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tominosyou 2026年04月06日(月) 11:06:12履歴
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『[[GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons]]』 『[[Dungeons>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons]]』ガープス第4版に対応している『GURPS Dungeon Fantasy』シリーズのダンジョン攻略のルール・リファレンス。
以下、https://www.sjgames.com/gurps/books/dungeonfantasy... より。
冒険が単なるハック・アンド・スラッシュだった頃は、ゲームの実行は簡単でした。モンスターをロールする。宝物をランダムに決定する。次の部屋に進む。しかし、GURPSシステムを使用して、ダンジョン・クロールの楽しさとシンプルさをどのように再現するのでしょうか。
『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』では、戦闘をスピードアップする方法、恐ろしい罠を破る方法、戦闘後に戦利品を処分する方法が紹介されています。ガープスのルール最高責任者ドクター・クロムは、GM向けのアドバイスやルールの調整も行っています。これには、プレイヤーが不安を感じながらも公平なチャンスが残るように戦闘のバランスをとる方法、恐ろしい罠を設置する方法、最も屈強な野蛮人から最も老練な魔法使いまで、全員を最初から最後まで関与させる方法などが含まれます。
『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』は、素早く楽しくダンジョンを攻略したいゲーマー向けのクイック リファレンス ガイドで、 『ベーシックセット』と (ほぼ) 互換性のある簡単なルールが紹介されています。ショートカットは、ダンジョンの外ではそれほど意味がないかもしれません。マンガ的な地下世界に一般的なルールを適応させることが目的です。この巻では、冒険の実行に焦点を当てています。キャラクターの作成とプレイに関するアドバイスについては『GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers』を参照してください。
- 『GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons』
- 第1章:ダンジョン・クロール(DUNGEON-CRAWLING) p.3
- 出発準備(Getting Ready to Go) p.3
- 旅(Travel) p.5
- ダンジョン探索(Exploring the Dungeon) p.6
- 侵入と略奪(Breaking and Entering) p.7
- 罠と危険(Traps and Hazards) p. 8
- モンスター(Monsters) p.9
- 戦闘(Combat) p.10
- 弱点の活用(Exploiting Weaknesses) p. 10
- コラム:チームワークなくして利益なし(No “I” in “Teamwork” (No Profit Without It)) p.11
- 衛生兵ー!(Medic!) p. 11
- 勝利へ進め!(“Onward to Victory!”) p. 11
- 死んだふりをする(Playing Dead) p. 11
- 魔法の認識(Recognizing Magic) p. 11
- 戦闘での盗賊技能(Roguish Skills in Battle) pp. 11-12
- スピードは鎧!(Speed is Armor!) p. 12
- 挑発と威嚇(Taunt and Bluster) p. 12
- 戦闘後(After the Battle) p.12
- 戦利品(Loot) p.13
- 戦利品の処分(Disposing of the Spoils) p.14
- 第2章:ダンジョンのマスタリング(MASTERING DUNGEONS) p.16
他の『GURPS Dungeon Fantasy』シリーズと同様、本作は単体で完結するゲームではなく、プレイ補助ツールです。『ベーシックセット』と(ほぼ)互換性がありながらも、プレイヤーが576ページものルールブックを探し回る必要のない、簡潔で分かりやすいルールを提供します。そして何よりも重要なのは、GMが手っ取り早くダンジョン探索を進めたい場合に、どのような手順を省略し、どのような判断を下すべきかを教えてくれる点です。
以下に紹介するショートカットや経験則は、ダンジョン探索以外の場面ではあまり役に立たないかもしれません。 GURPSは汎用的なシステムだが、これはそうではない。汎用的なルールをGURPS Dungeon Fantasyの環境に適合させることに重点を置いている。
「[[第1章:ダンジョン・クロール>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#01]]」 「[[第1章>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#01]]」『GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers』のテンプレートを使って作成されたようなダンジョン探索者は、数十種類の技能を持ち、ダンジョンには数百もの試練が待ち受けています。そこで誰もが抱く疑問は、「死なずに金持ちになるには、どんな技能を使えばいいのか?」ということです。以下に、トピック別に整理された多くの回答を掲載し、重要な技能(場合によっては有利な特徴や呪文も)を太字で示しています。
GMにとっては、GURPS Dungeon Fantasyゲームにおけるよくある状況の設定と対処法に関するガイドとなります。プレイヤーにとっては、ダンジョン探索を生き抜くためのアドバイスです。また、能力の選択、装備の購入、そしてシステムをうまく利用して少しでも多くのお金を稼ぐ際にも役立ちます。
「[[格安装備の入手法>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Getting_Stuff_Cheap]]」『GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers』に記載されている価格は相場です。PCが装備を購入するか、物々交換するか、相続するかに関わらず、通常は初期資金からこれらの価格で購入します。ただし、他にも選択肢はあります(ただし、シグネチャーギアには適用されません)。
以下では、「アイテム」とは、大型のアイテム(武器、魔法のアイテムなど)または小型のアイテムのグループ(例:鎧一式、矢筒など)を指します。GMは、各PCが3つか4つのアイテムを入手できる回数に制限するのが良いでしょう。ただし、真のマンチキンは細かいことを気にするかもしれません!
物資調達(Scrounging):各PCは、冒険開始前に1回、〈拾集〉判定を行うことができます。成功すれば、10ドル相当の非魔法アイテムを無料で入手できます。クリティカル成功(「都合のいい偶然」を持つキャラクターの場合は通常成功)の場合は、GMが選んだより価値の高い、有用なアイテムを入手できます。失敗(ファンブル失敗であっても)は特筆すべきものではありません。
製作(Crafting):〈武具屋〉技能を持つヒーローは、『ベーシックセット』に記載されているものなら何でも、自分で製作した通常の武器と防具を所持して冒険を始めることができます。ただし、高級剣や魔法アイテムなどは製作できません。材料と製作費は、リストに記載されている価格と同額の初期資金を消費しますが、技能判定を行います。成功すれば価格が20%割引になり、失敗すれば10%の損失が発生します。アイテムに適した専門分野(防具、近接武器、遠距離武器)を選択してください。
調合(Brewing):〈錬金術〉技能を持つキャラクターは、上記の調合ルールをあらゆる化学薬品やポーションの製作に適用できます。〈毒物〉技能を持つキャラクターは、上記の調合ルールをあらゆる毒薬の製作に適用できます。〈草木秘伝〉を持つ冒険者は、成功すれば天然調合薬や回復薬(軽度、重度、または高度)を半額で購入できますが、失敗した場合は10%の追加料金が発生します。「Clerical Investment?」を持つヒーローは、判定なしで聖水を50%割引で購入できます。
お買い得品探し(Bargain Hunting):〈商人〉技能を持つPCは、特定のアイテムについて、汎用技能15(商人ギルド?のメンバーは抜け目がない!)との即決勝負で判定を行います。勝てば10%割引、引き分けの場合は定価、負けた場合は定価より10%高くなります。割高な価格を支払わないという選択肢もありますが、その場合、冒険開始前にそのアイテムをより安く入手することはできません。
闇市場(Black Market):お買い得品探しの代替として、冒険者は〈裏社会〉を使って闇市場で安くアイテムを入手できます。ルールは同じですが、負けた場合でも正規のアイテムを定価で購入する選択肢が残ります。ただし、判定にファンブル失敗すると、盗賊ギルドまたは町の警備隊によって、PCの初期所持金の10%に相当する現金または装備品が没収されます!
万引き(Shoplifting):大胆なPCは、シャツの下に収まるような品物であれば何でも盗むために〈窃盗〉判定に挑戦できます。GMの判断によりますが、3ポンド(約1.4kg)が妥当な制限でしょう。高価な品物はより厳しく監視されます。100ドルを超える品物には-1のペナルティが課せられ、200ドルを超えるごとにさらに-1(200ドル以上で-2、400ドル以上で-3など)、希少品や魔法の品物にはさらに-3のペナルティが課せられます。判定に失敗すると、強力な商人ギルド?によって盗賊は投獄され、所持品をすべて失います!たとえ盗みに成功したとしても、盗品を持って町を出る前に〈隠蔽〉判定を行わなければならず、失敗すると同様のペナルティが課せられます。
「[[追加資金の稼ぎ方>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Scoring_Extra_Cash]]」上記のトリックを使っても、特に失敗した悪党にとっては、お金はなかなか手に入らないものです。そこで、以下の方法を試してみましょう。プレイヤーキャラクターは、冒険の前に街にいる間にそれぞれ1回ずつ試すことができます。あるいは、クエストを待っている間に毎日1回試すこともできます(下記の「クエスト探し」を参照)。
浚渫と泥漁り(Dredging and Mud-Larking):窮地に陥ったヒーローは、〈都市生存術〉判定を行い、溝でコインを探すことができます。成功すれば、成功度×1ドルを獲得できます。クリティカル成功の場合は、GMが選んだ有用なアイテムを獲得できます。ファンブル失敗の場合は、深刻な下水道腐敗症に陥り、次の冒険では《病気治療》以外のすべての能力値と技能判定に-1のペナルティを受けます。
物乞い、大道芸、説教(Bumming, Busking, and Haranguing):冒険者は、お金を得るために物乞いをしたり、パフォーマンスをしたり、説教をしたりできます。物乞いは〈物乞い〉を行います。大道芸人は、〈踊り〉、〈楽器演奏〉、〈演劇〉、〈作詞〉、〈歌唱〉のいずれかの技能を使用します。複数の技能を持つ場合は、最も得意な技能から始め、他の技能と1回ずつ比較判定を行い、成功ごとに+1、失敗ごとに-1の修正値を適用し、合計値で判定を行います(ショーに音楽や歌が含まれる場合は、〈作曲〉も考慮します)。街頭演説家は、〈演説〉または〈神学〉の技能を使用します。成功すると、成功度に2ドルを乗じた金額を獲得できます。クリティカル成功の場合は、有用な贈り物がもらえます。ファンブル失敗の場合は、殴打(1d HP)を受けるか、楽器が壊れます。
ギャンブル(Gambling):プレイヤーキャラクターが〈賭博〉技能を持っている場合、任意の金額を賭けることができます。25ドルまでの賭け金は、汎用技能12に対して即決勝負判定を行います。賭け金が高額になると、悪徳業者が群がります。賭け金が2倍になるごとに、相手の技能に+1の修正値が適用されます(50ドルまでは13、100ドルまでは14など)。勝てば賭け金が2倍になり、引き分けの場合は損益がゼロになり、負けた場合は賭け金を失います。〈手品〉に成功すると+3のボーナスが加算されますが、失敗すると賭け金を失い、1dのHPを失います。
群衆の利用(Working the Crowd):不正な盗賊は〈すり〉で大儲けできます。成功すれば成功率の5倍の利益を得られます。クリティカル成功すれば成功率の50倍の利益を得られます!失敗すれば1dのHPを失い、ファンブル失敗すれば魔法がない限り、手の骨折という形で迅速な裁きが下されます(治癒には1dヶ月かかります)。
貨幣の改悪(Debasing Coin):本当に悪質な悪党は王の貨幣を改悪(削ったり不純物を混ぜたり)できます。まず1,000ドルまでの正当な貨幣を用意し、〈貨幣偽造〉判定を行います。成功すれば金額が10%増加します。失敗すれば貨幣が破損するか金属が失われ、賭け金の20%を失います。ファンブル失敗すれば王の手下によって溶けた銀に手を突っ込まれ、片手を失います。
「[[悪党と悪行>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Scum_and_Villainy]]」GMの裁量により、闇市場での売買、万引き、詐欺、スリ、貨幣の改悪、あるいはスポンサーの裏切りなどで捕まった冒険者は、「社会的弱者/重犯罪歴」を負うことになるかもしれません。盗賊は最初からこの汚名を背負っている可能性さえあります!GURPS Dungeon Fantasyの世界では、売買、物乞い、クエストの宣伝、将来のスポンサー探しなどの判定に-2のペナルティが課せられます。盗賊ギルドですら、捕まるような愚か者を支援することには消極的です!
「[[クエスト探し>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Finding_a_Quest]]」GMは冒険の構想がなければGURPS Dungeon Fantasyゲームをプレイしないでしょう。しかし、ダンジョンを用意しているからといって、プレイヤーキャラクターがその存在を知っているとは限りません!
噂(Rumors):GMは、冒険の合間に各プレイヤーキャラクターに〈宴会〉判定と〈時事知識〉判定をそれぞれ1回ずつ許可します。プレイヤーはどちらの判定を行うかを選択できますが、GMは秘密裏に判定を行います。成功すればクエストが明らかになります。GMが複数のダンジョンを用意している場合は、成功するたびにランダムに1つが明らかになり、プレイヤーは噂話に基づいて選択できます。失敗すれば何も発見できません。ファンブル失敗の場合は、間違った噂に基づいたクエスト、例えば「妖精の洞窟」と説明された吸血鬼だらけの洞窟が発見されるといった事態になります。
飢餓(Starving):誰も成功しなかった場合、GMは「1週間が経過した」と宣言し、生活費として全員から150ドルを差し引いて、再度挑戦させます。このコストを回避するため、各ヒーローは(町外で野営する場合)〈生存〉判定、または(浮浪者のように暮らす場合)〈都市生存術〉判定を行うことができます。失敗すると、冒険開始時のHPが1d減少します。
宣伝(Advertising):毎週、1人のPCは〈プロパガンダ〉を使ってパーティーのサービスを宣伝できます。GMは秘密裏に判定を行います。成功すると、GMが選んだ冒険が与えられます。おそらくGMが最初から計画していたダンジョンでしょうが、クエスト依頼者は絶望感を漂わせているため、明らかに危険なダンジョンです。GMはモンスターや罠を密かに恐ろしいものにします。ファンブル失敗の場合も、上記と同様に誤った情報となります。
詳細(Details):クエストを知った後、1人のPCは〈調査〉を使ってダンジョンに関する情報を掘り起こすことができます。ここでもGMは秘密裏に判定を行います。成功すると有益な情報(例:「狼男だらけだ!」)が得られます。これにより、適切な技能を持つヒーローはそれに応じて準備することができます。 「弱点の活用」(10ページ)を参照。失敗は何も生み出さない。重大な失敗は誤った情報をもたらす。
「[[スポンサー探し>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Finding_a_Sponsor]]」パーティーがクエストを獲得したら、スポンサーを見つけることで装備のための資金を増やすことができます。パーティーは、潜在的なスポンサーにアプローチする代表者を一人選任する必要があります。代表者は、商人や貴族の支援を求めるなら〈礼儀作法〉、盗賊ギルドの支援を得るなら〈裏社会〉、魔法使いギルドや寺院への学術的な提案書を作成するなら〈記録〉の技能を使うことができます。「カリスマ」ボーナスを適用してください。
失敗またはファンブル失敗の場合は、スポンサーは得られません。成功した場合、各冒険者は装備手当を受け取ります。手当は、成功度×100ドル相当の装備(現金ではなく)で、最低100ドルです。ただし、パーティーはスポンサーに対し、手当総額の3倍相当の戦利品(200%のリターン)を将来的に提供しなければなりません。スポンサーは、価値に関係なく特別な意味を持つアーティファクトで妥協することもあります。これは通常、パーティーが想像するよりもはるかに価値のあるものです!
「[[旅>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Travel]]」ヒーローたちが装備とクエストを手に入れたら、彼らの目標はダンジョンにたどり着くことです。GMは彼らをいきなり危険な状況に放り込むかもしれません。その場合は、このメモは読み飛ばしてください。しかし、伝統的なシナリオでは、串刺しのネズミを食料にしながら、モンスターがはびこる荒野を旅します。
「[[目的地への迅速移動>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Getting_There_Quickly]]」GMは、移動時間の目安を設定する必要があります。サイコロを振ったり、「40日40夜!」と宣言したり、他の方法でも構いません。簡略化のため、この目安には荷物の重さ、天候、地形の影響が含まれているものとします。GMは、荷物が重いパーティーや劣悪な移動条件の場合、移動時間を延長しても構いません(例:「申し訳ありませんが、天候魔女の巣窟への旅は通常の40日ではなく、60日かかります。」)。
探索者は、移動1日につき3食を携行、採集、または魔法で確保する必要があります。ダンジョンに到着すると、不足した食事1食につき1FP(戦闘力)を失います(FPが0を下回るごとに1HPも減少します)。このFPペナルティは、パーティーが失ったFP3につき1日分の食料で休息しない限り、ダンジョン探索中ずっと続きます。
当然ながら、GMは毎日、盗賊や恐ろしいウォンバットなどとのランダムエンカウントを判定します。日数が多ければ多いほど、死ぬチャンスも増えます!
そのため、移動時間を最小限に抑えることが重要です。これには3つの方法があります。それぞれの判定で、成功すれば移動時間が10%短縮され、失敗すれば10%増加、ファンブル失敗すれば20%増加します。これらの効果は加算され、移動時間は-30%から+60%まで変化します。パーティーはこれらの判定をどれでも拒否することができます。
黄金の道(The Golden Path):パーティーがガイドを任命した場合、ガイドは〈航法〉判定(木の影だけなら-5、日時計なら-1、コンパスなら修正なし)を行い、最適な地形を通る最適なルートを選択できます。
追い風(Wind at Your Back):ガイドが〈天候予測〉を持っている場合、判定に成功すれば、パーティーは風に乗って歩いたり航海したり、嵐を避けたりすることができます。これはファンタジー世界の天候です!
強制行軍(Forced March):一行が陸路で移動する場合、全員が状況に応じて〈行軍〉、〈騎乗〉、〈スキー〉を試して素早く移動することができます。結果は最も悪いものを使用します。水上では、小型船の場合は〈ボート〉、大型船の場合は〈船員〉判定を行い、時間を稼ぐことができます。
「[[鎧を着て寝る>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Sleeping_in_Armor]]」長年の疑問にお答えしましょう。いいえ、慣れてしまえば現実世界でもそれほど難しくはありません。特に神経質なプレイヤーは間違いなく慣れています!GMは意地悪をして、このことでひどいペナルティを課すべきではありません。とはいえ、鎧の下に時折忍び寄る不気味な生き物が噛みついたり、這いずり回ったりするのは、ある意味楽しいかもしれません。
「[[食料調達>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Foraging]]」食料は高価で、ダンジョン内を移動するのに持ち運ぶのは面倒です(往復分を運ばなければなりません!)。「食料生成」呪文の次に、食料調達はそれを回避する最良の方法です。殺人ウサギや人食い低木が生息する世界で食料調達ができるのは、〈釣り〉、〈自然知識〉、〈生存〉のいずれかの技能を持つ旅人のみです(既習技能は不可)。旅ごとに1回判定を行います。
成功すれば、必要な食料は半分で済みます。例えば、40日間の旅で120食ではなく60食で済みます。クリティカル成功すれば、食料を全く消費しないか、自分と仲間1人の食料消費量を半分に減らすことができます。
失敗しても、良い日もあるでしょうが、ほとんどは悪い日になるでしょう。必要な食料は3分の2で済みます。ファンブル失敗すれば、他の旅人と同じように食料に頼らざるを得なくなります。これはおそらく大惨事だ。食料を少なくして自給自足に頼るアウトドアマンは、長旅の後に半死半生の状態になるだろう。あるいは、親切にも食料を分け与えてくれる仲間全員が衰弱してしまうかもしれない。
賢明な探検家は、多少の失敗は覚悟している。過信に満ちた者は、成功を当てにする。
「[[野営と見張り>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Camping_and_Posting_Watches]]」野営に特別な技能は必要ありませんが、パーティーは見張りを立てるべきです。順番は重要ではありません。夜間の遭遇が発生した場合、GMはランダムに誰の見張りが中断されるかを決定し、そのPCの知覚力または〈監視〉の値のうち高い方に対して秘密裏に判定を行います。狡猾なモンスターの場合、これは〈忍び〉判定に対する即決勝負となります(狼男やアンデッドの影などの場合、おそらく18以上)。
見張りが成功(コンテストの場合は勝利)した場合、パーティーは不意を突かれることはありません。ただし、眠っていた者は戦闘開始時に横たわった状態になります。そうでない場合、全員が眠っているか気絶状態になります。各探索者は毎ターン1回知力判定を行い、最初の判定以降は毎ターン+1、戦闘反射神経判定では+6のボーナスが加算されます。反応できるのは成功した次のターンのみです。見張りを立てましょう。費用はかかりません。
野営地(Wilderness Camps):夜間の遭遇で視覚で獲物を探すモンスターと遭遇した場合、GMは即決勝負を行います。モンスターの視力とパーティーの最も高い〈偽装〉技能を比較します。ボーナスは技能を持つパーティーメンバーの数に等しく(デフォルト値はありません!)、ペナルティはパーティーの人数に等しくなります。勝利した場合、敵は周囲を嗅ぎ回るのに十分な時間を費やし、見張り役は上記と同様にモンスターを発見する2度目のチャンスを得ます。
ダンジョンキャンプ(Dungeon Camps):ダンジョンで寝ている場合、カモフラージュは効果がありません。ただし、部屋に扉がある場合は、罠のルールと同じルールで簡単な音の出る仕掛けを設置します。この場合、勝利した場合、モンスターはパーティーを起こしますが、探索者は不意を突かれることはありません。ただし、眠っているヒーローは戦闘開始時に横たわったままになります。
「[[追跡>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Tracking]]」冒険者たちは、ダンジョンへ向かうために、最後にそこで命を落としたグループの痕跡、手がかりをつかんでいるライバル、旅人を食い尽くそうと襲いかかってくるモンスターなど、様々な足跡を辿らなければならないかもしれません。一行が目的地にたどり着けなければ冒険とは言えないので、いずれは足跡を見つけるでしょう。探索者一人につき1回、〈足跡追跡〉判定を行います。荒野(氷、岩など)では-2、粘液(スライム、沼など)では-4のペナルティを適用し、最良の結果を記録します。成功すれば、一行は全速力で足跡を辿ることができます。失敗またはファンブル失敗の場合は、足跡を探すのに時間を費やすことになります。基本移動時間にそれぞれ10%または20%を加算してください。
「[[マッピング>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Mapping]]」伝統的に、GMはプレイヤーキャラクター(PC)が見ているものを説明し、プレイヤーはそれを地図に描き起こそうとします。プレイヤーとGMは共に、「プレイヤー作成地図」(B491ページ)を読んで、この仕組みを理解しておくべきです。
プレイヤーが現実世界で地図を作成するためには、パーティーメンバーの一人がゲーム世界で「地図作成者」としての役割を担う必要があります。地図作成者には、インク、紙、そして両手が空いていることが条件です。松明、盾、武器などを携行することはできません。
地図の使用(例えば、トンネルの出口を予測するなど)が的外れな結果になった場合、プレイヤーはGMに助けを求めることができます。GMは地図作成者のために秘密裏に〈地図作製〉判定を行います。成功すれば、GMは間違いを説明し、プレイヤーが地図を修正できるようにします。失敗すれば、GMはニヤリと笑います。ファンブル失敗の場合は、成功したふりをして嘘をつきます!たとえ複雑で奇妙なダンジョンの精巧な地図であっても、間違っているように見えるでしょう。GMは決してそのことを明かしてはいけません。
「[[光源>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Light_Sources]]」一般的なダンジョンでは、光源がなければパーティーは何も見えません。ほとんどの光源は片手を使う必要があり、戦闘には使用できません。以下に*印が付いているものは両手が自由になるため、自分で光源を携帯しなければならない戦士にとって最適な選択肢です。
光源は通常、持ち主の前方半円の範囲内にいる全員の戦闘と視覚に対する暗闇のペナルティを解消します。持ち主は視界を確保するために光源を持っていると考えられます。
《白光》や《陽光》のような呪文は、効果範囲全体にわたってペナルティを無効化します。戦闘開始時に術者ができる最も有効な行動の一つは、このような呪文を唱えることです!
