC)。ただし、上限を超えるということは、異常なことです。

 例えば、5レベルの才能は、4レベル(=最高の才能)を超えることになります。最高の才能を超える才能とは何なのか、そのような存在を認めたGMがきちんと定義する必要があります。
 通常は、隔絶した真の天才を表すためにのみ4レベルを使用することにし、実質的には3レベルが上限とする、等とした方が分かりやすいでしょう。

追加特徴の書式

Pは肉体的特徴、Mは精神的特徴、Sは社会的特徴、表記無しはその他。
CPの後ろに「*」があるものは自制値があるもの。
[ ]内は数字だけならそれはCP量を表しています。

怪異への態度/人間への態度

 人間やそれに近いキャラクターは、怪異の存在を認識し、特別な感情を抱いているかもしれません。
 妖怪・怪異のキャラクターも、人間に対して特別な感情を抱いているかもしれません。
 そのような感情は、キャラクターが自らの意志で危険を冒し、怪異に対峙し、冒険へと身を乗り出す理由を説明してくれるでしょう。

 これらは、既存の特徴で十分表現可能なものがほとんどです。
 特に「義務感」「狭量」「誓い」「名誉重視」といった特徴が良く符合するでしょう。

社会的背景

 「学歴適合」の特典は、魔術師・超能力者・「達人の指導」・軍事教練などといった経歴を正当化します。
 これは必須要件でも前提条件でもありません。独学での習得、「前世の記憶」、体系化が不十分である、門派が虐殺を受けた、などといった事情もあり得ます。
 ゲーム開始後に学習を続けたり装備を買ったり資料を探す必要が生じた場合、「学歴適合」を持っていれば伝手があり、そうでなければ誰に援助要請すれば良いのかすら知りません。

 また、一般に開示されていない学派・流派・訓練体系を学ぶ場合、「学歴適合」は機密に触れた事を正当化します。
 当然ながら、GMは却下することができますし、何らかの前提条件を求めることもできるでしょう。

怪事件関連の特徴

 妖怪を始めとする怪異・怪事件を引き寄せる性質や、それらとの向き合い方に関する特徴です。

追加MC …M… -1CP/L(最大L50)

 MCはストレスルール用の副能力値です。フェイクトゥルフではあなたはMC(狂変回数)が50に到達した時点でキャラロストします。場合によってはゲーム開始時点ですでにMCが一定値溜まっています。MCが溜まると、累計MCと同値のマイナスCP分の精神的不利な特徴を植え付けられるか、既に持っている精神的不利な特徴を悪化させられてしまいます。MC増加でCPを獲得している場合、同値分のMC増加で植え付けられた不利な特徴CPを獲得することができなくなります。

例:
初期MC+10 …M… -10CP
 あなたはゲーム開始時点ですでに狂変回数が10回分溜まっている状態です。MC上限が50なら、あなたは後MCが40点溜まったら精神崩壊してキャラロストします。
 あなたに自覚はなくとも、過去に何らかの事故に巻き込まれていたり、怪異の啓示を受けていたりします。
探索者PC用テンプレートの多くは、この特徴を持っています。
初期MC+49 …M… -49CP
 あなたはゲーム開始時点ですでに狂変回数が49回分溜まっている状態です。MC上限が50なら、あなたはMCが後1点溜でもまったら精神崩壊してキャラロストします!
 これは、一度でも恐ろしい神格を目撃したらキャラロストしかねないバランスです。精神的に脆い一般人NPC用を想定しています。
契約時追加MC …M… -1CP/L(最大L50)
 妖具用の特徴です。妖具の所有者として力を扱えるようにするために、魂を一部妖具に喰わせます。一度魂を食わせて契約した妖具を再び扱う際は、MCを増やす必要はありません。ただし、妖具を失っても増えたMCは減りません。
MCが溜まると、その点数に相当するマイナスCPの不利な精神的特徴を取得しないといけません。すでにMCを溜める特徴でCPを獲得している場合、契約者はCPを獲得できないまま同値分のマイナスCPの精神的特徴を植え付けられます。特に決めていないなら、その妖具に因んだ精神的特徴を植え付けられます。フェイクトゥルフでは所持者はMCが50に到達した時点でキャラロストします。

MD …M… ±2cp/L(最大で初期値の30%)

 キャラの「生命力+意志力」の合計値であるMDを、1点増減させるごとに±2cpさせます。これによってSO(ストレスオーバー)への耐性を高めることができます。
HP疲労点同様、最大3割増しまでが適当でしょう。3分の1を増加させると一気に上限を突破してしまうため、安く、刻んでいけるように1点毎に戻しました。

美醜 …P… さまざま

 [美醜]は妖怪・怪異の、外見の全体的な印象です。一見したところ、人間(あるいはその他の自然な存在)にそっくりでも、独特の雰囲気を漂わせていて、普通ではないとわかります。
 その妖怪・怪異を初めて見た時に、普通の感性を持った人間が受ける第一印象によって、必要なcpが変わってきます。ここに記されているのは、ゲーム的な効果を中心に考えて、決められた必要cpです。姿かたちももちろんですが、その妖怪・怪異が持っている雰囲気と考えてもいいかもしれません。
 プレイヤーは、その他の肉体的な特徴や設定も考え合わせて、具体的な容貌を決定してください。
 本来の姿によっては、[変身/人間]の特徴を使っても、普通の容貌にはなれず、目立って美しかったり、どこか常人とは違う印象を与えるものになります。
 もちろん、余分のcpを消費すれば、より美しくなれますし、容貌のレベルを敢えて落としてcpを稼ぐこともできます。
 人間があらかじめ知らされ、覚悟しているなら、GMは恐怖判定に+2〜+4のボーナスを与えることができます。必要なら、NPCの反応や恐怖判定の結果は、サイコロを振らずにGMが決めて構いません。
 一度、恐怖判定に成功したら、その後は何か特別なことがない限り、再度目撃しても恐怖判定は行いません。失敗していると、また見た時にも恐怖判定を行います。2度目には+1、3度目には+2の修正があります。
 厳密には[妖力]ではなく、何らかの理由で妖力が封じられても、無くなりません。もちろん、自主的にオフにもできません。また、反応修正×2だけ、社交系技能にボーナス/ペナルティを得ます。通常通り、反応修正影響判定に影響します。
変身しないか、通常の変身によるテンプレートの入れ替えを前提にしたデータになっています。人間変身のような「外見のみ」の変身を使う場合は、テンプレートの入れ替えではなく各テンプレートを構成する特徴に対して「妖怪時のみ」「人間時のみ」の限定を施して取得して下さい。
凶悪 …P… 48cp
恐怖判定への修正:−10(対人)/+3(対妖怪・怪異) 反応修正:−4 変身/人間後の基本容貌平均的
 どこから見ても邪悪そうで、凍り付きそうな恐怖や嫌悪感を誘う姿です。凶悪そうな怪獣や、魔王、殺人狂のモンスターといった印象を与えます。もちろん、本当に中身も凶悪なのかどうかは、また別の話ですが。

内訳:

異様 …P… 47cp
恐怖判定への修正:−8(対人)/+5(対妖怪・怪異) 反応修正:−2 変身/人間後の基本容貌最悪
 生き物とは思えなかったり、動けるとは信じられないような姿をしています。宇宙生物風やオブジェの様な妖怪・怪異です。異次元の存在のような印象を受けたり、常識的には考えられない姿をしています。

内訳:

醜怪 …P… 53cp
恐怖判定への修正:−8(対人)/+3(対妖怪・怪異) 反応修正:−1 変身/人間後の基本容貌悪い
 恐ろしさよりも、生理的嫌悪感を感じます。ゾンビや、ぬめぬめした肌触りの昼の怪物といったものでしょう。

内訳:

怪奇 …P… 30cp
恐怖判定への修正:−3(対人)/判定不要(対妖怪・怪異) 反応修正:なし 変身/人間後の基本容貌平均的
 恐ろしいというより、見慣れないもの、違和感を与えるものという感じでしょうか。不気味な感じでもありますが、感性によってはかっこよく見えるかもしれません。天狗や河童などは、人々に親しまれているため、これくらいでしょう。

内訳:

びっくり …P… 20cp
恐怖判定への修正:−2(対人)/判定不要(対妖怪・怪異) 反応修正:−1 変身/人間後の基本容貌平均的
 闇夜にばったり出くわしたりすれば驚くでしょうが、慣れればかえって可愛く見えるかもしれません。お化け提灯とか一つ目小僧あたりの妖怪・怪異が、この部類です。フィクションのキャラクターにそっくりな場合なども、この印象で処理してください。

内訳:

珍妙 …P… 5cp
恐怖判定への修正:0(対人)/判定不要(対妖怪・怪異) 反応修正:−2 変身/人間後の基本容貌悪い
 恐ろしいというよりは、どちらといえば滑稽な印象を与えます。恐怖よりは、笑いを誘われます。妖怪・怪異同士なら、侮られることもあるでしょう。

内訳:

異界の美 …P… 35cp
恐怖判定への修正:−2(対人)/判定不要(対妖怪・怪異) 反応修正:+2 変身/人間後の基本容貌魅力的
 確かに怪物なのですが、醜くはありません。普通の基準からすれば、到底美しいと呼べるものではない筈なのに、奇麗だと感じられてしまうのです。肉食獣のしなやかな躍動美や、前衛芸術に通じるものもあるかもしれません。龍やスフィンクス、(新)天使族やある種の魔族などがこれに当てはまるでしょうか。ヒロイックな現代妖怪も、このスタイルでしょう。

内訳:

かわいい、可憐 …P… 14cp
恐怖判定への修正:+4(対人)/判定不要(対妖怪・怪異) 反応修正:+1 変身/人間後の基本容貌魅力的
 はかなさを感じさせたり、保護欲を誘うタイプです。花の妖精やら、テディベアの付喪神といった例です。

内訳:

畏怖すべき美 …P… 78cp
恐怖判定への修正:−8(対人)/+2(対妖怪・怪異) 反応修正:+4 変身/人間後の基本容貌美しい
 確かに美しい姿です。しかし、その美しさは、どこか恐怖を孕んでいます。人間が我がものにできる美しさではありません。

内訳:

根源的恐怖 …P… 313cp
恐怖判定への修正:−30(対人)/−10(対妖怪・怪異) 反応修正:特殊 変身/人間後の基本容貌平均的
 人間の心の根っこにある、絶対的な恐怖を具現化したもので、計り知れない力を感じさせます。邪神や魔王と呼ばれるレベルの、大量の怨念の塊のようなものです。恐ろしさのあまり発狂しなければ、何を命じられても従ってしまうでしょう。反応判定で「最高」が出た状態に等しくなります。

内訳:

名状しがたい …P… 63cp
恐怖判定への修正:−15(対人)/±0(対妖怪・怪異) 反応修正:−6 変身/人間後の基本容貌平均的
 どうにも表現しがたい、混沌とした形です。正気の人間の意識からは、到底生まれてこない、狂気が実体化したような姿で、一定せずに変貌し続けるような場合もあります。

内訳:

絶対の美 …P… 133cp
恐怖判定への修正:−15(対人)/±0(対妖怪・怪異) 反応修正:+8 変身/人間後の基本容貌最高
 人智を越えた美しさです。あまりの美しさに、人は理性を破壊されてしまうでしょう。美の神に匹敵するかもしれません。普通の人間は、このような美の化身に何かを命じられれば、逆らうなど考えようもないはずです。

内訳:

馴染みがある …P… +2cp/レベル
恐怖判定への修正:+1(対人)/+1(対妖怪・怪異) 反応修正:元のまま 変身/人間後の基本容貌:元の容貌による
 他の[外見の印象]のいずれかを獲得してから、これで修正します。誰でも知っているような妖怪・怪異だったり、容貌にどこか愛敬があったり、架空の有名キャラクターが実在化したので、見かけのわりに怖がられない、といった表現に使います。
 この1レベルごとに、恐怖判定へのペナルティが1点減ります。元の修正と合計して+5を越えると、人間も恐怖判定を行いません。例えば、[可愛い]妖怪・怪異ならこの外見2レベルで「+4+2」で+6になります。[びっくり]なら「−2+8」で+6になりますから、8レベルあると恐怖判定が必要なくなります。

逃避困難 …M… -10CP

 運命や超常識的失敗の一種です。あなたは運命に囚われています。あなたは物語導入の誘導や、事件・脅威から逃れようとしても、それがGMから許可が下りてない限り自動失敗し、なんやかんやあって結局、その事件・脅威から逃れられないままになります。
この特徴は生存や事態解決を主目的とするシナリオ(特にその導入)において、「GMのシナリオ進行や善意ある誘導に素直に従う」ことを宣誓するものです。それが守られていないとGMが判断した場合、そのことを警告します。あなたがそれでもGMの誘導から外れようとしたのなら、この特徴は失われ、該当キャラクターはその分のCP総計が減少します。そして場合によってはより大きなペナルティを課せられることもあります(四肢を失うこともありえます!)。詳細はGMが判断します。

魔を寄せる烙印 …P… 5cp

 あなたは肌の特定の部位に特殊な紋様があります。この紋様は近辺の妖怪・怪異を引き寄せる作用がありますが、あなたは彼らの存在を感知することができます。また、あなたの紋様を見たNPCの反応に−1の修正があります。

内訳:−10+20−5=5cp
特異点/妖怪・怪異を呼ぶ:−10cp
妖怪・怪異探知:20cp
紋様を見たNPCの反応に−1の修正:−5cp

ヘイト現象体質 …P… −6cp

 あなたの身体には、殺害し続けた魔物達の怨念(ヘイト)が染みついていますが、毎日身を清めることで、「特異点」の発現を抑えることができます。

内訳:
特異点 (緩和条件/毎日の手当て:−60%) [-6]

特異点/魔に嫌われしもの/種別 …P… −1cp(癖)

 あなたは何故か、特定の魔物に嫌われます。特徴取得時に魔物の種別を決定してください(スライム系、ゴブリン系、骸骨系など…)。動物に嫌われるの特定魔物版といった感じで、その魔物からの反応−4とし、戦闘時には優先的に狙われるでしょう。
 この特徴は言わば、「中立協定」(Brotherhood)の逆バージョンみたいなものだと解釈してください。

属性/種別 …M… 0CP

 特定の属性を対象とする効果は、その属性を持っていない限り受けることは決してありません。
 逆に、特定の属性を持たないものを対象とする効果は、その属性を持っている限り受けることは決してありません。
 属性として明記していなくても種族、利き手、髪の色など様々なものが属性として機能します。

 例1.「条件限定/男性のみ:−20%」の限定がついた能力は、「男性」という属性を持つキャラクターのみに効果があります。
 例2.「条件限定/赤毛の人以外:−10%」の限定がついた能力は、「赤毛」という属性を持たないキャラクターのみに効果があります。

 属性そのものはただの特色ですが、属性を与える特徴は存在します。例えば、両手利きは利き手に関する属性を与えます。
 下記の「善・悪軸」にしろ「秩序・混沌軸」にしろ、それそのものが行動を縛ることはありませんが、適切な特徴で表現される必要があります。例えば「義務感/人類」を根拠に「善」の属性を設定したキャラクターは、「義務感/人類」に従って行動しますが、「善」という属性によって行動が縛られているわけではありません。
 また、属性と特徴が嚙み合わない場合は、GMはその属性を認める必要はありません。
善・悪軸
 種別を「善」「中庸」「悪」の3つの中から選択します。選択しない場合、基本的には「中庸」として扱いますが、GMは普段の言動から適切な属性を認定して構いません。
 この3属性のうち1属性にのみ効果がある場合は−25%の限定に、2属性にのみ効果がある場合は−15%の限定になります。

 善・悪軸はキャラクターの行動原理によって決定します。
 これらは大まかな指針であり、常にその姿勢で行動するキャラクターでなければならないというわけではありません。多くの人間はどちらの側面も持っているものです。
 また、人生に一度や二度は変わることもあるでしょうし、狂変時は一時的に変化するかも知れません。
善・悪軸
中庸
概要あまり自身を顧みない、利他的な姿勢を示します。
自身の行動は他者のためになると考えている事が多いでしょう。
反面、自身のことを疎かにしがちであり、不安定な一面もあります。
利他、利己を場合によって使い分ける姿勢を示す、最も一般的な行動原理である。
臨機応変な面がある一方、一貫性のない対応を取ることもあります。
自身や自身の所属団体を優先する、利己的な姿勢を示し、自身の行動は自身のためであると考えている事が多いでしょう。
利己的な行動が、余計なトラブルを呼び込むこともあります。
対超常現象事件に巻き込まれた他者を助けるといった目的で行動する事が多く、そのため、犠牲を要するような解決は望みません。いかなる目的でも行動の理由になり得ます。
どのような解決も受け入れる事が多いでしょう。
金銭・情報など報酬を目的として行動する事が多く、そのため、自身を危険に晒すような解決は望まないでしょう。

秩序・混沌軸
 種別を「秩序」「中立」「混沌」の3つの中から選択します。選択しない場合、基本的には「中立」として扱いますが、GMは普段の言動から適切な属性を認定して構いません。
 この3属性のうち1属性にのみ効果がある場合は−25%の限定に、2属性にのみ効果がある場合は−15%の限定になります。

 秩序・混沌軸は常識や社会に対する姿勢によって決定します。
 なお、例として示した職業についても「そうであることが多い」という程度であり、異なる姿勢のものもいるでしょう。
 これらは大まかな指針であり、常にその姿勢で行動するキャラクターでなければならないというわけではありません。多くの人間はどちらの側面も持っているものです。
 また、人生に一度や二度は変わることもあるでしょうし、狂変時は一時的に変化するかもしれません。

秩序・混沌軸
秩序(ローフル)中立(ニュートラル)混沌(カオティック)
概要常識、人の世、現在の社会を重んじる姿勢を示します。
先人が築き、人々が受け継いできた文化・科学を尊重し、それらを脅かす存在に対して厳しい態度をとりがちです。
基本的には法律やマナーなどのルールを中心とするが、それらが変化しうるものだという認識もあります。
この姿勢は政治家、会社員、技術者など社会を作るものに多いようです。
秩序・混沌のどちらにも依らない姿勢を示しています。
時と場合に応じて自身の行動を変容させる事が多いようです。
良く言えば臨機応変ですが、悪く言えば優柔不断とも見られるがちです。
この姿勢は賢者にも愚者にもみられ、社会の原動力となることが多いようです。
常識、現在の社会、あるいは中心的なルールを軽視、もしくは批判する姿勢を示しています。
社会に対し明確な敵意を顕わにする者もいれば、ルールの(道具としての)必要性は認めて、他者を尊重して生活しているものもいます。
変化、変容を好むものが多いのですが、彼らもルールによって守られていることには変わりはないのです。
この姿勢は芸術家、科学者、アウトローなど社会に変革をもたらすものに多いようです。

テンプレート系特徴

 何かしらの特殊な人種・種族であることを表す特徴です。

共通性質「妖怪」 … 40cp

 妖魔夜行での「妖怪基本セット」に相当するものです(共通性質妖怪」参照)。

退魔士/妖怪退治屋基本テンプレート … 75cp

 退魔士/妖怪退治屋の「基本セット」に相当するものです。

内訳:
・妖怪殺し[20]
秘密/[−5]:かなりとまどう
    一般人をなるべく巻き込まない、妖怪の存在を隠蔽する。
殺されない1Lv[50]
痛みに強い[10]

光の鷹(仮名) …M… 46cp

 貴方は絶対的な美とカリスマの持ち主であり、他の魔の者を戦わずして畏怖させ、膝を屈せしめる威光を相手に及ぼすことができます。あなたの威光を受けた魔の者は恐怖判定を行います。失敗したら「恐怖表」の代わりに「畏怖/混乱表」を使用して、畏怖の効果を受けます。

内訳:究極容貌/両性的(条件限定/恐怖がオンの場合のみ:−10%、妖力:−10%。合計−20%)[16] + カリスマ 3L(条件限定/恐怖がオンの場合のみ:−10%、妖力:−10%。合計−20%)[12] + 恐怖(畏怖。条件限定/妖怪・怪異のみ:−30%、妖力:−10%。合計−40%)[18]

※「条件限定/妖怪・怪異のみ」の限定率について
 妖怪・怪異の遭遇率によりますが、−20%だと登場人物の半数が妖怪・怪異であることになります。
 流石にちょっと多いのでは?ということで登場人物の2割〜3割程度が妖怪・怪異であるとして−30%で構築してあります。
 もちろん、重要な登場人物に限れば半数程度が妖怪・怪異である、ということなら−20%の方が相応しいでしょう。

「SEED」を持つ者 …M… 19cp/32cp

あなたは覚醒時、「超時感覚」の特徴を得ます。この特徴が1レベルのときは、危機的状況に陥ったり激昂したりした場合に意志判定に成功することで覚醒します(1ターンの「準備」が必要です)。2レベルになると状況に関わらず、この意志力判定を試みることができます。覚醒は最大で10分間継続しますが、10分経過すると自動的に解除され、以後5分間は再度覚醒状態になることができません。
また、この特徴を取得したキャラクターは、運命点の上限に+1され、運命点(およびボーナスCP)を1点消費することで装着中のパワードスーツのERを全回復することができます。

内訳1:超時感覚切り替え可能:+10%、意志力判定が必要:−5%、非常時のみ:−30%、最長持続時間 10分:−50%)[12]
※2レベルでは、「非常時のみ:−30%」を削除 [+13]
内訳2:運命/SEED [5]
内訳3:特典/規則追加/「運命/SEED」を通常の「運命」の効果の代わりに、運命点(DP)の上限を+1点獲得する効果に変更する [1]
内訳4:特典/規則追加/元気回復により装着中のパワードスーツのERを全回復することができる [1]

※運命点は『GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys』の各種効果のコストとして、ボーナスCPの代わりに使用でき、1セッションごとに1点回復します。(キャンペーン開始時の運命点は上限と同じ)

※『GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys』は、ベーシックp.330の「成功判定への影響」やベーシックp.395の「かすり傷」を含む、ボーナスCPを消費してゲームに干渉するルール集です。その中には、ボーナスCPを1点消費してFP/ERを全回復する「元気回復」(Second Winds)という効果がある。

※「特典/規則追加」は、そのキャンペーンで、それらの選択ルールを使用していない場合のみ必要です。不要な場合は、その分cpコストを下げてください。

※参照:対妖怪・怪異用パワードスーツ
    サンプル機体集(パワードスーツ系)

ウィスパード …M… 45cp

 貴方は生まれながらにして、「(その世界のTLでは)存在しえないはずの知識」、オーバーテクノロジーをその記憶に刻みつけている人々の一人です。
 貴方たちは、自分が知るはずのない知識を「実は知っていたことを突然思い出す」ことで新しい知識を生み出していきます。その「思い出す」瞬間に何かの囁きを聞いたような気がすると口をそろえていうため、「囁かれるもの=ウィスパ−ド」と名付けられました。

内訳:25+15+5=45cp
特殊な背景/ウィスパードである:25cp
種族の記憶/受動的:15cp
TLが高い+1L:5cp

教養特化 …さまざま… [0cp]

大半の人間の能力値は10であり、9や11であることは、それだけで大きな特徴です。上げるにしろ下げるにしろcpの変動があってしかるべきですので削除しました。
そもそもGMは、NPCに関して不利な特徴の上限を気にする必要はありませんし、PCに関しても不利な特徴の上限を自由に変更することができますので、このような特徴は必要性自体がありません。

交渉・社会的特徴

特殊な背景

特殊な背景」は他のPCに比べて不公平に強くなる手法で作成されたグレーゾーンのPCに対する罰金刑であって、それ自体で有利な恩恵はありません。
恩恵があるのなら、それは別の有利な特徴です。
『○○を習得できる』『○○を購入できる』などは、それが世界観の一部として制度化・類型化されるなら、社会的有利な特徴で表現されるべき事柄です。

全言語対応 …M… 40cp

 あなたは知力が7以上で、GMが許可する限り、あらゆる言語を会話・読文ともに母国語レベルで扱うことができます。この特徴は「言語の才能」を含んでいます。

武装許可 …S… 1cp(特典):1L 20cp:2L 40cp:3L

武装権については「法の番人」および「許可」、
武装の使用許可については「軍人階級」および「使命」、
どれくらい強力な武器を持てるかについては「財産」と「専用アイテム」を、それぞれ参照してください。

愛用の武器/武器1つ …P… 5cp

 取得時にあなたが所有している武器を1つ選択して下さい。
 その武器を使用する時、技能レベルとダメージに+1されます。さらに、愛用の武器を探し出すときに+5の修正を加えることができます(本人だけです)。
 この特徴武器の絆の書き換えは、GMの判断によって決定してください。

