汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

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『GURPS Magic: Artillery Spells』

『[[GURPS Magic: Artillery Spells]]』
 これはGURPS第4版の追加魔法サプリメントの1種で、単騎で幾人もの敵戦士を圧倒する魔法、いわゆる “砲兵系呪文(アーティラリー・スペル)” を特集したルールブックです。
「Artillery」は「大砲、砲兵、砲撃、砲術」という意味だが、ここで強調したいニュアンスは「多目標の制圧」。

追加用語

目次


はじめに(Introduction) p.3

 多くのハイパワーファンタジーゲーム(特にコンピュータゲーム)において、魔法使いの重要な役割は、大勢の雑魚敵を虐殺することです。このような魔法、そしてその使用者を指す俗語は “砲兵(artillery)” です。その理由は明白です。こうした呪文は、エリアや敵を無差別に破壊し、特に “ボス” のような強力な敵には効果を発揮することは稀ですが、“砲弾の餌食(cannon fodder)” にはあっという間に対応できるからです。
 しかし、『魔法大全』には、この目的にかなう呪文はほとんどありません。多くの呪文は複数の敵にダメージを与えることができますが、ダメージが低すぎて防護点を貫通したり、戦況を一変させるほどの速さでダメージを与えたりすることはできません(例:《炎の雲》、《》、《酸の雨》、《氷剣の雨》、《雷雲》、《臭気》)。あるいは、距離に応じてダメージが急激に減少するため、効果的な “群集制御” を行うことができません(《電光弾》、《爆裂衝球》Concussion、《爆裂火球》、《爆裂電光》の主な欠点)。
 これは意図的なものです。一人の魔法使いが戦士の分隊相当の役割を果たせるなら、誰が戦士をプレイするでしょうか? 一方、高CPキャンペーンでは、ファイターが「追加攻撃回数」、「英雄的射手」、「武器の達人」、日常的なラピッドストライクをこなすのに十分な技能レベル、そして『GURPS Martial Arts』や『GURPS Dungeon Fantasy 11: Power-Ups』のようなエキゾチックな技、そして【竜巻斬り】で(比較的)安全に群衆に突っ込めるほどの重装鎧といった強力な装備を常に誇っています。そのため、各敵に1ターン以上集中しなければならない魔法使いをプレイするのは、期待外れかもしれません。
 幸いなことに、このようなキャンペーンにおける魔法使いは、高いレベルの「魔法の素質」、そしてアビリティ(通常の限界を超えるFPまたはER)と装備(魔力石、あるいは『GURPS Dungeon Fantasy』ではパワーアイテム?)に蓄えられた大量のエネルギーといった、独自の強力なリソースを保有しています。『GURPS Magic: Artillery Spells』 は、これらの資産を活用し、ファンタジー世界の火力支援を行うための新たな方法を魔法使いに提供します。
 RPGにありがちな、すべての魔法使いが同じ呪文をいくつかしか覚えられないという問題を回避し、あらゆる敵と戦うための選択肢を提供するために、このカタログでは戦場を爆破する様々な方法を提供しています。経験豊富な魔法使いは、複数の呪文を習得するでしょう! そして、砲兵系呪文は強力なファンタジーの英雄だけのものではありません。低パワーファンタジーの悪役(冒険者に恐怖を与える)、超自然的ホラーの物語に登場する悪意あるカルト信者(主人公が妨害するための儀式的な呪文を提供する)、その他のNPCの敵にも、多くの可能性が秘められています。

原書表記

関連書籍(Recommended Books) p.3
このサプリメントには、『ベーシックセット』と『魔法大全』が必要です。砲兵系呪文へのアクセスを制限するために、GMはそのような呪文を、『GURPS Thaumatology: Magical Styles』で定義され、『GURPS Magical Styles: Dungeon Magic』で例示されているように、特定の魔法流派?限定の奥義として定義することができます。

原書表記

筆者について
 ショーン・パンチは1985年に素粒子物理学者を目指し、1995年にGURPSのラインエディターに就任しました。その間、約150本のGURPSリリースの執筆、編集、または寄稿に携わり、2004年には第4版まで改訂を行い、Pyramid誌に定期的に寄稿してきました。2008年からは『GURPS Dungeon Fantasy』シリーズのリードクリエイターを務め、2017年にリリースされたダンジョンファンタジーロールプレイングゲームのデザインに携わりました。ショーンは1979年からゲーマーですが、余暇のほとんどをアルゼンチンタンゴ(そして時々バーテンダー)に費やしています。モントリオール在住。