簡略化のため、パーティが範囲効果を持つ光源を持っている場合、視覚と戦闘は、最も効果的な光源の射程の3倍まで-3のペナルティで可能と仮定します。例えば、松明なら6m、半径4mの《陽光》呪文なら12mです。それ以降は、周囲の環境レベルが適用されます。邪悪な神殿のランプやろうそくなら-3、光る粘液なら-8、薄暗いトンネルなら完全な暗闇です。
その他の光源は、幅1mの経路に沿って、暗闇のペナルティを無効化する光線を、術者が選択した方向(毎ターンフリーアクションで方向転換可能)に、一定の射程まで照射します。
「[[行進順序>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Marching_Order]]」パーティーは、狭い通路を縦一列で進む場合、一般的な屋内通路を横二列で進む場合、そして広い廊下を横三列で進む場合の3つの行進順序を定めるべきです。間隔(間、片側など)を必ず記録しておきましょう。通常、〈罠〉知識を持つ者は先頭に、長武器を持つ戦士は短武器を持つ者の後ろに、遠距離武器を持つ探索者は射程の確保しやすい場所に配置するのが賢明です。
魔法使いの配置は慎重に検討する必要があります。先頭に配置すれば超自然的な危険を察知できますが、俊敏な盗賊や鎧を着た騎士の方が対処しやすい物理的な危険にも晒されます。後方に配置すれば邪魔されずに魔法を使うことができます…背後から攻撃されない限りは。おそらく中央に配置するか、より頑丈な仲間に守ってもらうのが最も安全でしょう。
誰がどの光源で物を見ることができるか、罠にかかったかどうか、モンスターが来たときに誰が前(または後ろ!)にいるかなどを知ることが重要になった場合、GMは現在の順番を使用します。プレイヤーがこれを変更したい場合は、GMに伝えなければなりません。そうでない場合は……残念です。
「[[隠し扉>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Hidden_Doors]]」秘密の扉(Secret Doors):隠し扉とは、壁の一部が突然開いたり、祭壇が横に転がったり、暖炉が床に沈んで隠されたポータルが現れたりするようなもので、ただし、見つけにくい何らかの操作をしないと開きません。見つけるには必ず積極的な探索が必要で、GMは探索者ごとに視覚、〈監視〉、知覚力基準の〈罠〉の中で最も高い値に対して秘密裏に判定を行います。判定に成功すれば扉が見つかります(扉がある場合)。扉を開けるには知力基準の〈罠〉判定が必要になる場合があり、これらの判定にはしばしば大きなペナルティが伴います。
隠された扉(Concealed Doors):隠された扉とは、タペストリーやワードローブなど、他の物の後ろや内部にある普通の扉のことです。秘密の扉と同様に、見つけるには判定が必要ですが、操作には必要ありません。ただし、GMはプレイヤーが「カーテンの後ろを覗いている」などと宣言するまで待つ場合があるので、GMがその場所を説明する際には注意深く聞いてください。
「[[偵察>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Scouting_Ahead]]」偵察のために、盗賊や斥候を主力部隊より先に送り出すのは有効です。特に、足の速い斥候ならなおさらです!
隠密行動(Sneaking):〈忍び〉判定を行い、前進します。通常は成功すれば問題ありませんが、見張り兵に遭遇した場合は、聴覚または視覚のどちらか高い方の判定に挑む即決勝負となります。暗いダンジョンでは、光源を使って隠密行動を行うことはできません。《闇中視覚》、《熱線視覚》、《超音波視覚》などの呪文が必要になります。
情報収集(Information Gathering):落とし穴を見つけたり、オークの数を数えたり、扉に気づいたりするのに判定は必要ありません。〈監視〉判定に成功すれば、興味深い詳細が明らかになります。例えば、落とし穴は掘りたてである、オークにはシャーマンがいる、2つ目の扉はより使い古されている、などです。また、巡回頻度や見張り兵の配置も分かりますが、隠れている見張り兵の場合は、〈忍び〉または〈偽装〉の判定に挑む即決勝負となります。 7m以内(望遠鏡なら×2m、《鷹目》呪文ならレベルごとに×2m)まで近づければ、〈読唇術〉を使って知性のあるモンスターの会話を解読できます。もしかしたらパスワードまで分かるかもしれません! 罠の探知には〈罠〉判定が必要です。詳細は「罠と危険」(8ページ)を参照してください。モンスターの足跡を見つけるには〈足跡追跡〉判定が必要です。
追跡(Dogging):モンスターの隠れ家や宝物まで気づかれずに追跡するには、モンスターの視力に対する迅速な〈尾行〉判定に勝利する必要があります。それ以外の結果になると、モンスターに見つかり、食べられてしまう可能性があります。ここで「速く走る」ことが重要になります(《韋駄天》呪文を忘れずに!)。
魔法使いは《魔法の目》や《魔法の耳》を使ってこれらのことを遠隔で行うことができます。敵はこれらの効果を察知するのに-7のペナルティを受け、《透明な目》や《透明な耳》を見ることはできません。しかし、魔法は昔ながらの偵察活動の完璧な代替手段とは言えない。魔法は疲労を招き、見張りや足跡、罠に気づくことに長けた魔法使いは少ない。賢明な魔術師は、《盲点化》、《静寂》、《透明術》、《忍び足》といった呪文を使って、盗賊や斥候を支援することを好む。
「[[合図>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Signaling]]」〈身ぶり〉を使えば、「モンスター6体」「攻撃」といった単純な概念を、隠密性を損なうことなく伝えることができます。プレイヤーは伝えたい内容をメモに書き、GMに渡します。GMは秘密裏に判定を行います。成功すれば、GMは全員にメッセージを伝えます。失敗、あるいは複雑な内容(例:「デスブレインとダイアウォンバット2匹」)を伝えようとした場合は、何も伝えません。ファンブル失敗の場合は、GMは悪役になります。
〈声まね/(動物の声や鳥の声)〉を使えば、事前に取り決めた合図でパーティーに警告することができます。屋外では、これは隠密行動を想定してください。動物や鳥がいないダンジョンでは、モンスターにも警告してしまう可能性があります。失敗すれば、他のプレイヤーは野生の鳴き声を聞き取れません。
パーティーメンバーが危険を察知したにもかかわらず合図を送らなかったり、失敗したりした場合、GMは仲間の〈仕草読み〉を秘密裏に判定することができます。成功すれば、GMはヒントを与えます(例:「ボブは幽霊でも見たみたいだ」)。
「[[…棘付き>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#With_Spikes]]」ここで説明するダンジョン探索のタスクは、それぞれの状況や危険の基本的な、単純なバージョンを前提としています。GMは、より複雑なバージョンに対してペナルティを課すことができます。分かりやすい考え方としては、厄介な条件が一つ追加されるごとに、判定に-1のペナルティが加算されるというものです。例えば、ぬるぬるして曲がりくねり、煙で覆われた岩棚の上でバランスを取る場合、追加で-3のペナルティが課されます。これにより、GMは経験豊富な探索者でさえも苦戦するような脅威を「レベルアップ」させることができます。
「[[ダンジョン・パルクール>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Dungeon_Parkour]]」武道家、剣豪、盗賊は、困難な場所に到達するために運動能力を利用することがあります。これにより、ロープや携帯用はしごを展開して、身軽でない仲間を助けることができます。これらの判定には、所持重量に応じたペナルティが課せられます。
バランス(Balancing):狭い場所を移動するには、〈軽業〉判定を行います。対象物がピンと張っているか硬い場合(棚や手すりなど)は-2、たるんでいる場合(普通のロープなど)は-5のペナルティが課せられます。棒を使うとバランスが取りやすくなります。棒または2mの棒の場合は+2、3mの棒の場合は+3のペナルティが加算されます。失敗すると落下しますが、敏捷力判定で何かにつかまり、懸垂を試みて再び乗り越えることができます。ファンブル失敗(または敏捷力判定で自力で脱出することに失敗)すると、奈落の底に落ちます。「完全平衡感覚」の持ち主は判定を行う必要はありません。
登攀(Climbing):ダンジョン規模の登攀には、ほとんどの場合、〈登攀〉判定が必要です。急斜面は修正なし、ロープを垂直に張る場合は-2、垂直の壁は-3の修正となります(クライミングスパイク使用時はペナルティなし)。失敗は途中からの落下、ファンブル失敗は頂上からの落下となります。
飛び込み(Diving):〈軽業〉判定で-4の修正があれば、狭い通路(振り子の下、ローラーの間など)を飛び抜けることができます。失敗は途中で挟まってしまい、怪我をする可能性があります。ファンブル失敗は1d-3 HPのダメージを受けます(DRは適用されません)。
跳躍(Jumping):障害物が誰でも飛び越えられるほど小さい場合は、GMは敏捷力判定で跳躍を許可します。幅が広い場合は、〈跳躍〉技能を持つ熟練者でなければならず、技能値/2mまで走って跳躍する必要があります。いずれの場合も、成功すれば無事に渡ることができます。失敗した場合は、敏捷力判定で向こう岸につかまり(浅い障害物では救済措置はありません)、懸垂を試みます。ファンブル失敗、つまり最後の頼みの綱である敏捷力判定の失敗は、そのまま落下を意味します。
足上げ(Leg Up):友人に高い場所まで持ち上げてもらうことができます。友人は体力判定を行い、あなたは〈軽業〉判定(-2)を行います。両方が成功すれば、身長の合計までの高さまでならどこにでも手が届き、懸垂で登ることができます。どちらかが失敗した場合、再挑戦できますが、パートナーは再挑戦ごとに1FPを支払わなければなりません。ファンブル失敗をした場合、二人は崩れ落ち、それぞれ1d-3HPのダメージを受けます(DRは適用されません)。
懸垂(Pull-Up):体力判定に基づく〈登攀〉判定を行い、自分の身長+45cmの高さまでならどこにでも登ることができます。失敗した場合、その場所にぶら下がり、再挑戦できますが、再挑戦ごとに1FPを支払わなければなりません。ファンブル失敗は、腕の捻挫(30分間動けなくなる)と落下を意味します。別のスタントで失敗した後、立て直そうとしている場合は特に危険です。
走り登り(Running Climb):2つの障害物が数m以内にある場合、片方の障害物に向かって走り、障害物の間を交互に蹴り上げることで、懸垂前にさらに高さを稼ぐことができます。〈軽業〉と〈跳躍〉のどちらか高い方を使用し、基本移動距離を4m伸ばすには-4、基本移動距離を2m伸ばすには-6のペナルティを適用します(端数切り上げ)。失敗すると、その高さから落下します。ファンブル失敗の場合は、落下による最大ダメージを受けます。
滑り(Skidding):氷やそれに類する場所を横断するには、足場の悪さによる戦闘ペナルティ(通常は-2)を適用して、敏捷力または敏捷力基準の〈スキー〉判定を行います。失敗すると転倒します。再び挑戦する前に立ち上がるには、敏捷力-4の判定を行います(このとき、氷のイタチが攻撃してきます)。ファンブル失敗の場合は、ランダムな部位に1d-3 HPのダメージ(DRは適用されません)を受けます。
狭い隙間を通り抜ける(Squeezing):狭い隙間を通り抜けるには、〈脱出〉判定を行います。成功すれば反対側に渡れます。失敗すれば通り抜けられず、再挑戦できません。ファンブル失敗の場合は、身動きが取れなくなり、救助を待つ必要があります。
スイング(Swinging):頭上のアンカーにロープを固定できれば(グラップルを投げる、登ってロープを結ぶなど)、危険箇所をスイングして渡ることができます。ロープの実際の長さに関わらず、有効長はアンカーから地面までの距離を超えることはできません。垂直なロープの場合はその長さの4分の3まで、垂直から45度傾いたロープの場合はその長さの1.5倍までスイングできます。その距離に応じた範囲ペナルティを適用して、〈軽業〉判定を行います(B550ページ参照)。失敗した場合は再挑戦できます。ファンブル失敗の場合は、危険箇所に落下します。
「[[橋を渡る際の危険>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Bridging_Hazards]]」上記すべての場合において、パーティーメンバーの1人が障害物を越えたら、向こう側にいる誰かと連携して、はしご(判定不要)またはロープ(投げる場合は〈投げ〉判定が必要、ロープを運ぶ場合は判定不要)を設置し、他のメンバーが安全に合流できるようにすることができます。ただし、グループに十分な長さのロープやはしごなどがあることが前提です。準備が整ったら、一人ずつロープで引き上げたり、手すりや四つん這いを使って渡ったりすることができます。これには判定は不要ですが、GMが意地悪な場合は敏捷力判定が必要になることもあります(おそらく敏捷力+5、よほど意地悪でない限り)。
水場の危険(Water Hazards):水面を泳いで渡ることは可能です。〈水泳〉判定を行い、失敗した場合は通常のペナルティを受けます(B354ページ参照)。ダンジョン内のほとんどの水場には噛みつく生物が生息しており、その場合、水上移動(基本移動力/5)しか使えず、戦闘技能は敏捷力基準の〈水泳〉レベルを超えることはできません。
「[[錠前破り>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Picking_Locks]]」中世を舞台にしたファンタジーの世界では、信頼できる錠前は時代錯誤か高価すぎる。しかし、GURPS Dungeon Fantasyのポータルはしばしば鍵がかかっている。(どこかで、ノームの職人が愚かなゴブリンに錠前を売って金持ちになっているのだろう。)錠前破りは〈鍵開け〉判定で、ナイフなどの粗雑な道具を使う場合は-5のペナルティ、適切な道具を使う場合は修正なし、良質な道具や上質な道具を使う場合は+1または+2のペナルティ、さらに安価な錠前から上質な錠前まで、+5から-5のペナルティが加算される。GURPS Dungeon Fantasyでは、錠前破りは細かい肉体労働であるのが一般的であるため、この技能判定は敏捷力基準で、「手先が器用」のボーナスが適用される。パズル錠の場合は、知力基準の判定が必要となる。
「[[力ずくで突破>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Muscling_Through]]」探検家は扉やその他の障害物を解除したり迂回したりする必要はありません。多くの障害物を力ずくで突破できます!ただし、不利な特徴は隠密行動が不可能なことです。以下の行動を試みるたびに、物音が聞こえる可能性があります。
打撃(Bashing):打撃武器または切断武器で扉や宝箱を破壊できます。命中判定は不要です!全力攻撃(強力)の場合はダメージ判定に+2、またはダイス1個につき+1のボーナスが加算されます。さらに、〈強行突入〉の場合は、敏捷力+1でダイス1個につき+1、敏捷力+2でダイス1個につき+2のボーナスが加算されます。GMはDRを差し引き、切断攻撃の場合は1.5倍し、対象のHPを破壊されるまで減少させます。剣はこのような乱暴な扱いを嫌い、6分の3の確率(状態の良い剣は6分の2、非常に状態の良い剣は6分の1)で曲がってしまい、技能に-1のペナルティを受けます。バールは破壊を好み、振り下ろし+2の打撃ダメージを与えます。
強制開錠(Forcing):別の方法として、ドアにブーツや肩をかけて、ドアを破壊せずに固定具をこじ開ける方法があります。即決勝負を判定してください:体力対錠または蝶番のヒットポイント(HP)(6〜46)。「追加荷重体力」を加算し、バールを使用する場合は+2、〈強行突入〉の場合は敏捷力+1で+1、敏捷力+2で+2のボーナスが加算されますが、金具のDR(-3〜-24)に等しいペナルティが課されます。鉄格子や楔で塞がれた扉の場合は、鉄格子や楔のDR(-1〜-16)が錠または蝶番のDRよりも大きい場合、そのDRをペナルティとして使用します。同様に、扉のHP(14〜37)が錠または蝶番のHPよりも高い場合、鉄格子や楔のHPで抵抗します。ドアを開けるには、必ずコンテストに勝利する必要があります。複数回試みる場合は、累積で-1のペナルティが課され、1回につき1FPを消費します。
曲げ開錠(Bending):格子や落とし格子の金属棒をこじ開けるには、強制開錠のルールを使用します。金属棒はDRを-6から-24まで下げ、HPは12から46までです。
持ち上げ(Lifting):問題が重い障害物(倒れたまぐさ、鍵のかかっていない落とし格子など)である場合、解決策はそれを持ち上げることです。これは両手で持ち上げる動作です。基本持ち上げ力×8ポンド(体力+「追加荷重体力」)を使用します。〈重量挙げ〉判定に成功したポイントごとに基本持ち上げ力に5%を加算します。
ヒィーヤー!上記のすべての特技において、武道家は〈砕打〉判定(木製は-1、金属製は-5)を行い、対象物のDRを5で割るか、または〈強打〉判定を行い、体力を2倍にすることができます。これには、技能1つにつき1FPを消費します。
「[[罠への対処>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Dealing_with_Traps]]」罠とは、仕掛けられた機械装置です。例えば、覆いの付いた落とし穴、手裏剣発射装置、錆びたモーニングスターの刃が詰まった頭上のシュートなど、作動させた者に危害を加えるためのものです。罠に関するあらゆる行動は、〈罠〉技能によって決まります。
発見(Finding):罠を発見するには、知覚力基準の判定が必要です。「鋭敏視覚」によるボーナスと、暗闇にはペナルティが適用されます。隠された罠にはペナルティが課されます。パーティーは常に罠を探しているものとみなされます。GMは、グループが分かれている場合、各グループごとに最も高い〈罠〉技能値に対して秘密裏に判定を行い、それぞれの罠に気づくかどうかを判定します。逃走中やその他急いでいる状況では、判定に-5のペナルティが課されます。
解除(Disarming):ほとんどの罠を解除するには、敏捷力基準の判定が必要です。「手先が器用」にはボーナスが課されます。巧妙な罠にはペナルティが課されます。
盗み(Stealing):小型の罠(足挟み罠、トリップワイヤーなど)は、解除後に持ち去ることができます。これは標準的な知力基準の判定です。
「[[トリック>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Tricks]]」トリックとは、機械的な仕掛けではない罠のことです。鏡やその他の視覚的な錯覚(発見するにはペナルティ付きの知力判定が必要)、一時的な呪文(怪しげな地形に《魔法感知》呪文をかけるか、発動中の《魔術師眼》の呪文を唱えることで発見可能)、魔化(「魔法の素質」判定で知覚力+「魔法の素質」判定で発見可能)など、様々な種類があります。詳細はGMの裁量に委ねられます。あらゆるトリックに備えることは不可能です!