内訳:
特典/武器の絆 [1]
追加攻撃体力 2L (武器の絆の対象武器のみ:−60%、2Lは突きダメージにのみ:−10%。計−70%) [3]
特典/武器の絆の対象武器の捜索に+5のボーナスを得る [1]
元々「愛用の武器」を表現した特典が武器の絆のため、その発展形として再定義しました。^~超常的能力はそれぞれ何らかのパワーの一部となるべきですので、この特徴から分離しました。

対霊武器/武器1つ …P… 5cp
 取得時にあなたが所有している武器を1つ選択して下さい。
 その武器による攻撃は、非実体の敵にも有効です!
 マナが「並」以上ならそのままのダメージを、マナが「疎」ならダメージは半分になり、マナがなければこの効果は発揮されません。

内訳:
祝福/対悪霊武器 (武器の絆の対象武器のみ:−60%、マナが必要:−10%。計−70%) [5]

武装召喚/武器1つ …M… cp様々
 取得時にあなたが所有している武器を1つ選択して下さい。
 あなたは、1ターン集中すれば、その武器をどこからともなく召喚することができ、いつでも自由に送還することができます。召喚した武器はあなたから1m以上離れると自動的に送還されてしまいます。投擲はもちろん、矢弾ごと召喚した場合には、通常の長射程攻撃すら最大射程が1mとなります。
 またこの能力には既にパワー修正が組み込まれています。この能力は、あなたが使用できるパワーのうち、GMがこの能力のパワーとして認めたものの一部なります(パワー修正が−10%でない場合は再計算してください)。
 もし、片手で持てないほどの大きさのものを選択した場合は、必要cpに(重量によるものに加えて)さらに+40cp必要です。
武器の重量必要cp
30g以下152cp
120g以下156cp
0.5kg以下164cp
1kg以下168cp
1.5kg以下172cp
2.5kg以下176cp
3.5kg以下180cp
5kg以下184cp
7.5kg以下188cp
10kg以下192cp
15kg以下196cp
25kg以下200cp
以降は、10倍になるごとに+24cp

内訳:
アイテム借用 (自分の持ち物を召喚・送還することしかできない:−25%、特定の武器1つのみ:−60%、宇宙パワー/知力判定不要:+100%、準備時間減少 4L:+80%、疲労減少 2L:+40%、不快な副作用/1m以上離れると自動的に送還される:−5%、パワー修正:−10%。計+120%) [176]
指定した武器の重量に応じて「重量減少」ないし「重量増加」の修正を加えます。
「愛用の武器」であることと「どこからともなく武器を召喚できる」ことは、全く別のことですので、別の特徴としました。

武装修復/武器1つ …M… 33cp
 取得時にあなたが所有している武器1つを選択してください。
 あなたは1ターン集中してから、その武器に触れることで疲労1点に付き、武器のHPを1点回復できます。
 またこの能力には既にパワー修正が組み込まれています。この能力は、あなたが使用できるパワーのうち、GMがこの能力のパワーとして認めたものの一部なります(パワー修正が−10%でない場合は再計算してください)。

内訳:
治療できる (特定の1つの武器のみ:−50%、負傷のみ:−20%、宇宙パワー/知力判定不要:+100%、宇宙パワー/24時間以内の累積使用によるペナルティなし:+100%、パワー修正:−10%。計+120%。半分の利点/1点疲労するごとに1点しか回復しない:x1/2) [33]
「愛用の武器」であることと「武器を修復することができる」ことは、全く別のことですので、別の特徴としました。


-1、愛用の武器は、普通の武器より、扱いやすい。  1LVに付き5cp
 愛用の武器は、普通の武器よりバランスが取れていて、扱いやすいのです。1LVにつき、武器の必要体力と比較する際の使い手の体力を、+1する事ができます。
既に戦闘特典「巨大武器適応/ST」があります。武器を限定されませんし、1cp/Lで取得できます。むしろ、必要体力と比較する目的でのみの体力+1に5cp支払うくらいなら腕の体力を腕2本分購入した方が良いでしょう。


-2、武器は「不思議な力」を持っている。
 「特殊な背景/武器魔法」の必要cpを−5する(必ず1つだけです。)
「武器魔法」が使えることと、「武器魔法」以外の「不思議な力」があることの間には何の関係性もありませんので、値引きには値しません。
もし、「武器魔法」とそれ以外の「不思議な力」を同時には使用できないということなら、割引される価値があります。その場合は、それらの能力を代替能力として取得してください。

特殊な背景/武器魔法の習得 …M… 20cp

 「武器魔法の素質」参照

魔術による不老 …P… さまざま

 魔術師は治癒系の《老化停止》《若返り》の呪文等で、実年齢よりはるかに若い身体を保っているケースが少なからずあります。これは事実上の「年をとらない」のとみなし、CPを支払う必要があります。
 

 この特徴を取るためには、実際に不老になるための手段を使える状態にしておく必要があります。最低でも自前で<老化停止>or<若返り>の呪文を15レベル以上で習得している事が条件となります。
 なお、《老化停止》などの呪文の使用の際に必要なエネルギーコストの調達は、パワーストーンをレンタルする事で代用できますので、キャラクター自身が必ずしも必要なエネルギーストックを持つ必要はありません(「財産」に膨大なCPを費やさずに済みます)。

 他の手段として、後援者としての師匠(150〜200cp以上の強力な個人 基本10〜15cp)がそうしたサービスを供給してくれる事にしても構いません(登場頻度:稀で構いません)。色恋沙汰に興味がある魔術師や妖怪・怪異の愛人になる事で、魔術師以外のキャラクターでもこの特徴を得られる事があります。ただしこの場合、後援者との縁がなくなった時点で、不老の特徴も失ってしまいます。

 いずれかの条件を満たしている状態でこの特徴を獲得すると、事実上の不老として扱います。作成時にこの特徴を取得している場合、外見年齢は術者の好きに決められます。
 なお、術者はいつでも好きな時にこの特徴の喪失を宣言し、普通に老化して死ぬ道を選ぶことが可能です。

 この特徴の元ネタはDuel the Moonの■ウィザード
http://duelthemoon.starfree.jp/05_new_order/report... です。

内訳:
例1.月1回以上の《老化停止》で不老を維持する場合(準備や疲労の回復や片付けなどで毎月1時間かかる)
 年をとらない (マナが必要:−10%、一時的不利な特徴、シャットダウン/メンテナンスが必要、月1回:−2%。計−12%) [14]
例2.年1回の《若返り》(協力者を集め51〜100人規模の儀礼魔法)で不老を維持する場合(儀式場の準備や片付けなどを含めて1時間かかる)
 年をとらない (一時的不利な特徴、シャットダウン/メンテナンスが必要、年1回、100人:−4%) [15]
不老でない種族が年をとらないを取得できる根拠としては、該当する魔法が使えれば十分でしょう。《老化停止》や《若返り》の習得に「特殊な背景」が要求される可能性はありますが。
むしろ、実質的に年をとらないなら、GM次第では年をとらないを取得するように要求される可能性があります。「特殊な背景」として処理をするよりも、単に修正された年をとらないとして再構成しました。
月1回や年1回の処置で維持できるため、ほとんど限定としての価値はありませんが、それなりにエネルギー消費が必要なため「一時的不利な特徴、シャットダウン」(一時的不利な特徴の亜種)として処理しています。

特殊な背景/人間の時間感覚 …M… さまざま

 あなたは妖怪・怪異でありながら人間と過ごし続けた、もしくは前世が人間であった等の理由で、人間と同じ時間感覚で生きるようになっています。そのため、キャラクターとしての成長速度も人間に等しくなっており、同じ時間生きている同族よりも、はるかに膨大な量の技能や動作等を習得しています。

 この特徴の元ネタはDuel the Moonの■第4節 天災魔術師(ディードリットの設定を参照の事)
http://duelthemoon.starfree.jp/11_new_order/report... です。

内訳:
人間と時間間隔が異なることを表す種族的な不利な特徴を打ち消す有利な特徴 (詳細は、『ベーシック』253ページ「種族の性質を除外する」を参照)

社会的弱者/不名誉印 …S… −5cp

 あなたは(騎士や武士、職業軍人や退魔士などの)名誉ある戦士/武人職でありながら、その名誉/規範にもとる過ちを犯してしまいました。それ故にあなたはその職業に付随するあらゆる特権を剥奪され、名誉の回復に専念しなければならぬと定められています。たとえ十分な余剰cpがあってもGMが『そのキャラクターが贖罪を完了した』と認めなければ、この特徴を買い戻すことはできません。

嫌な行動/ハードボイルド症候群 …M… −10cp

 この特徴をもつキャラクターは、ハードボイルドなライフスタイルを築き、自分の美学を追い求めねばなりません。ことあるごとに渋い(と思われる)行動を取りたがります。
 ただ周囲の人間からは失笑されてしまうでしょう。反応−2

嫌な行動/時代劇症候群 …M… −10cp

 この特徴をもつキャラクターは、まるで時代劇(B級サムライ・ニンジャムービー)に登場するサムライやニンジャのような行動を取り、古風な衣装や言い回しを好みます。
 自分のライフスタイルを築き、自分の美学を追い求めねばなりません。ハードボイルド症候群同様、周囲の人間からは失笑されるでしょう。反応−2
例:妖魔夜行/Xヒューマーズのニンジャ妖怪シャドーキックなど

執念/仇敵を倒す …M… -5/-10CP*

 これまでにあった「」は、PCを追いかけて邪魔してくる者(PCは迎え撃つか逃げ出す側)でしたが、「仇敵」は、PCの方が追いかけて行って斃さなければならない相手です。肉親の仇や、昔から追っている悪の組織など、はっきり決めておきます。
 「執念」の一種です。通常は-5cpですが、巨大な組織などが相手で軽々に手が出せない場合は-10cpになります。あなたの最優先事項は、「仇敵」を倒すことです。冒険の途中であろうと、この優先順位は変わりません。自制判定に成功しないと、「仇敵を倒す」という目的から遠ざかるような行動をとることはできません。GMは、自由に「仇敵」を登場させることができます。

あきらめない …M… 15cp

 どんな苦難にあってもめげず挫けず、いつも明るく振舞う精神の強さを備えています。周りにいる者も励まされるでしょう。
 何かに耐え忍ばねばならない時には、判定が+2されます。生命力0以下での気絶判定や、苦痛を感じた時に声をあげるかといった判定も含まれます。
 集団で、何か苦しい同じ出来事に巻き込まれている時、このキャラクターが我慢に成功すると、仲間も+1して判定できます(拷問などに耐えられるかどうかです。同じ戦闘でダメージを受けても、気絶判定にはこのボーナスはありません)。
 妖術や魔法超能力などで直接に精神を攻撃される時、抵抗に+2のボーナスがあります。これは本人だけです。[魅了]や[憑依]は含みますが、眠らされたり心を読まれることは、精神攻撃とはみなしません。
 善い事だと信じている行為を諦めるには、自制値12の自制判定に成功する必要があります。

内訳:生命力+2 (気絶判定や苦痛に耐える判定のみ:−60%) [8] + 特典/我慢に成功すると同じ状況にある仲間の判定に+1できる [1] + 精神防壁 2L (読心や《誘眠》のような直接害のないものには効果がない:−20%) [7] + くせ/善いと信じていることをやめるには自制判定(自制値12)が必要 [-1]

覆面戦士の矜持 …M… −1cp(癖)

前提条件:容貌のレベルが魅力的以上であること

 あなたは宗教的な慣習、あるいは戦士としての矜持などを理由として、少なくとも戦いの場においては仮面や覆面でその美しい素顔を世間、特に異性の視線から覆い隠しています。仮面・覆面の面積は少なくとも「両目・鼻・口もと」の3か所を覆うものでなくてはなりません。
 あなたが戦場で、特に異性の目にその素顔を晒すならば、(羞恥、あるいは心理的動揺などにより)戦闘行動に-1修正がつきます。このは特に、人目から素性を隠す仮面ヒーローやプロレスの覆面レスラー(マスクマン)、「女を捨てる」覚悟で戦いに臨む女性の戦士/武人系や退魔忍のキャラクターに適しています。

 何らかの理由(覆面の部分的な破損等)で、あなたの口もとから鼻が露出し目撃されたた場合は、あなたの秘密を探るための試みはすべて+1されます。
 それに加えて片目及び髪が露出し他者に見られた場合は、あなたの秘密を探ろうとする判定にはさらに+2されます。

強迫観念/保守的 …M… −5cp*

 昨今の風潮にはついていけないものがあると違和感を感じており、目新しい物に近づかず、前例の無い事はやりたがりません。新しい手法や機器を使うためには、自制判定が必要です。
 また、現代風の相手への反応に下表の修正欄のペナルティを受けます。新しい技術への親しみがないので、そういったハイテクな品は知力判定に成功しないと使用法が理解できません。このとき、やはり下表の修正欄のペナルティを受ける他、常に「慣れ」ていないものとして扱います。また、専門機器のような特定の技能が必要なものは、知力の代わりにその技能(持っていなければ技能なし値)を使用してください。
自制値作業時間の増加修正
680%-4
940%-3
1220%-2
1510%-1
保守的だと既存のくせと名称が被るため、強迫観念の1種として再定義しました。

名誉重視/武術家の名誉 …M… −5cp

 戦いに人生をかける武術家、通常のスポーツの枠の外にいる戦士たちの名誉です。常に自らの強さを証明しなければなりません。

名誉重視/自由人の誇り …M… −5cp

 あなたは誰からも支配されず、誰をも支配しません。自分の力を尽くして生きてゆくのです。あなたは犯罪者や役人の職に就くことはできません。誰かを縛り付けるような行為は放っておけません。かといって助けを押し付けるのも、救われる方の自由を侵害しているのかもしれませんが。

使命/秘密結社 …S… さまざま

 使命参照。
内容が自発的な精神的不利な特徴である「名誉重視」に該当しないため、「使命」に置き換えました。(社会的な制限参照)

名誉重視/防人(さきもり)たる猟犬 …M… −10cp

 「名誉重視/軍人」参照

 あなたは警察SATや公安の『ケルベロス』のような、官憲に属する特殊部隊員です。その規範は基本は「名誉重視/軍人」に準じますが、さらに厳しいものです。
●近代以降の軍人は、自分や同朋の生命の危機等に際しては敵国軍に降伏する権利が国際法などで保障されていますが、あなたは敵である犯罪者やテロリストの類には決して屈しません!
 ⇒ 「名誉重視/軍人」を持つものは、「進んで戦い、部隊・艦隊・国家の名誉のために死にます」。「名誉重視/軍人」を持たないものは降伏するでしょうが、「名誉重視/軍人」を持つものは降伏しません!
●あなたは自分の職務/部署に関する守秘義務を厳守し、家族・恋人に対してであれ、酒席の上であれ一言も口外しません。また戦闘装備(プロテクトギア等)着用しての作戦行動中は覆面も顔に付け、決して素顔を晒しません。
 ⇒ 「名誉重視/軍人」を持つものは、「命令には従います。“戦争のルール”は守ります。誇りと共に制服を身につけます」。「名誉重視/軍人」を持つものは守秘義務を守りますし、覆面も誇りと共に身につけます。

名誉重視/ドライアイスの刃 …M… −10cp

前提条件:知力13、意志力15以上
 この特徴は冷淡をも含んでいます。あなたは忠誠を抱く対象である個人や組織の、利益や未来を第一に考え、そのためならばいかなる卑劣/非情な策略や、(女子供を含む)敵対者への残忍な殺害をもためらいません。 また、上司/主君にも合理的な行動を求め、かれが感傷のためにに塩を送ったり、非合理な行動で組織に損害を出すような場合には、諫言や批判を発する事すら恐れません!
 そのあなたの一貫した冷酷かつ、最短距離で組織の勝利を優先するスタンス故に、から反応に−4の修正を受ける事はもちろん、同僚すらも貴方のやり方に引いて−1の反応を示します(貴方は短気かつ熱血漢の同僚に、殴られる事すらあり得ます!)。
 しかし貴方は自身の利得や保身にも興味は無く、主君や組織の利益や未来のためならば、我が身を捨て駒にする事すらも辞さないでしょう!

名誉重視/ヒーローの名誉 …M… −15cp

 たとえ敵が卑劣な手を使おうとも、正々堂々と戦います。銃器やその他の通常の武器を使用することは避け、自分の力や徒手空拳で応戦します。強要された約束であっても、約束を必ず守ります。悪人から無実の者を守らねばなりません。他のヒーローの正体やその他の秘密を知っても、自身のそれと同じように秘密を守ります。例え、そのヒーローを憎んだり、そのヒーローと戦わざるを得なくなったりしてもです。人間以外の敵を倒すために力を使うことはできますが、いじめたり屈辱を与えたりすることはできません。
-15cpのヒーローの名誉ということで、『GURPS Supers』p.31の「Code of Honor (Comics Code)」の内容に差し替えました。

一族 …S… さまざま

 後援者参照

ネットワーク …S… 1cp〜10cp

 歓待される参照

神々の寵愛 …S… 20cp

 あなたはある特定の神から愛されています。それは神兵(エインヘリアル)としてオーディンからかもしれませんし、堕落した人間としてアザゼルからかもしれません。この特徴を選んだプレイヤーは「後援者」の内容で「きわめて強力な個人」と同じ内容の支援を得ることができます(何せ神ですから…)。しかし神は全てを見ているわけではありません。支援を与えてくれる頻度はかなり少ないでしょう(「まれ」として扱います)。従って、この特徴は20cpとして扱います。
例:「戦慄のミレニアム」以降の守崎摩耶とか

フェロモン …M… 123cp

 蠱惑的な雰囲気を発して、周囲の異性をひきつけます。雰囲気を感知できる位置にいるなら、この特徴を持つキャラクターの容貌は、本来のものより1段階上として扱います。「究極」以上にはなりません。さらに〈言いくるめ〉〈外交〉〈性的誘惑〉に+2されます。
 あなたから4m以内にいて、あなたを見ることができるか匂いを嗅ぐことができる対象は「生命力−3」で抵抗判定を行います。失敗すると、全力でこのキャラクターの歓心を買おうとします。この効果は、あなたから4m以上離れるか、あなたを見ることもあなたの匂いを嗅ぐこともできなくなってからも、失敗度1につき1分間続きます。
 抵抗に成功したキャラクターは、この効果を以後24時間受け付けません。

内訳:
精神支配 (武器化/抵抗−3:−20%、生命力基準:+20%、常時起動:−0%、独立:+70%、1つの感情のみ:−80%、異性のみ:−20%、オーラ:+80%、白兵攻撃/攻撃範囲C:−30%、範囲に効果 4m:+100%、感覚に依存/視覚、嗅覚:−15%。計+105%) [103]
容貌レベル+1 [10]
<言いくるめ><外交><性的誘惑>に+2 [10]
常時起動」について、一切の不便がないため−0%としています。が、そこについては増強ままの方が適切だったかもしれません。

大雑把 …M… 10cp

 細かいことを気にしません。何事につけ、鷹揚に対応します。神経質な人や几帳面な人からの反応は−2されますが、その他のひとの反応は+1されます。
 何か奇妙なことが起きても泰然と構えています。すべての恐怖判定に+5の修正があります。些細なことなら気が付きもせず、相手が異種族(妖怪・怪異)とわかってもゆったり構えています。相手がもっているマイナスの反応修正が全て半分になったものとみて、反応判定を行います。

機械への親和性 …M… 10cp

 生まれつき、様々なメカニズムの構造を直感的に理解できます。機械に対して愛情を抱き、まるで機械もそれに応えてくれるかのように、このキャラクターが整備するとよりうまく働きます。技術系技能の判定に+2のボーナスがあります。GMが望むなら、日常的な運転にもボーナスを与えて構いません。
 また[機械の体]の弱点を持つ妖怪や機械生まれの妖怪からは、反応が+4になります。
 このキャラクターも、機械に対して愛情を感じています。きちんとした理由がなければ、機械を壊したり捨てたりできません。たとえ理由があっても、できる限りそういった行動を回避しようと努力します。

武辺の洞察 …M… 16cp

前提条件:戦闘即応++痛みに強い危険感知+主要な戦闘系技能が16レベル以上、さらに「達人の指導」ないし「武器の達人」を有する、卓越した戦闘者であること

 あなたは剣を、あるいは拳を交わした相手の情報を手に取るように把握することができます。あなたにとっては技能でも何でもない、出来て当たり前のことなのですが、それだけでも卓越した戦闘者の証として常人を感嘆せしめるには十分な力といえましょう!

内訳:探知 (人間。Analysis Only:−50%、Analyzing:+100%、Immediate Preparation Required/1分:−30%、気:−10%、短射程化 1L:−10%、感覚に依存/自身の視覚:−20%。計−20%) [16]
※「Immediate Preparation Required/1分」を「1分間の集中」ではなく、「対象との1分以上の戦闘」として使用。

高潔 …M… 5cp/レベル

 「爽やか」「毅然」「高貴」と呼んでもかまいません。そういった言葉で表現される、なんとなく悪意を向けにくい雰囲気を纏っています。誰かに信頼されねばならない場所などでは、反応判定にレベル分のプラス修正を得ます。しかし、その印象を裏切るような行為を目撃されると、プラス修正がそのままマイナスになってしまいます。
反応修正は、対象の反応を無作為に決める必要がある場合に使用します。その為、「印象を裏切るような行為を目撃された」後の修正が反転するというのは実質的にペナルティとして機能していません。その為、この特徴は単にレベルごとに反応+1を得る有利な特徴として再定義しました。

冷静沈着 …M… 10cp

 いつでもどっしり落ち着いていて、何が起こっても動じた顔を見せません。時には、図太いとかふてぶてしいと評されることもあるでしょう。本人の恐怖判定に+5のボーナスを得られます。
 キャラクターの見かけが子供なら「可愛げがない」と反発されるかもしれません。

オーラ感知 …P… 1L:54cp/2L:84cp/3L:120cp

 オーラを感知するには、きちんと対象が見えていなければなりません。
 10cpを消費すると、肉眼で見える対象のオーラ(生き物の周囲をぼんやりと取り巻いて見える不思議な輝き)が見えるようになります。妖怪・怪異か人間か、生きているか死んでいるかなどが識別できます。妖怪の[分身]なども見破ることができます。
 20cpを消費したなら、オーラの色や形を見て、対象の感情や健康状態もわかります。妖怪・怪異に深くかかわっている人間も、場合によってはわかることがあります(GMがシナリオの都合で決めてください)。
 35cpを消費していれば、透明な相手や物陰にいる目標のオーラを見ることもできます。オーラだけを頼りに攻撃すると、判定に−5のペナルティがかかります。

内訳:生命探知 (全ての生命。宇宙パワー/判定不要:+100%、感覚に依存/自身の視覚:−20%。計+80%) [54]
2レベルでは、「Analyzing:+100%」を追加 [+30]。3レベルでは、「感覚に依存/自身の視覚:−20%」を削除し、「精密:+100%」を追加します [+36]。

仕切り上手 …M… 1cp (特典)


 バラバラになりがちな意見をとりまとめ、一つの方向に持っていくのが得意です。この特徴を有するPCのパーティがどうしたらいいかという選択肢を迫られ意見が色々と出たときに,GMは特徴を持っているPCにダイスを振らせ,成功すればちょっとしたヒントを与えてもかまいません。ただし,それはPC達が真剣に話し合い,正解を掴みかけているのに,それでも結論を導くのにさらに時間がかかりそうなときに限ります。PCがカリスマ声が通るなどを持っている場合,判定にボーナスを与えても良いでしょう。

内訳:直感 (Immediate Preparation Required/1時間:−75%、2人以上の協力者が必要:−10%、正解そのものではなくヒントのみ:−40%。計−95%) [1]
「バラバラになりがちな意見をとりまとめ、一つの方向に持っていく」ということで、最低3人は必要だろうと「2人以上の協力者が必要:−10%」としてあります。「PC達が真剣に話し合い」ということで1時間に及ぶ真剣な討議として「Immediate Preparation Required/1時間:−75%」を使用しています。
また、極めて限定的な効果であるため、通常の限界を超えて限定を適用し、特典としています。

アイテムボックス …M… 2/3/5/6/7cp

 魔法的亜空間ポケットを作り出します。ポケットにはレベルごとに「HP×HP×0.03」リットルまでの物体を収納可能です。

内訳:
ペイロード (宇宙パワー/四次元空間:+50%、魔法:−10%) [1.4/L]

ストレージ …M… 300cp。容量を10倍にするごとに+24cp

 1秒集中することで、自分の持ち物を魔法的亜空間ポケットに格納したり、取り出したりできます。格納している間は、時間は経過しません。
 格納できるのは25圓泙任任后24cpを追加するごとに、この重量制限は10倍になります。

内訳:
アイテム借用 (自分の持ち物を召喚・送還することしかできない:−25%、宇宙パワー/判定不要:+100%、重量拡大/10倍:+30%、大きさ無制限:+50%、準備時間減少 4L:+80%、疲労減少 2L:+40%、魔法:−10%。計+275%) [300]

時間停止空間/議論バトル限定 …P… 1cp (特典)

 あなたは戦闘中に敵に向かって持論を述べることが出来、敵もそれに反論することが出来ますが、その間時間は停止しています。
 この特徴の発動中、あなた方はお互いに好きなだけ議論できますが、それ以外のいかなる戦闘行動も行う事は出来ません!