砲兵系呪文リスト

「参照頁/原書頁」列での「MAS-」は 『GURPS Magic: Artillery Spells』で追加された呪文。
原書名
Spell Name
呪文名
Spell Name
呪文クラス
Class
呪文系統
College
持続時間
Duration
消費
Energy
準備時間
Time to cast
前提条件
Prerequisites
条件数
*1
参照頁/
原書頁
Page
編集
Cloud of Doom*破滅の雲》*範囲/
抵-特殊
風霊
毒系呪文40
5秒■51秒素質4、《空気悪化》と《臭気》含む風霊系呪文10種◆14MAS-p.09
Falling Sky*気圧爆増》*範囲風霊
毒系
一瞬■2〜101秒/
基本消費2点毎
素質4、《爆裂衝球》と《空気破壊》含む風霊系呪文8種◆14MAS-p.09
Twisting Terror*荒ぶる竜巻》*通常風霊1秒#■偶数点#1秒素質4、《風嵐》含む風霊系呪文10種◆14MAS-p.10
Creeping Plague*毒這虫の群れ》*範囲動物系
毒系
1分■2・同2秒素質5、《動物寄せ》と《昆虫制御》。
または素質4、《動物作成
◆08MAS-p.10
Death Field*死の圏域》*範囲/
抵-生命力
肉体操作系一瞬■2〜61秒/
基本消費2点毎
素質4、《死の手》含む肉体操作系呪文10種◆14MAS-p.11
Plague Touch*感染の死の手》*白兵肉体操作系
死霊系
不定#■3の倍数2秒素質4、《死の手》、《疫病》、《敵感知◆21MAS-p.11
Psychic Scream*毒念波まとい》*通常情報伝達系
毒系
10秒■3/半径1m毎・同1秒/
半径1m毎
素質4、《思考転送》含む情報伝達系呪文10種◆14MAS-p.12
Boulder Barrage*落石弾幕》*範囲地霊系一瞬■2〜61秒/
基本消費2点毎
素質4、《石の雨》と《石弾》含む地霊系呪文10種◆14MAS-p.12
Sand Blast*円錐噴砂》*通常地霊系一瞬■2〜6×終端幅1m毎1秒/
威力1d毎
素質4、《砂噴射》、《砂嵐◆15MAS-p.12
Seismic Shock*跳ね上げ地霊》*範囲地霊系一瞬■81秒素質4、《地震》含む地霊系呪文10種◆14MAS-p.13
Doom Wish*破滅祈願》*魔化魔化系
未分類魔化系
特殊■2000-素質3、《祈願》、知力+素質が23以上◆31MAS-p.13
Vengeful Staff*報復の杖》*魔化魔化系
魔法道具魔化系
特殊■20/威力1d毎-素質3、《魔化》、《爆砕◆19MAS-p.14
Fire Swarm*円錐炎弾幕》*通常火霊系一瞬■2〜6×終端幅1m毎1秒/
威力1d毎
素質4、《火球》と《火炎噴射》含む火霊系呪文10種◆14MAS-p.14
Improved Explosive Fireball*強化爆裂火球》*射撃火霊系一瞬■3〜3×素質1〜3秒素質4、《爆裂火球》を含む火霊系呪文10種◆14MAS-p.15
Towering Inferno*塔なす炎》*範囲火霊系一瞬■2〜101秒/
基本消費2点毎
素質4、《炎の雲》と《火の雨》を含む火霊系呪文7種◆14MAS-p.15
Hell Zone*敵界誘引》*範囲転送系
死霊系
10秒■10・半3秒素質4、《標識》、“ 敵対的 ”領域への《異次元召喚》1種◆16MAS-p.16
Null Sphere*虚空弾》*射撃転送系一瞬■4〜4×素質1〜3秒素質5、《門作成◆27MAS-p.16
Splat*即落》*範囲転送系
移動系
一瞬■53秒素質4、《扉作成◆16MAS-p.16
Disinfect*大除菌》*範囲/
抵-生命力
治癒系
毒系
一瞬■2〜101秒/
基本消費2点毎
素質4、《病気治療》と《除菌》を含む治癒系呪文10種◆14MAS-p.17
Create Trap*斬撃罠作成》*範囲幻覚・作成系5秒■51秒/
半径1m毎
素質4、《物体作成》含む幻覚・作成系呪文10種◆22MAS-p.17
Mirror, Mirror*幻像の陣》*範囲/
抵-特殊
幻覚・作成系1分#■10・半1秒/
半径1m毎
素質4、《自律思考》、《幻像◆23MAS-p.17
Sunburst*爆裂陽球》*射撃光・闇系一瞬■2〜2×素質#1〜3秒素質4、《閃光》と《陽光撃》を含む光・闇系呪文10種◆13MAS-p.18
Sun’s Arc*陽光噴射》*通常光・闇系一瞬■5〜151秒素質4、《光噴射》と《陽光撃》を含む光・闇系呪文10種◆14MAS-p.18
Explosive Mine*地面地雷化》*通常物体操作系1分#■4〜4×素質#1秒素質4、《爆砕》を含む物体操作系呪文10種◆18MAS-p.19
Minefield*地雷原化》*範囲/
抵-生命力
物体操作系1分#■4〜4×素質#1秒/
威力1d毎
素質4、《地面地雷化◆20MAS-p.19
Mana Storm*マナ嵐》*範囲呪文操作系10秒■3・同1秒/
半径1m毎
素質4、《マナ枯渇》、《マナ回復◆23MAS-p.19
Punishment Circle*対魔罰円》*範囲呪文操作系
死霊系
1分■3・同1秒/
半径1m毎
素質3、および《魔法障壁》か《悪霊祓い》のいずれか◆14MAS-p.19
Mass Mutilation*集団自傷》*範囲/
抵-意志力
精神操作系1秒■41秒/
半径1m毎
素質4、《狂気》と《集団ささやき》を含む精神操作系呪文10種◆18MAS-p.20
Stabbing Party*同士討ち》*範囲/
抵-意志力
精神操作系1秒■41秒/
半径1m毎
素質4、《指示》と《集団ささやき》を含む精神操作系呪文10種◆18MAS-p.20
Collision*衝突場》*通常移動系一瞬■1/引力ST+2毎3秒素質4、《騒霊》と《引力》を含む移動系呪文10種◆14MAS-p.21
Crushing Fist*魔法の巨拳》*範囲移動系一瞬■31秒素質4、《遠隔攻撃》と《魔法の手》を含む移動系呪文10種◆15MAS-p.21
Slasher*飛ぶ剣舞》*範囲移動系5秒#■1/重量0.5kg毎1秒/
半径1m毎
素質4、《踊る物体》と〈飛ぶ剣〉を含む移動系呪文を10種◆14MAS-p.22
Spirit Incursion*悪霊襲来》*範囲死霊系
毒系
10秒■3・同1秒/
半径1m毎
素質4、《悪霊召喚》を含む死霊系呪文10種◆14MAS-p.22
Self-Destruct自爆範囲火霊系
呪文操作系
死霊系
一瞬■121秒素質1、異なる10系統から各呪文1種#◆11MAS-p.23
Devil’s Dust*魔粉塵》*範囲/
抵-生命力
植物系5秒■51秒/
半径1m毎
素質4、《花粉の雲》を含む植物系呪文10種◆14MAS-p.23
Ironweed*棘床畑》*範囲植物系1分■1・同1秒/
半径1m毎
素質1、《真なる木》、《植物繁茂◆08MAS-p.23
Diminishing Dome*狭窄障壁》*範囲防御・警戒系1秒■41秒素質4、《物質障壁◆15MAS-p.24
Force Ball*連鎖球》*射撃防御・警戒系
移動系
一瞬■2〜2×素質1〜3秒素質4、、《呪文捕獲》、《物質障壁》、《敵感知◆24MAS-p.24
Improved Concussion*強化爆裂衝球》*射撃音声系
風霊
一瞬■3〜3×素質1〜3秒素質4、《爆裂衝球》と《拡声》を含む音声系呪文7種◆14MAS-p.25
Perilous Pulsations*致傷振動圏》*範囲/
抵-生命力
音声系5秒■5・同3秒素質4、《爆裂衝球》と《音噴射》を含む音声系呪文7種◆14MAS-p.25
Withering Wail*破肉の叫び》*通常音声系一瞬■2〜10/半径1m毎1秒/
威力1d毎
素質4、《拡声》と《騒音》を含む音声系呪文10種◆14MAS-p.25
Death Ray*粒子光線》*射撃技術系
放射線系
一瞬■2〜2×素質1〜3秒素質4、《電光》、《放射線噴射◆18MAS-p.26
Flammability*可燃性促進》*範囲技術系
動力系
火霊系
1分#■2・同1秒素質3、《真なる燃料》、《燃料浄化◆12MAS-p.26
Arctic Blast*円錐噴冷》*通常水霊系一瞬■2〜6×終端幅1m毎1秒/
威力1d毎
素質4、《凍傷》、《氷吹き◆19MAS-p.27
Cone of Corrosion*円錐噴酸》*通常水霊系一瞬■2〜6×終端幅1m毎1秒/
威力1d毎
素質4、《酸噴射◆14MAS-p.27
Scald*蒸気圏》*範囲水霊系一瞬■2〜101秒/
基本消費2点毎
素質4、《蒸気作成》、《蒸気噴射◆14MAS-p.27
Wilting*集団脱水》*範囲/
抵-生命力
水霊系一瞬■2〜101秒/
基本消費2点毎
素質4、《脱水》含む水霊系呪文10種◆14MAS-p.28
Chain Lightning*連鎖の電光》*射撃天候系
風霊
一瞬■2〜2×素質1〜3秒素質4、《電光弾》、《防電◆14MAS-p.29
Ice Storm*氷嵐》*範囲天候系
水霊系
一瞬■2〜101秒/
基本消費2点毎
素質4、《》、《◆15MAS-p.29
Improved Explosive Lightning*強化爆裂電光》*射撃天候系
風霊
一瞬■3〜3×素質1〜3秒素質4、《爆裂電光》を含む「風霊系呪文天候系呪文」10種◆14MAS-p.29

第1章:砲兵の芸術(1. The Art of Artillery) p.4

「[[第1章:砲兵の芸術>GURPS Magic: Artillery Spells#1]]」
「[[第1章>GURPS Magic: Artillery Spells#1]]」
 呪文が“artillery”と呼ばれるのは、1回の詠唱で複数の敵に瞬時にダメージを与えることができるからです。これには大きなバリエーションがあります。
 呪文は複数の敵を対象とし、《死の手》、《脱水》、《凍傷》といった呪文を大規模に展開したように、直接ダメージを与えることもあります。あるいは、有害な物質やエネルギーで満たされた領域(攻性雨系呪文に類似)が対象になることもあります。あるいは、術者自身が対象になることもあり、術者は破壊的な何かを放出したり投げつけたりする力を得ます(《爆裂火球》がその代表例です)。あるいは、有害な効果を放射するアイテムでさえも対象になります。
 中にはより陰険な砲撃もあります。被害者を精神操作して攻撃させるもの(特殊な《魅了》呪文など)や、刃を浮かせて斬りつけるもの(《飛ぶ剣》など)などがあります。これらの例では、対象は人や物体ですが、最終的には武器が対象となります。魔法ではないものが、直接的なダメージの原因となることはありません。
 いずれの場合も、ダメージは呪文の所属する系統に一致する方法で発生する可能性があります。例えば、火霊系呪文は、が一面に降り注ぐか、術者を投射するかに関わらず、火傷を引き起こします。一方、移動系呪文のほとんどは、犠牲者や空中を飛び交う物体など、運動的な脅威を伴います。詳細については、「各呪文系統の砲兵版要素」(6ページ)を参照してください。
 主な違いは防御手段です。対象に直接かけられた呪文に対しては、高い能力値、「魔法の耐性」、または適切な対抗魔法が必要となる傾向があります。危険なエネルギーや物質を介してダメージを与える呪文に対しては、身を隠す、「よけ」または「止め」といった手段が考えられます。また、DRやより専門的な防護(毒ガスに対する「耐性/」など)が有効です。魔法がそれほど直接的でない場合は、対抗手段は何でも構いません。例えば、精神操作された味方に対する能動防御など。
その他の考察については、「砲の受け手」(5ページ)を参照してください。
 つまり、可能性は無限大です! これらの可能性を探りたいGM、あるいはGM魔法研究の許可を求めたプレイヤーのために、いくつかのガイドラインを用意しました。