ポータル(Portals):邪悪な魔法使いのお気に入りのトリックの一つは、パーティーを危険な場所に転送する魔法のポータルです。もしこのポータルに騙されて通り抜けてしまったら、魔法抵抗は役に立ちません!到着後最初のターン(ゾンビの襲撃を受けるターン)は方向感覚を失い、何も行動できなくなります。ただし、〈身体感覚〉判定に成功すれば別です。
「[[危険なもの>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Dangerous_Stuff]]」その他の不快なものには以下のものなどがあります……
粘液(Gunk):一部の「罠」は作動しませんが、ヒーローが触れる可能性のある場所に不快な粘液が潜んでいます。例えば、宝物に付着した接触毒や、泥水たまりに溜まった人食い酸などです。これらを見つけるには、冒険者は毒物の場合は知覚力基準の〈毒物〉判定、酸や揮発性油などの場合は〈錬金術〉判定を行います。粘液が目に見える場合は「鋭敏視覚」判定、そうでない場合は「鋭敏味覚・嗅覚」判定で探知します。これらの判定にはペナルティが伴うことがよくあります!安全に洗い流すには、標準的な知力基準での技能判定を行い、失敗すると誰かが付着してしまいます。
ポーション(Potions):魔法のポーション(例については『GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers』を参照)もガンク?として登場することがあります。上記のルールに従いますが、魔術師は知覚力+「魔法の素質」+判定でこれを発見します。このようなガンク?を除去するには、〈錬金術〉判定または〈危険物取扱/魔法〉判定が必要です。
邪悪なルーン(Evil Runes):誰が彫ったのかは誰も知らないが、生命力を吸い取ったり、爆発したりする邪悪なルーンがダン・ジオーンに頻繁に現れる。これらは何らかの魔化が、標準的な魔法使いの呪文には当てはまらない。オークの落書きや石工の印と区別するには〈魔法学〉判定が必要で、《魔法分析》も通用しない。ほとんどは永続的で対象を定め、3mの棒やロープを使って「巧妙に」避けようとする探検家に影響を与える。通常、最もHPの高いバーバリアンを前に送り込むのが解決策だ。
「[[呪い入門>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Curses_101]]」ダンジョンの一部エリアは、イカのシャーマンや悪魔崇拝者などによって呪われています。考えられる効果としては、《呪い》呪文に似たもの(成功判定に-1〜-3のペナルティ)、病気のような症状(負傷や能力値の低下)、飛行物体(ダメージを与えたり装備を盗んだりする)、憑依(頭がぐるぐる回ったり嘔吐したりする)などがあります。呪いは持続的(部屋全体に常に影響を与える)なものもあれば、特定の状況下で発動するもの(例えば、祭壇に触れた者に呪いがかかる)もあり、エリア内に限定される場合もあれば、被害者がエリアを離れた後も呪いをかけ続ける場合もあります。
探知(Detection):「Holiness?」または「神の代行者」持ちは、手遅れになる前に呪われたエリアを認識するために、有利な特徴レベルに等しいボーナスを得て知覚力判定を行います。ただし、彼らが先頭にいない場合、既に誰かが呪われている可能性があります!〈神秘学〉判定を行うと、祭壇や偶像など、触れた者(例えば、偶像の目からルビーをこじ開けるなど)に呪いをかけるようなものが目に見える場合、その危険性が明らかになります。GMはこれらの判定を秘密裏に行います。
分析(Analysis):忘れ去られたカルト教団や口にするのも憚られる神々の祭壇の場合、ペナルティを課せられますが、別途〈神秘学〉または〈神学〉の判定を行うことで、呪いの効果や発動条件に関する手がかりが得られる場合があります。GMは判定を秘密裏に行います。ファンブル失敗は、分析者自身に呪いが及ぶことを意味します。邪悪な祭壇のそばに立ち、イカのモチーフの意味をあれこれ考えるのは賢明ではありません!
浄化(Cleansing):呪われた区域を安全に立ち入れるようにしたり、呪われた祭壇を安全に略奪できるようにするには、聖なる力を持つ者による〈除霊〉判定が必要です。これは、その区域を支配する邪悪な力の(おそらく高い)意志力に対する即決勝負です。祝福されたシンボル、または高位の聖なるシンボルは、それぞれ+1または+2のボーナスを与えます。時間制限がある場合、この儀式には3時間かかります。また、エクソシストの視界内で誰かが魔法を唱えると、自動的に失敗します。エクソシストは勝利しなければ成功しません。失敗した場合、1週間は再挑戦できません(他の者は再挑戦できます)。エクソシストの判定がファンブル失敗だった場合、エクソシスト自身が呪いを受けます。
治療(Treatment):呪われた人物に対しては、浄化の手順に従いますが、〈除霊〉の判定には、対象者の体力または意志力のうち高い方を加算します。
魔法(Magic):時間よりもFP(信仰ポイント)が多い者は、浄化または治療のために《呪い除去》呪文を使用できます。これは〈除霊〉と同様の効果ですが、20FPを消費し、所要時間は1時間です。
「[[識別>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Recognition]]」敵を知っておくことは重要です。GMは秘密裏に識別判定を行います。ただし、判定を行うのは、誰かが要求し、かつ適切な技能を持っている場合に限ります。
●〈紋章学〉:盗賊やオークの部族などを、彼らの印で識別できます。彼らは必ず、棒に刺さった豚の頭のような印を持っています。
●〈秘伝/(悪魔、精霊、アンデッドなど)〉:複雑な階層構造や文化を持つ超自然的な存在を識別できます。
●〈自然知識〉:通常の動物の巨大化、凶暴化、異形化を識別できます。ライオン、トラ、クマなどは誰でも識別できますが、グレーター・ダイア・ナンバットのような存在は識別が難しいです。
●〈神秘学〉:トゥルフの眷属のような、奇妙で異様な存在を識別できます。
●〈魔法学〉:ゴーレムやその他の魔法の自動人形を識別できます。
成功すると、ターゲットが特定され、成功度2ポイントごとに役立つ情報(好きな武器、特殊能力、弱点など)が1つ得られます。失敗すると何も明らかになりません。ファンブル失敗の場合は、GMが嘘をつきます(「ほとんど無害で、リンゴが好きです。」)。
「[[交渉>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Negotiation]]」知性があり、血に飢えておらず、純粋な悪ではないモンスターは、交渉に応じるかもしれません。これは、パーティーが戦闘を行う余裕がない場合に推奨されます。例えば、全員が負傷し、パワーアイテムが尽き、僧侶が瀕死の状態にある場合などです。
反応判定(3d)を行います。修正値は無数に変動しますが、一般的にGMは基本値-5(モンスターであり、商人ではないため)を想定し、発言者の「カリスマ」と「ゴマすり」ボーナス+1のみを適用します。合計が10以上であれば、モンスターは即座に攻撃するのではなく、話を聞くでしょう。
取引(Making Deals):取引は純粋なロールプレイングです。PCが何かを提案し、GMが対案を提示する、といった具合です。全員が合意に達したと思われる場合は、交渉者が文化適応能力を持たない限り、非人間モンスターに対して-3の修正値で〈外交〉判定を行います。成功すれば、モンスターは取引を受け入れます。失敗とは、結局条件を満たしていないことを意味し、取引を成立させるためにパーティーは追加の譲歩(通常は戦利品)をしなければなりません。ファンブル失敗は戦争を意味します!この判定は秘密ではありません。パーティーはオークのボスが「やれ、野郎ども!」と叫ぶのを聞くでしょう。
言語(Language):GURPS Dungeon Fantasyの世界では、ほとんどの知性ある生物は冒険者の「一般的な人間」または「共通語」を少なくともある程度理解しています。しかし、GMはこれらのオークがオーク語しか話せないと判断するかもしれません!その場合、〈外交〉判定は、モンスターの言語をある程度理解できる場合は1、理解が不十分な場合は-3となります。適切な言語を誰も知らない場合は、手話が有効な場合があります。〈外交〉判定と〈身ぶり〉判定のうち、低い方の値で判定してください。非人間に対する-3のペナルティは、すべての場合に適用されます。
怪しい野郎ども(Skeevy Bastards):GMは、これらのモンスターが詐欺師であり、いかなる取引も守るつもりがないと判断しているかもしれません。彼は交渉人の〈嘘発見〉技能に対して秘密裏に判定を行い、パーティーメンバーの中に「危険感知」を持つ者がいれば、それに対しても判定を行う。成功すればプレイヤーに警告を与える。そうでなければ、ヒーローたちは迫りくる危険に気づかないだろう。
「[[策略>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Trickery]]」知力]6以上で、自由意志を持つモンスターでも、知力がそれほど高くないモンスターは、時として騙されることがあります。これは、普段あまり使わない技能を駆使する絶好の機会です。例えば、怪我や死を装って敵をおびき寄せる(〈演技〉)、仲間のモンスターになりすます(〈変装〉または〈変装/動物〉の変装)、音や声を使って気をそらす(〈声まね〉または〈腹話術〉)、巧みな話術で騙す(口達者)、吟遊詩人の古い心理術で魅了する(〈聴衆魅了〉、〈催眠術〉、〈超演奏〉、〈聴衆説得〉、〈聴衆教唆〉、〈聴衆情動〉)、食欲や恐怖心を突く(〈心理学/モンスター〉)、あるいは脚を見せる(〈性的誘惑〉、ただし相性の良い種族に限る)といった方法が考えられます。
GURPS Dungeon Fantasyにおいて重要な目標は、モンスターと戦わずに通り抜けること(交渉のようなものだが、何も譲歩しない)か、大群を奇襲して少しずつ数を減らしていくことくらいだ。こうした「卑劣な策略」の多くは、組織化された集団のリーダー、あるいは群れの中で最も賢いモンスターの知力を競う即決勝負を伴う。モンスターが既に戦闘寸前の状態にある場合(例えば、モンスターが一行を追いかけて角を曲がったところで、裸のマーゴ・ザ・バーバリアンが意味ありげに眉毛をひらひらさせている場面に出くわすなど)、策略を仕掛ける側の知力は-5となる。
一行が勝利すれば、戦闘を回避できるか、あるいは一瞬の奇襲効果を得られる(モンスターは気絶するが、知力判定で回復でき、毎ターン+1ずつ回復する)。引き分けの場合は、策略は無効となる。敗北した場合は、何らかの形で裏目に出る。例えば、隠れていた弓兵が策略を仕掛けた人物を演説中に射殺する、といった具合だ。
「[[いい子だ、(三つ首の)ワンちゃん!>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Good_Doggie]]」ドルイドやエルフなどは、たとえ自己防衛であっても、冒険者が動物を殺すことに異議を唱えるかもしれません。以下の選択肢は、自然の動物に対してはそのまま有効ですが、自然の動物と同じ思考回路を持つ巨大動物や恐ろしい動物に対しては-5のペナルティが課せられ、動物に似ているだけの超自然的な存在(例:ヘルハウンド)には全く適用されません。
野生の呼び声(Call of the Wild):〈動物使役〉判定(人食い動物には-5のペナルティが課せられ、上記の-5と累積されます)に成功すれば、ネイチャーボーイはパーティーが通り過ぎる間に獣の注意をそらすことができます。〈声まね/動物の声〉判定に成功すれば、獣をパーティーから遠ざけることができますが、獣に見つかった時の対処法を考えておく必要があります。
ワンちゃん(Doggo):動物の知覚力と〈変装/動物〉の即決勝負に勝利すれば、食べられずに通り過ぎることができます。一人の人物が自分の技能を使って、望むだけ多くのパーティーメンバーを変装させることができる。ただし、糞を塗りつけられることに抵抗を感じる者もいるかもしれない。
荒ぶる心を癒す(Soothe the Savage Breast):多くのファンタジー作品と同様に、〈超演奏〉は動物にも及ぶ。
「[[戦闘>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Combat]]」ダンジョン探索者は、アイテムを奪うためにモンスターを倒すことに多くの時間を費やします。そして、スライムよりも賢いモンスターは反撃してくる傾向があります。戦闘は、GMが『ベーシックセット』を取り出す必要がある状況の一つです。数段落で要約するには複雑すぎるテーマです!しかし、『ベーシックセット』には、GURPS Dungeon Fantasyの定番要素のいくつかが直接的に扱われていません。
「[[弱点の活用>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Exploiting_Weaknesses]]」ダンジョンの住人には、しばしば奇妙な弱点が存在します。弱点の中には、発見するために技能判定が必要なものもあり、プレイヤーが最初から知らない方がゲームは面白くなります!プレイヤーが弱点を忘れてしまった場合、パーティーに「記憶力」持ちがいない限り、再度判定を行う必要があります。
「至高の目的」(Higher Purposes):例えば種別が「悪魔殺し」や「アンデッド殺し」といった「至高の目的」を持つヒーローは、該当する敵に対するすべての命中判定とダメージ判定、そしてそれらのモンスターに対するすべての能動防御と抵抗ロールに+1のボーナスを得ます。
超自然的な弱点(Supernatural Flaws):適切な〈秘伝〉の専門技能を持つ探索者は、戦闘開始時にGMに秘密裏に技能判定を行うよう依頼できます。成功点2点ごとに、GMはモンスターが持つ恐怖、脆弱、嫌悪、感受性、制御不能な食欲、脆弱性、弱点、または類似の不利な特徴のいずれかを明らかにします。失敗の場合は何も明らかにされません。ファンブル失敗は、GMが嘘をついていることを意味します!
アンデッド退散(Turning Undead):真の信仰(退散)を持つヒーローは、集中マニューバを行い、視界内のアンデッドまたは邪悪な精霊の意志力と即決勝負を行うことができます(意志力が均一な集団の場合は1回のみ判定)。祝福されたシンボルまたは高位の聖なるシンボルは、それぞれ+1または+2のボーナスを与えます。ヒーローが勝利または引き分けの場合、モンスターは勝利差と同じm(最低1m)以上、ヒーローに近づくことができません。それより近いモンスターは、ヒーローから離れなければなりません。この効果は、ヒーローが集中している間と、その後1d秒間持続します。
重要器官(Vitals):適切な〈生理学〉の専門技能に対する判定に成功すれば、脳や重要器官など、急所が明らかでないクリーチャーの、それらの部位の位置が判明します(ただし、そのような部位が存在する場合ですが)。判定に失敗した場合は、PCは急所の位置を知りません。
「[[チームワークなくして利益なし>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#No_Profit_Without_It]]」GURPS Dungeon Fantasyは、探検家チームの冒険を描いた物語です。GMが、ある任務にパーティーの協力が必要だと判断した場合、あるいは、より多くのヒーローが参加することでグループでの活動がより多くのプレイヤーにとって楽しいものになると判断した場合、以下のルールを適用できます。
仲間の助けを借りて。GMが、ある任務に必要な技能を持つヒーローが、同じ技能または補完的な技能を持つ助手から恩恵を受けると判断した場合、各助手はまず自分の技能判定を行うことができます。これにより、最終判定に修正値が加算されます。クリティカル成功ごとに+2、成功ごとに+1、失敗ごとに-1、ファンブル失敗ごとに-2。例えば、吟遊詩人が「策略」(10ページ参照)の一環として〈歌唱〉でモンスターの注意をそらす場合、数人の吟遊詩人の仲間が伴奏として演奏することで、より有利になる可能性があります。仲間は〈楽器演奏〉の技能判定を行います。
解決策の一部か、問題の一部か。全員が自分の身を守る必要がある状況で、パーティーメンバーの中に適切な技能を持たない者がいる場合、熟練した冒険者が未熟な冒険者を補うことができるかもしれません。まず、該当する技能レベルが最も高い者から始め、その技能を習得している冒険者の人数に等しいボーナスを加算し(デフォルト値はなし!)、パーティーの人数に等しいペナルティを減算します。例としては、〈偽装〉を使ってグループの野営地を隠す場合が挙げられます。詳しくは「野営と見張り」(5ページ)を参照してください。
力を合わせる。共同で力技を行う場合、GMはまず何組の手が貢献できるかを決定する必要があります。例えば、2人のヒーローが取っ手が2つ付いた宝箱を持ち上げることができ、4人が協力して幅4mの落とし格子を持ち上げることができます。体力判定やダメージを与える(例えば、破城槌を使う)ために体力を合算する場合は、最も高い体力に他の体力の合計の1/5を加算します(切り上げ)。重量物を持ち上げるために協力する場合は、全員の基本持ち上げ力を合計します。
「[[衛生兵ー!>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Medic]]」戦闘中に回復する最良の方法は、僧侶に回復呪文を唱えるよう叫ぶか、回復ポーションを飲むことです。GURPS Dungeon Fantasyのもう一つの非現実的な伝統は、戦闘速度での包帯処置です。これには〈応急処置〉または〈伝統療法〉の判定が必要で、「即時」使用の場合は-10のペナルティが課されます!衛生兵は集中マニューバを行い、患者に触れられる距離まで近づき、片手を空け、もう一方の手に包帯、救急箱(+1)、または治療キット(+1)を準備しておく必要があります。成功すれば1d-3HP回復、クリティカル成功で3HP回復します。失敗しても効果はなく、ファンブル失敗で2HPを失います。厳密に言えば時間がかかりますが、30分かかることに比べれば、まさに即時です!