デカルチャー恐怖症 …M… −15cp*

 異人恐怖症参照

敵対者解析(スカウター) …PにしてM… 83cp

 あなたは敵対者(探知した時点で、あなたも相手も互いに互いを敵として認識しているもの)に対しての探知が可能です。さらに、相手を分析する際の知力判定に+4の修正があります。

内訳:11+70+20=101cp
敵対者探知 (信頼できる 4L(分析の判定のみ:−20%):+16%, 透視と連動:+20%)[13]
透視10L(敵対者探知と連動:+10%、特定/敵の着用している装甲や覆面のみ:−40%、計−30%)[70]
「敵対者」は頻度「ときどき」扱いということで、少し厳し目に「探知した時点で、あなたも相手も互いに互いを敵として認識しているもの」としています。
透視は視覚と結びついており、「連動」が+10%だと視界内の対象しか「探知」できなくなってしまうため、+20%として「探知」だけでも発動できるように変更しました。

好き者 …M… −5cp*

 度合いが激しくない「好色」です。あなたは、「好色」と異なり相手の見た目に拘りません。そのため、相手の容貌に関わらず自制判定にボーナスもペナルティも受けることがありません。また、他のキャラに制止されれば1度だけ再度自制判定を行う事ができます。

馬にけられて地獄に落ちろ …M… 75cp

 この特徴を持つキャラクターは作成時に必ず「守護しなければならない仲間」か「足手まとい」が一人必要になります。(普通は恋人、家族でしょう。相思相愛とは限りません。友人では関係が希薄です。)
 あなたがその対象を守ることに"直接"つながるすべての判定に+10されます。

 どういう行動が「その対象を守ることに"直接"つながる」のかはGMが決定します。「彼女(彼)を救出するため」とか「急がないと仲間が死んでしまう」等の場合は該当します。「あの土地に彼女がいるから核は落とさせない」と言った場合は該当しません。対象が広すぎます。
 基本的には「仲間が直接命の危機にさらされる時」ぐらいの基準が良いでしょう。言うまでもありませんがこれは無茶するための特徴なのですから仲間が失われた場合、自動的にこの特徴も失われます。

内訳:至高の目的/対象のキャラクターを守る 10L (宇宙パワー/重複取得を許可:+50%) [75]
決意」ほど軽くないため、「至高の目的」を採用しました。増強は、『GURPS Sorcery: Protection and Warning Spells』p.7のSorcery版《解放》で「至高の目的」に対して使用されていた「Cosmic, Not limited to one level, +50%」を採用しました。

実権 …S… 3cp/L

 儀式的階級の反対のイメージの有利な特徴です。あなたは表向きの地位階級を越えた発言権/権力を有しています。しかし、“日の当たる”領域においてはそれが公認/言及されることはありません。あなたの支配力は云わば『暗黙の常識』であり、「言挙げすべからざるタブー」なのです。
 これは、通常の5cp/Lの階級を構成する要素のうち、「正当性、合法性(Legitimacy)」[2cp/L]を除いたものです。あなたの権力には、法や制度による一切の裏付けがありません。それを理由にあなたの命令を拒否するものもいるかもしれません。何か問題を起こせば容易く切り捨てられるかもしれません。
 主に親や後援者地位階級を利用し、自分の持つ権限以上の権力を振るうことを表すのに使用できます。

フーリガン・パワー …M… −5CP

 あなたは、対象に盲目的な崇拝を捧げるのではなく、「自身の中に作り上げた対象の虚像」に対して崇拝しており、自分こそが対象の為に行動を起こさなければならないと思い込んでいます。つまり、これは「熱狂」ではなく「誇大妄想」の1種です。「自身の中に作り上げた対象の虚像」を脅かすもの全てを排除しようと試みます。このとき、直接的な判定には+1のボーナスを得ることができます。
 あなたは、性格が“熱狂”的な部下を集めることができるでしょう。しかし、他に誰も偉大なあなたの大いなる目標に向けての演説に興味を示しません。新しい運動に“熱狂”的な人や若者、純真なキャラクターは、あなたに+2の反応?を示します。そうでない人々は、-2の反応?です。
 「フーリガン・パワー」はNPC向きの特徴です。

内訳:
誇大妄想 [-10cp]
至高の目的 [5cp]

強迫観念/死闘 …M… −10cp*


 あなたは戦士として戦場で敵とぎりぎりまで命をせめぎあってから死ぬことを望み、自身にそのような「死」を与えてくれる好敵手を欲しています。
 あなたは、強敵との戦いを避けるには自制判定が必要です。失敗するとあなたはその戦いに挑まなければなりません。また、相応しい相手と死合うことができなかった日の終わりにも自制判定が必要です。この判定に失敗すると、あなたは戦いを求めて動き出さねばなりません。そうして、出会ったもの全てに(相手の実力に関わりなく)襲い掛かります。あなたが満足する戦いができるまで、またはあなたが意識を失うまで続きます!
 これは自己破壊願望や贖罪などの感情とは無関係な、ただ自身が美しいと考える散り様を求めているに過ぎないもので、自分に死を与えることができない弱い敵に対しては逆に快楽殺人者にも似た一面を見せ、自ら喜んで敵を殺します(残忍サディスト特徴を持っているように扱います)。
 この特徴のことが知られると、反応修正に−5cpにつき−1されます。

冥(くら)い精神波動 …M… 10cp

 あなたは相手の「封印」を解除することで、その潜在的な能力を覚醒させることが出来ますが、その時相手が意志力判定に失敗すると冥(くら)い感情(何らかのネガティブな精神的不利な特徴)を得てしまいます。判定の際、意志力に不利な修正が付けばつくほど得られる力が大きい傾向があります(具体的な詳細は未定)。
 この特徴は「支配」に似ていますが、覚醒させた相手を支配したり、仲間にできるとは限らないという点が異なります。

魔法関連の特徴


 

呪文の特殊な強化

並行詠唱 …M… 25cp/レベル
 前提条件:準備が必要な呪文2種

 特定の呪文1つに専門化する必要があります。
 あなたは、任意の行動をとりながら、並行してその呪文の詠唱を行うことができます。動作・詠唱といった儀式は通常通り必要ですので、「攻撃」しながら詠唱するためには、通常は十分な技能レベルが必要です。
 「並列詠唱」のレベルを上げることで、レベル回分の「集中」を行うことができるようになります。とはいえ、通常は技能レベルを上げる方が効率が良いです。そのため、技能レベルを上げても威力拡大のための「準備時間」を短縮できない射撃呪文などを除いてはレベルを2以上にする意味はほとんどありません(専門化した呪文を同時に複数詠唱する、といった使い方はできます)。

内訳:並列思考 1L(取得時に選択した特定の呪文1つ:−30%、区画分割なし:−20%。合計−50%)[25]
瞬間詠唱 …M… 50cp/レベル
 前提条件:準備が必要な呪文2種

 基本的には「並列詠唱」と同じです。
 ただし「並行詠唱」と異なり、通常は「詠唱を終えたアクティブターンの最後」に発動する呪文を「詠唱を終えるアクティブターン中の任意のタイミング」で発動することができます。ただし、最初から最後まですべての準備時間を「瞬間詠唱」で行った場合のみです。

内訳:並列思考 1L(取得時に選択した特定の呪文1つ:−30%、区画分割なし:−20%、宇宙パワー/この特徴で使用する魔法は、自ターン中どのタイミングでも発動できる:+50%。合計±0%)[50]
疲労減少 …M… 1レベルで51cp、2レベルで77cp、以降は各レベルごとに+1cp(最大10レベルで85cp)
 特定の呪文1つに専門化する必要があります。
 対象の呪文に必要なエネルギーが「レベル」点だけ減少します。(実際には、1秒後に回復する「レベル」点分のERを得ます)
 この減少は、毎秒合計で「レベル」点までです。

内訳:
ER/魔法 1L(特定の呪文1つ:−50%、特別な充電:−70%)[1]。2レベル以降の各レベルで、ER/魔法のレベルを+1 [+1]する。
HP再生/超高速(同一アビリティ内のER/魔法(上記)のみ:−40%、魔法:−10%)[50]。2レベルで「HP再生/瞬時」に変更 [+25]

※とはいえ《エネルギー賦与》《バイタリティ賦与》《エネルギー供与》《怪力》《活力》等のHPを追加したり、FPを追加あるいは回復したりする呪文に関しては禁止するべきですので、やはり実質的には防御呪文専用でしょうか。
特典/呪文改造†
 特定の呪文と増強の組み合わせに専門化する必要があります。
 例えば、「特典/呪文改造(火球、有効距離延長)」の場合、《火球》の呪文の射程を延長することができます。
 増強のうち「持続時間延長」「疲労減少」「準備時間減少」「副次効果」「徴候」は明確に禁止されています。その他、どの呪文にどの増強が有効なのかはGMが決定します。
 また、「信頼できる」は意味がありません。(増強+5%ごとに判定に−1を受けるため、エネルギー消費が増えるだけです)

 増強+5%ごとに「呪文の発動判定に−1、エネルギー消費に+1」されます。
 例えば、「有効距離延長 1L:+10%」なら「呪文の発動判定に−2、エネルギー消費に+2」となります。
 判定へのペナルティは、GMが認めれば「難易度:並」のテクニックとして買い戻すことができます。

 ※注意点
  「速射」と「範囲に効果」の場合は、上記+5%ごとのエネルギー消費増加の前に、「対象数」(「速射」の場合)や「効果半径(m)」(「範囲に効果」の場合)を乗じることになります。
  (技能レベルによるエネルギー削減は一番最後です。そのため、十分に高い技能レベルがあれば、増強による増加分も軽減できることになります)

 詳細なルールは、『GURPS Thaumatology』p.39「Adjustable Spells」を参照してください。
目標数拡大 …M… 2cp(2体)/3cp(3体)
 前提条件:専門化する呪文の技能レベルが18以上(3体を対象にする場合は、24以上)

 特定の呪文1つに専門化する必要があります。
 対象の呪文に「−14」のペナルティを受け、「エネルギー消費を2倍にした上で追加で8点」のエネルギーを消費することで目標数を「2体」にすることができます。
 2レベルになると目標数を「3体」にできるようになりますが、判定へのペナルティは「−21」に、「エネルギー消費は3倍にした上で追加で9点」が必要になります。
 発動判定は1回のみ行い、防御判定抵抗判定は目標が個別に行います。

内訳:
特典/呪文拡大/特定の呪文、速射(同一対象不可) [1]
特典/規則追加/長射程連続攻撃ルールの特定呪文への適用 [1]
2レベルでは、以下の特典を追加。
特典/規則追加/3回以上の連続攻撃ルールを特定呪文に適用 [1]

※「長射程連続攻撃(Ranged Rapid Strike)」は、『ベーシック』p.387(下巻のp.67)の「複数射撃(Spraying Fire)」ではなく、『GURPS High-Tech』p.85にある白兵攻撃用のオプションである「連続攻撃」を長射程攻撃に適用するルール。
 GM判断で「長射程連続攻撃」のペナルティを買い戻すことができるテクニック【早打ち(Quick-Shot)】(並)を使用して6点分のペナルティを買い戻せるとしても良いでしょう。

※3回以上の連続攻撃ルールは、『GURPS Martial Arts』p.127の「Rapid Strike」より。「連続攻撃」のペナルティにより目標値が12を下回らない限り、−6ペナルティを受けるごとに攻撃回数を+1できる。

※2体の時の「−14」ペナルティは「速射 2(同一対象不可:−10%):+36%」の−8と「連続攻撃」による−6の合算です。
 3体の時の「−21」ペナルティは「速射 3(同一対象不可:−10%):+45%」の−9と「連続攻撃」による−12の合算です。

※「連続攻撃」をベースにしているため、本来は発動判定は個別に行うべきですが、個別にやるとエネルギー消費がぐちゃぐちゃ(クリティカルなら消費なし、通常成功ならそのまま、失敗なら1点、ファンブルならそのままと発動判定の結果で消費エネルギーが変わる)になりますので、1回で判定としています。

魔法強化 …M… 50cp
 1日にレベル回、魔法を強化することが出来ます(以下から選択)。加えて、呪文の「発動判定」の際、レベル分のボーナスを得られます。
 強化の際、回数を複数回分消費することによって、一つの呪文に異なる魔法強化を重ねて使用することも可能です。

魔法強化の例:
 (1)相手の抵抗判定に−2のペナルティ。
 (2)余分に10点疲労し、発動判定に−1のペナルティを受けることで呪文の範囲を広くする(通常呪文や射撃呪文は半径2mの範囲を対象とするようなり、範囲呪文ならば、効果半径が2倍になる。) 
 (3)余分に2点疲労することで、呪文の最大射程/ダメージ半減距離を2倍にする。
 他にもGMは任意の判断で、新たな魔法強化の効果を設定することもできます。

内訳:
モジュール式能力 10 (長いカタログ:5cp/スロット、再配置にコストなし、時間不要、外部干渉なし:5cp/容量1cp。回数制限 1日1回/再配置回数:−40%、回数制限 1回/再配置後使用可能回数:−40%、反射的:+40%) [33]
拡張特訓/知力+1 [1]
知力+1 (呪文の発動判定のみ:−20%) [16]
  • 魔法強化の内訳
    1. 相手の抵抗判定に−2のペナルティ …M… 10cp
※抵抗呪文は即決勝負となるため、能動側の目標値が2上昇する=対応側の目標値が2減少する、となるため、必要cpは対応側の目標値が2上昇するのと同等と計算している。
    1. 呪文の範囲を広くする …M… 10cp
    1. 呪文の最大射程/ダメージ半減距離を2倍にする …M… 3cp

魔術回路 …P… 5cpで1レベル、以降+10cp/レベル (魔法の素質の上限まで)


 あなたは体内に、魔術を扱うための擬似神経を持っています。基本的には「魔法の素質」に従いますが、以下の点が異なります。
  • 肉体的特徴です。通常の魔法の素質と異なり「魔術回路」は肉体に付随します。
  • 準備行動でオン・オフの切り替えが可能です。ただし、オンにする際に生命力判定を行い、失敗すると失敗度1につき1分の間、痛みにより、敏捷力、知力、技能、自制判定のすべてに−2のペナルティを受けます(「痛みに強い」場合は−1、「痛みに弱い」場合は−4になります)。

内訳:
魔法の素質 (肉体的:−0%、切り替え可能:+10%、Backlash/痛み、抵抗可能:−10%。計+0%)
魔力の貯蔵庫(エネルギータンク)を持っているのではなく、扱うための疑似神経(エンジン)を持っている(=魔法使用可)ということで、魔法の素質ベースに変更しました。

詠唱短縮 …M… さまざま


 この特徴1レベルにつき、呪文の準備時間が「レベル+1」分の1になります(1レベルで2分の1、2レベルで3分の1、3レベルで4分の1…)。端数は切り捨てです。
 この特徴で準備時間が1秒(ターン)未満になった呪文は、「瞬間」で発動できるようになります。
 この特徴のコストは、魔法以外のパワーに属する「集中」行動で行使する能力を所持している場合は、35cp/レベル。そうでない場合は、40cp/レベルです。

内訳:並列思考 1L(思考分割なし:−20%)[40/レベル]
魔法以外のパワーに属する「集中」行動で行使する能力を所持している場合、「魔法のみ:−10%」を追加 [-5/レベル]

魔術の流派の例(背景世界/現代)

西洋魔術系(例:型月の時計塔など) …M… 5cp
 西洋魔術の使い手が集まる。魔法学校の慣れと流派の主技能4つ(各1cp)を取得します(合計5cp)。流派で教えている魔術に費やした10cpごとに下記特典から1つ取得可能になる。

 ・柔軟な儀式† 1cp
ダンスの様なステップ、両手を使用した明確な動作、はっきりとした声での詠唱を行い準備時間を2倍にすることで修正後技能レベルに+1できる。ただし、技能レベルが上がっても儀式が自動的には簡略化されなくなる。
 ・限定的ER†‡ 1cp/L
呪文詠唱前にエネルギーを集める儀式を行い消費エネルギーを低減することができることを表す特典。
東洋魔術系 …M… 5cp
 東洋魔術を操る者たち。魔法学校の慣れと流派の主技能4つ(各1cp)を取得します(合計5cp)。流派で教えている魔術に費やした10cpごとに下記特典から1つ取得可能になる。

 ・安定化技能† 1cp
《小治癒》における<医師>技能の関係を一般化したもの。GMは、その系統に対し相応しいと同時に、流派の成り立ちや特色にあった技能を選ぶこと。相応しい技能がない場合、それはその流派や系統にとってこの特典が適切ではないということなので、却下すること。
 ・暴力的呪文† 1cp
儀礼魔法と同様のエネルギー増加オプションが使えるようになる。

祝福/まじないの加護 …M… 60cp

あなたは、神仏や守護精霊、『秘密の首領』などの加護を受けており、「まじない(伝統的な祭儀の呪文)系技能」すべてに+4のボーナスを受けることができます。

内訳:まじない(伝統的な祭儀の呪文)系技能+4 [60]

(属性)魔法の素質 …M… 11cpで0レベル、以降+10cp/レベル

 あなたは、四大(地水火風)のいずれかと親和性が高い魔術師です。四大のいずれかを自分の魔術属性として選択し、この特徴の名称としてください(例.火属性を選択した場合は、「火魔法の素質」となります)。
 選択した属性に合致する1系統(以下、得意系統)の魔法に限りこの特徴のレベルよりも1レベル高い「魔法の素質」を持っているものとして扱われます。
 逆に、反属性(火と水、地と風を反属性として扱います)の系統(以下、苦手系統)に関しては、この特徴よりも1レベル低い「魔法の素質」を持っているとして扱われます。この特徴が0レベルの場合、あなたは反属性に関しては、「魔法の素質」を持っていないとして扱われます。
 また、同属性の精霊からの反応は+1、反属性の精霊からの反応は−3されます。

 同様に、四大属性以外の属性を認めても構いません。もし、その属性に含まれる得意系統/苦手系統が2系統以上(ただし、得意系統と苦手系統は同数であること)の場合、得意系統が1系統増えるごとに必要cpが+1されます(最大で+4)。
魔術属性の例得意系統苦手系統
〈月〉魔術師幻覚・作成系呪文 肉体操作系呪文物体操作系呪文 精神操作系呪文
〈土星〉魔術師地霊系呪文 死霊系呪文 魔化系呪文風霊系呪文 治癒系呪文 呪文操作系呪文
〈海王星〉魔術師情報伝達系呪文 精神操作系呪文防御/警戒系呪文 肉体操作系呪文

内訳:
魔法の素質 0L (系統限定/苦手系統以外:−0%) [5]
魔法の素質 +1L (単系統/得意系統:−40%) [6]
1レベルでは、「魔法の素質 0L」の限定が削除され、「魔法の素質 +1L (系統限定/苦手系統以外:−0%)」が追加される [+10]。2レベル以降は、各レベルで「魔法の素質 +1L」[+10]される。

得意系統が2系統の場合、「魔法の素質 +1L」の「単系統/得意系統:−40%」を「系統限定/得意系統:−30%」に置き換えてください。同様に、得意系統が3系統の場合は「系統限定/得意系統:−20%」に、得意系統が4系統の場合は「系統限定/得意系統:−10%」に置き換えてください。5系統以上の場合は、「系統限定/得意系統:−0%」となります。

集団魔法 …M… 10cp+4cp/レベル PCは普通、最高5レベルまで

 この特徴があれば、魔法の判定を行う時、固有名詞を持たないモブNPCは、一まとまりにして一つの目標として扱えます。
 一般の名もない警官や、人海戦術に動員されたチンピラ、雑兵の類です。
 密集した一集団に、普通なら個人対象の魔法を、まとめてかけられます。どこからどこまでを一集団とするかは、GMの判断です。互いに手を伸ばせば触れ合える距離に集まっている十数人、が基準です。1万人の大群衆全員とはいきません。
 1回のシナリオで、「集団魔法レベル」回、使えます。レベルが許すなら、複数の集団に同時にかけてもかまいません。3レベルあれば、一集団に3回魔法をかけることもできますし、三つの集団に一度かけることもできます。二集団に一度ずつかけて、次に一集団に使うことも可能です。
 二つの集団にかける代わりに、一つの集団と一個人(名前の付けられた重要キャラクター)を対象にしてもかまいません。個人であっても、集団と同時にかける時は、この特徴の1レベル分を消費します。
 魔法に必要なエネルギーは集団ごとに、別々に消費します。魔法に対抗しようとするなら、集団をまとめて一度だけ判定します。
 しかし、この特徴のレベルが6以上になると、大衆を見下すような態度を取り始めます。11レベル以上になると「冷淡」と「残忍」の特徴があるかのようにふるまいだします。うまく演じてください。目的のためには、他人の迷惑を考慮しません。

神の代行者/ヨグ=ソトース(シュブ=ニグラスやハスター、クトゥルフ等でも可) …M… 10cp/L

 貴方は何らかの理由で旧支配者、若しくは外なる神の加護を受けています。禁断魔術を修得/行使する際に、通常の呪文に対する魔法の素質の様に、知力にボーナスを加える事が出来ます。
 普通、上限はやはり3レベルまでですが、世間には〈銀の黄昏〉のマスター・カール=スタンフォード等の様に、密かに4〜5レベル、或いはそれ以上この力を有する魔人もいたりします……‼️

魔法エネルギー高速回復 …M… 50cpで1レベル、以降+5cp/レベル

前提条件:魔法の素質 1レベル以上
 あなたは、FPと「ER/魔法」の回復量が10分に「レベル+1」点になります。マナが「疎」の地域では、回復量は半分になり、マナが「なし」では効果がなくなります。
 これは、<呼吸法>や《エネルギー回復》等と重複しません。最も効率が良いものが適用されます。

※パワー15の《エネルギー回復》(40cp)より1レベル(50cp)が高くなってしまいましたが、「発明品の限定」で−20%すれば同額ですし、まぁ問題ないでしょう。
 パワー20の《エネルギー回復》(120cp)より4レベル(65cp)はまだまだだいぶ安いですし、どうせ9レベルまで上げれば一緒ですし。

柏手(かしわで) …M… 13cpで1レベル、21cpで2レベル、27cpで3レベル

前提条件:魔法の素質 1L
パワースキル:<柏手> (知力/至難) 技能なし値:知力−7

 あらゆる事象に通じるもっともパワフルで神聖な「手を打ち鳴らす」音で、呪文を補佐します。
 「柏手」のレベル点までの任意のFPを消費し、<柏手>判定に成功することで、次に使用する呪文の判定に1回だけ+1します。
 この特徴は、最大で魔法の素質レベルまで取得できます。

内訳:
モジュール式能力/スロット式宇宙パワー 4 (制限付き/既知の呪文のレベルを上げることしかできない:−40%、FP消費 1点:−5%、知力判定が必要:−10%、反射的:+40%、1回のみ:−40%。計−55%) [13]
2レベル目では、スロットに4cp分を追加し、その4cp分に対しては「FP消費 1点:−5%」が「FP消費 2点:−10%」となる [+8]
3レベル目では、さらにスロットに4cp分を追加し、その4cp分に対しては「FP消費 1点:−5%」が「FP消費 3点:−15%」となる [+6]

魔術的教養 …M… 10cp/L

前提条件:魔法の素質

 GMは、魔法の素質を魔術的教養を表すものでもあるとして、後天的な上昇を許可することができます。扱いは魔法の素質と全く同じです。魔法の素質と魔術的教養のレベル合計が魔法の素質の制限レベル以下でなければなりません。

内訳:魔法の素質 +1L [10]

武器魔法の素質/種別 …M… さまざま

前提条件:特殊な背景/武器技能の習得 (20cp)
 取得時にあなたが所有している武器1つとその武器を扱うことができる武器技能1つに専門化してください。
 選択した武器に、小さな戦神で在る「戦乙女」が宿ります。以降、あなたはその武器を準備状態にしている間、選択した武器技能を"中核技能"とした「儀式魔法」の1種「武器魔法」を使用することができます。
 「武器魔法」は、基本的には「儀式魔法」のルールに従いますが、"中核技能"の習得難度が「至難」ではないことがほとんどのため、<魔法系統>技能(GMの選択次第では<系統樹グループ>技能でも可)の技能なし値を以下のように変更します。「至難」はそのまま"中核技能"−6、「難」は"中核技能"−7、「並」は"中核技能"−8、「易」なら"中核技能"−9です。
 また<魔法系統>技能の他の性質自体はそのまま(「知力/至難」で、"中核技能"が前提条件であり、"中核技能"のレベルを超えることができない)です。
 「武器魔法の素質」は、「武器魔法」を使用する際に"中核技能"や<魔法系統>技能に対する「才能」のように働きますが、他の「才能」や「魔法の素質」は適用できません。