原書表記

砲兵系呪文の類型(Classifying Your Cannonade) p.4

「[[砲兵系呪文の類型>GURPS Magic: Artillery Spells#Classifying]]」
 特定の呪文クラス砲兵系呪文に向いています。

原書表記

範囲呪文(Area Spells) p.4
「[[L-範囲呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Area]]」
 本書に含まれる50種類の呪文のうち、28種類は範囲呪文です。それには理由があります。呪文が多数の対象に影響を及ぼす最も明白な方法は、対象を含む範囲を覆い尽くすことです。範囲呪文の説明では、いくつかの重要な考慮事項を明確にする必要があります。
 まず、範囲呪文は、範囲内の地面または上空の空間を対象とし、何らかの有害な効果でそれらを蝕みます。このような呪文持続時間が「一瞬」よりも長い場合、呪文は範囲内に持続します。つまり、呪文はそこに継続的な脅威をもたらしますが、範囲を離れた人々はそこから逃れることができます。ただし、盲目になったり、火をつけられたりといった永続的な副作用に苦しむ可能性があります。
 一方、範囲呪文は、呪文を唱えるためにサイコロを振った瞬間にその範囲にいた人々を対象とする場合があります。抵抗呪文の場合は、通常は抵抗されます。このような呪文が持続する場合、その範囲には持続的な効果はありません。一度その効果にかかった者は、そのエリアを離れることでその効果から逃れることはできません。対抗魔法が必要になります。しかし、後から到着した者は影響を受けません。
 次に、呪文が範囲自体ではなく、その範囲内にいる人々に影響を及ぼす種類のものである場合、術者は通常、味方のために “穴” を残すことができます(『魔法大全』p.11「範囲呪文」)。これにより、このような砲兵系呪文は巧妙に選択的になります(ただし、味方が敵と接近戦をしている場合、魔法使いは両方またはどちらも除外する必要があります。戦闘マップでは、最小の穴は1ヘクスです)。特定の呪文の場合、これがあまりにも効果的すぎると思われる場合は、そのようには機能しないことを明記してください。範囲内にいる人々ではなく、範囲自体に影響を及ぼす呪文では、通常、このオプションは適用されません。そのような砲兵系呪文が選択的効果を許容する場合は、その点にも留意する必要があります。
 最後に、範囲呪文を多くの人々に影響を及ぼす狡猾な方法は、その悪影響を何らかの方法で範囲外に拡散させることです。これがどのように作用するかを具体的に指定してください。このグリモアには、例えば《毒這虫の群れ》(10〜11ページ)(対象者をエリア外へ連れ出す害虫を召喚する)、《可燃性促進》(26ページ)(対象の装備を危険なほど燃えやすくする)、《幻像の陣》(17〜18ページ)(対象者を遠くまで追跡できる幻影戦士を召喚する)、《同士討ち》(20〜21ページ)(対象者に味方がどこにいても銃撃や暴力的な突撃を強いる)といった呪文が挙げられます。

原書表記

通常呪文(Regular Spells) p.4
「[[L-通常呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Regular]]」
 次に強力な攻撃手段となるのが通常呪文です。「第2章」に登場する50種類のうち11種類が通常呪文です。ほとんどの呪文は射程距離が短く、代わりに複数の敵を攻撃するための「武器」として機能します。
 最も分かりやすい例としては、くさび形の範囲内にいる全員を吹き飛ばせるほど広範囲に及ぶ噴射系呪文が挙げられます。《円錐噴冷》(27ページ)、《円錐噴酸》(27ページ)、《円錐噴砂》(12ページ)のように、「円錐状」攻撃を使用する場合もあります。しかし、《円錐炎弾幕》(14〜15ページ)のような発射物のバーストは、限定「爆撃」制限(B111ページ)と同様の複雑な状況を引き起こす場合や、「複数射撃」のような効果を持つ場合があります。このような魔法は、噴射が全力攻撃をすることなく複数の標的を次々と攻撃することさえ可能にします。例えば《陽光噴射》(p. 18)が挙げられます。
 もう一つの可能性は、限定放射」に似たルールを用いる効果です。このようなものは範囲呪文によく似ていますが、術者を常に対象とするため、射程がゼロなので、通常呪文としてモデル化するのが最も適しています。これらは持続呪文(《毒念波まとい》(p.12)のように)もあれば、一回限りの呪文(《破肉の叫び》(p. 25)のように)もあります。
 さらにもう一つの選択肢は、術者を爆発させたり、武器に変えたりする呪文です。これは前述の種類の呪文とよく似ていますが、術者にとっても不利な効果を持ちます。本書で唯一の例は《自爆》(p.23)です。
 あるいは、戦闘マップ上で1ヘクス以下の地面や空間に呪文を唱え、その周囲を危険にさらすという方法もあります。このような呪文には射程があります。距離修正は効果の発生源に対して課せられるものであり、固定された範囲の端に対して課されるものではありません。ほとんどの場合、危険は発生源からの距離に応じて徐々に減少します。これは、「爆発物」に関するルール(19ページの《地面地雷化》参照)を用いる場合でも、より複雑なルール(21ページの《衝突場》参照)を用いる場合でも変わりません。しかし、《荒ぶる竜巻》(10ページ)のように、発生源から離れて周囲を破壊してしまう効果は、歓迎すべき、いや、むしろ、ひねりを加えるものです。

原書表記

射撃呪文(Missile Spells) p.5
「[[L-射撃呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Missile]]」
 射撃呪文は現実世界の砲撃に最も似ています。長射程攻撃で遠くの目標にダメージを与えます。本書には8つの例があります。
 既存の射撃呪文(《電光弾》、《爆裂衝球》、《爆裂火球》、《爆裂電光》)はすべて爆発します。これらを改良するには、「爆発物」ルールで規定されているよりもダメージ減少率を少なくさせる必要があります。増強爆発」は解決策を提示します。ダメージを着弾点からの距離(メートル)の3倍未満で割るのです。距離(1メートル)で割る方法が最も効果的で、《強化爆裂衝球》(25ページ)、《強化爆裂火球》(15ページ)、《強化爆裂電光》(29ページ)の「強化」の意味です。《爆裂陽球》(18ページ)も同様の効果をもたらします。このような場合、射程が短いと術者が危険にさらされます。そのため、射程が50/100未満の場合は、射程を2倍にして、正確さも高めます(正確さに+1または+2を加算して、魔法使いが遠くの敵に命中させやすくします)。
 距離に応じて効果が弱まる場合、必ずしも爆発である必要はありません。着弾点から遠い対象に対して抵抗しやすい、投げられた範囲攻撃や通常攻撃のような効果を持つ場合もあります。一つの方法としては、《虚空弾》(p.16)を参照してください。
 もう一つの可能性は、射撃呪文を複数の敵と交戦させることです。射撃呪文は敵の間を飛び回る可能性があり、《連鎖の電光》(p.29)や《連鎖球》(p.24-25)が示すように、連続した対象と交戦するためのルールを慎重に作成する必要があります。射撃呪文を制御可能にするために、連続命中時の威力は減少し(最も単純なのは1回命中あたり威力1d分減少)、対象間の移動距離は最大射程の値に等しくなるようにする必要があります。射撃呪文は直線上の全ての目標に最大ダメージを与える可能性があり、その場合、最初の目標以外すべてに命中する確率は低く抑えるべきです。「流れ弾」に関するルールは有効であり、一見寛大ではないように思えるかもしれませんが、目標値9以下であれば、後続の目標の37.5%で命中し、最初の犠牲者は肉壁のDRの恩恵を得られないでしょう。いずれにせよ、 “軌道変更” ごとに威力半減や、フルダメージ命中する確率が低いという複雑なルールを追加してはなりません。

原書表記

コラム:砲の受け手(The Receiving End) p.5
「[[砲の受け手>GURPS Magic: Artillery Spells#Receiving]]」
 砲兵系呪文には、特に重要なルールがいくつかあります。 “ボス” がこれらのルールを活用し、“砲弾の餌食” となるはずの砲兵系呪文の脅威を軽減できるようにしましょう! 敵の魔法使いと対峙する可能性のあるヒーローも注意が必要です。