「[[勝利へ進め!>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Onward_to_Victory]]」ファンタジー世界の戦士は、しばしば号令を叫び、戦旗を振り、士気を高めるポーズをとります。GURPS Dungeon Fantasyの世界では、これは役に立つかもしれません…ただし、戦士が一瞬でも斬り合いを止められる場合に限ります!以下の選択肢は、少なくとも1ターンと「何もしない」行動を必要とします。(ここに挙げた行動はすべて何らかの行動ですが、この点を無視することで、重傷を負ったヒーローが気絶しないようにしながらも貢献できるようになります。)
助言(Advice):仲間を観察し、助言することができます。支援する仲間を1人選びましょう。その仲間は、あなたの助言を聞くことも、無視することもできます。もし助言を受け取った場合、〈戦術〉判定を行います。その結果は、そのターンのすべての攻撃と防御の判定に影響します。クリティカル成功の場合は+2、成功の場合は+1、失敗の場合は-1、ファンブル失敗の場合は-2の修正となります。毎ターン、再判定を行います。複数の人物が戦士に助言しようとした場合、戦士は誰の助言を受け入れるかを選択し、その人物のみが判定を行うことができます。
激励(Encouragement):〈指揮〉判定に成功すると、味方の恐怖判定、精神支配や恐怖に対する抵抗判定、戦闘に影響を与える不利な特徴に対する自制判定に+1のボーナスが加算されます。クリティカル成功の場合は+2のボーナスが加算されます。このボーナスは次のターンまで持続しますが、何ターンでも判定と叫び声を上げることができます。失敗、または複数人が同時に試みた場合、ボーナスは得られません(ただしペナルティもありません)。
観察(Observation):自分のターンにGMに〈戦略〉判定を依頼することができます。成功すれば、GMは敵の全体的な作戦(もしあれば)を「全員殺せ!」以外の形で明らかにします。例えば、「祭壇を守れ」「パーティーを西の壁から遠ざけろ」「聖なる護符を身につけた奴を殺せ」などです。失敗すれば、GMは嘘をつきます。
「[[死んだふりをする>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Playing_Dead]]」戦闘から逃れたい場合は、死んだふりをしましょう。これはいつでも自由に行えるアクションです。ただ倒れ込み、武器を落とし(モンスターは武器を持った「死体」を信用しません!)、動きを止めましょう。生きている者だけを攻撃するモンスター(例:ゾンビ)があなたを攻撃してきた場合、即決勝負:〈演技〉と、そのモンスターの知力または知覚力の高い方を比較します。モンスターは特殊な感覚(例えば、嗅覚識別能力に+4)でボーナスを得ます。あなたの場合は、HPが半分で+1、0で+2、-HPで+3、-3×HPで+4、-4×HPで+5のボーナスが得られます(-5×HPであなたは本当に死亡し、自動的に成功します)。あなたが勝利した場合、あなたを苦しめようとしたモンスターはあなたを無視し、別のパーティーメンバーを食べます。
「[[戦闘での盗賊技能>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Roguish_Skills_in_Battle]]」盗賊は前線で戦う戦士ほどタフではありません。理想を言えば、彼らは戦闘を避けるでしょう。しかし、いざ戦闘が始まると、彼らは偵察や罠探しのために前線に出ていることが多いのです。幸いなことに、盗賊の技能は戦闘で役立ちます。
背後からの攻撃(Backstabbing):GMが戦闘時間を開始した際、誰でも〈忍び〉判定を行い、影に隠れたり、茂みに身を隠したりすることができます。
修正値:基本値-5、所持重量によるペナルティ、待ち伏せの場合は+5、正面からの戦闘の場合は修正値なし、待ち伏せされた場合は-5、茂みや薄暗いトンネル以外では-5。
成功すれば、最も近い敵(GMが選択)の背後から攻撃できます。クリティカル成功すれば、どの敵にも攻撃できます。戦闘マップ上では、標的の背後から1マス離れた位置から開始します。彼は、相手が彼を視認できない状況であれば、攻撃の意図を完全に悟られることなく攻撃できるため、命中判定に+4のボーナスを得ます。これは、急所への攻撃で-3のペナルティ(ダメージ3倍)、頭蓋骨への攻撃で-7のペナルティ(DR+2、ダメージ4倍)、胴体装甲の隙間への攻撃で-8のペナルティ(DR半減)、急所または頭蓋骨上の隙間への攻撃で-10のペナルティ(DR半減、追加ダメージ)を相殺するのに役立ちます。犠牲者は防御できません。隠密行動者は、さらにボーナスを得られる全力攻撃を選択することもできますが、これは賢明ではありません。攻撃することで存在が露呈してしまうからです。
隠し武器(Hidden Weapons):小さな刃物を手のひらや前腕などに隠すことができます。これには〈隠匿〉判定が必要で、手裏剣は修正なし、短剣は-1、大型ナイフは-2、サーベル、ショートソード、スモールソードは-3のペナルティが適用されます。成功とは、戦闘開始時にその武器による最初の攻撃が予期しにくくなることを意味します。対象の防御力に-2のペナルティが課せられます。その後の攻撃は誰にとっても不意打ちにはなりません。
実用的な毒(Practical Poisoning):誰でも刃に毒を塗ることができます。これは戦闘前に行わなければならない長いアクションです。一撃でより多くの毒を対象に加えるためのコツがあります。毒を塗った者は、十分な量の毒があれば2回または4回分を塗布できます。命中したら、〈毒物〉判定を行います。失敗した場合は、1回分以上の効果はありません。成功した場合は、2回分の毒で生命力での抵抗判定に-2のペナルティとダメージ×2、4回分の毒で生命力での抵抗判定に-4のペナルティとダメージ×4となります。例えば、モンスターの唾液を4回分塗布した場合、8ポイントのダメージを回避するには、生命力での抵抗判定で-4のペナルティが必要です。
罠(Traps):罠は待ち伏せの際の楽しみを増します。罠1つにつき1回の〈罠〉判定を行います。複数回の試行は可能ですが、それぞれ1分かかります。ファンブル失敗の場合は、罠を仕掛けた者が影響を受けます。成功した場合は、成功度を記録します。戦闘中、GMは罠エリアに入った者に対して秘密の視覚判定を行い、この成功度に等しいペナルティを課します(罠を知っている味方は+10を加算しますが、罠を仕掛けた者だけが成功します)。視覚判定に成功した者は罠を見て回避します。最初に失敗した者が罠を作動させ、その後は罠が明らかになり作動し、他の者には影響を与えなくなります。探検家が使用する急造罠には、隠された鉄菱(視覚判定の失敗度によって犠牲者に何個影響するかが決まります)、トリガーライン付きクロスボウ(通常のダメージを与えます)、足挟み罠(足にダメージを与え、固定されている場合は対象が自由になるまでその場に留まります)、トリップロープ(敏捷力-2を振るか落下します)、浅い杭穴(犠牲者の体力に基づいて突き刺しダメージを与えます)などがあります。それぞれが戦闘マップ上の1ヘックスの1mの範囲に影響します。
「[[スピードは鎧!>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Speed_is_Armor]]」いや、そうでもない。攻撃を受けたら、ドワーフの鎧を身にまとった動かない塊の方がましだ。とはいえ、機動力は武道家、剣士、盗賊が攻撃を受けるのを防ぐ上で重要だ。以下のいずれかの動作の後、最初に行う回避は、〈軽業〉技能を使用しなくても、そのターンの「アクロバットよけ」として扱われる。回避が成功すれば「よけ」に+2、失敗すれば-2の修正が与えられる。
アクロバット回避(Acrobatic Evade):「アクロバットよけ」(B368ページ)を行う際、敵の足の間を転がったり、肩越しに転がったりするなど、〈軽業〉技能を敏捷力の代わりに使用できる。
アクロバット防御(Acrobatic Guard):命の危険を感じた場合、1人の敵をアクロバットで回避し、他の行動は一切取らないと宣言できる。〈軽業〉技能と相手の最も高い近接戦闘技能との即決勝負を判定する。あなたが勝利した場合、次のターンで相手はあなたの勝利点差に等しいペナルティを受け、命中判定に不利な修正を受けます。引き分けまたは敗北の場合は、ターンを無駄にします。いずれにせよ、通常の能動防御は維持されます。
アクロバット立ち(Acrobatic Stand):横になっている場合、〈軽業〉判定に-6のペナルティと重量ペナルティを加えることで、姿勢変更マニューバーを2回ではなく1回使用して立ち上がることができます。判定に失敗すると座り込み、ファンブル失敗するとうつ伏せに倒れます。
戦闘における運動能力(Athletics in Combat):地形が許せば、「ダンジョン・パルクール」(7ページ)に記載されている特技は、移動または移動と攻撃のマニューバーの一部として使用できます。移動と攻撃の場合、これらの特技は「移動」部分として扱われ、命中判定とスタント判定の両方に-2のペナルティが加算されます。
タンブリング(Tumbling):移動マニューバ中、最大移動速度で側転または回転を試みることができます。修正なしの〈軽業〉判定を行います。成功すると、あなたへの遠距離攻撃を行う者は、あなたの移動力全体を射程距離に追加できます。失敗すると、移動力は半分しか得られず、特別な恩恵もありません。ファンブル失敗すると、あなたは倒れてどこにも行けなくなります!
「[[挑発と威嚇>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Taunt_and_Bluster]]」探検家は、味方、特に弱虫な味方からモンスターの攻撃をそらしたいと考えることが多い。そのためには様々な技能が有効だ。例えば、〈動物使役〉は知能の低い動物を挑発するのに、〈心理学〉の専門技能は心理を持つ対象を惑わすのに、〈宗教儀式〉は邪悪なモンスター(特にデーモン)を苛立たせるのに、〈歌唱〉は侮辱を理解できるほど賢い敵(知力6以上)を挑発するのに使える。
集中マニューバを行い、モンスターの知力か意志力のどちらか高い方を相手に、即決勝負の技能判定を行う。勝利すれば、その敵は今後あなたを攻撃するようになる。引き分けの場合は、これまで通り戦闘を続ける。敗北した場合は、負傷した、あるいは何らかの弱点を持つパーティメンバーを標的にする!勝敗に関わらず、クリティカル成功を出せば、標的となったモンスターは次のターンに全力攻撃を行う。
知能の高いモンスターを追い払うために〈脅迫〉を試すことはできますが、知力0-5、不屈、および/または動じないモンスター(動物、ゴーレム、アンデッド、ほとんどの植物モンスター、多くの悪魔などを除く)には効果がありません。上記のようにサイコロを振ります。勝った場合、その敵は次のターンにあなた以外の誰かを攻撃し、そのためにはあなたから離れなければなりません(つまり、あなたが敵と友人の間に入れば、友人を守ることができます)。また、クリティカル成功を出した場合、敵は意志力判定を行うか、戦闘から逃げなければなりません。ただし、引き分けまたは負けた場合は、敵はあなたの肺を欲しがります。
「[[捕虜>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Prisoners]]」モンスターは必ずしも死んでいるとは限りません。魅了されたり、気絶させられたり、拘束されたり、眠らされたり、罠にかけられたりしている場合もあります。その場合、パーティーは捕虜をどうするかを決めなければなりません。
鎖と鉄枷(Chains and Irons):最優先事項は、捕虜が逃げ出さないようにすることです。手枷が理想的ですが、すべてのパーティーが持っているとは限りません(盗賊は手枷を嫌います)。また、ドラゴンサイズの手枷は滅多にありません。ロープや紐でも構いません。囚人のBLを50で割って、必要な重量(kg)を算出します。〈紐結び〉判定を行い、必要な重量を推定して対象を縛り付けます。失敗すれば、誰も見ていない隙にすぐに逃げ出してしまうでしょう。ファンブル失敗すれば、即座に脱出してしまいます。魔法使いの場合、失敗は、呪文を唱えられないように口枷と目隠しが十分にしっかりしていなかったことを意味します!
鞭と指締め具(Whips and Thumb-Screws):モンスターは、秘密の扉の場所や、罠のかかった宝箱を安全に開ける方法などを知っていることがよくあります。〈尋問〉と意志力の即決勝負に勝利して答えを引き出せ。凶暴性によるペナルティは、欲張りな小人たちが犯した悪事(および口に出さない方が良いこと)に対するボーナスで相殺されるものとする。5点以上の差で負けた場合、囚人は嘘をついたことになる。
肘丈の手袋(Elbow-Length Gloves):〈発見〉判定を行い、囚人が毛むくじゃらで汚れた体の意外な場所に隠そうとしている物を見つけ出せ。
「[[応急手当>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Patching_Up]]」野蛮人のエドが血だまりにうつ伏せになって倒れていて、彼に金庫を破壊させなければならない場合、最も確実な対処法は、彼の耳に回復薬を注ぐか、僧侶に治療を依頼することです。しかし、僧侶やドルイドが非魔法的な治療技能を習得しているのには理由があります。
以下のタスクは1回のみ試行可能です。失敗しても変化はありません。ファンブル失敗は必ず事態を悪化させます。
解毒剤(Antidotes):荒野では、1時間と〈薬学/薬草〉判定で、既知の毒に対する解毒剤を調合できます。ただし、被害者がそれまで持ちこたえられる場合に限ります。
包帯(Bandaging):GURPS Dungeon Fantasyにおける応急処置の難易度はTL3とします。1d-3 HPを回復するには30分かかります。これには、〈応急処置〉(救急キット使用で+1)または〈伝統療法〉(治療キット使用で+1)に対する判定に成功する必要があります。詳細は「衛生兵ー!」(11ページ)を参照してください。
出血(Bleeding):GURPS Dungeon Fantasyでは、モンスター、毒、武器などが原因で出血する場合を除き、出血(p. B420)は無視してください。通常の治療法は、一定レベルの魔法による回復です。1分かけて包帯を巻く判定を行うことも可能ですが、必要な回復量に応じたペナルティが適用されます(例:出血を止めるのに4HPの回復が必要な場合、-4)。
恐ろしい幼虫(Horrible Grubs):皮膚を食い荒らす幼虫、地中に潜る矢じり、その他同様の不快な事態が発生した場合、回復魔法で傷を治すことはできますが、根本的な解決にはなりません。根本的な解決には〈手術〉判定が必要です。ただし、実際の外科器具がない場合(例:短剣のみ)は-5のペナルティが適用されます。判定に失敗すると2dのダメージ、ファンブル失敗で4dのダメージを受け、いずれの場合も幼虫はそのまま残ります。
奇妙な病気(Weird Afflictions):治療に反応しない人物の病状を明らかにするため、または「病気治癒」の呪文発動時に-5のペナルティを回避するために、〈診断〉判定を行ってください。〈毒物〉毒物判定を行い、毒物を特定し、毒物無効化判定に-5のペナルティを回避しましょう。〈魔法学〉を用いて、継続中の魔法効果を解除するために必要な呪文を推測します。
奇妙な治療法(Weird Treatments):診断された病気を治療する場合、魔法の呪文にペナルティはありません。パーティーが適切な呪文を持っていない場合は、一日かけて〈伝統療法〉判定(治療キットがあれば+1)を行うのも良いでしょう。もちろん、GMは嘲笑してペナルティを課すかもしれませんし、一日を過ごすことで、苦痛の匂いを嗅ぎつけるモンスターとのランダムエンカウントに遭遇するリスクも高まります。ファンタジー世界の病気や毒は、数時間、あるいは数分で死に至ることも少なくありません!
愛犬とペット(Fido and Ol’ Paint):パーティーのペットの治療には同じルールが適用されますが、〈伝統療法〉と〈応急処置〉の代わりに〈獣医〉の技能を使用します。
「[[モンスターの死骸の一部>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Dead_Monster_Bits]]」死体の手から指輪を奪うだけでは、真の貪欲な者には物足りない。指まで残しておきたい者もいるだろう。必要な準備は、死体が新鮮なうちに行わなければならない。もし一行が死体で埋め尽くされた無防備な部屋に戻ってきた場合、巨大なダンジョンネズミ(あるいは幼虫、足虫、その他何か)が死体を持ち去ったか、少なくとも貴重な目玉を食いちぎったと考えるべきだ。
毒(Poisons):〈毒物〉判定を行い、一般的な毒を持つ生物(コブラ、巨大コブラなど)から毒素を抽出できる。あるいは、〈危険物取扱/魔法〉判定を行い、奇妙な魔法の力を持つ物質を抽出できる。失敗すれば全てが無駄になる。ファンブル失敗は、略奪者自身を毒殺する。
一般的部位(Mundane Parts):〈自然知識〉判定を行い、毛皮や角などが原材料や薬として有用かどうかを知る(GURPS Dungeon Fantasyの世界では、この技能は巨大なミミズのような「非自然的な」ものも対象とする)。この種の体内器官を見つけるには、適切な〈生理学〉技能判定を行います。毛皮を剥いだり、爪を抜いたりするには、〈生存〉判定を行います。内臓を取り出すには、〈手術〉判定を行います。摘出判定に失敗すると、戦利品は失われます。
魔法的部位(Magical Parts):「マナ器官」は、発見と適切な摘出方法を知るために〈魔法学〉判定を行い、摘出するには〈手術〉判定を行う必要があります。どちらかの判定に失敗すると、その器官は失われます。
「[[宝箱と金庫の開け方>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Cracking_Chests_and_Vaults]]」戦利品コンテナを開けるには、「錠前破り」(8ページ)と「力ずくで突破」(8ページ)のルールに従ってください。また、コンテナに仕掛けられた罠については、「罠への対処」(8ページ)のルールに従ってください。いくつか注意点があります。
● 〈強行突入〉でコンテナを力ずくで開けると、仕掛けられた罠が作動します!
● 罠が仕掛けられた鍵を開ける際は、〈鍵開け〉と〈罠〉のどちらか低い方の技能を使用してください。成功すれば鍵は開き、罠も作動しません。失敗すれば鍵は開きませんが、罠が作動します。
● 密閉された宝箱の中には、外からは見えない罠があります。戦利品を漁る者は、宝箱を開ける際に手探りで罠の位置を確認し、作動させないように試みることができます。これは「触覚による操作」です。敏捷力基準の〈罠〉判定を行い、-5のペナルティを受けますが、「手先が器用」によるボーナスは加算されます。
「[[良品の見分け方>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Identifying_the_Good_Stuff]]」戦利品は見た目通りとは限りません。中には、隠された特性によって価値が上がったり、あるいはただのガラクタだったりするものもあります。プロのダンジョン探索者は、何を保管し、何を売り、何を捨てるべきかを見極める特別な技能が必要です。特に明記されていない限り、ここで求められる判定は宝物の種類を特定するものであり、その適正な市場価格を示すものではありません。
硬貨(Coin):完全に読み書きができない者(野蛮人は往々にしてそうですが)でない限り、ダンジョン探索者は硬貨を数え、その価値を判断できると仮定します。銅貨1ファージングは1ドル、銀貨1ペニーは4ドル、金貨1枚は80ドルです。銅は1ポンドあたり62.50ドル、銀は1,000ドル、金は20,000ドルです。ぼったくりに遭わないためにも、秤を持参して全て計量しましょう!
石(Stones):光る石は価値があることは誰もが知っています。半貴石と宝石を見分けるには、〈商人〉判定を行いましょう。訓練されたGURPS Dungeon Fantasyの商人は皆、宝石について詳しいようです。
高級品(Luxury Items):高級香と売春宿の香、希少な熱帯木材と一般的な木材、オコジョの毛皮とネズミの毛皮などを見分けるには、適切な〈目利き〉判定を行います。
希少な工芸品(Rare Artifacts):特に美術品など、製作者や所有者、あるいはその他の歴史的な特異性によって価値が決まるものがあります。〈目利き〉判定を行い、こうした品物を見分けましょう。また、〈偽造〉判定で本物か偽物かを見極めましょう。〈紋章学〉技能判定で、品物に残された印から製作者や過去の所有者を推測できるかもしれません(GMの判断によります)。
優れた武器と防具(Superior Weapons and Armor):適切な〈武具屋〉の技能判定を行い、「バランス型」「ドワーフ型」「流星型」などの特性を持つ、平均以上の武器や防具を見分けましょう。
祝福された品(Blessed Items):「Holiness?」または「神の代行者」のボーナスを持つ知覚力判定を行うことで、これらの特性を持つ者は祝福された(あるいは呪われた)品物を見分けることができます。僧侶は4時間かけて神に祈りを捧げ、〈宗教儀式〉判定を行うことで詳細な情報を得ることができます。ファンブル失敗は、存在する呪いを発動させます。
魔法のアイテム(Magic Items):魔法のアイテムを見分ける最も確実な方法は、魔法使いが視覚または触覚で知覚力+「魔法の素質」判定を行うことです。《魔法分析》呪文を使えば、特定の魔化を明らかにすることができます。バックパックに錬金術ラボを携えた探検家は、1時間かけて〈錬金術〉判定(-2のペナルティ)を行うことで、アイテムの一般的な能力(特定の呪文ではない)を知ることができます。ただし、ファンブル失敗はアイテムを破壊します。アイテムが伝説級の場合は、〈秘伝/魔法の品物〉判定を行うことで、その一般的な名称と既知の機能を知ることができます。
魔法の書物(Magical Writings):書物の内容を理解するには、その言語を理解できる必要があります。呪文書をざっと読むことで、そこに掲載されている呪文を知ることができます。〈秘伝/魔法の書物〉判定を行うことで、その他の特性(「これを読んだ者はアヒルに変身する!」など)を発見できます。判定に失敗すると、悪い効果が発動します。どちらも4時間かかりますが、〈速読〉判定に成功すれば1時間半で済みます。魔法の巻物は「魔法の素質」判定で確認できます。巻物が発動する呪文を知るには、〈魔法学〉判定を行ってください。
ポーション(Potions):ポーションは「魔法の素質」判定で確認できます。ポーションの効果を分析するには、〈錬金術〉判定を行ってください。テスターはバックパック型の錬金術ラボを使用できます。所要時間は4時間で、最悪の場合、ファンブル失敗でポーションが台無しになります。あるいは、ポーションを味見することもできます。味見は10秒で済みますが、失敗すると悪い影響が出てしまいます!