内訳:
儀式魔法の素質 0L [5]
儀式魔法の素質 +1L [10/レベル]
ただし、「戦乙女」が宿った武器と同等(壊れやすさ、修理しやすさ、大きさ、盗みやすさ等)になるように「発明品」の限定をかけなければなりません。つまり、「戦乙女」が宿った武器が壊れたり、盗まれたりすれば、「武器魔法」を使用できなくなります。
GM各位へ
"中核技能"を武器技能にするのは本来想定されていないと思われます(武器技能に「至難」のものはない)。通常の「儀式魔法」のルールに則って、<肉体制御><暗闇戦闘><禅弓道>など武器戦闘に関連する「至難」の技能を"中核技能"にする方がバランスはとりやすいでしょう。あるいは、<剣!>等の万能技能に限定してもいいでしょう。

攻撃技・状態異常技に関する特徴

強力攻撃 …P… 武器技能1種の場合17cp、追加4cpごとに敏捷力判定に+1。全ての武器の場合33cp、追加12cpごとに敏捷力判定に+1

 取得時に1つの武器技能を選択し、その武器技能に専門化が必要です。
 専門化した武器技能による攻撃の直前に1FPを消費して敏捷力判定を行い、成功したら武器の致傷力に「+1」されます(必要体力による致傷力の上限を超えることができます)。判定に失敗しても消費したFPは返ってきません。ファンブルした場合は、さらに1FPを失います。
 修正:FPコストを支払わない場合は−5(ファンブルの場合は、変わらず1FP失う)、致傷力への修正をさらに「+1」するごとに−2

内訳:Imbue 3(Mighty Blowのみ:−80%)[8] + Unusual Training [1] + <Mighty Blow/選択した武器技能> (VH) 敏捷力±0 [8] or <Mighty Blow!> (VH) 敏捷力±0 [24]

魔力撃 …P… 34cpで致傷力+1、以降致傷力+1ごとに+16cp

 取得時に1つの武器技能を選択し、その武器技能に専門化が必要です。
 その武器を使用した攻撃の際、武器の致傷力に「+1」することができます。ただし、魔力を込めて威力を上げていることが目に見えてわかります。

内訳:強力攻撃(宇宙パワー/判定不要:+100%、魔法:−10%、疲労減少1L:+20%、可視:−10%)[34]

神聖強撃 …P… 17cp。敏捷力判定に+1するごとに+4cp

 取得時に1つの武器技能を選択し、その武器技能に専門化が必要です。
 専門化した武器技能による攻撃の直前に2FPを消費して敏捷力判定を行い、成功したら武器の致傷力に「+1」し、ダメージに神聖属性が付与されます(必要体力による致傷力の上限を超えることができます)。判定に失敗しても消費したFPは返ってきません。ファンブルした場合は、さらに1FPを失います。
 修正:FPコストを1点支払わないごとに−5(ファンブルの場合は、変わらず1FP失う)、致傷力への修正をさらに「+1」するごとに−2

内訳:Imbue 3(神聖撃のみ:−80%)[8] + Unusual Training [1] + <神聖撃> (VH) DX [8]
※<神聖強撃>は、<Mighty Blow>と<神聖撃>の複合スキルのため、2FP消費します。

神聖妖強撃 … 38cpで致傷力+1、以降致傷力+1ごとに+18cp

 取得時に1つの武器技能を選択し、その武器技能に専門化が必要です。
 その武器を使用した攻撃の際、武器の致傷力に「+1」し、ダメージに神聖属性を付加することができます。ただし、神聖属性の妖力を込めて威力を上げていることが目に見えてわかります。

内訳:神聖強撃(宇宙パワー/判定不要:+100%、妖力:−10%、疲労減少 2L:+40%、可視:−10%。合計+120%)[38]

奪刻 …P… 1個につき200cp

 あなたは敵の持つ「パワー修正/刻印」(後述)の限定をかけられた能力を奪い、我がものにすることができます。ただし、刻印が相手の肌の上に浮かび上がった状態でなければ奪うことは出ません。
 また、既に能力を奪っている状態で、さらに追加で能力を奪いたい場合は、その回数だけ同様の「奪刻」が必要です。

内訳:「中和」(特別限定「単系統/刻印:−50%」、特別増強「能力奪取:+200%」、持続時間延長/永続/奪刻者が死ねば刻印は元の持ち主に戻る:+150%、計+300%)[200]

復讐心 …P… 1cp(特典)

前提条件:仇敵

 貴方が戦っている敵が「仇敵」である場合、奴を攻撃する際のあなたの基本致傷力に+1のボーナスを与えます。 

底力 …P… 33cp



 あなたの身にはいわゆる「火事場の馬鹿力」めいた秘めたる力があります。ゲーム的には非常時のみの状態に陥ると、命中判定及び防御ボーナスが+1され、またあなたの攻撃時の出目が6以下の場合は必ずクリティカル命中になります!
 通常、「非常時のみ」の条件は都度GMが判断しますが、事前に「HP(not VR)が3分の1以下」などと条件を決めておくことを認めても良いかと思います。当然、それ以外の状況では発動できなくなります。

内訳:10+21+2=33cp
敏捷力+1(命中判定のみ:−20%、非常時のみ:−30%)[10]
防御ボーナス+1(非常時のみ:−30%)[21]
特典/非常時のみ目標値に関わらず命中判定が6以下でクリティカル命中となる [2]

超電磁砲(レールガン)基本テンプレート …P… 270cp

 『とある〜』シリーズのヒロイン(ヒーロー?)であるレベル5能力者:御坂美琴のメイン能力である『超電磁砲(レールガン)』を、ガープスルールで再現した場合です。〈特殊攻撃/実体弾〉(敏捷力/易)で使いこなします。

内訳:特殊攻撃/巨大貫通体 15D(円錐状 2m:+70%、装甲除数 3:+100%、ダメージ半減距離延長 10倍:+15%、射程減少 1/2倍:−10%、準備時間増加 3L/攻撃の前に5秒の集中が必要:−30%、環境媒体/弾とする金属製品が必要:−10%、パワー修正/EK:−10%。計+125%)[270]

※装甲除数は、『Ultra-Tech』のRailgunの値を流用しました。各種Railgunで共通。
※ダメージタイプは、「ビルに直径2mの風穴を開け」という記述から巨大貫通体とし、「円錐状」の増強を加えました。
 『Ultra-Tech』では、「Sniper Railgun, 7mm」が貫通体、「Portable Railgun, 10mm」が大型貫通体、「Railgun, 40mm」が巨大貫通体です。
 なお、ダメージ15dだと、「Portable Railgun, 10mm」(ダメージ5d×3)と同威力ですので最初大型貫通体にしようかと思ったのですが、2mの風穴開けられるなら、巨大貫通体かな、と。ダメージも「Railgun, 40mm」に合わせようかとも思いましたが、6d×25=150dとなり、2700cpが必要となるため、とりあえず据え置きました。むしろ、最強クラスの能力者なら2700cpの能力を持ってる可能性もある…かも?
※10連射(=1分間に10発)ということで、6秒に1回攻撃できるようにしました。
※パワー修正をPK(サイコキネシス)からEK(エルゴキネシス)に変更しました。

大炎マハリト …P… 50cp

前提条件:《火球》
 魔界の炎の風を巻き起こして、炎のダメージを与える魔術です。この魔術を習得して、初めて1人前の魔族として認められるというほど、魔界では有名な魔術です。
 あなたは、1ターン集中することで指定した地点を中心に炎の風を呼び起こすことができます。このとき、意志力による判定が必要で、範囲呪文と同様に対象範囲までの距離1mごとに−1のペナルティがあります。この魔術は対象に抵抗されます。対象も意志力で判定を行い、即決勝負として扱います。抵抗を打ち破った対象に対して4Dの焼きダメージ/防護点無効を与えます。
 この魔術は、幽霊などの非実体の対象にも効果があります。また、1日に10回までしか使用できません。

内訳:特殊攻撃/焼きダメージ4D (エネルギー属性/火炎。呪い 1L:+100%、範囲に効果 半径2m:+50%、非実体に影響:+20%、回数制限/1日10回:−10%、パワー修正/魔法:−10%、計+150%)[50]
抵抗タイプの魔法として再設計しました。

猛炎ラハリト …P… 100cp

前提条件:《火球》、魔法の素質2レベル
 爆発と共に燃えさかる魔界の猛炎で、6d6の炎のダメージを与える魔術です。
 あなたは、1ターン集中することで指定した地点を中心に炎の風を呼び起こすことができます。このとき、意志力による判定が必要で、範囲呪文と同様に対象範囲までの距離1mごとに−1のペナルティがあります。この魔術は対象に抵抗されます。対象も意志力で判定を行い、即決勝負として扱います。抵抗を打ち破った対象に対して6Dの焼きダメージ/防護点無効を与えます。
 この魔術は、幽霊などの非実体の対象にも効果があります。また、1日に10回までしか使用できません。またこの魔術は選択攻撃として大炎マハリトをも含んでいます。

内訳:90+10=100
猛炎ラハリト特殊攻撃/焼きダメージ6D (エネルギー属性/火炎。呪い 1L:+100%、範囲に効果 半径4m:+100%、非実体に影響:+20%、回数制限/1日10回:−10%、パワー修正/魔法:−10%、計+200%)[90]
大炎マハリト:[50](選択攻撃のため[10])

大凍マダルト …P… 145cp

前提条件:《氷球》、魔法の素質3レベル
 猛烈な魔界の吹雪を巻き起こし、低温により10D6の焼きダメージを与える魔術です。 
 あなたは、1ターン集中することで指定した地点を中心に吹雪を呼び起こすことができます。このとき、意志力による判定が必要で、範囲呪文と同様に対象範囲までの距離1mごとに−1のペナルティがあります。この魔術は対象に抵抗されます。対象も意志力で判定を行い、即決勝負として扱います。抵抗を打ち破った対象に対して10Dの焼きダメージを防護点を無視して与えますが、このダメージで着火することはありません。
 この魔術は、幽霊などの非実体の対象にも効果があります。また、1日に10回までしか使用できません。

内訳:大凍マダルト特殊攻撃/焼きダメージ10D (エネルギー属性/冷気。呪い 1L:+100%、範囲に効果 半径4m:+100%、ダメージ限定/着火しない:−10%、非実体に影響:+20%、回数制限/1日10回:−10%、パワー修正/魔法:−10%、計+190%)[145]
氷をぶつける魔術ではなく低温によるダメージを与えるを魔術ということで解説から氷の文言を抜き「吹雪」に差し替えました。また、対象が燃え上がらないように「ダメージ限定/着火しない:−10%」の限定を追加しています。

凍嵐ラダルト(未調整版) …M… 198cp

前提条件:《氷球》、魔法の素質6レベル
 広範囲に絶対零度に近い魔界の冷気をたたきつけ、低温による12D6+20点の焼きダメージを与える魔術です。 
 あなたは、1ターン集中することで指定した地点を中心に氷の嵐を呼び起こすことができます。このとき、意志力による判定が必要で、範囲呪文と同様に対象範囲までの距離1mごとに−1のペナルティがあります。この魔術は対象に抵抗されます。対象も意志力で判定を行い、即決勝負として扱います。抵抗を打ち破った対象に対して12D6+20点の焼きダメージを防護点を無視して与えますが、このダメージで着火することはありません。
 また、抵抗に失敗した対象は、氷漬けになってしまいます。ルール的には麻痺として扱います。この状態は1秒間は持続し、その後は毎ターン生命力で判定し、成功すれば動けるようになります。
 この魔術は、幽霊などの非実体の対象にも効果があります。だが通常の魔術体系から外れており、未調整版の為、本来以上の威力を持ちますが、唱えた本人も多大な生命力を消耗し、最大HP分のHPを失うという、双方に深刻なダメージを与える危険な魔術です。それ故か、1日に1回までしか使用できません。
 またこの魔術は選択攻撃として大凍マダルトをも含んでいます。

内訳:133+26+29=198cp
凍嵐ラダルト(未調整版):特殊攻撃/焼きダメージ12D6+20点 (エネルギー属性/冷気。呪い 1L:+100%、範囲に効果 半径4m:+100%、非実体に影響:+20%、ダメージ限定/着火しない:−10%、アイスバインドと連動:+10%、回数制限/1日1回:−40%、パワー修正/魔法:−10%、最大HP分のHP消費:−100%、計+70%)[133]
アイスバインド:特殊効果1レベル(呪い 1L:+100%、範囲に効果 半径4m:+100%、麻痺:+100%、持続時間固定:−0%、持続時間短縮/180分の1:−45%、抵抗判定の能力値は意志力:+20%、非実体に影響:+20%、凍嵐ラダルト(未調整版)と連動:+10%、回数制限/1日1回:−40%、パワー修正/魔法:−10%、計+255%)[36]
大凍マダルト:[145](選択攻撃のため[29])
HP5点では、命の半分のは届きません。最低でも最大HP分は必要でしょう。それでやっと生死判定に必要な損失の半分です。また、拘束体力判定や<脱出>判定で抜け出すことができる物理的拘束です。今回は、生命力判定とあったことから「麻痺」で表現しました。
注:氷漬けにする効果について、麻痺で表現するものも「拘束」で表現するものも、どちらの例も『GURPS Powers』にサンプル能力として掲載されています。「拘束」がダメというわけではありませんが、麻痺の方が安上がりですし、解説にある通り生命力判定で解除の判定ができます。

核撃ティルトウェイト …P… 473cp

前提条件:《爆裂火球》、魔法の素質8レベル

 他の次元で核爆発を起こし、その熱量の一部をこの次元において具体化させるといわれている、15D6+20(可能なら23D6)点の炎のダメージを与える魔術です。
 あなたは、1ターン集中することで指定した地点で炎の風を呼び起こすことができます。このとき、意志力長距離の修正値を加えた判定が必要です。この魔術は対象に抵抗されます。対象も意志力で判定を行い、即決勝負として扱います。抵抗を打ち破った対象に対して15D6+20(可能なら23D6)点の焼きダメージ/防護点無効を与えます。
 この魔術は、対象として指定された地点にあった物体以外にも周囲30mに対して爆風をまき散らします。「15D5+20」を対象地点からの距離で割っただけのダメージを受けます。このとき、防護点は有効です。
 この魔術は、幽霊などの非実体の対象にも効果があります。また、1日に10回までしか使用できません。

内訳:
核撃ティルトウェイト特殊攻撃/焼きダメージ15D6+20 (エネルギー属性/火炎。呪い 3L:+200%、爆発 3L:+150%、非実体に影響:+20%、回数制限/1日10回:−10%、パワー修正/魔法:−10%、計+350%)[473]

火花メリト …P… 27cp

前提条件:《電光》
 空気中の静電気を利用して火花を起こし、2D6の電気のダメージを与える魔術です。
 あなたは、1ターン集中することで指定した地点を中心に火花を呼び起こすことができます。このとき、意志力による判定が必要で、範囲呪文と同様に対象範囲までの距離1mごとに−1のペナルティがあります。この魔術は対象に抵抗されます。対象も意志力で判定を行い、即決勝負として扱います。抵抗を打ち破った対象に対して2D6の焼きダメージ/防護点無効を与えます。
 この魔術は、幽霊などの非実体の対象にも効果があります。また、1日に10回までしか使用できません。

内訳:特殊攻撃/焼きダメージ2D6 (エネルギー属性/電気。呪い 1L:+100%、範囲に効果 半径2m:+50%、非実体に影響:+20%、ダメージ修正/サージ:+20%、回数制限/1日10回:−10%、パワー修正/魔法:−10%、計+170%)[27]

火花の嵐モリト …P… 47cp

前提条件:《電光》
 放電する火花により、3D6の電気のダメージを与える魔術です。
 あなたは、1ターン集中することで指定した地点を中心に火花を呼び起こすことができます。このとき、意志力による判定が必要で、範囲呪文と同様に対象範囲までの距離1mごとに−1のペナルティがあります。この魔術は対象に抵抗されます。対象も意志力で判定を行い、即決勝負として扱います。抵抗を打ち破った対象に対して3D6の焼きダメージ/防護点無効を与えます。
 この魔術は、幽霊などの非実体の対象にも効果があります。また、1日に10回までしか使用できません。またこの魔術は選択攻撃として火花メリトをも含んでいます。


内訳:41+6=47cp
火花の嵐モリト特殊攻撃/焼きダメージ3D6 (エネルギー属性/電気。呪い 1L:+100%、範囲に効果 半径2m:+50%、非実体に影響:+20%、ダメージ修正/サージ:+20%、回数制限/1日10回:−10%、パワー修正/魔法:−10%、計+170%)[41]
火花メリト:[27](選択攻撃のため[6])

電撃フォリト …P… 77cp

前提条件:《電光》、魔法の素質2レベル
 光の帯を走らせ、4D6の電気のダメージを与える魔術です。
 あなたは、1ターン集中することで指定した地点を中心に火花を呼び起こすことができます。このとき、意志力による判定が必要で、範囲呪文と同様に対象範囲までの距離1mごとに−1のペナルティがあります。この魔術は対象に抵抗されます。対象も意志力で判定を行い、即決勝負として扱います。抵抗を打ち破った対象に対して4D6の焼きダメージ/防護点無効を与えます。
 この魔術は、幽霊などの非実体の対象にも効果があります。また、1日に10回までしか使用できません。またこの魔術は選択攻撃として火花メリト及び火花の嵐モリトをも含んでいます。


内訳:62+9+6=77cp
電撃フォリト特殊攻撃/焼きダメージ4D6 (エネルギー属性/電気。呪い 1L:+100%、範囲に効果 半径4m:+100%、非実体に影響:+20%、ダメージ修正/サージ:+20%、回数制限/1日10回:−10%、パワー修正/魔法:−10%、計+220%)[62]
火花の嵐モリト:[41](選択攻撃のため[9])
火花メリト:[27](選択攻撃のため[6])

光の奔流マフォリト …P… 156cp

前提条件:《電光》、魔法の素質3レベル
 光の奔流が敵を貫き、8D6の電気のダメージを与える魔術です。
 あなたは、1ターン集中することで指定した地点を中心に火花を呼び起こすことができます。このとき、意志力による判定が必要で、範囲呪文と同様に対象範囲までの距離1mごとに−1のペナルティがあります。この魔術は対象に抵抗されます。対象も意志力で判定を行い、即決勝負として扱います。抵抗を打ち破った対象に対して8D6の焼きダメージ/防護点無効を与えます。
 この魔術は、幽霊などの非実体の対象にも効果があります。また、1日に10回までしか使用できません。またこの魔術は選択攻撃として火花メリト及び火花の嵐モリト及び電撃フォリトをも含んでいます。


内訳:128+9+6+13=156cp
光の奔流マフォリト :特殊攻撃/焼きダメージ8D6 (エネルギー属性/電気。呪い 1L:+100%、範囲に効果 半径4m:+100%、非実体に影響:+20%、ダメージ修正/サージ:+20%、回数制限/1日10回:−10%、パワー修正/魔法:−10%、計+220%)[128]
火花の嵐モリト:[41](選択攻撃のため[9])
火花メリト:[27](選択攻撃のため[6])
電撃フォリト:[62] (選択攻撃のため[13])

鋼の筋力 …P… 14cp/レベル(最大3レベル)

 あなたの身体は生まれつきの特異体質や特殊な訓練の成果として強靭な筋力を宿しています。

内訳:14cp
体力+1 [10]
拡張特訓/防護点L1(丈夫な皮膚) [1/Lv]
防護点 1L (丈夫な皮膚:−40%)[3/Lv]

すごい筋肉 …P… 1cp

前提条件:体力15以上

あなたは、すごい筋肉を持っています。筋肉によるパフォーマンスで<脅迫>に+1のボーナスを受けることができます。
あなたのパフォーマンスを見た人からは、惹かれる(反応に+修正)ことも、引く(反応に−修正)こともあるでしょう。

戦闘行動増加 …P… 180cp/レベル

 あなたは戦闘中においてのみ、そのターンの行動終了と判定される行動を行った後、1レベルにつき再度行動することができます。
 例えば1レベルの場合は、2回連続で移動や攻撃などを行うことができ、本来なら移動後に使用できない特徴技能/呪文等でも1回目の行動の時移動し、2回目の行動で可能…となるのです。

内訳:加速 1L(宇宙パワー/フェイントや交渉などを通常通りに行える:+100%、分野限定/戦闘:−20%。計+80%)[180]

フェイスフラッシュ …P… 基本50cp

前提条件:覆面戦士の矜持

 あなたは覆面を外し素顔を覗かせることで、素顔から目もくらむような光を放つことができます。あなたは、素顔を晒したとき2点疲労し、以後は素顔を晒している間、1分ごとに1点疲労します。あなたから8m以内にいて、あなたの顔(から放射される光)を(通常の視覚で)見たものは、「生命力」で抵抗します。このとき、あなたからの距離1mにつき+1のボーナスがあります。また、視覚を通して作用するため、視力を持たない場合や、視覚が保護されている場合は判定が不要になったり、判定にボーナスを得ます(感覚に依存参照)。
 失敗すると、失敗度1につき1分間「視覚障害」を得ます(視覚を使うことが出来なくなり、戦闘技能に−10のペナルティがあります)。抵抗に成功した場合は、効果範囲内にいる限り、再判定の必要はありません。
 光を放つには必要行動として、最低でも「口もと・鼻・片目」の3か所を露出させなければならず、また本人は疲労を伴うので長時間素顔を露出させるのは大変危険です!
 あらかじめ合図を決めておかないと、仲間も、光る瞬間に目を閉じられません。うまいタイミングでとじられたか判定させるなら、知力か敏捷力の高い方を使います。
 また、あなたの素顔の放つ光は高貴な威厳を伴い、その輝く素顔を垣間見た者はあなたに対して、そこはかとない畏敬の念を禁じえないでしょう。あなたはフェイスフラッシュにの奇跡の力として、様々な特殊的/超常的な特徴を連動させることができます! 例:治療できるなど。

内訳:37+13=50cp
特殊効果 1L (感覚に依存/視覚:+150%、不利特徴付与/視覚障害:+50%、範囲に効果 8m:+150%、減衰:−50%、放射:−20%、ほぼ常時起動/覆面をする(少なくとも口もと・鼻・片目の3か所を隠す)とオフ:−0%、条件限定/妖力:−10%。計+270%)[37]
カリスマ 3L (ほぼ常時起動/覆面をする(少なくとも口もと・鼻・片目の3か所を隠す)とオフ:+5%、疲労する 2L/オンになった直後に2点疲労、オフになるまで1分毎にさらに1点疲労:−10%、妖力:−10%。計−15%) [13]

戦闘集中 …M… 90cp/180cp


 あなたは戦闘時に集中することで,自分の攻撃の軌跡を予想して的確に命中,確かな手傷を与え,また相手からの攻撃を予想して効率的に攻撃をかわすことができます。
 この能力を使用するには、2ターン連続で準備行動を選択する必要があります。2ターン目の終了時から最大で1分間、あるいは戦闘終了までのいずれか短い時間、あらゆる判定の目標値に+1され、与えるダメージが+1され、受けるダメージが−1されます。効果が終了すると同時に1D点(最低2点)疲労します。その結果、FPが0以下になったら、あなたは即座に気絶します。その晩は1D+1時間(最低4時間)の余分な睡眠が必要になります。
180cpバージョンでは、各種補正値が±1から±2になります。

特別増強
クリティカル:「戦闘集中」の効果中、成功判定の出目がクリティカルになる目よりも「1」だけ大きいときに結果をクリティカルに変更することができます。この効果は、一度使用すると以降24時間は使用できません。 +180cp。「戦闘集中」が180cpバージョンの場合、「2」大きい出目のときもクリティカルに変更することができるようになり、この増強が+185cpに変更されます。