 抵抗可能な範囲呪文(Resisted Area Spells): ほとんどの砲兵系呪文範囲呪文であり、その中には抵抗されるものもあります。抵抗呪文かつ範囲呪文への抵抗判定については、「魔法の耐性」を2倍にして抵抗判定用の値に加え、対象の成功度呪文成功度を比較することを忘れないでください。「魔法の耐性」は範囲呪文の発動判定ルにペナルティを与えることはなく、抵抗されない範囲呪文円錐状爆発、その他対象に直接かけられない有害な効果には影響しません。「魔法の耐性」は、呪文を発動しないボスにとって優れた防御力となります。

 「遮蔽物に飛び込む」(Diving for Cover): 円錐状の攻撃を発生させる砲兵系呪文や、明示的に遮蔽物に飛び込むことが許可されている範囲呪文(ほとんどは許可されてませんが、犠牲者が「よけ」できる物理効果を生み出す呪文もいくつかあります)に対しては、「よけ」を+3で判定して任意の方向に1歩跳躍することができます。による防御ボーナスは関係ありません。判定が成功し、防御者が範囲外に移動した場合、その人物は影響を受けません。判定が成功し、防御者が有効な遮蔽物(円錐状の攻撃源から、または上空からの破壊に対する頭上)の背後に移動した場合、遮蔽物は通常通り保護します。爆発に対しては、成功は爆発の中心から1歩離れることを意味し、したがってダメージを軽減します。「強化よけ」は明らかに価値があります。『GURPS Action 1: Heroes?』の「強化よけ/遮蔽物に飛び込む」[5/レベル]は、遮蔽物に飛び込む判定にのみ追加されます。移動力11以上でより大きな「ステップ」を活用するのも価値があります。

 「広範囲の負傷」(Large-Area Injury):特に明記されていない限り、呪文円錐状爆発、または範囲を満たす物理ダメージ効果を発生させる場合、それは命中部位を無視した広範囲の負傷をもたらします。“有効DR”は、胴体DRと、露出している最も保護されていない命中部位胴体である可能性もあります)のDRの平均であり、端数切り上げられます。ファンタジー戦士の場合、これは通常、胴体DRDR0を平均化します。つまり、胴体DRを半分にして切り上げます。広範囲の負傷に対する最も効果的な防御は、均一に優れたDRです。多くのモンスターはを保護する「眼球防護膜」を備えており、「力場状」と《魔鎧》によるDRは、パワーと魔法で同様の効果をもたらします。 「HPに直接負傷を与える呪文」はDRを無視し、直接HPを減少させます。通常、唯一の防御手段は、直接負傷を与えるものに対する「無効化」です。

原書表記

その他の呪文クラス(Everything Else) p.6
「[[L-その他の呪文クラス>GURPS Magic: Artillery Spells#Everything]]」
 白兵呪文は、ここでは1つだけ紹介されています(《感染の死の手》、11ページ)。これは砲撃とはほぼ正反対で、射程距離がなく、接触によって1人の人物に効果を及ぼします。このような呪文は、対象を爆発させたり有害電磁波を放出させたりすることも可能ですが、呪文発明できるほど賢い魔術師が、わざわざ術者を危険にさらす呪いを開発するほど愚かだとは考えにくいでしょう。術者を危険にさらすとは、白兵攻撃に身をさらす(の長さ以内の射程の質量攻撃効果を受ける)危険を伴うということです。なぜ通常呪文を作らないのでしょうか? 最も可能性の高い理由はテーマ的なものです。この魔法は、感染やのように、伝統的に接触によって拡散するものを送達するからです。それでも、魔法使いを殺さないという組み込み能力は推奨されます。
 魔化系呪文(13〜14ページ)は、ほぼ何でもできます。アイテムが砲兵系呪文を唱えるアーティファクトではなく、それ自体が砲兵であるようにするには、大砲ではなく爆弾、つまり爆発やその他の大量破壊に魔法の力を費やす消耗品としてイメージしてください。
 特殊呪文は分類するのがあまりにも奇妙です。ここには特殊呪文は登場しませんが、対象とする領域や個人を持たず、命中判定もアイテムを介さずに大量のダメージを与える呪文特殊呪文です。『魔法大全』では、術者のみに作用する通常呪文特殊呪文として分類する傾向があります。お好みでそうしてください。ただし、「L-通常呪文」(4〜5ページ)の説明は適用可能です。
 防御呪文情報呪文砲兵系呪文には適していません。防御時に大量ダメージを与える防御呪文を想像したくなりますが、魔法使いが反射神経で複数の敵にダメージを与えることができる呪文は、行動回数を消費することなく、より効果的であり、バランスが取れてません。情報呪文は戦略的または社会的な意味で害を及ぼす可能性のある知識を集めるかもしれませんが、物理的負傷を与えることはあまり意味がありません。

原書表記

各呪文系統の砲兵版要素 (A Congregation of Colleges) p.6

「[[各呪文系統の砲兵版要素>GURPS Magic: Artillery Spells#Congregation]]」
 ほとんどどんなものでも、出力過剰になれば有害になりえます。そのため、一帯を破壊したり複数の敵にダメージを与えたりする呪文はほとんどの系統に適しています(ただし、すべてではありません)。呪文系統前提条件だけでなく、魔法のダメージの与え方にも影響します(多くの場合、興味深い副作用を示唆します)。以下にいくつかのアイデアを挙げます。明白なことを述べますが、ここに挙げたものはすべて複数の犠牲者に影響を与えることを意図しています!
  1. 風霊系呪文:衝撃波、圧倒的な大気圧、毒ガス窒息させる真空、引き裂くような風。
  2. 動物系呪文:一般的な砲兵系呪文として、召喚された群れ。より特殊なものとしては、動物のみに作用する壊滅的な肉体操作のような効果があります。
  3. 肉体操作系呪文:主に《死の手》型の直接的なダメージですが、特殊効果は様々です。
  4. 情報伝達系呪文:テレパシーによる精神攻撃。
  5. 地霊系呪文:崩壊する建築物、落下または飛来する岩、刺すような砂。雪崩、地震、火山噴火といった人為的な災害。
  6. 魔化系呪文:起動すると広範囲にダメージを与える単発の物体。ほぼ何でもあり得ます!
  7. 火霊系呪文:燃え盛る地面、燃え盛る爆発、焼夷雲、火柱、その他のの光景。溶岩や火山(これも)。直火を使わずに焼け付くような熱。
  8. 食料系呪文:特に適しているわけではありませんが、“毒食物”の“大量”版は、大まかに言えば軍隊に対する砲兵系呪文と解釈できます。
  9. 転送系呪文:空間を折り畳んだり、時間を有害な方法で歪めたりすること。破壊的な力や異次元からの破壊的な存在の攻撃を受け入れるポータル。
  10. 治癒系呪文:真の治癒は不適切ですが、この系統には不妊治療や手術の呪文が含まれていることを忘れてはいけません。これらの効果は、人々の状態を無視して大量の人々に適用されると有害となりえます。
  11. 幻覚・作成系呪文:多数の、あるいは広範囲に及ぶ、一度に多くの人々を脅かすほどの危険な作成物や幻覚。(真の幻影には必要な威力がない)。
  12. 知識系呪文砲兵系呪文には単純に不向きですが、その呪文は他の呪文系統の前提条件となる可能性があり、複雑な魔法の “照準システム” を正当化します。
  13. 光・闇系呪文:集束した太陽光、灼熱の幻想的な“レーザー”、そして闇の生き物にとっては明るい通常の光。危険な影は死霊系呪文の領域です。
  14. 物体操作系呪文:《弱体化》、《粉砕》、《裂け目》、《爆砕》、《分解》といった呪文の亜種です。これらは破壊を引き起こし、近くにいる者を危険にさらします。あるいは、仲介者なしで直接爆発を引き起こします。
  15. 呪文操作系呪文:マナを歪ませ、魔法使い、超自然的存在、あるいはあらゆる存在を危険にさらします。
  16. 精神操作系呪文:直接的な支配、あるいは知覚操作によって、複数の対象を危険な行動に誘導します。精神へのダメージを与える攻撃は、情報伝達系呪文の領域に属します。
  17. 移動系呪文:衝突と落下、飛来物、対象を飛ばす、テレキネシスによる打撃、有害現象を人に、あるいは人を有害現象にテレポートさせます。
  18. 死霊系呪文:小さな悪魔、影、あるいはゾンビの手(地面から湧き出る)を召喚し、一定範囲内の全員を攻撃させます。人々に直接ダメージを与えるのは肉体操作系呪文の領域に属しますが、一定範囲内のアンデッドを全て吹き飛ばすのは該当しません。
  19. 植物系呪文:木の実や枝の落下、飛び散る破片、刺すような葉、棘、有毒な花粉、振り回される枝。植物にのみ影響を及ぼすあらゆる有害な効果。
  20. 防御・警戒系呪文:《物質障壁》と《物質防壁》(究極的な効果を持つ)、優れたフォースボール、フォースブレード、フォースフィストなどを生み出します。
  21. 音声系呪文:有害な振動、共鳴攻撃、衝撃波、実際にダメージを与えるほどの大きな音。
  22. 技術系呪文:エネルギー、特に燃料を砲弾に変換する動力系呪文、死の光線を照射または発射する放射線系呪文。技術を破壊するだけの機械系呪文も対象です。
  23. 水霊系呪文:酸、脱水、壊滅的な寒さ、溺死、ギザギザの氷、蒸気。
  24. 天候系呪文:破壊的な風、凍結、雹、氷嵐、あらゆる形態の雷(稲妻、球状、自然界には存在しない奇妙な現象)。