「[[管理者>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Keepers]]」パーティーが何を保持し、何を売却するかは、完全にパーティー内の交渉次第です。交渉方法には以下のようなものがあります。
• 戦利品を分配する(持ち分、年功序列などによる)。「ズルをしたら、他のメンバーにボコボコにされるぞ!」という形で強制します。
• アイテムを最も有効活用できるメンバーに分配する。利他的に聞こえますが、パーティーの強さを増すため、マンチキン(GM)は好むことが多いです。
• 自由争奪戦!手に入れたものは何でも自分のものに!(盗賊は、他のメンバーの行動に関係なく、このルールに従う傾向があります。)
どのような方法であれ、技能は交渉に影響しません。PCはNPCに〈言いくるめ〉したり、値切ったりすることはできますが、お互いにずる賢く立ち回るのは純粋なロールプレイです。
修理が必要なアイテム(Fixer-Uppers):鎧は特殊なケースです。特定のユーザー向けに作られているため、新しい持ち主のSM(技能レベル)がその鎧の設計基準と異なる場合、決してフィットしません。 SMが一致すれば、調整すれば鎧が合うかもしれません。〈武具屋/ボディアーマー
〉判定を行い、特殊な特性(ドワーフ製、魔法製、スパイク付きなど)1つにつき-1のペナルティを受けます。ただし、適合する場合は-5です。成功すれば、鎧は新しい着用者に適合します。失敗すれば、その着用者には適合しません(「ボブ、申し訳ないが、ほとんどの人は君ほど奇抜ではない」)が、さらに調整すれば他の人に合うかもしれません。ファンブル失敗は、鎧を完全に台無しにします。
「[[良い値段で売る方法>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Getting_a_Good_Price]]」真の冒険者なら、使い道のない戦利品を売って、より良い装備を買うためのお金を手に入れたいと思うでしょう。広大な未踏の深淵を持つダンジョン、あるいは誰も訪れていない間に生物が補充されたり、構造が変化したりするダンジョンには、しばしば外に常設の商人の野営地があります。中には、マナのないエリアに囲まれ、スティンカートンの武装したオーガの衛兵が巡回する、ダンジョン内部の商店がある場合もあります。そうでなければ、一行は戦利品を町まで運ばなければなりません。「旅」(5ページ)を参照してください。523ポンド(約237kg)の銅貨、114匹のゴブリンの死体、そして頭ほどの大きさの金のゴキブリを運ぶとなると、旅は当然長くなります。しかも、それらを全て盗もうとする盗賊たちを追い払わなければならないのですから。
コインは常にその価値に見合った価格で売れます。それ以外のものについては、実際の価値と売り手が自分の品物の価値だと考えている金額のうち、低い方から始めましょう(上記「価値の決定」を参照)。 『GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers』に記載されているように、冒険者が実際に受け取る金額は、その人物の「財産」によって決まります。「どん底」の場合は0%(「さっさと店から出て行け、このろくでなし!」の婉曲表現)、「赤貧」の場合は10%、「貧乏」の場合は20%、「標準」の場合は40%、「快適」の場合は60%、「富裕」の場合は80%、そして「大金持」の場合は100%となります。裕福な者は税金を逃れることができ、盗難品、呪われた品物、爆発物による損害についても責任を負ってくれるとみなされます(商人ギルド?は国王のために税金を徴収し、会員から保険料を徴収します)。したがって、最も裕福なパーティーメンバーが販売すれば最も利益が得られます。そして、賢い彼は手数料を取るでしょう。
ただし、ルールを少し曲げる方法もいくつかあります。
「君には特別価格だ!」販売を始める前に、反応判定(3d)を行ってください。ヒーローの「容貌」と「カリスマ」のボーナスを加算してください。合計が16以上であれば、商人は売り手を気に入ります。この場合、PCの「財産」レベルを1レベル上げます(交渉を試みた場合は、その効果も累積されます)。
交渉(Haggling):〈商人〉技能を持つPCは、各アイテムについて、汎用技能15に対して即決勝負を行うことができます。勝った場合、その取引におけるPCの「財産」レベルを1レベル上げます。引き分けの場合は、通常の価格で取引できます。負けた場合は、「財産」レベルを1レベル下げます。したがって、「どん底」の探検家でも取引は可能ですが、「大金持」な探検家は交渉する価値はありません。売り手は申し出を拒否できますが、他の商人は、パーティーが次の戦利品を町に持ち帰るまで、再度の交渉をためらうでしょう。
闇市場(Black Market):売り手は闇市場で商品を売ろうと試みることができます。値切り交渉のルールはそのまま適用しますが、〈商人〉の代わりに〈裏社会〉が加わり、値切りに失敗した場合は商人に売却する選択肢が残ります。判定でファンブル失敗した場合、卑劣な密告者が脱税またはギルド特権侵害でPCを密告し、町の警備隊または王の兵士がアイテムを永久に没収します。
神殿(The Temple):「Clerical Investment?」を持つ者は、神殿にふさわしい高級品や希少な工芸品(彫像、香など)、そして聖なるアイテムを、あたかも「財産」レベルが1つ高いかのように取引できます(判定は不要)。ただし、現金は受け取れず、町の商品に対する信用取引となります。
「[[スクラップ>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Scrap]]」欲張りな掘り出し物屋が荷馬車を引き連れてあらゆるものを運び出すと、錆びた鉄格子や半日焼けした扉など、大量のスクラップが残ってしまうことがあります。冒険の終わりに、パーティー全員で〈拾集〉判定を1回行いましょう。成功すれば、そのガラクタは誰かにとって何らかの価値があるかもしれません。失敗すれば、それは本当にただのゴミであることがわかります。
町では、〈時事知識〉判定を1回行い、誰かがスクラップを買い取っているかどうかを調べましょう(「大魔導師レクナム・オルセンが新しい、ええと、地下室を掘削中で、そのような品物を必要としています」)。成功すれば、半トンの荷馬車1台につき1d×100ドルで買い取ってくれる買い手が見つかります。売れなければ売れません。失敗すれば何も見つかりませんが、パーティーが町に滞在する週ごとに(食費と宿泊費は1人150ドル)、1人のプレイヤーキャラクターが〈プロパガンダ〉判定に挑戦できます。成功すれば、宣伝の力で同様の取引を見つけられるでしょう。
「[[物語を売る>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Selling_the_Tale]]」ダンジョン探索の終わりに、ヒーローたちは1週間かけて最近の冒険を不朽のものにすることができる。各自、1つの判定に挑戦できる。〈地図作製〉で旅の地図を作ったり、〈作曲〉でバラードを作曲したり、〈作詞〉で叙事詩を書いたり、〈記録〉でイカ教団?や黄土色の粘液の交尾儀式などに関する学術書を創作したりできる。成功すれば、売れる価値のある作品が完成し、作者は100ドルを受け取る(もちろん、宿屋に滞在するには週150ドルかかるため、ほとんどの作家が屋根裏部屋に住んでいるのはそのためだ)。批評家から絶賛されれば、文字通り批評家から絶賛され、500ドルを獲得できる。GURPS Dungeon Fantasyの世界には出版社もシンジケーション権も存在しない。報酬に不満がある者は、自分の才能を世界に公開しないという選択肢もあるが、それでは何も解決しないだろう。
「[[最後の手段>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Last_Ditch]]」GURPS Dungeon Fantasyは、トンネルが崩れ落ちる轟音、息苦しいガスの刺激的な匂い、そして(仲間の)血の塩水飛沫といった、スリリングな要素に満ちています。しかし、時には不運なサイコロの目によって事態が最悪の方向へ向かうこともあります。そんな時、GMはヒントや援助を与えるべきでしょう。援助判定に失敗したとしても、事態が悪化するようなことはあってはなりません。勇敢な冒険者たちが助けを求めるほど状況が悪化している時に、悪魔が現れて呪いをかけるなどというのは、決して笑い事ではありません。
導きを求める(Seeking Guidance):プレイヤーが次に何をすべきか途方に暮れている場合、悟りを求めて〈瞑想〉判定を行う(武道家には人気の判定方法)か、「私の神ならどうするだろうか?」と〈神学〉判定を行うことができます。成功した場合、GMは小さなヒントを与えます。魔法の予言のように明確なものではなく、謎めいた言葉で正しい方向へと導く程度です。こうすることで、思索的なPCが本当に思索的であるように見えるという利点があります。
祈り(Praying):「ダンジョンに無神論者はいない。」本当に助けが必要な冒険者は祈ることができます!知力、〈瞑想〉、〈神学〉のうち最も高い値に判定を行い、基本値-10、消費していないCP1ポイントにつき+1、「Holiness?」または「神の代行者」レベル1につき+1、「社会的弱者/破門」を持つ魔法使いは-3のペナルティが適用されます。成功すれば、幸運な偶然によって祈願者が救われます。例えば、荷物が引っかかって落下が止まるなど。クリティカル成功すれば、奇跡が起こります。例えば、神が彼を安全な場所へテレポートさせるなど。(@のコンピュータアドベンチャーに慣れているゲーマーは、この設定に安心感を覚えるでしょう。)
祭壇と祠(Altars and Shrines):ダンジョンには、しばしば既製の祭壇や祠が存在します。ただし、友好的な神々に捧げられた聖なる場所とは限りません。「Clerical Investment?」を持ち、1時間の余裕がある者は、〈宗教儀式〉判定を行い、そのような場所を聖別することができます(ただし、実際に呪われていない場合に限ります)。成功すれば神聖なものとなり、ファンブル失敗だけが、そこに宿る神を激怒させ、彼を滅ぼすことになる。適切な祠があれば、彼は一行を率いて助けを求める祈りを捧げることができる。〈宗教儀式〉判定に-10の修正を加え、さらに「Holiness?」または「神の代行者」、そして全員が捧げた犠牲の合計ポイントを加算する。成功とクリティカル成功は上記と同様だが、グループ全体に恩恵が及ぶ。
献金(Pass the Plate):神が探検家の祈りに応えた場合、恩恵を受けた者は、神が次に町に来た際に寺院に1,000ドル以上を寄付することが推奨される。さもなければ、次回はヘルプラインが混雑するだろう……
「[[第2章>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#02]]」 「[[第2章:ダンジョンのマスタリング>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#02]]」GMが必要とする情報の多くは、「第1章:ダンジョン・クロール」(3〜15ページ)に記載されています。ドアを蹴破る、こっそり忍び込む、略奪するなどのルールが明確に示されているので、ヒーローたちに挑戦を与えるのは簡単です。鍵の開けやすさ、ドアの耐久力、そこに潜むモンスターの種類、宝の山の金貨の量などを決めるだけで良いのです。こうした事柄に関する追加のアドバイスが以下に続き、関連する可能性のある以前のルールへの相互参照も示されています。
「[[ダンジョンデザイン>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Dungeon_Design]]」ダンジョンは必ずしも筋が通っている必要はありませんが、プレイヤーが退屈している時にGMがその場しのぎで展開を考え出すことにならないよう、ある程度の事前準備は必要です。GURPS Dungeon Fantasyの醍醐味は、ヒーローたちの行動にあります。だからこそ、『GURPS Dungeon Fantasy:ダンジョンズ』の大部分は、プレイヤーキャラクターが自身の技能を活かすための手段で構成されているのです。ダンジョンアドベンチャーを始める前に、GMは以下の要素についてメモを取っておくべきです。そうすれば、プレイヤーが行動を起こした際に、GMはすぐに対応できます。
「[[アーキタイプ>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Archetype]]」ダンジョンとはどのようなものか?この問いに答えることは、マップ作成やプレイヤーの質問への即興的な回答を考える上で非常に役立ちます。いくつかの可能性を挙げましょう。
洞窟(Cave):暗く湿った洞窟で、深い亀裂や池など、自然の危険が潜んでいます。洞窟には「部屋」や「階層」といった明確な区分はありませんが、浸食によって同様の効果が生じる場合があります。洞窟には、クマや巨大コウモリなどの洞窟生物が生息していたり、知性を持ったモンスターが巣穴として利用し、罠や扉などを設置しているかもしれません。開けた洞窟は遠くの敵にパーティーの足音を聞かれやすく、狭い洞窟は鎧を着たヒーローでも狭い通路を通り抜けるのに苦労するでしょう。
地下室(Cellar):照明はありますが、暗く(視界に-3のペナルティ)、実際に使用されている場合もあります。後者の場合、使用者は敵対的であるか、めったに姿を見せません(おそらくモンスターに食べられているのでしょう)。広大な地下室は、上部の建物を支える厚い壁で仕切られた多数の小部屋から成り立っており、そのため扉や罠が数多く存在します。しかし同時に、休息のための安全な部屋も容易に確保できます。モンスターは、何かが潜り込んでいない限り、人間か飼い慣らされたペットであることが多いです。
迷宮(Labyrinth):侵入者を苦しめるために意図的に作られたダンジョンです。中には、恐ろしいモンスターなど、何かを閉じ込めておくことを目的としたものもあります。また、探検家を極限まで追い詰め、奥深くや内部にたどり着いた者に報酬を与えるように設計されたものもあります。迷宮は複雑に入り組んでおり、無数の障害物、仕掛け、罠、そしてモンスターが待ち構えています。冒険者は生き残るために、あらゆる技能を駆使する必要があるでしょう。
鉱山(Mine):使用中以外は暗い(使用中の部分は視力-3で照らされる)。「罠」は、崩落する坑道、窒息性ガスや爆発性ガスなど、鉱山における危険物に近いものです。鉱山は何マイルにも及び、幾層にも及ぶことがありますが、ほとんどが閉所恐怖症を誘発するようなトンネルで構成されています。モンスターは鉱夫(邪悪なノーム、コボルドなど)であったり、鉱夫を食い尽くした怪物(巨大なワーム、バルログなど)であったりします。宝物はしばしば原鉱石や未加工の宝石です。
牢獄(Prison):牢獄は地下室に似ていますが、重要な違いがいくつかあります。看守、拷問官、多数の鍵のかかった扉、そして看守が通り抜けるための罠があります。料理人、厨房、さらには奴隷労働のための作業場もあります。囚人も看守もモンスターに分類される可能性があります!重要なサブカテゴリーとして、動物収容所があります。特に魔法使いは、非常に珍しいものを監禁しているようです…。
下水道(Sewer):下水道は都市の地下を走っています。街の至る所に入り口があるかもしれませんが、興味深い部分は人里離れた場所にあります。下水道は湿っぽく、悪臭が漂い、不衛生です。ヒーローたちは数々の生命力判定を強いられるだろう!多くの場所には、暗殺者や盗賊が仕掛けた罠と、崩れ落ちる壁などの粗悪な構造が混在している。住人には、スライム、 巨大ネズミ、溺死したアンデッドなどがいる。下水道の中には、光るスライムで薄暗く照らされている場所もある(視力-8)。
墓(Tomb):墓は概して暗く、密閉され、乾燥している。多くは迷路のように入り組んでおり、墓荒らしを阻止するための巧妙な仕掛けや罠が備えられている。住人として明らかなのは、アンデッドや死体を食らう生物だ。埋葬は宗教儀式であるため、墓はしばしば神聖化され、祈祷施設が設けられている。そのため、神聖さの度合い、呪い、奇妙な祭壇などが存在する可能性が高い。しかし、死者はしばしば貴重な財宝と共に埋葬されるため、危険を冒す価値はあるだろう。
巣窟(Warren):巣窟(ウォーレン)は鉱山に似ていますが、鉱夫ではなく、そこに巣を作る穴掘り生物(巨大なアリ、ミミズ、殺人ウサギなど)によって掘られます。こうした生物のほとんどは暗闇でも移動できるため、光はまずありません。トンネルの大きさや形は、掘った生物によって異なります。例えば、太さ2mのミミズは幅2mのトンネルを掘ります。壁は糞、藁、粘液、あるいは獲物の骨などで補強されているかもしれません。クモの巣や落とし戸などもよく見られます。
ダンジョンは、様々なテーマを持つ複数のセクターで構成されている場合があります。プレイヤーがセクターを移動する際に、準備期間を与えるためにヒントを与えるのが一般的です。これは技能判定に依存するかもしれない。忘れ去られた迷宮なら〈秘伝〉、鉱山なら〈採掘〉、下水道なら〈都市生存術〉、墓のシンボルを見つけるには〈神学〉、巣穴なら〈自然知識〉、刑務所を知るには〈裏社会〉といった具合だ。こうした判定はすべて知覚力基準で行うべきである。
「[[酒場の噂話と古い本>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Tavern_Tales_and_Moldy_Books]]」ダンジョンの設計が終わったら、GMは探索者が噂話や調査を通してダンジョンについて何を知ることができるかを決めましょう(「クエスト探し」4ページ参照)。このステップは最後に行います。なぜなら、すべての事実を把握しておくことで、町の外ではあまり役に立たない技能に投資したPCたちの努力に見合うだけの有益な情報を考えやすくなるからです。
●噂話(Rumors)
冒険者が〈宴会〉や〈時事知識〉の判定に成功した際に伝えるダンジョンに関する一般的な噂をいくつか用意しましょう。例えば、ダンジョンの典型的な特徴(洞窟、鉱山など)、外から見て明らかな危険(「火山の山腹にあり、亀裂や溶岩の穴だらけだ」)、近くで目撃されたモンスターの簡単な説明(「ああ!青いゴブリンだ、間違いない!」)、伝説の戦利品(「聖剣がそこにあることは誰もが知っている」)などです。クリティカル命中が出た場合は、代わりに詳細情報が明らかになります。詳細は下記をご覧ください。
また、探索にファンブル失敗した探索者向けに、でたらめな話を2、3個用意しておきましょう!ただし、それらは正確な噂と矛盾しないようにしてください。例えば、成功時に「邪悪の宝物庫は海辺にある」と判明した場合、ファンブル失敗時には「そこはクラーケンだらけだ!」というセリフが追加されるかもしれません。実際には、その宝物庫はアンデッドで満たされた封印された墓なのですが。
●詳細(Details)
〈調査〉判定に成功したヒーローたちに伝える具体的な情報をいくつか書き留めておきましょう。例えば、特定の住人(「苦痛の通路は、並外れたネクロマンサーであるリッチ、ルイナスの棲み処だと言われている」)、建造物(「この複合施設は、巧妙な錠前と邪悪なルーン文字の達人であるヘルノームの仕業だ」)、明白な危険(「ここは『呪いの洞窟』と呼ばれるだけの理由がある。エクソシストを連れて行け」)、あるいは単なる憶測を超えた宝物に関するヒント(「聖剣は確かにここにある。しかし、邪悪な存在がそれを破滅の祭壇に置いた。なぜなら、それは決して元に戻せないからだ。強い意志を持つ者だけが持ち上げることができる」)などです。クリティカル成功では、特に貴重な情報が得られます。例えば、最悪のモンスターの弱点、パスワード、部分的な地図などです。
また、クリティカル失敗した調査者には、致命的な欠陥のある詳細をいくつか書き留めておきましょう。これもまた、他の発見と矛盾するものであってはなりません。聖水がリッチのルイナスを癒すなら、聖水が彼を燃やすという偽りの噂を彼が否定する可能性は低いだろう…。
「[[地図>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Maps]]」次のステップはダンジョンの地図を作成することです。方眼紙を用意して、部屋や通路を描き始めましょう。洞窟は、狭いトンネルで繋がれた不規則な形状のエリアが特徴的です。鉱山や下水道は人工物であるため、比較的規則的な構造をしており、部屋よりも通路の方が多い場合がほとんどです。迷宮は、住人によって構造が異なります。地下室、牢獄、墓は、一般的に多くの部屋があり、比較的予測可能な四角い平面図になっています。迷宮は「複雑」という以外に一般化できるほど種類が多岐に渡りません。
地図の正確さや建築的な整合性については(あまり)気にしなくても構いませんが、以下の点に注意してください。
縮尺(Scale):方眼紙の各マス目または六角形が何メートルを表すかを決めましょう。
壁(Walls):適度な厚さの壁を描き、HPとDRを書き留めておきましょう。プレイヤーが近道を作る場合に備えてです。ほとんどのダンジョンの壁は石でできており、「剥離装甲」を持っています。厚さ6インチの壁は最も薄く、DR78、ヒットポイント(HP)75です。30cmの壁はDR156、HP94、60cmの壁はDR312、HP118、90cmの壁はDR468、HP135です。
階層構造(Ups and Downs):多層ダンジョンでは、各階ごとにマップが必要です。階段、はしご、スロープ、縦穴、魔法の昇降機などを必ず含めてください。これらの構造物を階層ごとに(色や文字などで)区別することで、冒険者がどこにたどり着くのかが一目でわかります。
エリアラベル(Area Labels):興味深い特徴や遭遇イベントがありそうなエリアには番号を付け、メモなどで参照できるようにしましょう。「汎用」エリア(連絡通路、牢屋など)は、番号と説明を共有できます。冒険者が進むであろうおおよその順序でエリアに番号を振るのが良いでしょう。プレイヤーがダンジョンを探索する際に、ページをめくる回数を最小限に抑えながらメモを参照できるように、適切な記号を用意しておきましょう。
凡例(Legend):扉、隠し扉、階段、はしごなどを表す記号が必要です。これらの記号を枠で囲み、すべてのダンジョンで同じ記号を使うようにすれば、プレイヤーの質問に答えやすくなります。
冒険者が作成した地図に関するルールについては、「マッピング」(6ページ)と「物語を売る」(15ページ)を参照してください。
「[[扉と錠前>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Doors_and_Locks]]」ダンジョンのエリア入口には、扉、格子、落とし格子、または同様の障壁が設置されていることがよくあります。