内訳:
体力+1 (条件限定/セットになっている防御ボーナスがオンのときのみ:−10%、体力判定のみ:−50%。計−60%) [4]
敏捷力+1 (条件限定/セットになっている防御ボーナスがオンのときのみ:−10%、一時的不利な特徴/基本反応速度 -0.25:−5%。計−15%) [17]
知力+1 (条件限定/セットになっている防御ボーナスがオンのときのみ:−10%) [18]
生命力+1 (条件限定/セットになっている防御ボーナスがオンのときのみ:−10%、生命力判定および生命力基準の技能判定のみ:−40%。計−50%) [5]
防御ボーナス 1L (切り替え可能:+0%、準備時間増加 1L/準備行動2回:−10%、最長持続時間 1分:−65%、後遺症/睡眠過剰 1D+1時間(最低4時間):−5%。計−80%) [6]
追加攻撃体力 2L (条件限定/セットになっている防御ボーナスがオンのときのみ:−10%、2Lは突きダメージのみ:−10%、宇宙パワー/あらゆる攻撃に有効:+100%。計+80%) [18]
防護点 1L (条件限定/セットになっている防御ボーナスがオンのときのみ:−10%、硬化 6L:+120%、宇宙パワー/防御・対抗の手段:+50%。計+160%) [13]
精神防壁 1L (条件限定/セットになっている防御ボーナスがオンのときのみ:−10%、ダメージ軽減のみ:−40%。計−50%) [2]
拡張特訓/敏捷力 1L [1]
拡張特訓/知力 1L [1]
拡張特訓/生命力 1L [1]
拡張特訓/追加攻撃体力 2L [1]
拡張特訓/防護点 1L [1]
拡張特訓/精神防壁 1L [1]

特別増強では、下記が追加されます。
超幸運 (条件限定/セットになっている防御ボーナスがオンのときのみ:−10%、Alter Reality:+75%、宇宙パワー/Alter Realityのエフェクトなし:+50%、条件限定/成功判定の出目がクリティカルになる値+1のときに結果をクリティカルにすることにしかできない:−35%、劇中時間換算:+0%。計+80%) [180]
「戦闘集中」が2Lのときは、「条件限定/成功判定の出目がクリティカルになる値+1のときに結果をクリティカルにすることにしかできない:−35%」を「条件限定/成功判定の出目がクリティカルになる値+1〜+2のときに結果をクリティカルにすることにしかできない:−30%」に変更します [+5]
既に最も高価な「防御ボーナス」に限界まで限定されており、これ以上の限定は無意味なため、特別限定は削除しました。
戦闘行動の一種「集中」と名称が被っていたため、「戦闘集中」に変更しました。

リムーブ・ウェーブ/変身能力1種 …P… 10cp

 取得時に単一の変身能力を選択します。その能力を強制的に解除します。
 まず、4点疲労して「長射程攻撃」の命中判定を行います。命中したら、対象はその変身能力に関するパワーの才能をボーナスとした「生命力」を行い、失敗したら変身能力が解除されます、また失敗度1につき1分間は再変身できません。

中和/取得時に指定した起源1種 (単一能力のみ:−80%、離れた地点に効果:+40%、Weaponized:−50%、生命力基準:+20%、疲労する 4L:−20%。計−80%) [10]
 

オメガの鼓動 …P… 45cp

 あなたは心臓の鼓動回数を常人の10倍に高めることにより、戦闘能力を急激に強めることが出来ます。
 この能力がオンの間は、老化速度が10倍になる代わりに、体力敏捷力基本移動力に+2されます(基本反応速度に影響しません)。
 この能力をオン/オフを切り替えるには、1回の準備行動が必要です。

内訳:18+18+9=45cp
敏捷力+2 (切り替え可能:+0%、基本反応速度に影響しない:−10cp、一時的不利な特徴/寿命が短い 3L:−30%。計−55%) [18]
体力+2 (条件限定/上記「敏捷力+2」がオンの間のみ:−10%) [18]
基本移動力+2 (条件限定/上記「敏捷力+2」がオンの間のみ:−10%。計−10%) [9]

格闘徽章 …P… 93cp


 あなたから2m以内で行われる戦闘行動の判定に+2の修正を与えます。これは、戦闘行動そのものによる判定にしか効果がありません(下記、「戦闘行動+2」参照)。
 この能力は、敵・味方を区別しません。また、あなた自身には効果がありません。

内訳:
特殊効果 1L (有利特徴付与/戦闘行動+2:+680%、範囲に効果 2m:+50%、オーラ:+80%、呪い 1:+100%、白兵攻撃/攻撃範囲C、受け不可:−35%、持続時間固定:−0%、持続時間短縮 180分の1:−45%、常時起動:−0%。計+830%) [93]
常時起動であっても社会的・外見的に問題はなく、物理的に困ることはなく、自身にとって特に危険でもないため、限定率は−0%としています。
戦闘行動+2 …PM… 68cp
 あらゆる戦闘行動に伴って発生する直接の判定にのみ+2のボーナスがあります。
 「命中判定」には効果があっても透明な敵の居場所を探るための「知覚判定」や武器を準備するための<早抜き>判定などの付帯する判定や能動防御抵抗判定のような戦闘行動に対するリアクションなどには一切影響がありません。

内訳:
体力+2 (HPダメージ荷重基本値に影響しない:−20cp) [4]
敏捷力+2 (戦闘行動に伴う判定のみ:−20%、基本反応速度に影響しない:−10cp) [22]
知力+2 (戦闘行動に伴う判定のみ:−20%) [32]
生命力+2 (戦闘行動に伴う判定のみ:−20%、疲労点に影響しない:−6cp) [10]

妖術強化 …P… 12cpで1L、以降+5cp/L


 あなたはこの能力を使うことで、指定した特殊攻撃や妖術などを次の1回の使用についてのみ強化することができます。「妖術強化」のレベルを対象の特殊攻撃や妖術に費やしたcpに追加してください。既に持っているものを強化する(単純なダメージ増加・威力レベルを増加する)ことしかできません。
 この特徴には使用回数を制限するリソース制限系の限定が−30%分組み込まれます(cpに反映済みです)。取得時に回数制限FP消費トリガーといった使用回数が制限される限定を−30%分選択してください。−30%を超える限定をかけた場合は、超過分を通常通り限定として適用できます。

内訳:
モジュール式能力 (制限なし:7cp/スロット。再配置に関する制限なし:5cp/cp。制限付き/既に所持している能力の強化のみ:−20%、制限付き/妖術か特殊攻撃のみ:−20%、妖力:−10%、肉体的:+100%、準備時間減少 1L:+20%、1回のみ:−40%、使用回数を制限するリソース系の限定:−30%。計+0%)[12]
以降、+1cpごとに+5cp。
「コンセントレート」では、戦闘行動集中と名称が重複するため、内容に合わせて「妖術強化」に変更しました。

高速持替 …P… 112cp

前提条件:「達人の指導」あるいは「武器の達人」、白兵武器技能24レベル以上、<早抜き>14レベル以上

 これは、武器を瞬時に持ちかえる訓練を積んでいることを示す特徴です。 
 1ターンに1回まで、攻撃か受けの直前に2回の<早抜き>判定に成功することで手持ち武器を入れ替えることができます。
1回目の<早抜き>判定は、武器をしまうための判定です。2回目の<早抜き>判定は、武器を取り出すための判定です。それぞれの武器に対応した<早抜き>技能が必要です。
 1回目の<早抜き>判定に失敗したら、あなたは武器を中途半端に戻した状態で行動を終えることになります。攻撃の直前であったか受けの直前であったかに関わらず、それは自動的に失敗します。
ファンブルだった場合は、自分に武器を突き刺してしまったことになります。その武器を使用した「突き」基準のダメージを受けます。
 2回目の<早抜き>判定に失敗したら、あなたは武器を中途半端に抜き出した状態で行動を終えることになります。攻撃の直前であったか受けの直前であったかに関わらず、それは自動的に失敗します。
ファンブルだった場合は、その武器を落としてしまいます。
 いずれの失敗の場合も、「中途半端に」戻されたり引き抜かれたりしている武器は、次のターンに「準備」行動を使用して完全に引き抜くなり、完全に鞘などに戻すなりしなければなりません。

内訳:
独自技法/【抜き受け!】 [1]
抜き受け!】(難) 受け+0 [18]
独自技法/【早納め!】 [1]
早納め!】(難) <早抜き>+0 [36]
独自技法/【持ち替え!】 [1]
持ち替え!】(難) <早抜き>+0 [15]
独自技法/【持ち替え受け!】 [1]
持ち替え受け!】(難) 受け+0 [39]
通常「武器を鞘などに戻す」のに2ターン、「武器を鞘などから引き抜く」のに1ターンがかかりますが、<早抜き>判定に成功することで、それぞれ1ターン縮めることができます(戻す方は「鞘納め」が必要)。
しかし、判定不要で「武器を鞘に戻して、別の武器を鞘から引き抜く」のは<早抜き>を無意味にしてしまうため、<早抜き>を前提としたテクニックを作成し、それをベースに再構築しました。

肉を切らせて骨を断つ …P… 55cp

 この特徴を持つキャラクターは、相手の素手攻撃を体で受け止め、強烈無比なカウンター攻撃を行うことが出来ます。
 まず、相手の素手攻撃を「よけ」「受け」「止め」のいずれも行うことなく、体で受け止めてください。そうしたら次の行動順でダメージに+2、相手の能動防御に−4の修正を加えた、強力な反撃を行うことができます。これは全力攻撃として扱い、実行時に3点疲労します。
 また、あなたは敏捷力判定に成功したら素手攻撃による負傷を半分(端数切捨て。ただし最低1)にすることができます。これは、「よけ」でも「受け」でも「止め」でもないため、そのままカウンターに繋げることができます。

内訳:
独自技法/【捨身撃!】 [1]
捨身撃!】(難) 前提条件技能+0 [39]
負傷軽減 (2分の1。タイプ限定/素手攻撃のみ:−40%、敏捷力判定が必要:−10%、指向性/正面:−20%。計−70%) [15]
防御判定で1行動分になるテクニックやコンビネーション防御は4版では廃止されました。4版の他のルールやテクニックと整合をとり、【Counterattack】を参考に新しいテクニック【捨身撃】を作成し、これをベースに再構成しました。

俺/あたしの体をみんなに貸すぞ! …PM… 1cp

 あなたは、ボーナスCPを3点消費することで追加の1ターンを得ることができます。この1ターンの間、あなたは通常通りに行動できますが、あなた(および同じように追加の1ターンを獲得したキャラクター)以外は、能動防御も含めて一切の行動が出来ません。

内訳:
規則追加/Bullet Time [1]
詳細は『GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys』p.15「Bullet Time」参照

妖怪殺し …P… 20cp

 この特徴は基本的に人間キャラしか取れません。あなたは、あらゆる妖怪の天敵です。妖怪を"殺す"ための直接的行動すべて(ダメージ判定含む)に+1のボーナスがあります。

内訳:
妖怪殺し! [20]

(種族)殺し …P… 5cp

 あなたは、特定の種族の天敵です。その種族を"殺す"ための直接的行動すべて(ダメージ判定含む)に+1のボーナスがあります。

内訳:
至高の目的/その種族を滅ぼす [5]

吸精タッチ …P… 63cpで0レベル、以降1レベルごとに+7cp

 素手で相手の素肌に接触することにより、対象からエナジードレインすることができる妖力です。戦闘では、まず相手をつかむか固定する必要があります。
 この能力は攻撃として扱い、相手のHPまたはFPを1D6点奪い、あなたのHPまたはFPを奪った分だけ回復します。レベルが上がると、1レベルにつき1点奪える量が増えます。

内訳:
吸奪 4L (HP吸収。接触感染:−30%、治癒加速:+25%、FP回復/HPまたはFPを回復するかどうかを選択できる:+60%、パワー修正/妖力:−10%。計+45%) [54]
吸奪 4L (FP吸収。接触感染:−30%、治癒加速:+25%、FP回復/HPまたはFPを回復するかどうかを選択できる:+60%、FP奪取:−25%、パワー修正/妖力:−10%。計+20%。選択攻撃:x1/5) [9]
追加1レベルごとに、それぞれ1レベルずつ追加 [+7]

必殺技 …M… 50cp

前提条件達人の指導武器の達人
 攻撃の命中判定の直前に宣言して使用します。その命中判定に成功した場合、その攻撃をクリティカル命中として扱います。この能力は1度使用すると以後24時間使用できません。

内訳:
超幸運 (劇中時間換算:+0%、自身の命中判定をクリティカル毎中にすることのみ:−30%、敏捷力判定が必要:−10%、気:−10%。計−50%) [50]

耐性・耐久・防御関連の特徴

 寿命や耐性、耐久力や防御力、防御判定関連、またはそれらを損なう不利な性質に関する特徴。

PK式戦闘補助 …M… 36cp/レベル (「PKの才能」レベルまで)

技能:<PK式戦闘補助>(知力/難)

あなたは、PKにより自身の攻撃や自身に対する攻撃に干渉することができます。毎ターン開始時に<PK式戦闘補助>判定を行い成功した場合、そのターンに行う全ての命中判定に「PK式戦闘補助」のレベルを加えます。また、その成功度に等しい回数まで防御判定に同様のボーナスを得ることができます。

内訳:
敏捷力+1 (命中判定のみ:−20%、知力判定が必要:−10%、PK:−10%) [12]
防御ボーナス 1L (知力判定が必要:−10%、PK:−10%) [24]

ミソペサメノス …P… 3cp

 あなたは神格より不死の秘法(あるいは呪い)をその体にかけられています。心拍数が激減する代わりに老化が止まるのです。ゲーム的には、体力敏捷力に−2の修正を受け、基本移動力も(敏捷力の低下分と合わせて)2点減少しますが、もはや歳をとることはありません。

内訳:年をとらない(一時的不利な特徴/HPを除く体力−2、敏捷力−2、基本反応速度−1.5:−86%。合計−80%)[3]
ミソペサメノス(MISO-PETHAMENOS):Misoはギリシア語で「半分」Pethamenosは「死体」つまりMISO-PETHAMENOSで「半死半生」みたいな意味合いになる。

強化反射神経 …P… 68cp

 背後からの一撃や予想外の襲撃など、本来なら能動防御ができない攻撃に対しても、能動防御が行えます。 この特徴は「戦闘即応」が前提条件となります。
 またこの特徴を有している者は、敵の撃ってきた銃弾を<射撃受け>で切り払って防ぐ事が可能です。(−5の修正あり)

内訳:20+30=50cp
全周視覚 (防御的:−20%) [20]
危険感知 (宇宙パワー/判定不要:+100%)[30]
超時感覚 (銃弾を<射撃受け>で防げるようになる以外の利点なし:−60%) [18]
銃弾を<射撃受け>で切り払って防ぐ事が可能ということで、それ以外の利点を切り捨てた超時感覚を追加しました。

食いしばり …P… 25cp/L

 あなたの体はHPが0以下になる攻撃を受けた時、HPを1残して踏みとどまることができます。あなたはこの能力を1日につきレベル回使うことができます。
 この能力は、「即時退場」と共に取ることはできません。

勝利の雄叫び …P… 25cp/L

 あなたは戦闘終了時(敵が全滅、もしくは戦意喪失した時)に雄叫びをあげ(1秒間の「全力集中」行動として扱います)、自分のHPVRFPERを全回復させることができます。
 あなたはこの能力を1日に最大で「レベル」回使うことができますが、前回使用時に負傷や疲労が激しい状態で使用していた場合には再使用時に全回復しないことがあります。前回使用時の状態から再使用までの時間で自然治癒した状態にまで回復することになります。
 GMは、再使用時までには必ず全回復しているように「HP再生」を取得させても構いません。現在の姿を治療できない場合、「条件限定/現在表に出ていない姿のみ回復:−10%」の限定が可能です。

内訳:
変身/自身の姿(準備時間減少 4L:+80%、ダメージを共有しない:+50%、表に出ていない姿も自然治癒できる:+30%、回数制限/1日1回:−40%、トリガー/戦闘勝利:−20%、条件限定/雄叫びをあげる:−10%、要全力集中:−25%。合計+65%)[25]

※「要全力集中」は、『GURPS Power-Ups 8: Limitations』で追加された「要全力」のバリエーションです。「全力攻撃」の代わりに「全力集中」が必要です。
※「全力集中」は、『GURPS Psionic Powers』で追加された新しい戦闘行動です。「集中」に準じますが、判定に+1される代わりに「全力攻撃」と同様に能動防御ができません。
「無傷の状態の自分自身」に「変身」することで瞬時に負傷疲労を回復する能力として定義しました。
ここでの変身は、「持続している間、別の姿になる」のではなく「使用する度に姿が切り替わる」ものとして定義しています。使用した瞬間には効果が終了しており、打ち消す手段はありませんが、元に戻るにも再使用(回数制限トリガー条件限定集中といった条件を含む)が必要です。

ド根性 …P… 25cp/L

 あなたは4秒集中することで、自分のHPを全回復させることが出来ます。あなたはこの能力を1日にレベル回使うことが出来ます。

内訳:
変身]/自身の姿(準備時間減少 2L:+40%、ダメージを共有しない(疲労、負傷、部位の損傷、特殊効果のうち負傷のみ:−30%):+35%、表に出ていない姿も自然治癒できる:+30%、回数制限/1日1回:−40%。合計+65%)[25]

俺/あたしの後ろに立つな …M… 0cp(特色)

前提条件:戦闘即応危険感知、さらにあなたが何らかのプロの戦闘職であること

 貴方は(後述する例外を除けば)絶対に他人に背後を取らせません。
 貴方にとって『自分の死角となる背後を取られる=すなわち死』だからです。

 もし他人が背後に近づいた場合には自制値12で自制判定を行い、失敗したら敵はもちろん、依頼人だろうと問答無用で攻撃(具体的には殴り掛かる)します。
 また、室内で依頼人からの話を聞くときなどは、あなたは決まって壁を背にしているでしょう(特典/壁際の席を含んでいます)。
 殴る程度とはいえ、この癖をうっかり発動させたせいで傷害・暴行罪で警察に捕まったり、敵に利用されて危機に陥ることもあり得ます。
 ただ、列に並んでいるなどの理由で止むを得ず後ろに人が立たなければならない場合は、ちゃんと意識してこの行動を抑えることができます。
 貴方がこの行動に及ぶのは不用意な接近を許した時のみです。

死に至る病 …P… -45CP

 あなたは確実な死をもたらす何らかの病気か呪いがかかっています。これは「死の秒読み」の1種です。
  • あなたは特定の手当てが無ければ1ケ月で死亡します。(-100CP)
  • あなたは症状を緩和する実験的処置を週1回受けています。(-65%)
  • その緩和処置手段は貴重かつ特殊で、その実験以外では入手できません。(+10%)
これによってあなたの「死の秒読み」は「100CP-55%」で-45CPになります。
この実験的処置が続いている限り、あなたの死への秒読みは停止したままです。
 GMが行おうとしているのが1回だけのシナリオで、そのキャラクターを何度も使う予定がないのなら、この特徴は取れないようにするべきでしょう。

反骨心 …P… 50cp

前提条件:意志力13以上

 貴方は権威や権力等に屈せず、反抗できる精神を有しています。ゲーム的には戦闘をしている相手の地位階級財産などのレベルがあなたよりも格上の場合、あなたの命中判定及び防御ボーナスが+1され、また防護点が+2されます。
 ※「防御ボーナス」は厳密には、「強化受け」「強化止め」「強化よけ」からなる共通性質のため、−10%だと28cpが正しいが、30cpの単一の特徴のように扱って限定を適用しています。

内訳:
敏捷力+1(命中判定のみ:−20%、条件限定/地位や階級や財産などが格上の相手のみ:−10%。計−30%)[14]
防御ボーナス+1(条件限定/地位や階級や財産などが格上の相手のみ:−10%)[27]
防護点+2(条件限定/地位や階級や財産などが格上の相手のみ:−10%)[9]

妖術抵抗 …P… 30cp/L

 1レベルごとに、あなたの身に対する敵対的な妖術(及び特殊効果)に対する抵抗の目標値に1点のボーナスが与えられます。

内訳:
体力+1 (敵対的な妖術、および特殊効果に対する抵抗判定のみ:−80%) [2]
敏捷力+1 (敵対的な妖術、および特殊効果に対する抵抗判定のみ:−50%) [10]
知力+1 (敵対的な妖術、および特殊効果に対する抵抗判定のみ:−40%) [12]
生命力+1 (敵対的な妖術、および特殊効果に対する抵抗判定のみ:−40%) [6]
「妖術抵抗」という名称に反して妖術以外のあらゆる「特殊効果」にも効果があるため、非常に高価です。
単に「妖術」に対する抵抗力が欲しい場合は、下記の「超力の耐性」か「耐性/妖術」を使用した方が安上がりです。

超力の耐性 …P… 2cp/L

 「魔法の耐性」の超力(妖力・妖術を含む)版です。友好的な妖力・妖術にも作用しますし、「超力(Super)」をパワーソースとしないもの(「超力:−10%」や「妖術:−10%」といったパワーソースを持たない特殊効果特殊攻撃)には一切効果がありません。

内訳:
魔法の耐性 (魔法の代わりに妖術に対して作用する:−0%) [2cp/L]

耐性 …P… さまざま

 「耐性」参照。「妖術」は1つのパワーなので、「よくある」とみなします。「妖力」も「妖術」も「超力(Super)」と同じパワーソースを持つものパワーとして扱い、このパワーソースは「どこにでもある」とみなします。

オールキャンセラー …P… 360cp

 これは妖術抵抗の上位バージョンであり、あなたの身に対するすべての敵対的な特殊効果を無効にする耐性系の特殊能力です。

内訳:
無効化/代謝性の危険(特殊効果に対してのみ:−10%)[27]
無効化/生物学的(特殊効果に対してのみ:−10%)[27]
無効化/気(特殊効果に対してのみ:−10%)[27]
無効化/宇宙パワー(特殊効果に対してのみ:−10%)[27]
無効化/神授(特殊効果に対してのみ:−10%)[27]
無効化/高度技術(特殊効果に対してのみ:−10%)[27]
無効化/魔法(特殊効果に対してのみ:−10%)[27]
無効化/超能力(特殊効果に対してのみ:−10%)[27]
無効化/精霊(特殊効果に対してのみ:−10%)[27]
無効化/超力(特殊効果に対してのみ:−10%)[27]
無効化/電子的(特殊効果に対してのみ:−10%)[27]
無効化/自然(特殊効果に対してのみ:−10%)[27]
防護点 21L(特殊効果に対する抵抗判定へのボーナスのみ:−80%)[21]
視覚保護(特殊効果に対してのみ:−10%)[5]
聴覚保護(特殊効果に対してのみ:−10%)[5]
味覚・嗅覚保護(特殊効果に対してのみ:−10%)[5]
フェイクトゥルフ世界にどれだけの種類のパワーソースがあるのか判然としなかったため、適当に11種類ほど詰め込んであります。必要に応じて、追加/削除してください。
無効化は、防護点が有効な特殊効果や、感覚に依存する特殊効果には効果がないため、防護点および感覚保護を別途追加しています。防護点は21Lでは足りない場合は、もっと追加してください。
その他の感覚に対する感覚保護についても必要に応じて追加してください。

負傷軽減/無粋攻撃 …P… 1L:40cp/2L:60cp/3L:80cp 通常は3Lが上限

 GMが戦闘バランスにおいて“主戦力から除外したい攻撃”を一括処理するための攻撃属性です。怪物がヒーロー以外に容易に傷つけられたくない場合、「常人(普通の警察・軍人含む)の通常兵器は無粋属性」である旨をGMがセッションメンバー募集時にでも告知しておきます。この特徴を持つ怪物は「無粋攻撃」によるダメージからDRを差し引き、致傷修正を適用した後、被る負傷を1レベルの場合は2、2レベルの場合は3、3レベルの場合は4で割ります。

清潔 …P… 10cp

 あなたは常に清潔です。口臭などもなく、汗臭くなったり着ている衣服が汚れることもありません。泥地で転んだり、埃っぽい場所で作業しても、その瞬間に汚れるだけで、いつの間にか奇麗になっています。通常の反応判定に+1の修正があります。
 さらに一切の排泄も行いません。体温調節は汗以外の手段で行います。涙を流すことはできます。いわば特典/清潔な代謝の上位互換です。

うわばみ …P… 5cp

 いくらお酒を呑んでも酔っぱらいません。ある程度、気分がよくはなります。二日酔いにも悩まされません。当然ですが「アルコール中毒」や「酒癖」と併用はできません。〈社交〉の技能判定に+2されます。
 いわばこの特徴は、特典/アルコールに強い特典/二日酔いしないを合わせてさらに強化した上位互換版なのです。

オーラ隠蔽 …P… 101cp

 この特徴があると、そのオーラを[変身]対象そっくりに見せかけられます。[オーラ感知]で見ても区別はできません。[変身]中は、本当の感情を隠すこともでき、[感情感知][妖力感知][妖力探知][妖術探知]への抵抗に+5のボーナスがあります。