原書表記

砲兵系呪文の規則 (By the Numbers) p.6

「[[砲兵系呪文の規則>GURPS Magic: Artillery Spells#By]]」
 『魔法大全』では砲兵系呪文の設計システムは示唆されておらず、事後的にそれを課すと、例外や特殊なケースばかりの「独自ルール」ができあがってしまいます。以下は、自作呪文にバランスの取れたステータスを割り当てたいGMのためのガイドラインです。このガイドラインは、通常の意味での準備時間エネルギー消費などを持たない魔化呪文を対象としていません。それらに関するアドバイスは、「L-魔化系呪文」(13〜14ページ)を参照してください。

原書表記

威力 (Damage) p.7
「[[L-威力>GURPS Magic: Artillery Spells#Damage]]」
 単発ダメージは通常、2dから5dの間に固定された判定、またはエネルギー消費に応じて1dから3dから5dまでの範囲で変動します。固定の2dまたは3d、あるいは1dから3dまでの範囲で調整可能な効果を持つ呪文は、DRをほとんど、あるいは完全に無視する呪文に適しています。例えば、直接的なHP減少、範囲効果の接触毒金属鎧DR1として扱う電光などです。威力4d〜5dは魔法DRの価値のために控えておきましょう。DRはある程度ダメージ軽減できます。「素質と効果」を使用するキャンペーンで、呪文が威力サイコロ可変を提供する場合、「魔法の素質」の最大レベルが実際の上限となることを覚えておいてください。
 射撃呪文は重要な例外です。射撃呪文は標準的な「魔法の素質レベル×威力1d×ターンを3ターンチャージできる性質」を持つべきです。つまり、実質的に最大ダメージは「魔法の素質」レベル×3dです。
 もう一つの大きな例外は、時間経過とともにダメージを与える呪文です。一般的に、ダメージは低く抑えるべきです。効果が何らかの方法でDRを無視する場合は 1ターンあたり1〜2点、あるいは毎ターン、ペナルティ付きの能力値判定、呪文に対する標準的な抵抗判定、あるいは同様の “セーヴィングスロー” がある場合は 1ターンあたり 1d 程度です。ダメージは、「よけ」判定が普通の戦士なら頻繁に成功するような場合、つまり単純な敏捷力判定や、防御ボーナス後退の恩恵を受ける能動防御判定などである場合にのみ高く設定します。
 威力のサイコロには、妥当な範囲内で追加効果が設定される場合があります。既存の例を参考に、これを評価してください。例えば、《石弾》は、「叩き」ダメージが最も非致命的なため、サイコロ1つにつき +1 です。火霊系呪文は、ほとんどの場合、効果レベルごとに威力1d です。《酸噴射》は、DRを溶解して盲目にするため、サイコロ1つにつき -1 です。「叩き」、「焼き」、「侵蝕」は、一般的にこのように作用する可能性があります。多くの特別な利点を持つダメージも、サイコロ 1 つにつき -1 になる場合があります。電光系呪文は、他の「焼き」ダメージと同様に着火し、金属鎧DRをショートさせ、朦朧させ、電子機器サージを与えるため、このようになっています。
 呪文攻撃型は、呪文系統と特殊効果によって決まります。「」は厄介な虫や植物、有毒ガス、「叩き」は爆発や衝撃、「焼き」は、強烈な光、「切り」は刃物(フォースブレードを含む)、「刺し」は鋭利なもの、「侵蝕」はです。直接的なダメージ(例えば、常に人気の“生命力を奪う接触”)には攻撃型は必要ありませんが、DRを無視するダメージの場合は、攻撃型を割り当てます。
 砲兵系呪文は、ダメージ以外の効果を持つことがよくあります。例えば、眩しい光は盲目にし、脳震盪は聴覚を麻痺させたり朦朧させたりします。これらは創造性と柔軟性を必要とします。(些細な特殊効果だけでなく)実際のメリットとデメリットをリストアップしましょう。例えば、極寒は「焼きダメージ」にもかかわらず発火しないかもしれませんし、脳震盪は耳をつんざくほどの衝撃を与えるかもしれませんが、空気中でなければ効果がありません。病気を引き起こすかもしれませんが、生きている者だけにしか影響を与えないかもしれません。もし片方のリストがもう片方よりも長い場合は、バランスを取るために威力サイコロごとに-1または+1を適用するか、威力はそのままにして短いリストに何かを追加するかを検討してください。ヒントとしては、「修正」(B101-117ページ)、特に「副次効果」と「徴候」(B109ページ)を参照してください。例えば、寒さは麻痺を引き起こすかもしれません。

原書表記

持続時間(Duration) p.7
「[[L-持続時間>GURPS Magic: Artillery Spells#Duration]]」
 多くの砲兵系呪文(特に円錐状爆発、そして高ダメージの範囲呪文)は、詠唱ごとに1回ダメージを与えます。この場合、持続時間一瞬ですが、呪文がダメージを与えるのに1秒以上かかる場合は、最大でも1秒です。これは、呪文が各犠牲者の次のターン、または術者の次のターンにダメージを与えるためです。射撃呪文は1回の攻撃に対して持続しますが、使用する前に無期限に “保持” することができます。
 その他の砲兵系呪文は、時間経過とともにダメージを与えます。これはほとんどの場合、範囲呪文、または対象の周囲に範囲効果をもたらす通常呪文を意味します。推奨される持続時間は5秒から10秒ですが、ダメージが数点以上で回避が困難な場合は、持続時間が短い方がバランスが取れています。それより長い場合(負傷している場合は1分でも長すぎます!)、ダメージは “ セーヴィング・スロー ” 、能動防御、または適度なDRによって簡単に防ぐ必要があります。そうでなければ、エネルギー消費は非常に高くなります。
 これらはすべて呪文持続時間を指します。負傷は治癒するまで持続します。ダメージ効果はターン朦朧)、数分間(難聴などで一般的)、あるいはさらに長く(DRの解除、四肢の不自由化など)持続する場合があります。また、 ”対処されるまで ” (通常の「焼き」ダメージによる火災のように)持続する場合もあります。