錠前(Locks):こうした入口は施錠されている場合があります。「錠前破り」(8ページ)を参照してください。標準的な〈鍵開け〉のペナルティは+5から-5です。特に頑丈な錠前は-10まで下がることもあります!魔法の錠前(Magelock)は破ることができません。破るには「カウンター呪文」または「錠前マスター」の技能が必要です。
扉(Doors):錠前破りが失敗した場合、パーティーに盗賊がいない場合、あるいは探索者が単に物を壊したい場合、強行突入が問題となります。「力ずくで突破」(8ページ)を参照してください。どんな錠前や閂でも力ずくで突破できます。一般的な値は以下の通りです。
| 構造 (Construction) | 錠前/蝶番 | 閂/楔 | ||
|---|---|---|---|---|
| DR | HP | DR | HP | |
| 軽量級(Light) | 3 | 6 | 1 | 14 |
| 平均(Average) | 6 | 12 | 2 | 18 |
| 重量級(Heavy) | 9 | 18 | 4 | 23 |
| 超重量級(X-Heavy) | 12 | 23 | 8 | 30 |
| 金庫室級(Vault) | 24 | 46 | 16 | 37 |
扉自体は破壊可能です。木材は「剥離装甲」を持ちますが、鉄で補強された木材と鉄は持ちません。以下の数値を使用してください。
| 構造 (Construction) | 木材 | 鉄で補強 | 鉄 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| DR | HP | DR | HP | DR | HP | |
| 軽量級(Light) | 1 | 23 | 5 | 27 | 12 | 36 |
| 平均(Average) | 2 | 29 | 10 | 34 | 25 | 46 |
| 重量級(Heavy) | 3 | 33 | 15 | 39 | 50 | 58 |
| 超重量級(X-Heavy) | 6 | 42 | 30 | 49 | 75 | 66 |
| 金庫室級(Vault) | 12 | 54 | 60 | 62 | 150 | 84 |
金属加工(Metalwork):格子、グリルなどは、叩いたり曲げたりすることができます。以下の数値はバー1本あたりの値です。バー1本を破壊すれば痩せ型の人が通過でき、2本を破壊すればほとんどの冒険者が通過でき、3本を破壊すれば太った人、非常に太った人、または巨人症の人が通り抜けることができます。重量はロックされていない落とし格子を持ち上げる際の重量です。体力は、余分な労力をかけずに必要な最低限の有効体力です。
| 構造 (Construction) | DR | HP | 重量 | ST |
|---|---|---|---|---|
| 軽量級(Light) | 6 | 12 | 100 kg | 12 |
| 平均(Average) | 9 | 18 | 250 kg | 18 |
| 重量級(Heavy) | 12 | 23 | 500 kg | 25 |
| 超重量級(X-Heavy) | 18 | 35 | 1000 kg | 36 |
| 金庫室級(Vault) | 24 | 46 | 1500 kg | 44 |
「[[厄介なサプライズ>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Nasty_Surprises]]」「罠と危険」(8ページ)では、ダンジョンに潜む様々な厄介な仕掛けについて解説しています。入り口、部屋、家具などに巧妙に隠された危険は、ダンジョン探索の醍醐味の一つです。しかし、あらゆる場所に仕掛けを詰め込むのは避けましょう。プレイヤーを不安にさせ、ゲームを緊張感はあるものの退屈な鉱山掃討ミッションに変えてしまうだけです。いくつか具体的な注意点があります。
罠(Traps):それぞれのエリアの注釈に、固有の罠について記述してください。多くの罠は「汎用的」で、繰り返し登場します。モンスターと同様に、これらの罠のステータスは別の参照シートに記載しましょう。エリア情報には、罠の位置と、標準バージョンとの違いだけを記載すれば十分です。
呪い(Curses):呪いはできるだけユニークなものにしましょう。「汎用的」なステータスになってしまうほど頻繁に登場する呪いは、奇妙で不気味な雰囲気ではなく、つまらないものになってしまいます。呪いを説明するには、抵抗判定(もしあれば)と効果を明記してください。効果には、ダメージ(種類と量)、またはFPやHPから発生しDRを無視する負傷、状態異常(属性ペナルティや一時的な不利な特徴など)、あるいは呪文のような効果(『魔法大全』に登場するあらゆる悪意のある呪文は呪いの着想源となります)が含まれます。呪いが悪霊によるものである場合は、エクソシストが対処できるよう、その悪霊の有効意志力を記載してください。
邪悪なルーン(Evil Runes):これらは呪いと大きく異なる点として、稀少ではないものの一般的であり、魔法使いの呪文に似た即時的な効果をもたらします。通常は、《炎の手》、《死の手》、《脱水》、《凍傷》、《氷の手》、《衝撃の手》などです。呪文名、有効レベル、抵抗判定、ダメージを記載してください。
ガンク?(Gunk):ガンク?は呪いと同様に抵抗判定と効果が必要です。抵抗は通常生命力に対して行われ、ペナルティが課されます。効果は一般的に酸、毒、またはポーションに類似しています。ガンク?が皮膚に触れる必要があるのか、それとも鎧を透過するのか(「毒液の滲み出る破滅」と同様。『GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers』を参照)に注意してください。粘液によっては装備を錆びさせたり腐らせたりするものもあります!その場合は、装備の耐久力(生命力)判定を行いましょう。場合によってはペナルティが課せられることもあります。繊細な道具(ピッキングツールなど)や可動部品のある物品の生命力は10、鎧、武器、重い道具(棒など)の生命力は12です。上質な戦闘装備と良質な道具には+1、非常に上質な武器と上質な道具には+2、オリハルコンには+2、銀やドラゴンの皮には通常+1、隕鉄は魔法の粘液に対して耐性があります。判定に失敗すると、ほとんどの場合、アイテムは破壊されます。
トリック(Tricks):呪い以上に、トリックは驚くべきものでなければなりません。トリックを巧妙にするのは、それが予想外であることです!ポータルや移動する通路などの場合、階層間の階段と同じように、入口と出口を正確に設定することで、冒険者が最終的にどこにたどり着くかを明確に示しましょう。
罠だけでなく、呪い、邪悪なルーン、ガンク?、トリックなどを記述するための便利なフォーマットについては、「邪悪な罠」(19ページ)を参照してください。
「[[障害物>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Obstacles]]」「ダンジョン・パルクール」(7ページ)や「橋を渡る際の危険」(8ページ)のルールを適用する必要がある、明らかな難題が存在するエリアもあります。これには、到達困難な興味深い場所や、回避は可能だが無力化、破壊、抵抗できない明白な危険(例:酸の穴)などが含まれます。以下の項目に該当する場合は、メモしておいてください。
• 垂直方向の障害物の高さ:低い場所への落下、床から巨大な祭壇の頂上までの距離、壁の中腹にある小さな開口部までの距離、穴の深さなど。
•水平方向の障害物の幅:峡谷、氷の表面、溶岩の穴、水など。
•これらの障害物を克服するための判定に対するペナルティ。「…棘付き」(7ページ)を参照。
失敗した者への罰則を必ず明記してください!例:
落下(Falls):峡谷、狭い岩棚、穴、急斜面などを渡れなかった者は、地面に激突します。B431ページの計算は不要です。上記の表を参照してください。
DF式落下ダメージ(Falling Damage)
| ダメージ | 距離 | ダメージ | 距離 | ダメージ | 距離 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 m | 1d | 15 m | 3d+2 | 45 m | 6d | ||
| 2 m | 1d+1 | 20 m | 4d | 50 m | 6d+2 | ||
| 3 m | 1d+2 | 25 m | 4d+2 | 60 m | 7d | ||
| 4 m | 2d-1 | 30 m | 5d | 70 m | 7d+2 | ||
| 5 m | 2d | 35 m | 5d+2 | 80 m | 8d+1 | ||
| 10 m | 3d | 40 m | 6d-1 | 100 m | 9d+1 |
死の穴(Pits of Death):底に棘がある場合、落下ダメージは串刺しダメージになります!液体で満たされた穴では落下ダメージは無視されますが、酸は毎秒1d-1の腐食ダメージを与え、溶岩は毎秒最大8d+2の燃焼ダメージを与えます(しかも致命的なダメージを与えるため、使用は控えめに)。
水(Water):失敗すると溺死します(〈水泳〉については「泳ぐ」を参照)。
「[[特別な造作>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Special_Features]]」ダンジョンエリアには、ありとあらゆる奇妙で素晴らしいものが存在する可能性があります。そのほとんどは悪いものですが、良いものもあり、すべてはGM次第です。定番の例としては、以下のようなものがあります。
祭壇(Altars):これらは呪われている場合(「呪い入門」
9ページ参照)、祝福されている場合(「最後の手段」15ページ参照)、あるいはエリア内の邪悪な僧侶の聖性を高める場合があります。
魔法の泉(Enchanted Fountains):これらは、そこから水を飲む人、水浴びをする人、あるいは水に浸した物に影響を与えます。腐食(浸すと1d-1の腐食、飲み込むと3dのダメージ)、毒(ダメージと回避の生命力判定へのペナルティに注意)、ポーション効果などを引き起こします。中にはランダムな効果の表全体が用意されているものや、飲用、入浴、浸用それぞれに個別の表が用意されているものもあります。
マナ(Mana):通常とは異なるマナが存在するエリア(「マナ」B235ページ参照)は、時として興味深い挑戦となるでしょう。面白半分でダンジョン全体をマナのないエリアで埋め尽くすのはやめましょう。魔法使いや吟遊詩人にとっては退屈ですし、魔法の特殊装備を持つプレイヤーキャラクターにとっては不公平です。
自然の造作(Natural Features):鉱脈(純収益をドルとポンドで指定)、奇妙なキノコ(光る、食べた者を毒する、食べた者を癒すなど)、その他。
聖性(Sanctity):エリアには異なる聖性レベルを設定できます。これは魔法使いにとってのマナと同じように、僧侶にも影響を与えます。ただし、聖性レベルは控えめに使用しましょう。ほとんどのパーティーでは僧侶が唯一のヒーラーですから!
像(Statues):像は話すことができ、プレイヤーに謎かけをします。正解すれば扉が開いたり、願いが叶ったりするかもしれません。あるいは、一見平凡な像でも、実はパーティーが《石を肉》の呪文で解放できるNPCかもしれません(ただし、必ずヒントを与えましょう)。歩き回ったり攻撃してくる像はモンスターとして扱いましょう!
「[[秘密の扉と隠し扉>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Secret_and_Concealed_Doors]]」GURPS Dungeon Fantasyにおいて、秘密の扉と隠し扉は必須アイテムです!罠と同様に、あらゆる場所に仕掛けたくなる誘惑には注意しましょう。1990年代のビデオゲームでは、壁の隅々まで押し付けながら「うーうー」と音を立てるのは楽しいかもしれませんが、テーブルゲームではそうはいきません。
「隠し扉」(6ページ)で述べたように、秘密の扉は発見判定と操作判定の両方が必要ですが、隠し扉は探知判定のみで済みます。ただし、発見するには扉の中、または適切な背景の裏側を探さなければなりません。それぞれの扉には、関連する判定にペナルティ(通常は-1〜-10)を課しましょう。また、隠し扉には隠蔽物も必要です。エリア情報にその情報を含めましょう。巧妙に配置されたミスリード(大きな戸棚、タペストリーで覆われた廊下など)は、エリアに良いアクセントを加えます。
「[[分捕り品>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Booty]]」地域やそこに住む人々は、しばしば貴重な戦利品を所有している。詳しくは「宝物」(28ページ)を参照。
「[[邪悪な罠>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Fiendish_Traps]]」罠は、GMが悪魔的な創造性を発揮する機会を与えてくれます。それぞれの罠について、それが何であるか、何が発動条件であるかを簡潔に記述し、以下の項目をリストアップしてください。
● 探知(Detect):罠を発見するために必要な技能。通常は〈罠〉ですが、ガンク?の場合は〈錬金術〉または〈毒物〉、邪悪なルーンの場合は〈魔法学〉が必要となる場合があります。難易度修正値も併せて記載してください。これらの判定は常に知覚力基準です。すべての罠が探知できるわけではありません!壁や宝箱の中、あるいは扉の裏に完全に隠された罠は、魔法でしか発見できません。
● 解除(Disarm):罠を無力化するために必要な技能。これは多くの場合、敏捷力基準の〈罠〉ですが、ガンク?の場合は〈錬金術〉、〈危険物取扱〉、〈毒物〉が必要となる場合があります。一部の罠では代替技能が認められます。例えば、アクセス可能なクロスボウを無力化する場合、〈武具屋/長射程武器〉は〈罠〉と同等の有効性があります。この判定にも修正値が適用される場合があります。また、失敗した場合に罠が作動するかどうかも記載してください。解除できない罠もあります。例えば、床が幻影になっている落とし穴などが挙げられます。このような罠を回避する唯一の方法は、まず罠を見つけて避けることかもしれません。
● 迂回(Circumvent):罠を発見したものの、解除できていない場合、どのように回避するか。判定すら必要ない場合もあります。大きな赤いタイルを踏まなければいいだけなら簡単です。判定が必要な場合、ほぼ常に敏捷力判定、もしくは〈軽業〉や〈跳躍〉(能力値が高い場合)判定となります。もちろん、修正値が適用される場合もあります。定義上、失敗は罠の作動を意味します!
● 回避(Evade):罠が作動した際に、その効果を回避する最後の手段があるかどうか。ほとんどの場合、これは「よけ」判定で、場合によっては条件付き判定となることもあります(「聴覚-2の判定で、背後のクリック音を聞き取れる。「よけ」判定で-2の修正値を得て、身をかがめることができる。」)。ただし、ガスや目くらまし粉の場合は、対象が息を止めたり、素早く目を閉じたりするための生命力(精神力)判定となる場合もあります。感知できない罠の中には、罠が仕掛けられたエリアに手を伸ばして罠を探知し、阻止することで阻止できるものもあります。その場合、敏捷力基準の〈罠〉判定に-5のペナルティが加算され、さらに「手先が器用」ボーナスが加算されます。
● 効果(Effects):罠がもたらす結果!バネ仕掛けの近接武器や遠距離武器で標的を攻撃したり(武器のダメージは、高い体力を持つ者が使用した場合と同等に計算します)、重い物を落としたり(あらゆるダメージを与える可能性がありますが、即死はあり得ません)、標的を拘束したり(拘束物に有効体力を与えます)、エリアにガスを充満させたり(生命力での抵抗判定にペナルティが加算され、睡眠や負傷などを引き起こします)するなど、様々な効果があります。邪悪なルーンなどの魔法の罠には、呪文の種類、有効レベル、および必要なパラメータ(抵抗判定、ダメージなど)を明記する必要があります。
● 回数(Shots):罠が作動する回数。ほとんどの罠は1回しか作動しません。中には複数回作動するものもあります。魔法の罠は作動回数が無限であることが多いです!落とし穴のように、射撃手段を持たないものは「固定」とみなされます。
● 再設置(Rearm):罠が解除可能なものである場合、解除判定を2回行うことで再設置が可能かどうかを明記してください。
● 窃盗(Steal):知力に基づく〈罠〉判定(修正値あり)によって、盗賊が罠を盗めるかどうかを明記してください。盗める場合は、盗賊が何を入手するか(例:「体力15のクロスボウ」)と、その重量を明記してください。
これらの情報は、「罠への対処」(8ページ)と「危険なもの」(9ページ)の判定をはるかに容易にします。
「[[罠の例>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Sample_Traps]]」隠されたクロスボウ:壁の小さな穴の裏に隠されたクロスボウ。床タイルが緩むと作動する。
- 探知:知覚力基準の〈罠〉(-9)。
- 解除:敏捷力基準の〈罠〉。失敗で発動!
- 迂回:自動(タイルを踏まない)。
- 回避:聴覚判定に-2の修正を加えると、「よけ」判定に-2の修正が適用される。
- 効果:1d+5の貫通ダメージ。
- 回数:1回。再装填可能。
- 窃盗:不可(クロスボウは壁の中にある)。
凍結ルーン:邪悪なルーンで覆われた1mの床面を通過する者に魔法をかける。
- 探知:個人判定に基づく〈魔法学〉、または魔術師の場合は知覚力+「魔法の素質」。
- 解除:不可。
- 迂回:ルーンを踏まずに歩くには敏捷力-5の修正が必要。
- 回避:不可。
- 効果:生命力で《凍傷》-15に抵抗するか、3dのダメージを受ける。
- 回数:無制限。
- 窃盗:不可。
幻影で覆われた落とし穴:3m×3mの幻影の床面の下に、深さ9mの棘付きの落とし穴がある。
- 探知:知覚力基準の〈罠〉(または適切な呪文)を使用。
- 解除:不可。
- 迂回:敏捷力または〈跳躍〉、あるいは梯子や板などを使えば自動的に回避できる。
- 回避:不可。
- 効果:3dの串刺しダメージ。
- 回数:常時。
- 窃盗:不可。
「[[危険な遭遇>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Perilous_Encounters]]」モンスターを倒してアイテムを手に入れることは必須です。GURPS Dungeon Fantasyの醍醐味はまさにそこにあるため、GMはモンスターがいつ、どこに現れるのか、どんな能力を持っているのか、そして何体のモンスターが同時にヒーローたちを襲ってくるのかを的確に判断することが不可欠です。
「[[遭遇の種類>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Encounter_Types]]」GURPS Dungeon Fantasyにおける遭遇は、一般的に2つのカテゴリーに分類される。
「[[徘徊モンスター>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Wandering_Monsters]]」「徘徊モンスター」とは、トラブルを求めて徘徊する敵対的な存在です。荒野や地下ダンジョンを積極的にパトロールしているかもしれませんし、理由もなく地獄から突然現れることさえあります!
これらのモンスターに対処するには、屋外エリアやダンジョンの各階層ごとに遭遇確率を設定します。3dロールで6以下が出れば「安全な」道路に適しており、9以下が出ればほとんどの荒野やダンジョンに適しています。地獄、巨大なスズメバチの巣、その他モンスターが蔓延る場所には、12以下、15以下の確率を設定してください。
探索者が注意を引くような愚かな行動(例:ダンジョン内でバリスタを運搬するなど)をとっている場合は、ロールに最大+3の修正値を加えることができます。逆に、慎重に行動する(例:全員が〈忍び〉判定を行い、ライトの代わりに《熱線視覚》を使用するなど)場合は、最大-3の修正値を加えることができます。GMは、状況に応じた修正値を追加しても構いません。
GMは、判定の頻度も設定する必要があります。屋内を移動したり、隠し扉を探したりする場合は1時間ごとの判定が適切でしょう。屋外を移動する場合は1日ごとの判定が適しています。また、パーティーが野営する場合は毎晩1回、〈除霊〉などの長時間を要する作業を行うために立ち止まる場合は1回、扉を叩いたりこじ開けようとする場合は1回、判定を行う必要があります。
判定で遭遇が示された場合、何が(そしてどれくらいの速さで)出現するかはGMが決定します。あるエリアには1種類のモンスターしか出現しない場合もあれば、数十種類ものモンスターが出現する場合もあります。昔ながらのGMは、各エリアごとにランダムエンカウント表を作成し、パーティーの不運を左右するルールを設けるでしょう。
「[[設定済み遭遇>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Set_Encounters]]」「設定済み遭遇」とは、GMがダンジョン内の特定のエリアに意図的に配置したモンスターとの遭遇のことです。これにはサイコロを振る必要がある場合もあります。例えば、「2Dオークが出現する確率は9以下」や「祭壇に触れると12以下でデーモンが召喚される」といったエリア情報があれば、ダンジョンのリプレイ性を高めることができます。
「[[モンスターとプレイヤーの知識>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Monsters_and_Player_Knowledge]]」技能や呪文、あるいは肉体部位を失うことでモンスターの強みと弱みを学んだ探索者が、その知識を活用することを認めるのは当然のことです。詳しくは「識別」(9ページ)と「弱点の活用」(10ページ)をご覧ください。ただし、GMは、プレイヤーがゲームサプリメントから得た知識を尊重する特別な義務はありません。こうしたマンチキン戦術への昔ながらの対応策は、ルールを少し変えることです。例えば、吸血鬼はニンニクではなくナナカマドやニガヨモギを嫌う、あるいは心臓に杭を打ち込まれるのではなく、地面に突き刺した剣の下に埋葬される、「火竜」は炎ではなく雷(あるいは火蟻の噴流!)を吐く、といった具合です。
「[[モンスターの作成>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Creating_Monsters]]」GURPSのサプリメントに登場するクリーチャーは、ほぼ全てダンジョンの住人として使えます。ファンタジー向けにデザインされていないクリーチャーの場合は、特殊効果を変更するだけで済みます。例えば、宇宙を飛び回り、サイオニックな発火能力で人々を攻撃するエイリアンは、空を飛び回り、魔法の火球で人々を攻撃する悪魔に変わります。簡単でしょう!