内訳:透明 (対[オーラ感知]のみ。宇宙パワー/オーラを見えなくするのではなく偽装できる:+100%、条件限定/変身中のみ:−10%。計+90%)[76] + 知覚されにくい 5L ([感情感知][妖力感知][妖力探知][妖術探知]のみ。効果拡大 3種追加:+60%、防御的:+50%、条件限定/変身中のみ:−10%、効果範囲が感知されない:+100%、常時起動:−50%。計+150%) [25]

超タフネス …P… 28cp

 長時間の運動や労働(戦闘や行軍、全力作業など)で疲労することがありません。ジョギングなどでも、疲れることなくいつまでも走っていられます。不眠や空腹による疲労は、通常の半分のペースです。超能力魔法呪文や妖術に費やしたFPには効果がありません。

内訳:非常に健康 (宇宙パワー/長時間の運動や労働で疲労しない:+100%、生命力判定への+2ボーナスなし:−10%) [28]

衣類透過 …P… 1cp(特典)

 ささやかな物質透過です。あなたの身体に翼や尻尾などが生えている場合、その部位は、あなたが来ている衣服を通り抜けることができます。つまり服に翼や尻尾用の穴などを開けなくても、問題なく生やすことが出来るのです。

念動フィールド …M… 32cpで1レベル、以降+5.5cp/レベル

 念動力(PK)によって対象の周囲に防御フィールドを展開します。なお、「念動フィールド」の上限は、通常は「意志力」レベルまでとします。

特殊効果 1L (有利特徴付与/PKバリア 1L:+55%、PK:−10%、知力基準、自身の判定:+20%、持続時間延長/毎分1FPを払い続ける限り永続:+150%。計+215%) [32]。2レベル目以降、「PKバリア」のレベルを+1 [+5.5]
PKバリア …P… 5.5cp/レベル
防護点 1L (力場状:+20%、PK:−10%。計+10%) [5.5]

サイバーアップ …P… 10レベル(基本)で41cp、追加の1レベルにつき4cp

 全身から放出した念動力を身に纏う事によって、戦闘形態〈サイバーテクター〉に変身する能力です。
 1ターンの準備行動を行うことで、全身をくまなく覆うメカニカルでメタリックな全身鎧のような外見になります。この状態では。レベル点の防護点を持ち視覚保護を得ます。
 追加の防護点1レベルにつき+4cpされます。なお、「サイバーアップ」のレベル上限は、通常は(=他に防護点を持っていなければ)「意志力」までです。また、この能力は1日に2回、1回あたり最長1分までしか使用できません。

基本性能の内訳:25+12+4=41cp
防護点10(サイバーアップの限定:−50%)[25]
強化よけ1L(条件限定/サイバーアップの防護点がオンのときのみ:−10%、パワー修正/PK:−10%)[12]
視覚保護(条件限定/サイバーアップの防護点がオンのときのみ:−10%、パワー修正/PK:−10%)[4]

サイバーアップの限定 … −50%
不快な副作用/25回貫かれたら強制的に解除される(−0%)
パワー修正/PK(−10%)
FP消費2レベル:変身時に2点消費、変身後1分ごとに1点消費(−10%)
回数制限/1日(24時間)あたり2回(−30%)
回数制限の記載に従い、記述を修正しました。

お守り …P… 1cp

 この特徴を持つキャラクターは我が身のどこかにマスコットのような小さなお守りを取り付けています。お守りがあるキャラクターは死亡判定修正に+1が加わります。 

内訳:
死ににくい 1L (壊れる/防護点4,HP4,0.05kg:−15%、SMー7:−5%、盗まれる/敏捷力の即決勝負で勝てば盗める:−30%。計−50%) [1]

歪曲フィールド …P… 105cp

 全属性攻撃のダメージを半減する、バリア系の特徴です。。
 この効果は、ダメージからあなたの防護点を引く前に適用されます。
 この能力をオンにするには、1ターンの準備行動を行い、「FPもしくはER」から1点を支払う必要があります。オフにするときも同様に準備行動が必要です。

内訳
構造利点/負傷軽減(2分の1。力場状:+20%、宇宙パワー/負傷ではなくダメージに対して適用できる。後から適用する防護点は「宇宙パワー/除数2以下の負傷軽減より後に適用できる:+100%」を持っていない限り防御効果が半分になる:+100%、FP消費2点、以後1分毎に1点:−10%、計+110%)[105]

活力賦与 …P… さまざま

 「特殊効果」参照


庇う …P… さまざま

 「変身」あるいは「ペイロード」参照


修羅 …P… 157cp

パワースキル:<修羅> (意志力/難) 技能なし値:意志力−6

 過酷な戦場で生きるために得られた「心の闇」を表現する有利な特徴です。
 何らかの理由で、生命力意志力での判定を行う状況になった場合、<修羅>判定を行います。成功したら+1、クリティカルで成功したら+2のボーナスを得ることができます。
 また、ダメージが防護点を突き抜けた場合、<修羅>判定に成功すれば負傷を1点軽減できます。クリティカルで成功した場合は、致傷修正が半分になります。いずれにしても、最低1点は負傷します。
 あなたは、負傷によって意識を失う場合や死亡する場合でも、<修羅>判定に成功すればその影響を受けません。以降、毎ターン開始時に<修羅>判定を行い、失敗すると通常通り意識を失ったり死亡します。また、戦闘終了した場合も同様です。また、「一撃でHPの10倍以上のダメージを与える攻撃」を受けた場合や、あなたのHPが−10倍になった場合もその時点で自動的に死亡します。
 <修羅>判定にファンブルした場合は、<修羅>の技能レベルが5レベル上昇し、代わりにMDの最大値が10点減少します。

内訳:
生命力+2 (生命力判定のみ:−50%、意志力判定が必要/通常成功では+1のみ、クリティカル成功で+2:−10%。計−60%) [8]
意志力+2 (意志力判定のみ:−50%、意志力判定が必要/通常成功では+1のみ、クリティカル成功で+2:−10%。計−60%) [4]
防護点 1 (宇宙パワー/負傷に対して適用:+100%、意志力判定が必要:−5%。計+95%) [10]
負傷軽減 (意志力判定でクリティカルが必要:−15%) [43]
超常的継戦能力 (あらゆる種類の攻撃が有効。意志力判定が必要:−5%、意識を失うことへの耐性のみ:−40%、戦闘中のみ:−20%。計−65%) [53]
殺されない 1L (意志力判定が必要:−5%、戦闘中のみ:−20%。計−25%) [38]
特典/ファンブル時にMDと引き換えに<修羅>技能レベルが自動成長する [1]

肢曲 …P… 17cp

パワースキル:<肢曲> (敏捷力/難) 技能なし値:敏捷力ー6

 あなたは、1秒「集中」して<肢曲>判定に成功すると、「あなたの分身」を成功度と同じ数だけ出現させます。これにより、あなたを認識するための「視覚判定」とあなたを対象とする「命中判定」に成功度分のペナルティ(最大−5)を与えます。あなたが「集中」を続ける限り、効果が継続します。

内訳:
知覚されにくい/視覚 5L (防御的:+50%、範囲効果なし:−50%、効果範囲が感知されない:+100%、敏捷力判定で成功度5が必要/成功度不足の場合はその分だけ有効なレベルが減少:−15%、要集中:−15%。計+70%) [17]

常在戦場 …M… 9cp

前提条件:戦闘即応
 あなたは睡眠時間が通常の半分で済み、なおかつ眠りが深いとの利点をも併せ持ちます。ただし、これ以上睡眠時間を短くすることはできません。

内訳:
睡眠時間が短い 4L [8]
眠りが深い [1]

覆面の陣 …P… 11cp

前提条件:「覆面戦士の矜持」

 あなたは覆面をしている限り、防護点に+2されます。覆面を外すと即座にこの防護点は失われます。

内訳:
防護点 2 (条件限定/覆面が必要:−10%) [9]
拡張特訓/防護点 2L [2]

素顔の陣 …P… 20cp

前提条件:「覆面の陣」
パワースキル:<素顔の陣> (意志力/並)

 あなたは戦闘中敢えて仮面/覆面を外して素顔を晒し、この<素顔の陣>判定に成功すると成功度×1分間、基本致傷力がサイコロ1個当たり+1されます。
 いわば切羽詰まっていて、もう一歩も後にはひけないぎりぎりの状況に身を置いて、必死に力を振り絞って戦うイメージです。

内訳:
追加攻撃体力 4L (条件限定/3L以降は「突きダメージ」のみ:−10%、条件限定/顔を隠していない:−5%、意志力判定が必要:−5%、信頼できる 1L:+5%。計−15%) [17]
拡張特訓/追加攻撃体力 3L [3]
サイコロ1個につき+1は、全力攻撃/渾身の一撃を参考に基本致傷力+2を置き換えました。
パワースキルの難易度は通常「難」です。それを「並」に変更することは、実質的に判定に+1のボーナスになります。そのため、「信頼できる 1L」を追加しています。
3L以降は、「突きダメージ」にしか影響しないため、拡張特訓/追加攻撃体力は、2Lごとに1Lとし、合計3Lとしています。

堅忍不抜 …M… 180cp

前提条件:戦闘即応危険感知戦闘系技能が16レベル以上、「達人の指導」か「武器の達人
パワースキル:<堅忍不抜> (意志力/至難) 技能なし値意志力−7

 1ターンの準備行動を行い、<堅忍不抜>判定に成功すると成功度×1分間、受けるダメージが半分になります。これは、負傷ではなく、鎧の防護点などを引く前のダメージに対して適用されます。
 また、全力防御中は、さらに半分(合計4分の1)になります。
 ただし、この効果の後に適用される防護点も同様に半分(全力防御中は4分の1)になります。
 例外として、防護点に「宇宙パワー/係数2分の1以下の負傷軽減より後に適用しても効果が減少しない:+100%」と「宇宙パワー/係数4分の1以下の負傷軽減より後に適用しても効果が減少しない(全力防御中のみ):+150%」の2つが施してあれば、その防護点は効果が減少しません。

内訳:
負傷軽減 (4分の1。力場状:+20%、宇宙パワー/防護点より先に適用できるが、後から適用する防護点も同様にも同じ係数を適用する:+100%、全力防御中のみ4分の1、それ以外は係数が2分の1になる:−12.5%、気:−10%、意志力判定が必要:−5%。計+80%) [180]

活泉 …P… 5cp/レベル(最大2レベルを推奨。ボスの場合は最大10レベルまで。)

 この特徴は1レベルごとに、キャラクターのVRの取得可能な合計レベルの上限を「レベル×50%」増加させます。

魔脈/種別 …P… 5cp/レベル(最大2レベルを推奨。ボスの場合は最大4レベルまで。)

 この特徴は1レベルごとに、キャラクターのERの取得可能な合計レベルの上限を「レベル×50%」増加させます。取得時にパワーソースを選択し、専門化してください。

感情変換 …M… 80CP

 感情の爆発によって、火事場の馬鹿力を引き出すことができます。感情の爆発をロールプレイしてください(適切なセリフを叫ぶことが発動条件に組み込まれています)。
 以下の2種類の効果から1つを選び、「意志力+2」判定に成功すれば、その効果を得られます。
  • 1HP消費するごとに目標値に+1できます。最大で+4までです。命中判定には使えません(代わりに全力攻撃/必中の一撃を使用してください)。
  • 2点疲労するごとに自分が受ける負傷を1/2にすることができます。最大で6点疲労することで1/8にすることができます。端数は切り捨てますが、最低でも1点は受けます。

内訳:
特典/「さらなる努力」により目標値をブーストする際に「HP」を使用できる [1]
くせ/上記特典の効果を受けるためには、適切なセリフを叫び、必要が<感情変換>技能判定に成功する必要がある [-1]
負傷軽減 (最大8分の1。意志力判定が必要:−5%、能動的使用のみ:−20%、負傷を半分にするごとに2点疲労:−20%、条件限定/適切なセリフを叫ぶ:−10%。計−55%) [68]
パワースキル <感情変換> (難) 意志力+2 [12]

相克 … さまざま

 この特徴は特定の存在(主に妖怪・怪異)同士を対立させた場合に生じる優位性を示す運命的な理(ことわり)のことで、これは個体の能力差では覆すことは基本的に叶わないものです。
 これは、様々な有利な特徴不利な特徴により表現されます。例えば、「男性に対して無敵」であれば、「男性のみ」に限定した強力な攻撃・防御の能力で表現するか、「女性」を対象とした「嫌悪」「弱点」「苦手」「弱み」等で表現します。

例1:『指輪物語(ロード・オブ・ザ・リング)』において、ナズグルのひとりである『アングマールの魔王』は「いかなる男にも敗けることは無い」とされ、事実これまでの戦いで無敵でしたが、ミナス・ティリスの戦いにおいて、女騎士エオウィンとの一騎打ちでは脆くも斃されてしまいました。

例2:『BASTARD!! -暗黒の破壊神-』の設定では、アダム=救世主(メシア)は(魔王サタンを含む)すべての悪魔に対して無敵だそうですが、(イエスがそうだったように)人間の手にかかると儚く命を落とす弱点を持っているのだとか。

異能生存体 …P… 30cp

前提条件:生命力12以上

 あなたは絶対に死なない生物個体です。
 まず、肉体の再生能力が極めて高く、異常なタフネスさを誇るため、これだけでも常人に比べればそうそう死にません。しかし、それで片付けることの出来ないレベルの死因に至るまで寄せ付けません。これこそが異能生存体の本質と言えます。

 具体的には「物理的・生物学的に死なない」のではなく、「九死に一生を得る確率が100%なので結果的に死なない」。
 死に繋がる要因を寄せ付けない作用は、異能生存体である貴方自身に発生することもあれば、他人の肉体や精神・さらには自然現象などの生物が操作することのできない「環境」や「状況」に干渉して発生することもあります。

 これは生まれつきの能力であり、後天的な訓練などによっては獲得できず、さらにあなた本人にのみ限定され、自分の意思に全く関係なく発生します。
 そのため、「死なない者」と言うよりは「死ねない者」と表現した方が正しいでしょう。

例1
●至近距離から顔に向けて銃を撃ったら、なぜか外れた。
●数十センチにまで近付いて撃っても、また外れた。
●だったら機関銃でハチの巣にしてやると引き金を引いたら、暴発して銃が壊れた。

例2
●敵に追い詰められた時に、偶然味方が来てくれた。
●大多数の敵に囲まれ絶体絶命の時に、敵に攻撃中止の命令が下った。
●至近距離で左胸を撃たれたが、わずかに心臓を外れて一命を取り留めた。
●自分の意思で冷凍カプセルに入り、宇宙へ放出される(完全な自殺行為)が、偶然発見、回収された。
●意識を失う寸前に持っていた銃を(狙いもつけずに)撃ったら、跳弾が敵の弱点に命中し殺される事態を免れた。

内訳:15+15+15−15=30cp
偉大な運命/死なない[15]
傷の回復が非常に早い[15]
年をとらない[15]
特異点[−15]

防護点/ダイス単位 …P… 20cpで1レベル、35cpで2レベル、以降+2レベルごとに+35cp

 この防護点は、1レベルにつき1D6点のダメージを防ぎます。内訳にある通り、1レベルなら4点分、2レベルなら7点分、以降2レベルごとに+7点分の防護点として扱います。

内訳:
1レベルでは「防護点 4」[20]、2レベルでは「防護点 7」[35] となる。
以降+2レベルごとに「防護点 +7」[+35]。
『ベーシック【第4版】』p.260のコラムにある『選択ルール:「サイコロ数+修正」の変更』参照

筋肉鎧 …PM… 1cp/L

前提条件:達人の指導ないし武器の達人

 あなたは、筋肉に瞬間的に力を込めて、肉体を鋼鉄の鎧のように固くすることが出来ます。これには体力判定(最大目標値14)の判定が必要です。判定に成功したら、認識できている攻撃に対して、この特徴のレベル分の防護点を得ます。ただし、この防護点でダメージを止めたとしても攻撃は皮膚にまで届いていることになることに注意してください(防護点の特別限定「丈夫な皮膚」参照)。

内訳:
防護点 (体力判定が必要:−10%、認識できているに対してのみ有効:―20%、丈夫な皮膚:−40%、気:−10%。計−80%) [1]
筋肉を硬化させる、という効果に対して負傷を軽減するというのは不自然でしたので、通常の防護点に変更しました。

復活適正 …P… 1cp/L(最大10レベル)

 復活の魔法儀式を受ける等の際、復活の生命力判定に+1のボーナスがあります。
 さらに5レベル以上なら17の目が自動失敗ではなくなり、目標値17以上なら17の目でも成功になります。
 10レベルならファンブルを振り直せるようになりますが、振り直しの際にはこの特徴の恩恵を受けることができません。
効果範囲が非常に狭いためコストを引き下げました。また、追加効果を少し修正しました。

眷属の守護 …P… 112cpで眷属16体分、以降+1体ごとに+7cp

 貴方は戦闘時に、マップ上(少なくとも1分以内に到達できる程度の距離)にいる味方のユニットの数×1点の防護点を得られます。この特徴は通常の防護点の上限に縛られません。

内訳:
防護点 16 (宇宙パワー/防護点の上限を無視:+50%、眷属から与えられる:−0%、妖力:−10%。計+40%) [112]

超休息 …P… 100cp/L

 短時間で有り得ないほど効率よくダメージや疲労を回復させることができることを表す特徴です。
 「休息」の[レベル]点、HPの自然回復量が増え、
 「休息」の[レベル×4]点、休息時の疲労回復量が増えます。

内訳:
HP+10 (宇宙パワー/体格を無視:+50%、自然回復の回復量の算出以外には影響しない:−50%) [20]
加速 4L (休憩時の疲労回復?にしか影響しない:−80%) [80]

有象無象 …… 特殊

 データを持たないNPCです。通常、シナリオに深く関わらない通行人などが該当します。データを持たないゆえにデータをもつ存在に能力勝負を挑まれれば必ず敗北します。

移動、時空間関連の特徴

跳躍準備短縮 …P… 8cp

 あなたは「戦闘中の跳躍」ルール(「跳ぶ」参照)における、「しゃがんでジャンプする準備に必要な、2ターンの連続した集中行動」を省略することができます。
これの省略する度にあなたは2FPを消費しなければなりません。

内訳:
超跳躍1L」(修正計-20%)[10 → 8]

異空間へ引きずり込め! …P… 異空間:205cp+強制誘引:290cp

 あなたは自分達専用の異世界を持っており、そこに他者を引きずり込む能力があります。

内訳:
異空間:次元跳躍者/ポケット次元(高速集中 5L:+25%、大型 4L/庭付きの大きな一戸建てサイズ:+40%、運搬能力追加/重荷まで:+30%、連動:+20%、PM:−10%。計+105%)[205]
強制誘引:特殊効果 1L(意志力で抵抗。知力基準、自身の判定:+20%、有利特徴付与/強制跳躍:+2600%、呪い 1L:+100%、範囲に効果 4m:+100%、放射:−20%、連動:+10%、PM:−10%。計+2800%)[290]

強制跳躍
内訳:次元跳躍者/異世界(宇宙パワー/判定不要:+100%、疲労減少 1L:+20%、信頼できる 10L:+50%、この能力を付与する「特殊効果」に「連動」された「次元跳躍者/ポケット次元」への随行のみ:−0%、PM:−10%。計+160%)[260]

次元跳躍者/ポケット次元:小さな寝室サイズの異空間を作り出し、そこに“跳躍”する能力。『Pyramid #3/63: Infinite Worlds II』p.11より。
※高速集中:レベルごとに集中時間をペナルティなしで2秒短縮。
※大型:レベルごとにポケット次元のサイズが大きくなる。「レベル−2」を地位レベルに当てはめて「生活費を支払って得られるもの:現代の場合」を参照。
異空間内における、怪人のパワーアップの目安
条件限定/ポケット次元でのみ:−50%」をかけた能力を、あらかじめ怪人キャラに持たせておく事を推奨します。

神出鬼没 …M… 12cp/L

 この特徴を持つキャラクターは、偶然「何らかの現場に居合わせる」権利を持ちます。「都合のいい偶然」参照。
 「都合のいい偶然」同様、最終決定権はGMが持ちます。あなたにできるのは"提案"までです。万一GMがあなたの提案をすべて拒絶してしまい、セッション中に「神出鬼没」を使用することが出来なければ、あなたは次のセッションでその分の権利を受け取ることができます。

内訳:
都合のいい偶然 (分野限定/登場:−20%) [12]

R-18系特徴

 性的描写があるキャンペーンで用いられる特徴案です。使用には注意してください。これらの特徴の多くは、『えろえろがーぷす』
http://little0721.gooside.com/ を出典としています。

性行為について

 毎分、キャラクターは官能的な動作を行うことができます。各動作はその「刺激値」によって格付けされています。動作の判定をしてください。成功すれば、その刺激レベルが目標キャラ(そのキャラも動作を使うかもしれません)の合計に加算されます。クリティカル成功なら刺激は倍増します。ファンブル失敗なら、目標は興奮レベルを1つ落とします。

 いくらかの動作はカッコの中に2つめの刺激値をもっています。動作が失敗しても、ファンブル失敗でない限りは、その刺激値が適用されます。「まちがった」セックスでさえ、気持ち良く感じるのです!
疲労
 セックスは極度の肉体的行動であり、とても疲れるものです。性行為をしている毎分ごとに、生命力もしくは<ファック>で判定してください。判定に失敗したら、あなたは1点疲労します。加えて、興奮の解決レベルに入った(絶頂を迎えた)キャラクターは、1点疲労します。
さらなる努力
 「さらなる努力」は、うまく行こうが行くまいが、クリティカル成功でない限り疲労1点を費やします(クリティカルなら疲労なし)。<ファック>判定をしてください。失敗なら、結果は何も行われなかったことになります。ファンブル失敗は、1点ダメージを被ります(肉離れや打ち身など)。判定の成功差が、その動作の刺激値に加えられます。
のんびりやる
 体位を取っているキャラクターはのんびりとやることができ、性的動作に−4されるかわりに、疲労に耐えるための生命力や<ファック>の判定に+4できます。体位をとっているキャラの裁量で、他のメンバーをのんびりさせることもできますが、これは必要ではありません。
パラメータ「抑圧」について
 各キャラクターの性的な耐久力パラメータは「抑圧」で格付けされます。基本値は「意志力」です。「抑圧」の基本値を変動させる特徴で補正します。
判定に使用する能力値が「生命力」ではなく「意志力」であることから「精神的な耐久力」を表しているものと思われるため、基本値を「意志力」に変更しました。
また、『「生命力旺盛な美人はしばしば煩悩も旺盛であり、快楽にイカされやすい」というポルノの世界観設定を再現』とありましたが、「生命力」は肉体的な耐久力を意味しており真逆です。「生命力旺盛な美人はしばしば煩悩も旺盛」というのは、「生命力旺盛な美人には、抑圧の値を減少させるような特徴を持つ者が多い」というだけのことであり、「生命力」のパラメータや「容貌」とは無関係でしょう。

 キャラクターが刺激を受けたとき、それは抑圧から引かれることになります。抑圧が0になったら、そのキャラの興奮レベルは増加するかもしれません。彼はこれに耐えるために意志力判定をすることもできます。意志力判定に成功したら、現在の興奮レベルに留まります。以下のキャラクターは、いつでもこの意思判定をするでしょう。
●前回興奮が上がった判定のときから、彼の抑圧の癖が起こったら
●どんなレベルでも「内気」をもっていたら
 もしキャラクター重度の「好み」が適用可能なら、意思判定は行われません。

 意志力判定が行われないか失敗した場合、キャラクターの興奮レベルは1つ上がります。成功したら、現在の興奮レベルに留まりますが、判定は累積的に−2されていきます。

 意志力判定をした後(成功でも失敗でも)、キャラクターには追加の抑圧が与えられます。「意志力+キャラクターが費やした疲労の量」が加算されます。

 セックスしつづける限り、刺激しても刺激されても、興奮レベルは上がるだけです(刺激のファンブル失敗がなければ)。
興奮のレベル

1、欲情フェイズ
 両性とも紅潮し、一般的に筋肉が緊張します。男性は勃起し、女性は濡れてきて、クリトリスと乳首が固くなります。キャラクターが<性的魅力>を成功させると、欲情フェイズに持ちこむことができます。代わりに、「好色」や「好み」に耐える意志力判定に失敗したキャラクターは、欲情します。

2、興奮フェイズ
 この時点から、性行為をやめようとするには意志力判定が必要になります。これは【性的ショウ】や【ストリップ】の勝負の成功の結果です。

3、高みフェイズ
 刺激への欲望は非常に強くなります。もし誰にも触られなければ、キャラクターは意志力判定に成功しないと自慰をしてしまいます。「内気」や「抑圧」をもっているキャラは、そのいつもの意志力判定のペナルティを、ボーナスとして判定します。