原書表記

エネルギー消費(Energy Cost) pp.7-8
「[[L-エネルギー消費>GURPS Magic: Artillery Spells#Energy]]」
 ほとんどの砲兵系呪文範囲呪文です。これらの呪文基本消費は、威力1dにつきエネルギー2点が推奨されます。サイコロの数が固定されている場合(例:フラット3d)は、術者に有利または不利な追加効果を反映するために、最終的な基本消費をわずかに上下に調整します。サイコロの数が可変の場合は、エネルギー消費はそのままにして、ダメージ追加を調整することをお勧めします。
 円錐状や範囲効果を発生させる、あるいは戦闘マップ上の複数のヘクスをカバーする通常呪文の場合、影響を与える可能性のあるヘクスの数に基づいて、競争力のあるエネルギー消費を設定してください。円錐状は、その範囲内の全員を脅かすことは稀であり、近い方のフィギュアはより遠い方のフィギュアへの効果を遮蔽することに注意してください。
 上記は単発効果を想定しています。継続ダメージについては、想定される露出を想定して総ダメージを推定してください。 1分間の呪文は、効果時間中ずっと被害者をその場に釘付けにしない限り、5〜10秒間の呪文より優れているとは言えません。また、呪文威力には上限が設けられる場合があります(例えば、25〜26ページの《棘床畑》では、犠牲者のが不自由になった後は関係ありません)。犠牲者がその場を去ったり、残っていても毎ターン “ セーヴィング・スロー ” を行ったりすることで、想定されるダメージを容易に回避できる場合は、この値を半分にしてください。全体を通して、ダメージ3.5点ごとに1dとして扱います。
 次に、単発呪文エネルギー消費設定ガイドラインを使用します。プラスのダメージ効果が少ない呪文は端数切り捨て、非常に強力な呪文DR無視する呪文は端数切り上げます。例えば、毎秒1HPダメージを与える呪文が逃げることで回避可能で、10秒間持続する場合、そのコストは毎秒1HP×10秒÷2(回避可能)=5点、つまり5÷3.5=1.4dとなります。したがって、基本消費は2×1.4=2.8エネルギー消費となり、ほとんどの場合は端数切捨てで2点になり、DR無視の場合は端数切り上げで3点になります。
 あらゆる範囲呪文において、術者の攻撃を正直に保ち、砲兵系呪文を砲撃らしく動作させるための便利な方法は、最小半径を2mに設定すると便利です。これにより、呪文の最小コストが基本消費の2倍になり、過剰な使用が抑制されるだけでなく、味方の近くに呪文を唱える際に魔法使いが再考するようになります。ピンポイントの精度を維持できないからです。この注意事項を常に適用することで、「この注意事項のない(この点に注意してください!)範囲呪文の砲兵系呪文」が特別なものとして際立つことになります。魔法使いは、それだけの理由でそのような呪文を習得するかもしれません。
 爆発、直線上の全員への効果、敵間の跳弾、あるいは類似の効果によって複数の対象にダメージを与える射撃呪文は、サイコロ1個につきエネルギー2点から始まります。既存の爆発射撃呪文よりも明らかに優れている場合は、サイコロ1個につきエネルギー消費3点に引き上げます。最も一般的な例は、爆発の場合、ダメージを爆発中心からの距離(メートル)で割るのではなく、3倍にすることです。
 白兵呪文特殊呪文の価格は、その呪文に最も似た動作をする上位クラスと比較して決定します。ただし、白兵呪文が合計でサイコロX個分のダメージしか与えない場合(すべての対象を考慮)、サイコロ1個につきエネルギー消費1点(《死の手》など)で妥当です。

原書表記

コラム:維持はどうなの?(Maintenance?) p.8
コラム:「[[L-維持はどうなの?>GURPS Magic: Artillery Spells#Maintenance]]」
 継続ダメージ魔法維持の有無は、ゲームバランスというよりもスタイルの問題です。しかし、呪文準備時間が3秒以上の場合は、維持できることを検討してください。呪文持続時間と同じ時間、維持するためのエネルギー消費は、呪文の詠唱コストと同じである必要があります。ただし、犠牲者が容易に適応して回避、防御、または無効化できるよう、効果が低下した場合は除きます。その場合は、エネルギー消費を半分にしてください。

原書表記

準備時間(Time to Cast) p.8
「[[L-準備時間>GURPS Magic: Artillery Spells#Time]]」
 『魔法大全』は、エネルギー消費と、それほど重要ではないものの前提条件の数によって呪文効果を調整します。準備時間の影響は小さく、例えば探知系呪文は習得が容易でそれほど強力ではありませんが、ほとんどの呪文は発動に10秒かかります。一方、多くの致命的な戦闘呪文はわずか1秒で発動します。実際、準備時間は多くの場合 “センス” の問題です。《魅了》は《肉体支配》の10秒に対して3秒かかるのはなぜでしょうか。どちらも1分間持続し、エネルギー消費6点で、魔法使いが人々をへと導くことができるにもかかわらず、後者は能力が低い(術者の肉体が麻痺し、対象の技能にアクセスできない)からです。精神操作系呪文戦闘に最適化されているのに対し、情報伝達系呪文は “ 社交的な ” 状況を想定しているからです。
 したがって、同じ呪文系統の最も近い呪文をガイドラインとして使用するのが最も一貫性があります。特に、それらが本質的には破壊力の低い砲兵系呪文であり、その前提条件として名前が付けられている場合はなおさらです(例えば、9ページの《破滅の雲》の《臭気》のように)。単発の範囲ダメージ呪文を素早く再詠唱するのが過剰に思える場合は、半径1mにつき1秒(固定ダメージ呪文の場合)、威力のサイコロ1個につき1秒(変動ダメージ呪文、特に3dを超えるダメージ呪文の場合)、または基本消費 X 点につき1秒(X = 2は砲兵系呪文に推奨されるサイコロ1個あたりのエネルギー消費と一致します)といった方法には前例があり、かなりバランスが取れています。
 射撃呪文は、その仕組みに関わらず、通常通り1〜3秒で発動できます。

原書表記

前提条件 (Prerequisites) p.8
「[[L-前提条件>GURPS Magic: Artillery Spells#Prerequisites]]」
 砲兵系呪文を大魔術師の領域とするため、ほとんどの呪文は「魔法の素質/4L以上」(場合によってはレベル5や6!)と、少なくとも10種類の他の呪文を必要とするものと想定してください。
 「魔法の素質」の前提条件は交渉可能です。「魔法の素質/3L」が上限となっている世界観設定では、そこで止めても問題ありません。特定の前提条件呪文に高レベルの「魔法の素質」が必要ない場合は、「魔法の素質/2L」、あるいは「魔法の素質/1L」でも構いません。ただし、砲兵系呪文の「魔法の素質」要件が、前提条件呪文の中で最も高いものより少なくとも1レベル高い場合、(必要に応じて)希少な呪文にすることを正当化しやすくなります。控えめな「魔法の素質」レベルを好むGMは、「第2章」の呪文については「魔法の素質」レベルを控えめにしても構いません。一方、多くの「魔法の素質」を必要とするGM(『GURPS Dungeon Fantasy』のアプローチ)は、逆の方向に進むかもしれません。
 正確な呪文前提条件は重要ではありません。なぜなら、どの 10個の呪文も同数のCPを消費するからです。実際、「10種の異なる呪文系統からそれぞれ 1つの呪文を取得する」という包括的な方法は、『魔法大全』で多くの強力な前例があります。それでも、呪文系統砲兵系呪文がその最も高度な魔法の1つであると想定し、その前提条件の大部分または全部を呪文系統内から取得することを義務付け、同じ魔法と “ フィーリング ” が似ているか、あるいは同じ魔法の劣化版をいくつか指定することは、風味豊かです。たとえば、《強化爆裂火球》(p.15) は、任意の10種の呪文ではなく、10種の火霊系呪文 (その中には《爆裂火球》も含まれています) を必要とします。
 砲兵系呪文前提条件呪文系統の外に出ずに習得することが不可能な場合は、それを補うために呪文系統内の前提条件呪文の数が少なくなる場合があります。ただし、これは必ずしもそうである必要はありません。もし砲兵系呪文の習得が難しいとしたら、いくつかの追加の前提条件がそれを裏付けているだけです。10種の呪文は最低目標であり、固定目標ではありません。