罠と同様に、モンスターのデザインも楽しいものです。GMは、自作モンスターごとに、戦闘だけでなく、「モンスター」(9ページ)で解説されているあらゆる状況を解決できるだけの情報を用意しておくべきです。CPを使ってモンスターを作成する必要はありません!以下の詳細情報で十分でしょう。
体力(ST): 敏捷力(DX): 知力(IQ): 生命力(HT):
ヒットポイント(HP): 意志力(Will): 知覚力(Per): 疲労点(FP):
基本反応速度(Speed): 移動力(Move): サイズ修正(SM):
よけ(Dodge): 受け(Parry): 防護点(DR):
攻撃手段(Attack)(技能レベルまたは抵抗判定に用いる能力値):例えば、「噛みつき(14):1d+2 切断」または「死の眼差し(15 vs. 生命力):心臓発作(p. B429)」。噛みつきは突きダメージ-1を与え、打撃武器(角、サソリの尾など)は+1/ダイスで突きダメージを与えます。どちらも切断、圧迫、または突き刺しのいずれかになります。四肢は突きダメージ-1(後肢の場合は突き)を与えます。鈍爪の場合は圧迫ダメージ(+1/ダイス)、長い爪の場合は切断または突き刺し(+1/ダイス)のいずれかになります。自然攻撃は、ダメージを増加させる「追加攻撃体力」 の恩恵を受けることがよくあります。切り裂きや突き刺し攻撃は、追撃毒を付与する可能性があります(抵抗判定とダメージを記録)。超自然攻撃に対する抵抗力と効果は任意です。各攻撃ごとに独立した行を記述してください。
性質(Traits):GURPS Dungeon Fantasyにおいて重要な有利な特徴または不利な特徴。例えば、鋭敏な感覚(こっそり潜む探索者を察知するため)、締め付け攻撃、不屈(影響を受けないモンスターのため)、魔法抵抗、再生、動じない(恐れを知らないクリーチャーのため)。DR、先天攻撃などは既に上記で記載済みですので、繰り返して記述する必要はありません。
技能(Skills):関連する技能、特に格闘(敏捷力+2以上で、自然攻撃のダメージダイス1個につき+1のボーナスが付与される)と〈忍び〉。
モンスタークラス(Class):
- 動物(Animal): 巨大な場合はジャイアント(Giant)、突然変異の場合はダイア(Dire)が接頭辞につく。〈動物使役〉と動物系呪文の影響を受ける。
- 構築物? (Construct):腐敗しない魔法のしもべ。
- 悪魔(Demon):《退散》呪文の対象となる敵対的な異次元生物。
- 古邪?(Elder Thing):《退散》の対象とならない敵対的な異次元生物。
- 精霊 (Elemental):《退散》とエレメンタル制御の対象となる。
- 妖精?(Faerie):自由意志を持つ魔法生物。
- 合成獣(Hybrid):動物と同様だが、2 種以上の獣の特性を共有し、動物系呪文の特別なサブセットを必要とする。
- 平凡?(Mundane):動物、植物、スライム以外の生物で、ゴブリンや一般的な口と触手を持つ生物のように、生命維持に必要な部位を持つもの。
- 植物(Plant):植物系呪文の影響を受ける)。
- スライム (Slime):拡散性で、知力0 の粘液で、ほとんどの動物系呪文と植物系呪文を無効化する。
- アンデッド(Undead):真の信仰で退散させられる。
備考(Notes):交渉に応じるか、交渉に応じるふりをするか(「交渉」、10ページ参照)、本当に邪悪な存在か(僧侶や聖戦士にとって重要)、有用な肉体部位があるか(「モンスターの死骸の一部」、13ページ参照)など。
「[[モンスター例>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Sample_Monsters]]」これらのモンスターは、時間がないGMや、独自のクリーチャーのインスピレーションが必要なGMにとって役立つかもしれません。
- 突然変異動物アシッド・スパイダー(Acid Spider) p.21
- 悪魔シャラク(as-Sharak) pp.21-22
- 植物クラッシュルーム(Crushroom) p.22
- 巨大動物大狼(Dire Wolf) p.22
- 悪魔ドゥームチャイルド(Doomchild) p.22
- スライム毒弾スライム(Erupting Slime) p.23
- アンデッド燃える頭骨(Flaming Skull) p.23
- 突然変異動物肉食猿(Flesh-Eating Ape) p.23
- 突然変異動物ファウル・バット(悪魔バチャラ)(Foul Bat (Batchala)) pp.23-24
- 突然変異動物フロスト・スネーク(Frost Snake)p.24
- 巨大動物巨大ネズミ(Giant Rat)p.24
- 構築物ゴーレム鎧剣士(Golem-Armor Swordsman)p.24
- アンデッドホード・ゾンビ(Horde Zombie)pp.24-25
- 古邪マインド・ワーパー(Mindwarper)p.25
- 悪魔ペシュカリ(Peshkali)p.25
- 平凡シージ・ビースト(Siege Beas)pp.25-26
- 構築物ストーン・ゴーレム(Stone Golem)p.26
- 悪魔トキシファイアー(Toxifier)p.26
- 突然変異動物トライガー(Triger)pp.26-27
「[[遭遇のバランス調整>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Balancing_Encounters]]」パーティーに適した遭遇を決定するのは、科学ではなく芸術です。数学的な公式はなく、GMとしての経験ほど役立つものはありません。いくつかのガイドラインを以下に示します。
攻撃:ごく些細な遭遇を除き、最も高いDRを持つPCを脅かすことができるクリーチャーが少なくとも1体は存在するべきです。もしその高い基本ダメージで最も低いDRを持つ探索者が倒されてしまうようなら、代替手段を検討してください。特に、徹甲除数やDRと相互作用しない攻撃(固有の《死の手》呪文、毒ガスなど)が効果的です。能動防御値が非常に高いパーティーに対しては、高い技能(欺瞞攻撃を可能にする)や防御を無視する手段(抵抗判定で効果を発揮する呪文、範囲効果、または奇襲攻撃を可能にする〈忍び〉など)を検討してください。ほとんどのモンスターは1ターンに1回しか攻撃できません。追加攻撃を持つモンスターは、能動防御、抵抗、DRを無視する攻撃を複数回行うことができるため、一般的に技能やダメージをやや低く設定する必要があります。
防御:モンスターの中には、簡単に倒せる雑魚敵もいます。しかし、必ずしも侮れない存在ではありません。数と効果的な攻撃力によって、倒される前にパーティーの戦力を削り取ることができる場合もあります。また、回避能力が高く、攻撃を当てにくいモンスターもいます。これは、高い「よけ」によるものかもしれませんし、15以下の出目で瞬間移動したり、一時的に実体を失ったりするなど、魔法のような防御能力を1ターンに1〜2回自動的に発動できるといった理由もあるでしょう。さらに、ヒーローの強力な物理攻撃以外はすべて無効化できるほどのDRを持ち、それらの攻撃を複数回受けても耐えられるだけのHP、再生能力などを持つ、非常にタフなモンスターもいます。興味深い選択肢として、「負傷耐性/負傷軽減」があります。これは、DR適用後のダメージを2、3、あるいはそれ以上に分割します。その結果、強力な戦士でも一撃で倒すことはできませんが、弱い戦士でも少なくとも多少のダメージを与えることはできます。
機動力:移動力11〜20のクリーチャーは2m、移動力21〜30のクリーチャーは3m移動でき、このように移動距離に応じて接近、攻撃、そして素早く離脱することが可能です。これは非常に厄介です!飛行能力を持つモンスターは、広い機動範囲を活かして完全に射程外に留まり、火炎ブレスを放ったり、岩を落としたりといった攻撃を仕掛けてきます。そのため、パーティーは遠距離武器(通常は近接攻撃ほど強力ではありません)か呪文(通常の呪文は1mにつき-1のペナルティ)に頼らざるを得なくなります。テレポートや石との融合などを行うクリーチャーは、あらゆる攻撃を奇襲攻撃に変え、冒険者たちは待機して反応する以外に選択肢がほとんどなくなります。このような能力は、プレイヤーキャラクターがモンスターを倒す手段を持っている場合にのみ与えるべきです。
モンスターは大きく3つのパワーレベルに分類され、上記の前提がそれぞれ異なります。
雑魚モンスターは、パーティーの数を上回る大群で出現します。彼らの攻撃は弱いものの、危険度は高いはずです。なぜなら、各PCが1ターンに多くの敵と対峙するほど、幸運なダイスロール(クリティカル命中、最大ダメージ判定、即決勝負での勝利など)の脅威が高まるからです。とはいえ、こうしたクリーチャーは、DRが最も低いPCにダメージを与えることができるはずです。追加攻撃は必要ありません。雑魚モンスターの群れは、基本的に攻撃回数が豊富な分散型モンスターです。前述の通り、雑魚モンスターは特に高い防御力を必要としません。しかし、ジャッカルやピラニアのように素早く動き回ったり、スズメバチのように空中を飛び回ったりと、機動力に優れていることが多いです。
実力のあるモンスターは、数値的にほぼ互角の場合にヒーローに挑戦できます。ほとんどの場合、攻撃力、防御力、機動力に関するガイドラインをそのまま適用します。ただし、トレードオフも可能で、それによって遭遇戦が面白くなることもあります。GMは、防御力を犠牲にして攻撃力を少し上げたり、その逆を行ったりするかもしれません。たとえ防御力のないクリーチャーであっても、攻撃力を即死レベルまで高めるのは賢明ではありません(結局のところ、モンスターの生存は重要ではなく、プレイヤーキャラクターの生存が重要なのです)。また、パーティーにダメージを与えられない敵であっても、防御力をほぼ完璧にするのも避けるべきです(GURPS Dungeon Fantasyはモンスターを倒すことが醍醐味であることを忘れてはいけません!)。機動力は攻撃力と防御力をある程度向上させます。他のトレードオフを行う際には、この点を覚えておきましょう。
ドラゴンなどのボスモンスターは、パーティー全体を単独で脅かす存在です。あらゆる面で最高レベルの強さを誇ります!どんな攻撃も致命的になり得るため、プレイヤーキャラクターは総攻撃の雨を浴びせるだけでは勝てません。特にボスが援護役を伴わない場合は、複数回の攻撃が予想されます。こうしたクリーチャーはしばしば回避能力が高く、かつタフです。勝利するためには、ヒーローは特別な弱点を見つけ出す必要があるかもしれません!こうした強敵の中には機動力に欠け、その場で攻撃を繰り返すだけの者もいますが、必ずしもそうとは限りません。ボスは機動力が高く、あちこち動き回るため、一度に戦えるのは1人のプレイヤーキャラクターだけという場合があり、その点で難易度が高いかもしれません。
「[[戦闘ルール>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Combat_Rules]]」GURPS Dungeon Fantasyにおいて戦闘は不可欠な要素です。そのため、プレイヤー(特に戦士をプレイするプレイヤー)は、上級戦闘や『GURPS Martial Arts』など、様々な戦闘オプションを活用したいと思うでしょう。それはそれで構いません。しかし、こうした要素が多すぎると、本来楽しいはずの冒険のテンポが遅くなってしまう可能性があります。そこで、GMは以下のルールを適用することを検討してください。
「[[象徴的行動>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Trademark_Moves]]」戦闘で無駄になる時間の多くは、プレイヤーが勝敗を計算したり、難解なルールを参照したりすることに費やされます。これを防ぐため、GMは各プレイヤーに、1ターン分の行動を網羅する「象徴的行動」をいくつか考案し、その効果を事前に書き留めておくことを提案、あるいは義務付ける場合があります。例えば、「全力攻撃(強):2d+3の斬撃ダメージ。技能レベル13で首への一撃を速攻で繰り出し、続いて技能レベル14で胴体への欺瞞の一撃で防御力-2を与える」といった具合です。これを奨励するため、GMは、このようなムーブを考案したプレイヤーに、獲得ポイントを1ポイント消費して、そのムーブを使用する際のすべての技能ロールに+1のボーナスを与える特典を与える場合があります。
「[[間抜けなモンスター>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Dumb_Monsters]]」ヒーローは様々な奇抜で複雑な技を駆使して技量を見せつけることができますが、モンスターに同じことをさせると戦闘時間がほぼ倍になってしまいます。そのため、モンスターは、GMが意図的にそのような戦術を使わせるように設計しない限り、欺瞞攻撃、二刀流攻撃、フェイント、速攻、戦闘テクニックといった派手な選択肢を試みるべきではありません。
「[[そして倒れたまま!>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#And_Stay_Down]]」高生命力のモンスターが生命力判定を繰り返し続けると、戦闘は永遠に終わらなくなってしまう。これを回避するため、雑魚モンスターは少しでもダメージを受けると敗北となる。魔法使いの杖で1HPを削られただけでも敗北となる。強敵モンスターはHPが0以下になると敗北となる。ボスモンスターだけがHPがマイナスになるまで戦い続け、生命力判定を繰り返す。「敗北」したモンスターは、殺されたり気絶したりしなくても、怯えたり、死んだふりをしたり、逃げたり、降伏したりするかもしれない。自然でないモンスターは消滅することさえある!
「[[宝物>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Treasure]]」戦利品は退屈なものであってはなりません。アイデアについては「良品の見分け方」(14ページ)をご覧ください。各アイテムまたは小物のコレクションの重量と、「適正市場価格」(必要であれば適当に決めても構いません!)を明記し、「良い値段で売る方法」(14ページ)で使用してください。コイン、宝石、高級品については、これだけで十分です。いくつかの記事では、さらに詳細な情報が必要になります。
希少なアーティファクト(Rare Artifacts):美術品が本物か偽物かを明記してください。アイテムに、見た目以上の価値があることを示唆する識別マーク(刻印、紋章など)がある場合は、それも書き留めてください。
武器と防具(Weapons and Armor):冒険者はこれらをすぐに使いたがるでしょう! 魔化の効果を含め、これらのアイテムの特殊特性をすべて明記してください。また、SMが0以外のユーザー向けのアイテムについても明記してください。
魔法のアイテム(Magic Items):これらもほとんどがすぐに使用されるため、すべての魔化の効果と欠点を書き留めてください。また、魔法を取り除いた状態で、元のアイテム自体に価格を設定してください。これは、それを強力なアイテムに変えたい魔法使いにとって有利になります。
祝福されたアイテム(Blessed Items):これらは魔法アイテムと同様に扱います。唯一の大きな違いは、魔法が魔法使いのものではなく神聖なものであり、「魔法の素質」ではなく、「神の代行者」を持つ者の目に留まるということです。
魔法の書(Magical Writings):呪文書にすべての呪文をリストアップしてください。これは、通常では許可しないような呪文を配布するのに最適な方法です。
ポーション(Potions):基本的なリストについては、『GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers』を参照してください。ほぼすべての呪文のような効果を持つポーションを作成できます。ただし、邪悪なモンスターがうごめく暗い穴の底で見つかるような、前代未聞のエリクサーは販売が難しいでしょう。誰も毒を飲みたがりませんから。
「[[ユニークなアイテム>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Unique_Items]]」時折、ただその機能だけを発揮するアーティファクトを登場させることを恐れないでください。例えば、吟遊詩人の歌の判定に+1のボーナスを与える楽器、弓を引いて構えている間、毎ターン有効体力に+1(最大で2倍の体力)のボーナスを得る弓、どんな体格の人にも合うようにサイズが変わる鎧などです。すべての「魔法のアイテム」が『魔法大全』(またはそれに相当する祝福)の魔化体系に合致する必要はありません。中には奇妙な魔法を使うもの、不思議な能力を持つ精霊が宿っているもの、宇宙の力の遺物であるものもあります。これらは通常の方法では検出や分析ができず、一見するとそれほど特別なものではないかもしれません。多くの試行錯誤を経て初めてその秘密が明らかになる場合もあります。しかし、それらは真にユニークな存在であるため、キャンペーンの中で最も印象的なアイテムとなることが多いのです。
「[[おいくら?>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#How_Much]]」GMの中には、戦利品が少なすぎる方が多すぎるより対処しやすいと考える人もいます。しかし、これは根拠の薄い主張です。たとえダンジョン探索が失敗に終わったとしても、プレイヤーキャラクターがパワーアイテムを補充したり、使い切った矢やポーションを買い替えたり、寺院に寄付したり、町で1、2週間生活できるだけの資金は確保すべきです。そうでなければ、次の冒険に誰も参加してくれません。熟練したプロが、明らかに報酬の少ない危険な仕事をする理由などあるでしょうか?
一方で、お金を吸い上げるのは簡単です。価格はあくまで目安であり、探索者が大金を手に入れたという噂が広まれば、価格は上昇するでしょう。たとえGMがそのような地層宝石を好まなくても、冒険者から金銭を引き出す方法はいくらでもあります。例えば、法外な料金でパワーアイテムを通常の限界をはるかに超える力に変えてしまう儀式、他のパーティーが見つけた高価な一点もののアーティファクト、非常に豊かなダンジョンの地図、訓練費用、これまで知られていなかった呪文へのアクセス権を与えるギルド会員権などです。
また、すべての戦利品、たとえ強力な宝物であっても、必ずしも売却できる必要はありません。強力な魔法アイテムを満載した荷車も、町中の魔法使いが分析できないようなユニークなアーティファクトだったり、すべてに獣の数字が刻まれていたりすれば、スクラップとしてしか売れないかもしれません。モンスターに盗まれた品物は、回収されたとしても盗品であることに変わりはありません。「拾得物」は、王や商人ギルド?などにとって、あまり有効な弁護手段とはならないでしょう。未知の材料で作られたポーションは売れません。他にも例を挙げればきりがありません。
最後に、ヒーローたちに使えるものを与えれば、彼らはそれを売ろうとはしないでしょう!パーティーメンバー全員が気に入るような小物を少なくとも1つは入れておくのが良いでしょう。そして、それらを戦利品の中で最も価値のあるものにしましょう。残りの戦利品を全部合わせてもビールと寝具代にも満たないかもしれませんが、野蛮人が新しい斧を手に入れ、吟遊詩人が魔法のリュートを手に入れたなら、そんなことは問題になりません。
「[[手に入りにくい宝物>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Playing_Hard_to_Get]]」宝物のほとんどは3つの場所に隠されており、それぞれに特有の難しさがあります。
死体(Dead Bodies):これは最も簡単に手に入る宝物です。殺して、皮を剥いで、持ち去りましょう。ただし、死体から小さな貴重品を盗む場合は、〈発見〉ペナルティを適用するのを忘れないでください!
容器(Containers):鍵のかかった容器は、鍵のかかった扉と同じように機能します。詳しくは「扉と錠前」(18ページ)をご覧ください。一般的な容器は、衝撃に弱いです。木製の箱はDR2、ヒットポイント14、鉄製の箱はDR5、ヒットポイント18、頑丈な鉄製の金庫はDR12、ヒットポイント10です。しかし、冒険者がただ叩き壊すことを防ぐ要素が2つあります。まず、ポーションの瓶のような貴重で壊れやすい品物は、1dで1〜4の出目が出ると壊れます(衝動的なプレイヤーには痛い目に遭わせましょう!)。次に、叩き壊すと仕掛けられた罠が作動します(詳しくは「邪悪な罠」(19ページ)をご覧ください)。
宝庫(Troves):ダンジョンの最下層や奥、最強のボスモンスターの巣窟には、おなじみのドラゴンの財宝のように、戦利品が山積みになっているかもしれません。しかし、モンスターだって安全は大切です!そうでなければ、罠や鍵のかかった扉だらけの地下要塞に住むはずがありません。宝物は、頑丈な扉、しっかりとした鍵、そして罠が仕掛けられた金庫室にある可能性が高く、それらはすべて通常のルールに従いますが、宝物を手に入れるための判定には、しばしば非常に大きなペナルティが課せられます。
「[[ダンジョンの向こう側へ>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#BEYOND_THE_DUNGEON]]」GMへの最後のアドバイス:ダンジョンはGURPS Dungeon Fantasyの中心ですが、より一般的な、いわゆる「マンチキン」ではないファンタジーアドベンチャーも十分に楽しめます。プレイヤーがキャラクターを操作して大いに楽しんでいて、モンスターを倒してアイテムを奪うという興奮が1、2回のダンジョン探索で冷めていないなら、ダンジョンの外でのクエストを検討してみましょう。
「[[荒野の冒険>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Wilderness_Adventures]]」「旅」(5ページ)と「徘徊モンスター」(20ページ)では、荒野をダンジョンへの往復中に冒険者たちを緊張感を持たせるための手段として扱っていますが、それだけが唯一の方法ではありません。生態系などの細かい点を無視すれば、「狂気の鉱山」と「悪の沼」の主な違いは、後者には破壊できる扉も屋根もなく、怪物や危険が地下ではなく屋外をテーマとしている点です。どちらも陰鬱で、怪物がはびこり、罠だらけの場所であり、綿密な探索と地図作成が求められます。
荒野探検は、野蛮人、ドルイド、斥候といったアウトドア派のヒーローに有利であり、これらのキャラクタータイプで構成されたパーティーにとって、良い入門冒険となるでしょう。一方、吟遊詩人や盗賊といった、より「都会的」なタイプのキャラクターにとっては、こうしたクエストは難易度が高く、既に数々のダンジョンを攻略してきた経験豊富なプレイヤーキャラクター(PC)にとって、適切な挑戦となるでしょう。
野外冒険に特に役立つガイドラインとしては、「野営と見張り」(5ページ)、「追跡」(5ページ)、「マッピング」(6ページ)、「偵察」(7ページ)、そして「いい子だ、(三つ首の)ワンちゃん!」(10ページ)などが挙げられます。戦利品については、「自然発生的なお金」(14ページ)を参照してください。
「[[街での冒険>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#Town_Adventures]]」GURPS Dungeon Fantasyでは、通常「街」は抽象的な概念として扱われます。商店、宿屋、寺院との取引は、数回のサイコロの出目と金銭のやり取りで成り立ちます。街の警備隊?、王の兵士?、商人ギルド?、盗賊ギルド?は、価格を決定し、店員や警備員、兵士を圧倒できるほどの力を持つヒーローにさえ罰を与える、非人格的な組織です。
しかし、GMが望むなら、これらの要素自体を冒険にすることも可能です。夜の路地を徘徊し、建物に侵入し、商店から盗みを働き、邪魔をする者と戦うことは、トンネルをこっそり進み、扉を叩き壊し、モンスターを倒し、戦利品を奪うこととほとんど変わりません。こうした「都市型ダンジョン探索」は吟遊詩人や盗賊に最適で、都市部では軽装甲や軽武器が普及しているため、武術家や剣士も野蛮人や騎士に戦闘で劣ることはありません。
都市での冒険では、「追加資金の稼ぎ方」(4ページ)、「交渉」(10ページ)、「策略」(10ページ)、「良い値段で売る方法」(14ページ)が頻繁に役立ちます。「ダンジョン・パルクール」(7ページ)は、その名の通り、屋根の上を移動するのに最適な方法です。
「[[皆を役に立つ存在に>GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons#]]」『GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers』のテンプレートでは、各キャラクタータイプが比較的限られた範囲のタスクをこなせる能力を持っています。それぞれの能力は多少重複しますが、それぞれが独自の得意分野を持っています。このGURPS Dungeon Fantasyの伝統的な手法には目的があります。ゲーム内の多様なチャレンジによって、異なるスペシャリストの能力が注目を浴びるようになり、プレイヤーは順番に主役の座を担うことで、全員が楽しめるようになるのです。
GMの役割は、各ヒーローに冒険ごとに活躍の機会を与えることです。できれば仲間と同じくらいの回数が望ましいでしょう。これは時に難しいものです。いくつか提案を挙げましょう。
●バーバリアン(Barbarian):高い体力を必要とする障害物(落とし格子、曲げる必要のある鉄格子など)は、戦闘以外でも彼の筋肉を披露する絶好の機会となります。彼の長身と高い体力は仲間を助けるのに役立ち、盗賊にとって意外にも頼りになるパートナーとなるでしょう。移動を軽視する誘惑に負けず、彼のアウトドア技能を発揮する機会を与えましょう。彼だけが使える巨大なアイテムは、まさにふさわしい報酬です。
●吟遊詩人(Bard):ダンジョン探索の前後に街で用事を済ませるのは避けましょう。こうした活動は吟遊詩人の社交能力を発揮する絶好の機会です。挑発や策略に弱いモンスター、そして交渉に応じてくれるモンスターを登場させましょう。時折、芸術的な演出でパーティーを驚かせましょう。例えば、命令による演奏を要求する妖精の女王など。宝物の中に、装飾が施された魔法の楽器を散りばめておきましょう。
●僧侶(Cleric):回復魔法は常に需要があるので、僧侶を主役にするのはそれほど難しくありません。ただ歩く回復薬のような存在では面白くありませんからね!呪われたアイテムや場所を特定して祓う場面、アンデッドを退散させる場面、そして助けを求める祈りを必要とするような災害をいくつか盛り込みましょう。祝福されたアイテムや装飾が施された聖なるシンボルは、あまり珍しいものではないはずです。
●ドルイド(Druid):地下では能力が弱まるため、冒険の一部は必ず屋外で行うようにしましょう。すべてのモンスターを悪魔や古き存在、あるいはそれに類する恐怖の存在にする必要はありません。敵対的な動物や植物も登場させましょう。絶望的な状況で使える毒の解毒剤や、スライムの神秘的な性質などを強調するのも良いでしょう。ほとんどのドルイドは物質主義者ではありませんが、興味深いペットは素敵な発見となるでしょう。
●聖戦士(Holy Warrior):彼の「至高の目的」と、モンスターとその弱点に関する知識が活かされるようにしましょう。これらは彼を騎士や僧侶と区別する要素です。僧侶と同様に、対処すべき呪いは彼の重要性を高めることができます。こうした戦士によく与えられるクエストアイテムは「聖剣」です。これは「Holiness?」を持つ者だけが振るうことができる祝福された武器です。
●騎士(Knight):戦闘における重要性を考えると、騎士は常に注目の的となるでしょう。重要なのは、剣を手にしていない時でも彼を役に立たせることです。彼の〈指揮〉と〈戦術〉の技能を強調してみましょう。例えば、峡谷の向こう側で戦闘に巻き込まれた盗賊を言葉で助けさせたり、弱くても友好的なモンスターの群れを率いさせたりするのです。もちろん、彼が切望するのは強力な武器と防具です。
●武道家(Martial Artist):力強い跳躍と軽やかなステップを伴う挑戦ほど、卓越した敏捷力と運動能力が求められるものはありません。それだけでは退屈になりがちなので、マナや聖性、その他のオカルトエネルギーではなく、気(チー)に依存するような奇妙な要素を混ぜ込みましょう。彼だけが使いこなせる強力な異種の武器を見つけさせたり、素手で戦うなら強化されたガントレットやブーツを与えたりするのも良いでしょう。
●斥候(Scout):野蛮人やドルイドと同様に、斥候は野外での活動を好みます。移動や追跡を忘れてはいけません。暗くて狭いトンネルでばかり戦闘を繰り広げ、射線が届かないようにしてしまうと、彼の弓術の腕前が台無しになってしまうので注意が必要です。峡谷を越えて線を射るなど、戦闘以外の課題も用意しましょう。言うまでもなく、彼の理想の報酬は、より優れた弓と矢です。
●剣豪(Swashbuckler):剣豪は簡単に楽しませてくれます。彼は戦闘では騎士に、運動能力では武道家に匹敵し、幸運のおかげでスリリングな冒険も楽しめます。このアーキタイプは、派手さと大胆さを好むプレイヤーを惹きつけるため、「ダメ!」ではなく「もちろん!-10でロール!」といったように、無謀なスタントにも対応しましょう。彼が愛用する剣が宝物の中から現れるようにしたり、もし彼が特定の剣に縛られているなら、その剣を強化する方法を与えたりするのも良いでしょう。
●盗賊(Thief):パーティーは盗賊なしでは先に進めません。GURPS Dungeon Fantasyの世界では、鍵や罠、偵察任務が山ほどあるため、彼の最大の盗みは、少なくとも戦闘時以外では、注目を浴びることになるでしょう。もし彼が退屈してしまったら、あまり使わない技能(例えば、〈偽造〉)に挑戦させてみましょう。報酬としては、より良い道具や、仲間に見つからないようにこっそり持ち運べる、小さくても価値のあるアイテムなどが挙げられます。
●魔法使い(Wizard):魔法使いは、僧侶、騎士、盗賊と同様に、欠かせない存在です。彼は魔法アイテムを見抜き、敵の魔法に対抗し、本や薬を識別し、一目で複数の敵を倒すことができる。数十種類の呪文のおかげで、彼はなかなか飽きることがない。プレイヤーを満足させる鍵はアイテムだ。失われた呪文の本、強力なアイテムとなる装飾されたアーティファクトなど、様々なアイテムが用意されている。
- Acid spider アシッド・スパイダー, 21.