4、絶頂フェイズ
 絶頂は内在します。クリトリスは引っ込み、膣は収縮します。ペニスは胴回りがわずかに増加します。性行為をやめるどんな試みも、−4の意志力判定が必要です。絶頂フェイズでは毎ターン、1点疲労します。キャラクターは絶頂フェイズを離れるときに、実際に絶頂を感じます。
 男の場合は、絶頂を感じた時には射精します。一回の射精で1d6点疲労をします。
 女の場合は、絶頂を感じた時に生命力判定をし、失敗すると潮吹きます。一回の潮吹きで1d6点の疲労をします。

絶頂過多:「絶頂過多」のキャラクターは、絶頂フェイズを離れる際に解決へ進む必要はありません。3dを振ってください。この結果がキャラクターの現在の疲労以下なら、彼女は代わりに高みへと戻ります。意志力判定はこれを無視して、代わりに解決へ進みます。

5、解決フェイズ
 絶頂の直後の期間です。余韻が絶頂後、年齢÷2だけ残ります(寿命によって長短の修整をします)。キャラクターはこの後欲情フェイズへ戻ります。

 解決フェイズにおいての、誰かに対する影響や<脅迫>の試みは、絶頂フェイズを過ごしたターンと同じ値だけ、抵抗に対しペナルティを与えられます。1分ごとに1つの技能判定をしてください(影響の試みは技能勝負です)。
 代わりに、キャラクターは<メイクラブ>判定をしてもかまいません。成功したら、絶頂フェイズを過ごしたターンと同じ値をボーナスとして、一般的反応を再判定してください。この結果はより悪くなることはありません。
動作の修整

・体位の勝負中:−2
・疲労が3以下:−4
・この動作を以前に使ったことがない:この遭遇では−2
・心配を演じる:−4まで
・自分自身に動作をする:+3
・パートナーから指導される:+2
・(あなたが堕とされし女/男である場合は)『ご主人様』であるパートナーから指導される:+1D6
・パートナーを指導する:−1

欲情する

 キャラクターが<性的誘惑>によって、もしくは「好色」や「好み」のせいで誘惑されたら、彼は既に欲情しています。そうでなければ、彼を欲情させる必要があります。

 人の容貌は誰かを欲情させるに足るものかもしません。もし興味をそそるような状況なら、反応判定をしてください。「とても良い」反応なら、結果的にキャラクターは欲情します。「容貌」、「カリスマ」、「美声」が適用でき(「容貌」のペナルティは倍化します)、他にもGMが適用できると判断した特徴も同じようにします。この時点では、「嫌いなもの」は自動的に欲情を打ち消し、「飽き」のレベル毎に−1されます。裸であることは+0(裸が日常的)から+4以上までありえます。現代の設定では、例えばトップレスの女性やビキニアーマーの女戦士は+1であり、裸は+3されます。

性的儀式について

 GMは、《理力の円錐》(『GURPS Thaumatology』p.52「Raise Cone of Power」)のオプションの「エネルギッシュなダンス」を性行為で代替することを許可するかもしれません。その場合、<踊り>判定を適切な判定に置き換えてください。
 そのような儀式の実行および継続には「《理力の円錐》の提供エネルギー倍化を性行為で代替できる」という「特殊な背景」や「魔法系特典」を要求してもかまいません。

特殊な部位狙い:女性の胸を狙う

 相手が女性である場合に限り、命中に−3修正を受けて「乳房」を狙えます。この部位にダメージを与えてもあまり意味はありませんが、ダメージを与えないように触れてから敏捷力(コンマ数秒という短時間での刺激のため、時間の不足により−10のペナルティを受けます)と相手の「生命力or意志力」(通常通り防護点がボーナスとなります)で即決勝負を行い、勝てば勝利度分の衝撃を与えることができます。クリティカルで勝利、ないし相手がファンブルした場合は、相手を朦朧状態にする事が可能です(待て)。これらの効果には「痛みに強い」「痛みに弱い」は影響しませんが、「快楽を感じない」相手には効果がありません。防護点が2点以上の防具を胴体に装備している場合は、通常の攻撃で乳房に触れるのは不可能です。

堕とされし女/男 …M… ―5cp R18向け


前提条件:主に戦うヒロインキャラが推奨だが、うまくロールプレイングできれば男性キャラもあり
 あなたは、妖怪・怪異との快楽に負けて「堕落」しています。
 ここで使われる「快楽」という語は、主に性的な快楽の事を指します。
 凌辱や調教を受けた結果かもしれませんし、時には相手との和姦関係によって開発されてそうなる場合もあります。妖怪・怪異との強く長時間の性的な快楽を経験したために、元々の性的倫理観や貞操感が歪み喪われているのです。(例:「戦慄のミレニアム」以降の守崎摩耶など)
 ゲーム的な効果は以下の通りです。

‘団蠅陵轍・怪異キャラクターを(性的な意味での)「ご主人様」と定めてください。
⇒轍・怪異がこの特徴持ちのキャラクターに〈性的誘惑〉を仕掛けてきた際、キャラクターは意志力判定に−2の修正を受けます。相手が「ご主人様」の場合は−4の修正になります。
M轍・怪異(特に「ご主人様」)はより強い性的快楽をあなたにもたらすことが出来ます。

魔姦の疼き …M… -2cp/L R18向け

前提条件:堕とされし女/男。主に戦うヒロインキャラが推奨だが、うまくロールプレイングできれば男性キャラもあり
 あなたの体には妖怪・怪異との交わりで目覚めた、素晴らしい快楽への未練が刻み込まれています。
 この性欲は妖怪・怪異との性交によらねば解消されません。
 一週間に一度でも妖怪・怪異との性交を行わなければレベルに応じて意志力判定のマイナス修正を受けます。

妖魔による性的堕落 …M… 1L/36.5cp

これは伝奇もの(R18)において、妖怪・怪異が人間をその巧みな快楽で「堕とす」手管をガープス・ルールで再現したものです。

内訳:特殊効果(不利な特徴付与:堕とされし女/男:+5%、持続時間延長/永続:+300%、オーラ:+80%、接触感染:−30%、遅効/1日:−30%、照射時間:−20%、白兵攻撃/攻撃範囲C:−30%、パワー修正/妖力:−10%、計+265%)1Lにつき[36.5]

特殊攻撃/官能ダメージ … 1cp/L

 これは特殊攻撃の新たなダメージタイプであり、いわば特殊効果/危険/快楽の亜種です。犠牲者は閨の交わりの際、このダメージ1レベルにつき1D6点の「刺激」ダメージを「抑圧」に受けます。
 この特徴にはすでに、「接触感染:−30%」と、「白兵攻撃/攻撃範囲C:−30%」及び「徹甲除数(0.5):−30%」の限定が施されています。

耐性/性的快楽 …P… 3cp:1L/5cp:2L/10cp:3L

 性的快楽(「刺激」)に対する耐性です。頻度は「ときどき」とします。

1レベル(3cp):あなたは性的快楽(「刺激」)によって「抑圧」が0になった場合の意志力判定に+3のボーナスがあります。
2レベル(5cp):あなたは性的快楽(「刺激」)によって「抑圧」が0になった場合の意志力判定に+8のボーナスがあります。
3レベル(10cp):あなたは性的快楽(「刺激」)に対して完全な免疫があります。抵抗判定を行なう必要がありません

 GMは人間キャラにはレベル3相当の「耐性/性的快楽」を習得不可能という事にも出来ます。

性的サディスト …M… -1cp(癖) R18向け

 これはサディストの限定的な形です。房事の際にのみ、パートナーに苦痛(肉体的、あるいは精神的な言葉攻め)を与えることによって性的に興奮します。
 性的マゾヒストのキャラクターに対して反応値が+2されます。この特徴は「軽度のフェチ」(後述)の一つです。

性的マゾヒスト …M… -1cp(癖) R18向け

 房事の際にのみ、パートナーから苦痛(肉体的、あるいは精神的な言葉攻め)を受けることによって性的に興奮します。
 性的サディストのキャラクターに対して反応値が+2されます。この特徴は「軽度のフェチ」(後述)の一つです。

鋭敏性感 …M… 1cp/L R18向け

 あなたは一般人に比べ刺激されやすく、セックスでより多くの快感を得ることができます。あなたの「鋭敏性感」レベルは、パートナーの<前戯>か<性交>かに加えられます。しかしレベル分、あなたへの誘惑に対抗する意志力判定から引かれることになります。

愛の幸運 …M… 12cp/24cp/48cp

 「幸運」の特別な限定です。誘惑的なときにだけ、キャラクターを幸運にします。

内訳:幸運 (特化/誘惑的:−20%) [12]
2Lでは幸運すごい幸運に、3Lではものすごい幸運に変更されます

高濃度精気保有体質 …P… 30cp 

前提条件:生命力11以上、および容貌魅力的以上(ヒロインキャラに推奨)
 あなたの体は、常人よりも良質の精気を非常に多く保有しています。例えば吸奪の対象となったとき、妖怪・怪異側の回復効果が2倍になります。

内訳:非常に健康(宇宙パワー/吸奪や《エネルギー奪取》でFPを奪われた際に相手の回復量を2倍にする(ただし、最大でも1FPにつき1点まで):+100%、生物学的、パッシブ:−5%。合計+95%)[30]


老化しにくい特典系の様な関連能力は、GMを説得する根拠として「高濃度精気保有体質」が使えるので、別枠で十分です。なんなら「高濃度精気保有体質」に関連する「生物学的」系統のパワーを設定し、その系統のアビリティやパワー特典として再設定しても良いでしょう。

※「HP再生(疲労のみ)」を含めたい場合は、レベル制の能力にして、2レベル目で「HP再生」を追加するのもいいかもしれません。

※「生物学的、パッシブ:−5%」は、パワー修正「生物学的:−10%」から「FP消費 1点:−5%」を除いた「技術的対策:−5%」のみのバージョン。
関連能力
「高濃度精気保有体質」所持者が取得できるオプション特徴の例です。

HP再生/高速(FPのみ:−0%、生物学的、パッシブ:−5%。合計−5%)[48]
老化しにくい(生物学的、パッシブ:−5%)[2]
特典/香気 [1]
特典/清潔な代謝 [1]

霊臓 …P… 97cp R18向け

前提条件:25cp分の特殊な背景生命力13以上、および容貌/魅力的以上
 あなたは半不死性ともいうべき若々しさと力をその体―正確には特殊な臓器―に宿しています。もしその秘密を悪しき者に気づかれれば、あなたはその生き胆を狙う恐ろしいを獲得することでしょう!

内訳:
意識の回復が早い(妖力:−10%)[9]
HP再生/高速(妖力:−10%)[45]
非常に健康(宇宙パワー/長時間の運動や労働で疲労しない:+100%、妖力:−10%。合計+90%)[29]
年をとらない(妖力:−10%)[14]

宝魂 (ぎょくこん) …P… 105cp R18向け

前提条件:少なくとも10cp分の特殊な背景生命力13以上、および容貌/魅力的以上。戦うヒロインキャラを想定してはいるが、うまくロールプレイできれば男性キャラもあり。

 あなたはその体内(多くの場合は子宮の内奥部)に、超常的な力を発する源(朱い宝玉)を宿しています。もしも摘出されてしまったら、その力の加護も…。

内訳:15+38+5+17+30=105cp
体力+3 [15]
敏捷力+2(生物学的、パッシブ:−5%)[38]
HP+5(5cp)
神聖強撃 1L [17]
高濃度精気保有体質 [30]

防具溶解液(アーマー・ソリューション) …P… 2cp/L

 あなたは敵に対してその防具・装甲を溶解させる液を放つことができます。しかし、その溶解液は敵の肉体自体に対しては何らダメージを与えません!
 またあなたは、平凡以下の容貌の相手を「攻撃」対象に選べませんが、誤射した場合や、飛び込んでかばうなどで代わりに受けた場合、相手の容貌が平均以下でも効果を発揮します!、

内訳:(特殊攻撃/侵蝕ダメージ:負傷なし:-50%、条件限定/魅力的以上の容貌を有する目標のみ:−30%、計−80%、1Lにつき2cp)

母乳体質 …P… −5cp/−3cp(軽度)

 体内ホルモンバランスの異常により、妊娠していなくても、母乳が出てきます。「興奮したときだけ」なら+30%です(―3cpになります)。なお、射乳してしまった女性は片方につき1D6点ずつ疲労します。

淫らな触手 …P… 基本35cp、余分な触手一本ごとに+9cp、長さ2倍ごとに+15cp

 エロアニメ系の主題である淫らな触手は、「伸縮」をもった「余分な腕」として得られ、余分の「性感帯」が触手をカバーします。触手の長さは2マスです。組みつきや押さえこみに対し、二本目以上の触手ごとに+2されることを忘れないで下さい。

両刀使い …M… 1レベル:−5cp/2レベル:−15cp

 普通、キャラクターは、一方の性別(性嗜好によります)に対し、精神的に「インポ」です。そして、その性別によってなされた<性的誘惑>は、−10されます。この特徴は、これらのペナルティをいくぶん取り除き、キャラクターを性的操作にかかりやすくします。
  • 両刀使いかもしれない(両刀使い1レベル):キャラクターは両方の性別に対し「インポ」ではありませんが、優先傾向はあります。「特記特徴」の無視や、他方の性別の容貌へのより高い反応修整として表れます。キャラクターは通常、<性的誘惑><房中術><メイクラブ><性的遊戯><ファック>を、両性に使えます。このキャラが<性的誘惑>を使うときにペナルティはありませんが、彼が間違った性別なら、「容貌」による修整は低いほうを使ってください。−5cp。
  • 真の両刀使い(両刀使い2レベル):キャラクターは、双方の性に同じようにそそられます。性別に関係なく、「容貌」や「特記特徴」の反応修整は高いほうを用います。キャラクターは、<性的誘惑><房中術><メイクラブ><性的遊戯><ファック>を、両性に対し制限なく使えます。−15cp。

豊満 …P… 1cp/レベル

 これは、身体的容貌や、性的に顕著な容貌を表しています。典型的に、男性の第1次性徴と女性の第2次性徴(例:巨乳とか)です。2レベル以上のものは「奇形」とされるべきです。1レベルごとに、<性的誘惑>に+1されます(最大3まで)。

フェチ …M… 特殊、−1cp〜−15cp

 フェチは、ある異常な刺激なしで興奮するのが困難です。それは体の一部分や、衣装や、素材だったりします。ほとんどどんなものでもフェチとして得ることができます……体の一部、衣装の一部、状況、そして時間でさえも。(技術的には、この特徴は単なるフェチではありません。SM、ロリコン、獣性など全ての性倒錯を含みます。)キャラクターがその刺激によって大きく興奮しても何もトラブルがないなら、かわりに「好み」を使ってください。
●軽度:キャラクターは、フェチを非常に魅力的に感じます。フェチを持っている人を1段階より魅力的に感じます:既に最高容貌なら、追加の+2の反応修正をします。「特記特徴」としてフェチをもっている人には、さらに反応に+2されます(上記に加えて)。例:マーク・ナインは、「フェチ/赤毛」を軽度でもっています。もし彼が、「魅力的」で赤毛のカットと出会ったら、彼は彼女を「美しい」女性であると感じます。もし彼が、「魅力的」で「特記特徴(豊かな赤毛)」をもったソニアと出会ったら、彼女を「美しい(+4)」として見ます。さらに彼女の「特記特徴」によって+1され、彼の「特記特徴」へのフェチで+2され、修正合計は+7になります! −1cp。
●重度:反応ボーナスに加え、興奮するためにはフェチがなければだめです。上記の効果に加え、フェチなしで性的行動(<性的誘惑>を含みます)をしている毎分ごとに、意志力−2判定をせねばなりません。−5cp。
●極度:上記の効果に加え、キャラクターはそのフェチから直接性的満足を得ることができます。フェチを使った性的動作は、刺激値に+3されます。−10cp。
●レンズ/危険:もしそのフェチが、トゲつき鞭で打たれたり猛獣と性交することだったりのように、肉体的に危険なものであるなら、このフェチはより高いCP値の不利な特徴です。GMは、この特徴を持つキャラクターが冒険を始めて1dのダメージを被るのは好きにさせてやるべきです。フェチの程度に加えて−5cp。

社会的弱者/性的マイノリティ …S… −5cp/−10cp/−15cp

 ある種の性的行動に携わることは、社会的弱者であるとみなされるかもしれません。「同性愛者」や「両刀使い」は、中世では−15cp、現代では−5cpの社会的弱者になります。「小児性愛」、獣性、SM、性産業の従事者などは、本質的に社会的弱者です。これらは自分の性癖をカムアウトしている場合を想定しており、隠している場合は「秘密」(たいていカムアウトしている場合と同額の−cp)を取ってください。

絶頂過多 …P… 女性は+1cp、男性は+5cp

 あなたは、1回の愛の営みの間に2回以上イくことができます。あなたを価値あるパートナーとし、ひっぱりだこになるでしょう。他人がいったんこの特徴を知れば、女性に対しては+1.男性に対しては+2の反応修整が得られます。欠点として、いくらかは怖いと考えたりあなたを不快に感じるかもしれません。嫉妬もされるでしょう。

抑圧増加 …M… 5cp/レベル

 このキャラクターは、普通よりも性的には興奮しにくいタイプです。この特徴は1レベルごとに、キャラクターの「抑圧」の合計を1/3ずつ増加させます。

処女性 …MにしてP… 0cp(特色)


 時代、文化、キャラクターの性別、および他の多数の要因によると、処女性は有利な特徴不利な特徴か、またはどちらでもなかったりもします。中世の貴婦人にとって処女性は、よき夫を手に入れるために役立つ、価値ある宣伝材料です。彼女の評判がかげる場合、完全に辱められるかもしれません(『から騒ぎ』でのように)。現代アメリカのティーン少年にとっては、童貞は男としてできるだけ早く取り除かれるべき未熟さであり、バツがわるいと考えられます。

 ファンタジー世界では、処女はユニコーンと仲良くなるかもしれません(良いことです)が、竜の格好の生贄として木につながれるかもしれません(悪いことです!)。処女の血は、お守りや水薬に共通の原料です。《生命感知》の呪文は、特定の生物を指定して感知することもできるとありますが、処女性をテストするために使うことができます。

 同様に、処女性は精神的なボーナスや副効果をもつこともできます。「純潔のギャラハッド」としての生涯を知られているギャラハッド卿は、『GURPS Camelot』では「崇高な」騎士として定義されていました。対して、ランスロットや他の者は、(妻や愛人がいるがゆえに)より「世俗的」であると考えられました。純潔に対する彼の報酬/利点は、聖杯を勝ち取る資格を含んでいました。

性的誘惑〉に耐えることでいえば、キャラクターの構成によって、処女性は良いものであったり悪いものであったりします。処女性を守りたいと強く望んでいる処女は、対抗に+1されます。うぶで無用心な処女は−1されます。

 GMは、処女は性的技能を修得したり技能なし値で判定したりはできないと、ルールを決めたいと思うかもしれません。本から学ぶくらいしかできないかもしれません。結局のところ、料理本を千冊読んだところで、オーブンを点けることはできないかもしれないのです。

ルーンメイデンについて

前提条件:「20cp分の特殊な背景」+戦闘即応痛みに強い危険感知+「処女性」+「魅力的以上の容貌」+「美声」+「ルーンメイデンの誓約(−5cp)」、さらに主要な戦闘系技能が13レベル以上。詳細はFJ戦士系を参照。
 
 貴女は、その身体に秘められし戦闘能力を最大限に引き出すために、かたくなに純潔を保つ闇の女戦士です。「処女性が必要:−10%(−5%)」(後述)の限定をかけることを条件に、超常的特徴や、特殊的特徴を持つことが出来ます。
 ルーンメイデンのキャラクターはルーキーでも総計150cpで作成され、中堅どころで250cpです。上級者はしばしば300cp越えですが、たいていは30代を目前にして若い身体のうちに引退し、結婚して次代を受け継ぐ娘を産む傾向が強いようです。
ルーンメイデンの誓約 …M… −5cp
 貴女は男にも負けない戦士武人としての矜持ゆえに、性的接触を遠ざける誓いをたてました。〈性的誘惑〉への抵抗に際し+1されます。いつでも「引退」可能ですが、もちろんいったん「引退」すれば取り返しがつきません。
 「引退」した女性が産んだ子供はたいてい女児であり、しばしば母親の素質/体質を受け継いでいます。

処女性探知 …MにしてP… 10cp

 探知の一種です。処女や童貞に反応します。この特徴の典型的は所有者はもちろんユニコーンですが、一部の悪魔/魔族にも使い手がいます。
 この能力はしばしば、「熱狂/聖処女」[−15]+「狭量/男とサキュバスに対する」[−5]の特徴と抱き合わせです。

(邪)神の呪い/戦場の美(うま)しき果実 …P… 14cp

 貴方の容貌は邪神の呪いをかけられています。美しい容貌肢体と美声に恵まれますが、それは魔物達の邪欲をもそそり、凌辱の対象にもなりやすいのです。

内訳:4+10-10=4cp
魅力的容貌[4]
美声[10]
特色/妖魔から優先的に狙わるが、直ぐには殺されない [0]

秘密 …S… −5cp/−10cp/−20cp

 ほとんどの恋愛の主要素です。GMは、全てのキャラクターの秘密を注意深く網目模様に織りこむべきです。
 例1、2つの生活を送るウェイトレス。彼女は一張羅を着て、石油長者である愛人に逢うため街に繰り出します。もちろん、彼女の秘密はありきたりのウェイトレスだということです。彼女の夢中の人がこれを見破ったとき、何が起きるでしょうか? 
 例2、多数の入り組んだ秘密。ジェーンが、マットとマリーの関係に気づいたら、何が起こるでしょう? マリーはジョージと付き合っており、ジョージは彼のホモだちのランディと忙しい夜を過ごしており、ランディはジェーンとつきあっているのです。
 例3、過去。特別で面倒な「秘密」です。古い(しかし忘れ得ぬ)激情、犯罪歴、未払いの借金、などなど。
秘密」はまた、性的マイノリティ、もしくは異常者の間では一般的です。
 マゾヒストや服装倒錯者は−5CPの「秘密」を持っているかもしれません。
 小児愛者や近親相姦好きの親は−20CPの「秘密」を持っているでしょう。

性感帯 …P… −1/−5cp

 この特徴は、性器以外の体の部分から絶頂のような快楽を引き出す能力です。どんな位置でも可能ですが、口、胸、直腸がもっとも一般的です。適切な性別の人が適切なフェチを持っている場合、「貪欲」であるとされるかもしれません:もし一般に知れ渡れば、よい「名声」になるかもしれません。しかし、あなたの「敏感な部分」に対するX指定の性的動作は、−1cpなら+2、−5cpなら+3、刺激値を増加させるでしょう。
 通常の人間の男性には−5cpの「性感帯」、ペニスとアヌスがあります。女性の「性感帯」は−5cpがクリトリス、−1cpが胸とアヌスと膣です。つまり男性の方がアヌスが(性的に)弱い?