原書表記

微調整(Tweaks) p.8
「[[L-微調整>GURPS Magic: Artillery Spells#Tweaks]]」
 呪文のデザインには無限の変数があります! 呪文は見た目ほど効果的ではない場合があります。これは通常、生物、活動体(animate beings)、魔法の存在など、特定の対象にしか影響を与えないためです。効果対象はさらに狭い範囲、動物機械植物アンデッドなどもあります。魔法の効果は簡単に回避できる場合もあります。例えば、砲撃する価値のある敵は一般的に戦闘員であり、体力敏捷力生命力が高く、能動防御もそこそこあるため、これらの無修正の値での “ セーヴィング・スロー ” はそれほど難しくないでしょう。あるいは、効果に非常に条件付きがある場合もあります。例えば、《可燃性促進》(26ページ)は、誰かが火をつけられるまで何も起こりません。
 他の呪文は、一見すると明らかであるよりも効果的です。当初の境界を超えて効果を発揮したり、長期間の副作用や症状を引き起こしたり、本来であれば効果的であるはずの防御DRを無視したりするかもしれません。単に大量のダメージを与えるだけかもしれません。
 呪文が比較的弱体であれば、持続時間を増やしたり、エネルギー消費を下げたり、準備時間を短縮したり、前提条件を緩和したりするのは、全く理にかなっています。一方、魔法が非常に強力な場合は、その逆を行うのが賢明です。敵を粉砕する能力がやや物足りない呪文でも、持続時間が長く、コストが安く、素早いなら、それでも価値があるかもしれません。一方、真の大量破壊魔法は、あらゆる面で高価であっても価値があります。
 威力を調整することは常に可能です。しかし、注意が必要です! 呪文の習得と詠唱が簡単すぎるように見えても、それを補うために威力を下げるのは必ずしも賢明ではありません。なぜなら、威力が低すぎると(特にDRの影響を受けている場合は)、意図したように “ 砲弾の餌食 ” にはならないからです。威力はそのままにして、他の面で呪文の難易度を上げることを検討してください。同様に、呪文の習得や使用が面倒だと感じる場合、威力を上げることが必ずしも解決策になるとは限りません。そうすると、望ましくない “ ボスキラー ” になってしまう可能性があるからです。威力は控えめにし、呪文の条件を緩和することで、餌食となる敵に日常的に使用しやすくなるようにすることを検討してください。

原書表記

第2章:撃滅せよ!(2. Devastation!) p.9

「[[第2章:撃滅せよ!>GURPS Magic: Artillery Spells#2]]」
「[[第2章>GURPS Magic: Artillery Spells#2]]」

概要

 これらの強力な呪文呪文系統ごとに分類されています。食料系呪文知識系呪文はありません。詳しくは「各呪文系統の砲兵版要素」(6ページ)を参照してください。登場する各系統には、その系統の長所、短所、特殊効果について説明した短い紹介文が付いています。
 これらの呪文の使用可否はGMが決定します。高度な設定では一般的な知識として扱われる場合もありますが、『GURPS Thaumatology: Magical Styles』で定義されているような、厳重に守られた系統の秘密である場合もあります。あるいは、『GURPS Dungeon Fantasy』シリーズのように、高額な訓練費用を支払った魔法使いだけに教えられる場合もあります。
 秘密の強力な呪文にふさわしく、これらの例はすべて習得難易度「至難」です。

原書表記

「魔法の素質と……」(Magery and . . .) p.9
「[[魔法の素質と……>GURPS Magic: Artillery Spells#Magery]]」
 いくつかの呪文は、GMが「素質と効果」を適用すると、より効果的な攻撃力になります。このルールがどのように機能するかは必ずしも明確ではないため、各呪文系統には関連する呪文の提案が表示されます。ルールと同様に、このアドバイスは任意です。GMはこれを無視することも、特定の場合にのみ適用することもできます。このアドバイスを使用する場合は、すべての呪文発動用特徴によって有効化される魔法に適用されるのが最も公平です。例えば、高い「神の代行者」は僧侶の最大効果を増加させ、高い「魔法の素質」は魔術師の最大効果を増加させます。

原書表記

風霊系呪文(Air Spells) p.9

「[[L-風霊系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Air]]」
 “空気砲撃(Air-tillery)”は、主に致死性圧力か破壊的風で、どちらも叩きダメージを与えます。ただし、有毒ガス(範囲効果の「血液感染」、「接触感染」、または「呼吸感染」。「毒の投与手段」参照)も適用されます。その他の呪文については、《強化爆裂衝球》(p.25)と《強化爆裂電光》(p.29)を参照してください。

原書表記

「魔法の素質」と風霊系呪文(Magery and Air Spells) p.9
●《気圧爆増》(下記):
 素質と効果における「効果レベル」は「魔法の素質/5L」。「魔法の素質/6L以上」でさらに高いダメージを与えることができます。

●《空気変化》:
 エネルギー2点ごとに効果レベル1として扱います。つまり、この呪文の効果レベルは5段階あります。「魔法の素質/6L以上」で、突き飛ばしのみの追加ダメージ(および距離)を与えます。

原書表記


砲兵系呪文《破滅の雲》 (至難)(Cloud of Doom (VH)) p.9
砲兵系呪文破滅の雲》(至難) 範囲呪文/抵抗呪文_特殊、風霊系呪文毒系呪文40
《[[破滅の雲]]》
 接触毒の緑がかった雲を発生させます。範囲内にいる人は、1dの負傷を避けるために、毎秒「生命力-4」判定する必要があります。DRは効果がありません。この方法でHPの半分を失った後、被害者は、その閾値を超えて負傷が治癒するまで「吐き気」を催します(「特殊効果」を参照)。
 《破滅の雲》は、「無効化/」や「気密」を持つ者を傷つけることはできません。「耐性/」は、生命力判定にボーナスを与えます。「呼吸不要」と「濾過装置」 (および息を止めること) は無効です。ガスを吸入しなくても有害になります!
 雲はぼんやりしていますが、特に濃くはありません。視界と長射程攻撃命中判定は、その中を通り抜けると、一律 -1修正がつきます (1mあたりではありません)。ガスは、風による移動や消散が問題になるほど長く持続しません。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《気圧爆増》(至難)(Falling Sky (VH)) p.9
砲兵系呪文気圧爆増》(至難) 範囲呪文風霊系呪文
《[[気圧爆増]]》
  瞬時に気圧を極限まで上昇させ、範囲内のあらゆるものを押しつぶします。このダメージは通常の爆発で影響を受けるものすべてに及び(したがって、「耐圧」は効果がありません)、「広範囲の負傷」として扱われます。この呪文によって負傷した者は、生命力判定も行わなければなりません。
 生命力判定への修正:負傷5点につき-1。通常の耳栓の場合は+1、「聴覚保護」の場合は+5。
 失敗した場合、失敗度に等しい聴覚ペナルティが与えられます。10以上の失敗度、またはファンブル失敗の場合は、聴覚喪失を引き起こします。どちらの効果も(20 - 生命力)分間持続し、最低1分間持続します。その後、毎ターン生命力判定を行って回復します。回復判定でファンブル失敗となった場合は、永続的な負傷となります(「部位が使えなくなる時間」参照)。ペナルティが-1〜-9の場合は「難聴」、聴覚喪失の場合は「聴覚障害」となります。「聴覚保護」は持続時間を2秒に短縮し、回復を自動化します。最初の聴覚判定に失敗すると、対象は朦朧状態になります。回復するには毎ターン聴覚判定を行ってください。
 爆発とは異なり、中心からの距離によるダメージの減少はなく、閉鎖空間でも特別な効果はありません。効果は範囲内では均一で、範囲の端で突然終了します。
 この呪文真空、水中、固い地中などでは効果がありません。何らかの気体状の大気が存在する必要があります。

呪文の解説
素質と効果における「効果レベル」は「魔法の素質/5L」を想定。「魔法の素質/6L以上」でさらに高いダメージを与えることができます。

原書表記


砲兵系呪文《荒ぶる竜巻》(至難)(Twisting Terror (VH)) p.10
砲兵系呪文荒ぶる竜巻》(至難) 通常呪文風霊系呪文
《[[荒ぶる竜巻]]》
 地面を裂き、行く手を阻むもの全てを粉砕する小型竜巻を召喚します。術者は開始地点を選択しなければりません(通常呪文としての距離修正はその開始地点へのものを用います)。竜巻はそこに出現し、幅1mの帯を描きながら、呪文エネルギー消費2点につき1m移動し、その後消滅します。術者は進路を制御できません。1mごとに、「誤爆」を判定し、移動方向を決定します。
 竜巻に触れた者は、進路から逃れるため「遮蔽物に飛び込む」ことを試みれます。その他の能動防御は無効です。成功した場合、その者は無傷で地面に倒れます。竜巻は被害者を繰り返し襲いかかり、通過するたびにダメージを与えます。その場合、「遮蔽物に飛び込む」行動は1回だけ有効です。
 避けられなかった者は、2dの「叩き」攻撃を受けます。これは「広範囲の負傷」です。突き飛ばしの距離計算にはダメージの2倍を使用し、被害者が飛ばされる方向は「誤爆」を使用して決めてください。
 言うまでもなく、この呪文術者と味方から安全な距離を置いて使用するのが最適です!