- Acrobatics skill 〈軽業〉, 7-8, 12, 19.
- Acting skill 〈演技〉, 10-11.
- Acute Taste and Smell「鋭敏味覚・嗅覚」, 9.
- Acute Vision「鋭敏視覚」, 9.
- Alchemy skill 〈錬金術〉, 3, 9, 14, 19.
- Analyze Magic《魔法分析》, 14.
- Animal Handling skill 〈動物使役〉, 10, 12.
- Appearance「容貌」, 15.
- Armor, 12; sleeping in「L-鎧を着て寝る」, 5.
- Armoury skill 〈武具屋〉, 3, 14, 19; Body Armor, 14; Missile Weapons, 19.
- Artifact「L-宝物」s, 29.
- as-Sharak シャラク, 21.
- Athletics「L-ダンジョン・パルクール」, 7.
- Balancing encounters「L-遭遇のバランス調整」, 27.
- Balancing parties, 30.
- Batchala バチャラ, 23.
- Boating skill 〈ボート〉, 5.
- Body Sense skill 〈身体感覚〉, 9.
- Boss fights「L-遭遇のバランス調整」, 28.
- Breaking Blow skill 〈砕打〉, 8.
- Camouflage skill 〈偽装〉, 5, 11.
- Camping「L-野営と見張り」, 5.
- Captivate skill 〈聴衆魅了〉, 10.
- Carousing skill 〈宴会〉, 4, 17.
- Cartography skill 〈地図作製〉, 6, 15.
- Charisma「カリスマ」, 4, 10, 15.
- Cheap gear「L-格安装備の入手法」, 3-4.
- Clerical Investment「Clerical Investment?」, 3, 15.
- Climbing skill 〈登攀〉, 7-8.
- Combat「L-戦闘」, 10-12; inspirational leadership, 11; support skills, 11-12; taunting, 12.
- Communicating「L-合図」, 7.
- Connoisseur skill 〈目利き〉, 14.
- Continual Light《持続光》, 6.
- Counterfeiting skill 〈貨幣偽造〉, 4.
- Criminal record「L-悪党と悪行」, 4.
- Crushroom クラッシュルーム, 22.
- Cultural Adaptability, 10.
- Cure Disease《病気治療》, 4, 12.
- Current Affairs skill 〈時事知識〉, 4, 15, 17.
- Curses, 9, 18.
- Dancing skill 〈踊り〉, 4.
- Danger Sense「危険感知」, 10.
- Darkness, 6.
- Detect Lies skill 〈嘘発見〉, 10.
- Detect Magic《魔法感知》, 9.
- Diagnosis skill 〈診断〉, 13.
- Disguise (Animals) skill 〈変装/動物〉, 10.
- Diplomacy skill 〈外交〉, 10.
- Dire wolf 大狼, 22.
- Disarming traps, 9.
- Disguise skill 〈変装〉, 10.
- Dodge「よけ」, 12, 19.
- Doomchild ドゥームチャイルド, 22.
- Doors, 6-7, 18-19.
- Dungeons, 16-17, 19-20, 27; balancing, 27; encounters, 20; special features「L-特別な造作」, 19; types of, 16-17.
- Eidetic Memory「記憶力」, 10.
- Encounters, 20, 27; bal ancing, 27; types of, 20.
- Erupting slime 毒弾スライム, 23.
- Escape skill 〈脱出〉, 8.
- Esoteric Medicine skill 〈伝統療法〉, 11, 13.
- Exorcism skill〈除霊〉, 9.
- Falling damage 落下ダメージ、「L-障害物」, 19.
- Fast-Talk skill〈言いくるめ〉, 10, 14.
- Fatigue loss, 5.
- Filch skill〈窃盗〉, 4.
- Finding traps, 8.
- First Aid skill〈応急処置〉, 11, 13.
- Fishing skill〈釣り〉, 5.
- Flaming skull 燃える頭骨, 23.
- Flesh-eating ape 肉食猿, 23.
- Foraging, 5.
- Forced Entry skill〈強行突入〉, 8, 13.
- Forgery skill〈偽造〉, 14.
- Foul bat ファウル・バット, 23.
- Frost snake フロスト・スネーク, 24.
- Gambling skill〈賭博〉, 4.
- Game balance, 27.
- Gear, acquiring, 3-4; light sources「L-光源」, 6.
- Gesture skill〈身ぶり〉, 7, 10.
- Getting caught, 4.
- Giant rat 巨大ネズミ, 24.
- Glow《白光》, 6.
- Golem-armor swordsman ゴーレム鎧剣士, 24.
- Hazardous Materials skill〈危険物取扱〉, 9, 13, 19; Magical〈危険物取扱/魔法〉, 9, 13.
- Hazards, 8, 18.
- Healing, 11, 13.
- Heraldry skill〈紋章学〉, 9, 14.
- Hidden Lore skill〈秘伝〉, 9-10, 14, 17.
- High Manual Dexterity「手先が器用」, 9, 13, 19.
- Higher Purpose「至高の目的」, 10.
- Hiking skill〈行軍〉, 5.
- Holdout skill〈隠匿〉, 12.
- Holiness, 9, 14-15.
- Horde zombie ホード・ゾンビ, 24.
- Hypnotism skil〈催眠術〉, 10.
- Infravision《熱線視覚》, 20.
- Interrogation skill〈尋問〉, 13.
- Intimidation skill〈脅迫〉, 12.
- Jumping skill〈跳躍〉, 7-8, 19.
- Knot-Tying skill〈紐結び〉, 12.
- Leadership skill〈指揮〉, 11.
- Lifting skill〈重量挙げ〉, 8.
- Lifting ST 追加荷重体力, 8.
- Light Jet《光噴射》, 6.
- Light, 6.
- Lip Reading skill〈読唇術〉, 7.
- Lockpicking skill〈鍵開け〉, 8, 13, 18.
- Locks, 18.
- Loot「L-戦利品」, 13-15, 28-29; getting a good price「L-良い値段で売る方法」, 14; how much?「L-おいくら?」, 29; splitting, 14.
- Mage Sight《魔術師眼》, 9.
- Mapping「L-マッピング」, 6, 17-18.
- Marching order「L-行進順序」, 6.
- Meals, 5.
- Meditation skill〈瞑想〉, 15.
- Merchant skill〈商人〉, 14-15.
- Merchants’ Guild 商人ギルド?, 4.
- Mimicry skill〈声まね〉, 7, 10.
- Mindwarper マインド・ワーパー, 25.
- Money, 3-5, 14; extra, 4.
- Monsters「L-モンスター」, 9-10, 13, 18, 21-27; balancing, 18, 27; exploiting weaknesses, 10; samples, 21-26; valuable pieces of, 13; weaknesses, 20.
- Musical Composition skill〈作曲〉, 4, 15.
- Musical Influence skill〈超演奏〉, 10.
- Musical Instrument skill〈楽器演奏〉, 4, 11.
- Naturalist skill〈自然知識〉, 5, 9, 13, 17.
- Navigation skill〈航法〉, 5.
- Negotiation「L-交渉」, 10.
- Neutralize Poison, 13.
- Observation skill〈監視〉, 5-7.
- Obstacles「L-障害物」, 7-8, 18-19.
- Occultism skill〈神秘学〉, 9.
- Panhandling skill〈物乞い〉, 4.
- Parkour「L-ダンジョン・パルクール」, 7.
- Parley, 10.
- Party order, 6.
- Penalties, 6-7.
- Perception 知覚力, 5.
- Performance skill〈演劇〉, 4.
- Persuade skill〈聴衆説得〉, 10.
- Peshkali ペシュカリ, 25.
- Pharmacy skill〈薬学〉, 13.
- Physiology skill〈生理学〉, 10, 13.
- Picking locks「L-錠前破り」, 8, 13.
- Pickpocket skill〈すり〉, 4.
- Poetry skill〈作詞〉, 4, 15.
- Poisons skill〈毒物〉, 3, 9, 12-13, 19.
- Posting watch, 5.
- Power Blow skill〈強打〉, 8.
- Power Investiture「神の代行者」, 9, 14 15, 28.
- Prisoners「L-捕虜」, 12.
- Propaganda skill〈プロパガンダ〉, 4, 15.
- Prospecting skill〈採掘〉, 14, 17.
- Psychology skill〈心理学〉, 10, 12; monsters and, 10.
- Public Speaking skill〈演説〉, 4.
- Punch, Sean, 2.
- Purchasing gear, 3-4.
- Quests, 4, 17; rumors of, 17.
- Religious Ritual skill〈宗教儀式〉, 12, 14-15.
- Remove Curse《呪い除去》, 9.
- Research skill〈調査〉, 4, 17.
- Riding skill〈騎乗〉, 5.
- Rogues in battle, 11.
- Saving the PCs, 15.
- Savoir-Faire skill〈礼儀作法〉, 4.
- Scouting, 7.
- Scrounging skill〈拾集〉, 3, 15.
- Seamanship skill〈船員〉, 5.
- Sean Punch, 2.
- Search skill〈発見〉, 13, 29.
- Secret doors, 6-7, 19.
- Serendipity「都合のいい偶然」, 3.
- Sex Appeal skill〈性的誘惑〉, 10.
- Shadowing skill〈尾行〉, 7.
- Siege beast シージ・ビースト, 25.
- Signaling「L-合図」, 7.
- Singing skill〈歌唱〉, 4, 11-12.
- Skiing skill〈スキー〉, 5, 8.
- Skill 技能,
- Acrobatics〈軽業〉, 7, 8, 12, 19;
- Acting〈演技〉, 10-11;
- Alchemy〈錬金術〉, 3, 9, 14, 19;
- Animal Handling〈動物使役〉, 10, 12;
- Armoury〈武具屋〉, 3, 14, 19;
- Boating〈ボート〉, 5;
- Body Sense〈身体感覚〉, 9;
- Breaking Blow〈砕打〉, 8;
- Camouflage〈偽装〉, 5, 11;
- Captivate〈聴衆魅了〉, 10;
- Carousing〈宴会〉, 4, 17;
- Cartography〈地図作製〉, 6, 15;
- Climbing〈登攀〉, 7-8;
- Connoisseur〈目利き〉, 14;
- Counterfeiting〈貨幣偽造〉, 4;
- Current Affairs〈時事知識〉, 4, 15, 17;
- Dancing〈踊り〉, 4;
- Detect Lies〈嘘発見〉, 10;
- Diagnosis〈診断〉, 13;
- Disguise (Animals)〈変装/動物〉, 10;
- Diplomacy〈外交〉, 10;
- Disguise〈変装〉, 10;
- Escape〈脱出〉, 8;
- Esoteric Medicine〈伝統療法〉, 11, 13;
- Exorcism〈除霊〉, 9;
- Fast-Talk〈言いくるめ〉, 10, 14;
- Filch〈窃盗〉, 4;
- First Aid〈応急処置〉, 11, 13;
- Fishing〈釣り〉, 5;
- Forced Entry〈強行突入〉, 8, 13;
- Forgery〈偽造〉, 14;
- Gambling〈賭博〉, 4;
- Gesture〈身ぶり〉, 7, 10;
- Hazardous Materials〈危険物取扱〉, 9, 13, 19;
- Heraldry〈紋章学〉, 9, 14;
- Herb Lore〈草木秘伝〉, 3;
- Hidden Lore〈秘伝〉, 9-10, 14, 17;
- Hiking〈行軍〉, 5;
- Holdout〈隠匿〉, 12;
- Hypnotism〈催眠術〉, 10;
- Interrogation〈尋問〉, 13;
- Intimidation〈脅迫〉, 12;
- Jumping〈跳躍〉, 7-8, 19;
- Knot Tying〈紐結び〉, 12;
- Leadership〈指揮〉, 11;
- Lifting〈重量挙げ〉, 8;
- Lip Reading〈読唇術〉, 7;
- Lockpicking〈鍵開け〉, 8, 13;
- Meditation〈瞑想〉, 15;
- Merchant〈商人〉, 14-15;
- Mimicry〈声まね〉, 7, 10;
- Musical Composition〈作曲〉, 4, 15;
- Musical Influence〈超演奏〉, 10;
- Musical Instrument〈楽器演奏〉, 4, 11;
- Naturalist〈自然知識〉, 5, 9, 13, 17;
- Navigation〈航法〉, 5;
- Observation〈監視〉, 5-7;
- Occultism〈神秘学〉, 9;
- Panhandling〈物乞い〉, 4;
- Performance〈演劇〉, 4;
- Persuade, 10〈聴衆説得〉;
- Pharmacy〈薬学〉, 13;
- Physiology〈生理学〉, 10, 13;
- Pickpocket〈すり〉, 4;
- Poetry〈作詞〉, 4, 15;
- Poisons〈毒物〉, 3, 9, 12-13, 19;
- Power Blow〈強打〉, 8;
- Propaganda〈プロパガンダ〉, 4, 15;
- Prospecting〈採掘〉, 14, 17;
- Psychology (Monster)〈心理学/モンスター〉, 10;
- Psychology〈心理学〉, 12;
- Public Speaking〈演説〉, 4;
- Religious Ritual〈宗教儀式〉, 12, 14-15;
- Research〈調査〉, 4, 17;
- Riding〈騎乗〉, 5;
- Savoir-Faire〈礼儀作法〉, 4;
- Scrounging〈拾集〉, 3, 15;
- Seamanship〈船員〉, 5;
- Search〈発見〉,13, 29;
- Sex Appeal〈性的誘惑〉, 10;
- Shadowing〈尾行〉, 7;
- Singing〈歌唱〉, 4, 11-12;
- Skiing〈スキー〉, 5, 8;
- Sleight of Hand〈手品〉, 4;
- Smuggling〈隠蔽〉, 4;
- Speed-Reading〈速読〉, 14;
- Stealth〈忍び〉, 7, 11, 20;
- Strategy〈戦略〉, 11;
- Streetwise〈裏社会〉, 4, 15, 17;
- Suggest〈聴衆教唆〉, 10;
- Surgery〈手術〉, 13;
- Survival〈生存〉, 4-5, 13;
- Sway Emotions〈聴衆情動〉, 10;
- Swimming〈水泳〉, 8;
- Tactics〈戦術〉, 11;
- Thaumatology〈魔法学〉, 9, 11, 13-14, 19;
- Theology〈神学〉, 4, 9, 15, 17;
- Throwing〈投げ〉, 8;
- Tracking〈足跡追跡〉, 5, 7;
- Traps〈罠〉, 5-8, 12-13, 19-20;
- Urban Survival〈都市生存術〉, 4, 17;
- Ventriloquism〈腹話術〉, 10;
- Veterinary〈獣医〉, 13;
- Weather Sense〈天候予測〉, 5;
- Writing〈記録〉, 4, 15;
- Merchant〈商人〉, 4.
- Sleeping in armor「L-鎧を着て寝る」, 5.
- Sleight of Hand skill〈手品〉, 4.
- Smuggling skill〈隠蔽〉, 4.
- Social Chameleon「ゴマすり」, 10.
- Social Stigma (Criminal Record)「社会的弱者/重犯罪歴」, 4.
- Speed-Reading skill〈速読〉, 14.
- Sponsors「L-スポンサー探し」, 4.
- Stealth skill〈忍び〉, 7, 11, 20.
- Stone golem ストーン・ゴーレム, 26.
- Strategy skill〈戦略〉, 11.
- Streetwise skill〈裏社会〉, 4, 15, 17.
- Strength, team effort, 11.
- Suggest skill〈聴衆教唆〉, 10.
- Sunlight《陽光》, 6.
- Surgery skill〈手術〉, 13.
- Survival skill〈生存〉, 4-5, 13.
- Sway Emotions skill〈聴衆情動〉, 10.
- Swimming skill〈水泳〉, 8.
- Tactics skill〈戦術〉, 11.
- Taunting「L-挑発と威嚇」, 12.
- Teamwork「L-チームワークなくして利益なし」, 11.
- Thaumatology skill〈魔法学〉, 9, 11, 13-14, 19.
- Theology skill〈神学〉, 4, 9, 15, 17.
- Throwing skill〈投げ〉, 8.
- Time for travel「L-旅」, 5.
- Town adventures「L-街での冒険」, 30.
- Toxifier トキシファイアー, 26.
- Tracking skill〈足跡追跡〉, 5, 7.
- Trademark moves「L-象徴的行動」, 27.
- Traps skill〈罠〉, 5-8, 12-13, 19-20.
- Traps「L-罠と危険」, 8-9, 18-20; samples「L-罠の例」, 20.
- Travel「L-旅」, 5, 9.
- Trickery「L-策略」, 10.
- Triger トライガー, 26.
- True Faith (Turning), 10.
- Unique items「L-ユニークなアイテム」, 29.
- Urban Survival skill〈都市生存術〉, 4, 17.
- Ventriloquism skill〈腹話術〉, 10.
- Veterinary skill〈獣医〉, 13.
- Watches, 5.
- Weaknesses, 10, 20.
- Wealth「財産」, 14-15.
- Weather Sense skill〈天候予測〉, 5.
- Wilderness, 20, 29.
- Writing skill〈記録〉, 4, 15.

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