名器/名根 …P… 1cp/Lv

 相手に快楽を与えやすくなります。〈性愛術技能の達成度に+1/Lvします。
 上限は3レベルまでです。
 相手の潮吹きの生命力判定にレベル分のマイナスボーナスを与えます。
 さらに追加CPを18払えば超名器/超名根にグレードアップしても構いません。

超名器/超名根 …P… 15cp

 相手に快楽を与えやすくなります。〈性愛術技能の達成度に+7します。
 また相手の潮吹きの生命力判定にー5のボーナスを科します。
 一度性交した相手に+2の反応度を与えます。

強迫観念/性欲過多 …M… −5cp* (禁欲的な背景であれば−10cp*) 色情狂もしくは色きちがいとしても知られる。

 あなたはセックスに満足できません。これは「好色」のより強い種類です。「好色」なキャラクターは、誰かの好意を得ようと試みねばなりませんが、色情狂(女性)もしくは色きちがい(男性)は、性的な接触を毎日もたねばなりません。性欲は、全ての関係や利益に影を投げかけ、あなたの仕事や家庭生活を邪魔します。この振る舞いは、危険な冒険や混乱に結びつくかもしれません。

 あなたは性的状況にふけることを回避するためには、自制値で判定せねばなりません。しかし、「好色」のような、他人の容貌によるマイナスはありません。なぜなら、性欲過多の人間にとって、相手の愛情などどうでもいいからです。

 あなたの性欲過多のことを知った人は、文化に応じて−2以上の反応を示すでしょう。


追加の才能

天性の格闘家 …… 5cp/レベル

関連技能:<格闘>、<ボクシング>、<空手>、<柔道>、<相撲>、<レスリング>
反応ボーナス:他の武道家
代替利点:素手を使用した能力値基準の戦闘行動(敏捷力判定によるパンチなど)および能力値から技能なし値を求める各種素手戦闘系テクニック(【首折り】など)にレベル分のボーナスを得ます。
代替コスト:6cp

注釈:
「天性の格闘家」を素手戦闘技能6種に限定することで、「気の才能」を合わせて取得しても20cp/Lで済むようにデザインしました。

襲撃者の才能 …… 5cp/レベル

○関連技能:<足跡追跡>、<監視>、<偽装>、<強行突入>、<忍び>、<尾行>
○反応ボーナス:他の襲撃者
〇代替利点:なし
〇代替コスト:6cp/レベル

汎超能力者(サイコドライバー)の素質/ミディ=クロリアン値 …… 20cpで1レベル、以降+10cpごとに+1レベル

 あなたは天性のあるいは後天的に学習で身に付けた超能力を保有しています。
 ゲーム的には、超能力のアビリティのみを習得できる「モジュール式能力」として扱います。
 また、あなたはこの有利な特徴に費やしたcp以下の超能力代替能力として習得することができます。

内訳:モジュール式能力 1L(長いカタログ:5cp/スロット。再配置に関する制限なし:5cp/cp。制限付き/有利な特徴のみ:−10%、超能力:−10%、肉体的:+100%、準備時間減少 1L:+20%。計+100%)[20]。以降1レベルごとに1cp分の容量を追加[+10]

また、汎超能力者の素質Lv.3以降は別に、特異点特徴を取得せねばなりません。

 汎超能力者の素質は修行によって0からレベルを上げることも出来ますが、3レベル以上に上昇させることは出来ません。
 これらは非常に有利な特徴ですが、その代わりにこれらの力が発覚すると一般生活を送ることが難しくなります。
 超能力を発動させるところを一般人に見られた場合、汎超能力者の素質レベル+1分だけ、反応にマイナスを受けます。
 また、汎超能力者の素質レベルが上がれば上がるほど、妖怪ネットワークや退魔組織を始めとする裏社会の勢力が放っておかなくなります。
 3レベル以上の汎超能力者の才能を持っている人間が一般生活を送るにはよほどの工夫が必要でしょう。
 汎超能力者の素質4レベルのキャラクターとは、例えばスター・ウォーズ/プリクェルのアナキン・スカイウォーカー(生身の体を喪う以前の)や「Zガンダム」のカミーユ・ビダン、スパロボ時空に登場するガンエデンのマシヤフなどが該当します。
 そのようなデメリットも含めてこのCPとなっています。
根本的な勘違いがあったため、意図した効果になるようにSorceryのシステムを流用して大幅に内容を変更しています。(「パワーの才能」は、そのパワーの制御能力を示すものであって、パワーの強さを表すものではありません。レベルが上がれば上がるほど、繊細な制御ができるようになり、危険は少なくなるため、レベルに応じて反応がマイナスになるようなことはありません。)
レベルに応じて、パワーが強化されるように変更しました。また、反応修正に関してはcp計算から除外しています。(超能力は魔法と違い、詠唱や動作が不要なものがほとんどで、誰が使ったかわからないどころか、使われたことすら気づかれないことがほとんどですので、制限に値しません。)

妖術(神霊術)の才能 …… 15cp/レベル


 パワー修正/妖力の限定をかけられた特徴/能力や、妖術の技能/精度レベルにレベル分のボーナスを与えます。天使の場合は、これらの能力を神霊力/神霊術と呼称することを推奨します。
通常の才能ではなくパワーの才能のため、反応ボーナスを削除しました。パワーの才能には、該当するパワーへのボーナス以外の利点(反応ボーナスや学習時間の短縮など)がありません。また、妖力・妖術すべてを対象とする広範な才能の為、15cp/レベルに変更しました。通常の妖怪は、自身の出自に関連した狭い範囲の才能(超能力の才能のような限定された分野の才能)を5cp/レベルや10cp/レベルで取得するかもしれません。

機転 …M… 15cp/L(最大4レベルまで)

 頭の回転が速く、とっさの代用手段などを思いつくのが得意です。必要な道具がないことや、周辺の状況によって受ける、技能判定への不利な修正を、レベル分軽減できます。
 また〈演技〉や〈言いくるめ〉〈接客〉といった、その場で適切な対応が重要な判定にレベル分のボーナスが得られます。
これは「必要な道具がないことや、周辺の状況によって受ける、技能判定への不利な修正を、レベル分軽減できます。」という代替利点をもった才能のようなもの、と解釈可能ですが、5cp/レベルの才能代替利点としては、適用可能な範囲が広すぎてバランスが悪く感じます。その為、レベルあたりの費用を15cp/レベルに引き上げています。ボーナスを与える技能は概ね「口達者」(15cp/レベル)と同じと考えれば、法外なcpというわけでもありません。
 

射撃の才能 …… 5cp/レベル

関連技能:<クロスボウ>、<>、<液体射出器>、<銃器>、<ビーム兵器>、<砲手>
反応ボーナス:他の射撃手・砲手
代替利点:なし
代替コスト:6cp
「正確に的を射ること」と「矢を素早く取り出すこと」と「精神的な強靭さや制御に長けていること」などは、別の才能と考えられるため、<>を含めた主要な射撃技能(投擲系や<吹き矢>のような特殊なものは除外)に対する「正確に的を射ること」に関する才能として再定義しました。

早抜きの才能 …… 5cp/レベル

関連技能:<早抜き>、<すり>、<手品>
反応ボーナス:あなたの早業を見た観衆、他のすりや手品師
代替利点:どこにあるのか把握しているものを素早く取り出すためのあらゆる判定にレベル分のボーナスを与えます
代替コスト:5cp

盗賊の才能 … 10/レベル

登攀〉、〈強行突入〉、〈鍵開け〉、〈尾行〉、〈すり〉、〈窃盗〉、〈隠匿〉、〈言いくるめ〉、〈裏社会〉、〈忍び〉、〈宝石屋〉、〈
 元ネタは■ローマン・アルカナ [#RomanArcana]
https://w.atwiki.jp/aki-dead/?page=GURPS4e%2FRoman... の追加才能です。

健全な精神 …… 5cp/レベル

関連技能:<強靭精神>、<瞑想>
反応ボーナス:他の武道家、教育者、聖職者
代替利点:意志力判定に対するペナルティをレベル分軽減します
代替コスト:5cp
これは武道における精神修養の側面にフォーカスを当てた才能としてデザインしました。ただし通常は、単に「意志力」を上げる方が効率的です。ですが、「知力」をあまり上げたくないが、「意志力」を「知力」+30%を超えて上げたい、といった場合の代替手段としては有用でしょう。

天賦の剣才 …… 10cp/レベル

あなたは自分の剣と一体化しています。

関連技能:<ブロードソード>、<レイピア>、<サーベル>、<スモールソード>、<ショートソード>、<両手剣>、<刀>
反応修正:剣士、侍など、剣に生き、剣に死ぬ者

※元々はDFの種族才能「Tengu Swordsmanship」(『Pyramid #3/89: Alternate Dungeons II』p.21より)ですが、フェイクトゥルフ向けに<刀>を追加しています。

追加の増強

自然現象 …+100%

 範囲に効果を与える天候や地震などの自然現象を引き起こす能力にだけ適用できます。能力の効果半径を150倍にします。
制御の特別増強に合わせて修正しました。

盾形態 … +160%

 この増強は「防御ボーナス」(『GURPS Supers』p.34「Defense Bonus」)にのみかけられます。
 「壊れる」の限定が必須です。また「オフ」にするだけで消すことができるため、「盗まれる」の限定率は半分になります。「代わりがない」は、一度失われたり「オフ」にしたりすると2度と「オン」にできなくなるため、無意味です。
 手に持つ盾の形で現れます。普通の盾のルールに従って使えます。防御ボーナスに応じた大きさと重さで、素材の文明レベルは舞台の時代のものとみなします。ただし、一度壊されても、改めて能力をオンにすることで出現します。イメージ的には様々な形がありますが、扱いは普通の盾と同様にします。手に持って支える形でなくても、「止め」に使うためには片方の手が使えなくいといけません。手のひらをかざしたところに発生したり、ポーズが必要だったりするのです。

内訳:宇宙パワー/再度オンにすることで自動修復:+50%、宇宙パワー/壊れたり盗まれたりしていてもオフにできる:+100%、切り替え可能:+10%

複合組織 …+25%/L(最大L2)

複合組織からの手助けが期待できるのであれば、その複合組織を「後援者」として取得するべきですので削除しました。

無生物に特に有効/4倍ダメージ … +270% 攻撃修正

 建物や乗り物など、「無生物(Inanimate objects)」に対して与えるダメージが4倍になります。「構造利点/無生物(Unliving)」を持っているキャラクターや発明品専用アイテムなどの特徴で取得されたアイテムに対しては、このダメージ増加効果は無効です。

内訳:「宇宙パワー/ダメージ+300%:+300%」に「無生物に対してのみ(Inanimate objects only):−10%」で+270%

無生物に特に有効/徹甲除数(5) … +135% 攻撃修正、貫通力修正

 建物や乗り物など、「無生物(Inanimate objects)」に対して与えるダメージに徹甲除数(5)の増強をかけられます。「構造利点/無生物(Unliving)」を持っているキャラクターや発明品専用アイテムなどの特徴で取得されたアイテムに対しては、この徹甲除数は無効です。

内訳:「貫通力修正/徹甲除数(5):+150%」に「無生物に対してのみ(Inanimate objects only):−10%」で+135%

バリア貫通 … +240% 攻撃修正、貫通力修正

 この増強のついた攻撃は力場状増強のついた防護点を無力化できます。
他の貫通力修正に比べて安すぎたため、修正率を調整。
宇宙パワー/防護不能な攻撃:+300%」に「条件限定/力場状のみ:−20%」かけた程度として計算。

対パワードスーツ用重衝撃 … +1%/L

 この増強を施した攻撃を受けたパワードスーツ(内の装着者)は、「鈍的外傷」に関する生命力判定に1レベルにつき−1の修正を受けます。
 また、10L(+10%の増強)で生命力判定なし(自動失敗)となります。

アーマーブレイカー … +120%

 これは特殊効果用の増強です。犠牲者は生命力判定に1失敗するごとに1分間、30cp分の防護点を失います。

内訳:「Variable Enhancement/30%:+300%」に「任意の修正が施された防護点に対する有利特徴無効化のみ:−60%」で+120%

副次効果/官能攻撃 … +155% 攻撃修正貫通力修正

 これは特殊攻撃に対する副次効果です。この増強の施された攻撃を受けた犠牲者は性的快感をも受け、「抑圧」にもダメージを受けます。

内訳:
副次効果/無力化?,快楽不利特徴付与?,苦手,性的刺激,毎分1D(刺激ダメージのみ:−75%):+155%
副次効果は、防護点を適用した後に計算されるため、徹甲除数は無意味であり、適用できませんので削除しました。

チャフグレネード … +16%

 「知覚されにくい」参照

体当たり … +80%

 「オーラ」参照
高速で移動できるキャラクターが、この増強と「範囲に効果」を取れば、周囲に衝撃波をまき散らしながら爆進してゆく状況が再現できるでしょう。

追加の限定

フェイクトゥルフでは限定合算の上限は-80%まで。

ストレスルール対応

 あなたは魂を汚染させながら、あるいは人間性を燃焼させてその効果を使用します。
 いずれも回復困難なリソースを消費する内容ですが、追加の未訳サプリメント次第によっては大きく手が加えられる可能性があります(現状は第3版百鬼夜翔の仕様に基づいています)。
MD消費 …-5%/L(最大L20)
 その効果するには、レベルと同点のMDを消費しなければなりません(使用するとレベルと同点のSPが増加します)。消費が残りMDを超えそうな場合は、その効果を使用できません。
消費した分だけパートナーのMDを奪う …−50%
 主に「ER/魔法」にかけられる限定です。術者である貴方がこの限定をかけられた魔力を消費するたびに、近くにいるパートナー(「仲間」として登録したキャラクター)が同量のMDを消費しなければなりません(使用するとレベルと同点のSPが増加します)。消費が残りMDを超えそうな場合は、その効果を使用できません。
MC増加 …-100%/L(最大L50)
 その効果を使用するには、レベルと同点のMCを増加させなければ使用出来ません。この修正によるMC増加ではSOによる発狂は起きません。また、フェイクトゥルフでは最大MCは50点ですが、MC増加しても最大MC未満に収まっていなければその効果を使用出来ません。
ただし、GMはドラマティックだと思えば、キャラクターの最後の花舞台としてMC限界を超えた消費を許可してもよいです。その場合、当然ながらMC限界を超えたキャラクターはロスト以上のペナルティを受けます。一例として、そのキャラクターが仲間を逃すために敵を道連れに決死の大技を放った、結果、敵の道連れには成功したものの、本人は狂った異形の怪物と化してその理性は二度と戻らず、ただ破壊と殺戮のみをまき散らす存在として、後に仲間から討伐されるはめになる、などです。

禁忌を犯す …−5%/L(最大L4)

その効果を使用するには、1レベルにつきその行為を目撃した者の反応に-1の修正を受けねばならない。(例えば「魅力的」以上の女性キャラが対象を裸で抱きしめないと使えない「治療できる」など)。

○レベル1( -5%):眉をひそめる。いらぬ関心を買う。現代日本ならSNSに写真画像や動画をアップされる可能性がある。

○レベル2(-10%):レベル1に加えて、より酷い反応。汚物を見るような目で見られる。あなたの評価が暴落する。あなたは仕事を失う可能性がある。

○レベル3(-15%):レベル2に加えて、あなたは犯罪者のように扱われる。現代日本なら高確率で通報される。

○レベル4(-20%):レベル3に加えて、あなたは凶悪犯罪者やテロリストのように扱われる。目撃者から禁忌を犯した者として攻撃されることもある。

儀式 …−50%/L

 発動させるために長い準備が必要になります。1レベルで3時間の儀式を行い、さらに1レベル増えるごとに、時間が倍になります。3レベルで12時間、4レベルで1日、5レベルで2日です。儀式中は、集中を続けねばなりません。
 ある程度、儀式を行ったら、一時休息をとって改めて続きを行い、トータルの儀式時間が必要分に達したら能力が発動することにしてもかまいません。その場合、一日のうち、最低でも3時間は儀式に費やさねばならず、儀式と儀式を、必要な合計時間以上の間を開けて行ってはいけません。
 5レベルの儀式を行っているなら、一日に3時間づつ、間を二日づつ開けて、合計32日かけて儀式を行うこともできるわけです。
 高レベルの限定を施した儀式には、それなりの供物や生贄が必要になります。1レベルで小動物、3レベルで処女一人か金額にして数百万円分、10レベルで数百人というのが妥当なところでしょう。

パワー修正/刻印 …−10%

 あなたの能力は(普段は目に見えない)刻印の形をとります。精神が無防備な状態―例えば性的快感が高まった状態―になると、あなたの肌の上に浮かび上がります。ゲーム的には「超力(Super)」と同じ起源をもつ能力とみなされ、「中和/超力」の対象となります。
 刻印が肌の上に浮かび上がった状態で敵からの「奪刻」の能力あるいは《奪刻》の呪文(禁呪大全参照)をかけられると、あなたはその能力を相手に奪われてしまいます!

内訳:「反パワーがある:−5%」と「技術的対策:−5%」で合計−10%

パワー修正/自然属性 (Elemental) … −10%

 「自然属性」とは、ある特定の種類の自然物質やエネルギー、またはその欠乏を操ることができるパワーです。例えば、空気、冷気/氷、闇、地、電気、熱/火、光、放射線、音/振動、水などです。このパワーは、超能力でも、自然を司る神からのチャネリングでもありません。そのようなパワーや、超能力や神授です。あなたはエレメンタル・スピリットなのです。
 GMは、あなたの元素のエネルギーを妨げることができる、ありふれた対策や絶縁体を選ぶべきです。いずれにしても、これは-10%の価値があります。もしあなたのエレメントが、対策やチャネリングされたエネルギーに対して論理的に完全な-10%の価値がない場合、GMはこの制限が少しずつ両方の要素を含んでいると裁定することができます。すべてのエレメントのパワーがほぼ同じように制限されているのが最も公平です。
『GURPS Powers』掲載のパワー修正「Elemental」に置き換えました。
通常、あらゆる攻撃は属性を内包しておりそれはCPの変動を起こしません。例えば、焼きダメージであれば、炎、電気、冷気などの中からイメージに合わせた属性を持つでしょう。
また、五行の魔法については『GURPS Thaumatology: Chinese Elemental Powers』で取り上げられていますので、興味があればそちらも参照ください。

鎧形態 … さまざま

 「壊れる」参照

許可が必要 … −10/−30/−50%

 能力を使用する時(ゲーム的に重要な意味を持つならオフにする時にも)、自分ではない誰かからの許可や承諾が必要です。サイコロ判定より、なるべく演技で判断を下すようにします。キャラクターを設定する時、許可の基準を決めてください。
 許可を受けるためにどのくらいの時間が必要かは、状況によってGMが決めます。心で通じ合える、いつも一緒にいる相手に許可してもらうなら、何か行動しながらでも一瞬で可能でしょう。何かの謎々に答えなければならないなら、プレイヤーが正解するまでにかかった時間を、そのままゲーム内時間にしても良いでしょう。
 許可を得る相手が、どのくらい離れたところにいるか、そして相手もどれほどの条件や代償などをクリアするか(つまりそれで、相手が快く許可を出すかの確率に関わってくるでしょう)で修正率が決まります。
 相手が、常にキャラクターと一緒にいるのなら、−10%です。
 青空を見上げたり(つまり屋内や地下からでは駄目)、携帯/スマホ以外で電話するなどは−30%です。
 ややこしいテストをクリアする必要があったり、こちらからは連絡を取れず、向こうからの接触を待つしかないのなら、−50%です。

寿命消費 … −5%/1年


 この限定−5%ごとに、寿命を1年消費しなければなりません。年をとらない場合は、この限定を行えません。寿命が人間と異なる場合は、消費する寿命に同様の倍率を掛けて下さい。
 また能力使用直後に消費した寿命1年につき−1の修正のついた生命力判定を行い、失敗すると意識を失います。もしファンブルすれば、それに加えて生命力を2点失った上で、さらに消費した寿命1年分につき1回の老化判定を(通常の老化判定とは別に)行います!これらに関する判定は、全て老化判定と同様に幸運などの恩恵を受けることが出来ません。あなたが確実に加齢するのを望まないならば、この限定の代わりに「余命判定(後述)」を使うという手もあります。

加齢判定 … −1%

 この限定は、特に余分な労力なしにオンにし続けることができる切り替え可能有利な特徴に対してのみ施すことができます。
 この限定のかけられた能力を合計で10秒間、使用する毎に、あなたの身体に負担がかかります。「余命判定」というのを行わなければなりません。
 余命判定は生命力を基準に判定を行います。失敗すると1年分加齢します(寿命が1年分減少します)。クリティカルしても特別な効果はありませんが、ファンブルすると2歳加齢します。
 年をとらない場合は、この限定を行えません。寿命が人間と異なる場合は、加算する年齢に同様の倍率を掛けて下さい。これらに関する判定は、全て通常の老化判定と同様に幸運などの恩恵を受けることが出来ません。
「寿命消費」比較して、判定で回避できるにもかかわらず、限定率が4倍とおかしなことになっていたため、限定率を見直しました。また、寿命を失うほど「体に負担がかかる」のに「見た目が変化しない」のは不自然なので、該当の記述を削除しました。

露見のリスク … −5%


 「不快な副作用」の一種、「目立つ」の亜種です。この能力を使用すると、そのシーンに登場している人にあなたの「秘密」や「秘密の身元」がばれます。
 また、使用の度、持続する能力の場合は継続する1分毎にも、GMは監視カメラや他に目撃者がいないか、露見の判定を行います。

燃料・代価が必要 … さまざま

 「トリガー」、「条件限定」あるいは「環境媒体」参照
消費するなら「トリガー」、消費しないなら「条件限定」、周囲に空気や水、マナといったものが必要なら「環境媒体」です。

トレス・マリアス … −0.5%(R18推奨)

 「条件限定/特定の種類のアイテムが必要」の一種(R18推奨)です。いわゆる『神聖な力を使う』系の能力設定であり、触媒として「裸形の聖処女(「処女性(0cp)」にして「魅力的」以上の容貌が必要)」があなたの傍らに居るか、もしくは貴女自身がその条件を満たしていなくてはなりません。
条件限定/"裸形の聖処女"が近くにいる:−10%」or「条件限定/自身が"裸形の聖処女"の条件の条件を満たす:−5%」ということで−0.5%の限定として再定義しました。
オプションルール:奇跡の乙女による加護
 「神聖」な呪文(《祝福》等)をかける際、「裸形の聖処女(「処女性(0cp)」にして「魅力的」以上の容貌が必要)」が現場に同席、あるいは術者自身がその条件を満たしている場合は、判定に+1される事にも出来ます。
 これは「マナの相性」の一種として扱います。つまり同条件下では「邪悪」な呪文は−1のペナルティを受けます。

パワー修正/処女性 … −10%(−5%)(R18推奨)

 あなたがこの系統のパワーを保持し続けるには、処女性(0cp)を護り続ける必要があり、快楽を知ってしまえば力は喪われます。
 力を喪うのではなく半減するだけなら、限定は半分の−5%です。

内訳:
盟約/ルーンメイデンの誓約:−5%」に「即座にパワーを失う:+0%」「回復不能:−5%」として−10%のパワー修正とする。
力を失うのではなく弱体化するだけなら半分の−5%。
『GURPS Powers』p.20〜の「EVALUATING POWER MODIFIERS」を参考にパワー修正として再構築しました。

快楽を伴う/「抑圧」消費 … 様々(R18推奨)

 あなたの能力は使用すると性的快楽を伴い、「抑圧」を消費します。
使用するごとに1点分「抑圧」を消費するなら-5%です。能力の"使用"と「抑圧」の関係は元の能力次第です。
 瞬間的な効果を発生する能力(例「特殊攻撃」)は、、1回その能力を発揮させるごとに「抑圧」を消費します。
 持続する効果を発生する能力(例「飛行」)は、起動して1分間効果を発揮するごとに「抑圧」を消費します。しかし1度起動させると、さらに1分間効果を維持するのに半分(端数切り上げ)の消費ですみます。


パートナーから与えられる … −40%

 この限定をかけられた特徴は、彼(女)自身のパートナー(「仲間」として登録したキャラクター)が近くにいないと発動できません。
 なお、この限定をかけられた魔法の素質を加算して、結果的に4レベル以上になった場合でも特殊な背景は必要です。(上限を超える根拠としては適当ですが、それにより特殊な背景が不要になるわけではありません。)

後遺症/性欲過多 … −2%(自制値12の場合)or−1%(自制値15の場合)

 この限定をかけられた特徴を使用した者は一時的に「性欲過多」の特徴を得ます。効果は「性欲過多」の自制判定が必要になるまで続き、自制判定に失敗したら最低10分間は衝動のままに行動してしまいます。
内気」などの不利な特徴を打ち消したり、1d6時間持続したり、MD喪失以外のデメリットがなかったりと「一時的不利な特徴」の範囲を逸脱しすぎているため、「Aftermath」(ここでは暫定的に「後遺症」と訳した)として再設計しました。

呪文使用時のみ … −20%

 汎用限定「分野限定」で十分なため、削除しました。

発動時間制限 … −20%/3分間

 能力を使える時間が限られてしまいます。これは回数制限の一種です。切り替え可能である能力にしか適用できません。
 一日に3分前後しかその能力を使えません。−20%の限定になります。

3度だけの奇跡 … −50% 

魅力的以上の容貌を持つヒロインキャラ向け
 
 あなたはこの限定の付いた能力の行使により、生命力の枯渇の危機に遭遇します。あるいはあなた自身、このために「作られた」存在(ホムンクルス等)かもしれません。
 1回目は能力の行使に(この限定に由来する)制限はありません。2回目の行使時は生命力の判定に成功すれば命が助かります。3回目の行使の後、あなたは確実に死亡します。

条件限定/有象無象のみ … −50%

 《マカニト》や《ザラキ》のような即死魔法を再現するための限定です。通常、許可されないような強力な能力を「データを持たない存在にのみ効果がある」と制限することでGMの許可を引き出しやすくなります。

このページへのコメント

詳しくは掲示板:『「才能」についての意見交換』
seesaawiki.jp/mokugyo/bbs/37729/5-8
をご覧ください…。

1
Posted by 名無し(ID:OR8C6Ui9rQ) 2020年09月27日(日) 10:30:23 返信

>天性の格闘家 …… 15cp/レベル

「15cp/レベル」となってますが
レベルが上がる度に「敏捷+1、2…」と言う事でしょうか?

2
Posted by 横から 2020年09月27日(日) 10:08:01 返信

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