呪文の解説

原書表記



コラム:賭け金を上げる(Upping the Ante) p.10

「[[コラム:賭け金を上げる>GURPS Magic: Artillery Spells#Upping]]」
 新しいキャンペーンを始める際、『GURPS Magic: Artillery Spells』は、『魔法大全』の800種類以上の呪文、そして『GURPS』と『Pyramid』シリーズのライブラリにある数百種類以上の呪文に、ほんの少しの呪文を追加します。これらの呪文を精査することは、GMの負担をほとんど増やしません。もし何かが強すぎると思われる場合は調整しましょう(『GURPS Thaumatology』には確かなアドバイスがあります)。『GURPS Thaumatology: Magical Styles』を使って特定の流派に限定するか、「特殊な背景」のコストを課しましょう。「砲の受け手」(5ページ)を読み返し、そのような魔法によって “ボス” モンスターのような主要な敵を簡単に倒せてしまうことがないように注意しましょう。
 進行中のキャンペーンで「砲兵系呪文」を展開するのは、より大きな課題です。上記の審査プロセスは依然として必要ですが、今は事後処理であり、GMはプレイヤーに騙されたと感じさせないよう注意する必要があります。特に、ハイパワーファンタジーに慣れ親しんでいて魔法の限界を感じているプレイヤーはなおさらです。
アドバイス: 冷静さを保ってください!砲兵系呪文に対する特別な防御策はありませんが、英雄たちが初めて標的として遭遇したとしても、不意を突かれるようなことがあってはいけません! 「砲の受け手」を公平に適用してください。プレイヤーキャラクターがそのような魔法を見たことがない場合でも、身を隠すために飛び込んだり、《魔鎧》呪文を唱えたりするのに天才的知力は必要ありません。
 軍事レベル。砲兵系呪文は国家の専売特許かもしれません。秘密ではなく、共有されていないだけです。私たちの世界では、榴弾砲、ミサイル、ステルス爆撃機の存在は知られていますが、LC1またはLC0であり、無政府状態またはそれに近い社会(CR0またはCR1)でのみ制限なく使用でき、いずれにしても高価です。ファンタジー世界の社会は、部族制、独裁制、あるいは神政制を基盤とし、CR3〜6の社会がほとんどです。封建制社会は特に高い傾向にあります。
これらの社会では、射撃呪文は現実世界ではLC3〜4の狩猟・護身用武器、爆裂系はLC2〜3の爆発物とみなされるかもしれませんが、砲兵系呪文は制限されています。これらの魔法を使用するには、PCが「法の番人」、「階級」、「機密取扱許可」、あるいは「地位」を獲得するか、あるいはゲーム内で代理に任命されるか、有効な軍事任務を与えられることが必要となるかもしれません。いずれの場合も、まずは長いキャリアを通して “実力を証明する” 必要があるかもしれません。
 弾丸で済むような場所で砲撃を使う人はいません。もしかしたら、砲兵系呪文は導入されるまで必要とされなかったのかもしれません。綿密な設定とストーリー展開を持つキャンペーンでは、超自然的な支配者の無数の軍団、ゾンビの疫病の蔓延、あるいは地獄の門の開放といった出来事が、魔法使いたちに、古典的なローテクファンタジー軍団の何倍も大きな大群と戦うのに役立つ新たな “テクノロジー” を発明させるきっかけとなるかもしれません。キャラクター中心のゲームでは、PCがこうした反応を引き起こすかもしれません! もしかしたら、PCたちがあまりにも強大になり、敵が極秘の、体力を消耗させる魔法を明かすかもしれない、あるいはクエスト提供者が、英雄たちをそのような敵に投げ込むのは価値のある賭けだと考えているのかもしれません。
 武器取引。権力者が腐敗しておらず、すべての秘密が完璧に守られているという考えは、疑念を抱くことを強いるものです。相応の高額な代償を払えば、あるいはサービスと引き換えに、砲兵系呪文を教えてくれる人が必ずいるでしょう。PCたちは戦利品として魔導書を見つけるかもしれません。そのような呪文に攻撃されて研究しようとすると、ボーナスが付与されます。少なくとも+2ですが、標準呪文の強化版であれば最大+5です。砲兵系呪文の導入は、素晴らしいクエストになるでしょう!

原書表記




動物系呪文(Animal Spells) p.10

「[[L-動物系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Animal]]」
 動物系呪文の多くの設定に、砲兵系呪文はそぐわないでしょう。それが意味を成す場合――特にハック・アンド・スラッシュのファンタジーやホラーものでは――大抵は、召喚された凶悪な群れという形をとります。

原書表記


砲兵系呪文《毒這虫の群れ》(至難)(どくはうむしのむれ。Creeping Plague (VH)) pp.10-11
砲兵系呪文毒這虫の群れ》(至難) 範囲呪文動物系呪文毒系呪文召喚・誘引系呪文特定作成系呪文
《[[毒這虫の群れ]]》
 這いずり回る毒虫の絨毯を出現させます。サシハリアリ、ムカデ、サソリ、クモ、その他刺したり噛んだりするほぼあらゆる這い回る無脊椎動物です。水場でも逃げ場がなく、クラゲ、ヒル、刺す棘皮動物、その他多くの恐ろしい生き物がうようよしています。範囲内で地上にいる者、あるいは泳いでいる者は皆、この害虫に飲み込まれ、攻撃を受けます。能動防御判定は行いません。
 衣服DR0)は2ターンの間、害虫から完全に身を守りまする。DR1以上)は5ターンの間、この害虫から身を守ります。その後、DRは無関係となり、被害者は範囲内で毎ターン1d-1の「」ダメージを受けます。生命力判定に成功すれば、ダメージは半減します(端数切り捨て)。「耐性/」はこの生命力判定を補助し、「無効化/」または「気密」はダメージを防ぎます。
 通常の群れとは異なり、この群れは自力で移動しません。しかし、「集中」行動することで、術者移動力2で地面に沿って範囲を移動させ(ただし、形状は変えません)、犠牲者を追跡したり、新たな犠牲者を苦しめたりすることができます。
 また、通常の群れとは異なり、この群れはダメージの影響を受けません。呪文の持続時間中、この範囲内には、倒された這虫と入れ替わるように新たな這虫が出現します。この範囲から脱出する者は害虫を持ち去ることができ、これらなら殺すことができます。逃走中の犠牲者は、呪文が終了するか、群れに15HP負傷を与えるまで、無防備状態とみなされます。「群れを攻撃する」を参照してください。この範囲に再び侵入したり、この範囲に取り込まれたりした場合は、最初からやり直しです!

 例:を来たオークが《毒這虫の群れ》に巻き込まれました。彼は即座に逃走するため、群れの中にいるのは1ターンだけです。その後、彼は体についた害中を叩き(1ターンにつき2HP)、踏みつけ(1ターンにつき1HP)、4ターン後に12HPのダメージを与えます。彼が叩いてて跳ねている間に、術者呪文を再び彼へとかけます。そのため、6ターン目には、彼は負傷を受け始めるほど長時間露出するだけでなく(は5ターンの間は防護します)、努力は無駄になってしまいます。再び逃げ出した場合、15HPのダメージを与えるのにさらに5ターン必要となり、その間毎秒中「」ダメージを受けます。

呪文の解説

原書表記



肉体操作系呪文(Body Control Spells) p.11

「[[L-肉体操作系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Body]]」
 『魔法大全』で紹介されている範囲では、肉体操作系呪文には 砲兵系呪文級と呼べるようなものは含まれていません(特に範囲呪文はありません)。GMは、この呪文維持する価値があるかどうかを決定します。肉体操作系呪文が主に武術、ヨガ、または類似の身体訓練をモデルとした魔法流派で存在する設定では、この設定は変更しない方がよいでしょう。
 肉体操作系呪文砲兵系呪文を提供する場合、特に明記されていない限り、効果は生物に限定されます。特に、《死の手》の派生型(下記2つなど)は、アンデッドにも効果があります。
「魔法の素質」と肉体操作系呪文(Magery and Body Control Spells) p.11
●《感染の死の手》(下記):「素質と効果」において、想定効果レベルは3段階。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えることができます。

原書表記


砲兵系呪文《死の圏域》(至難)(Death Field (VH)) p.11
砲兵系呪文死の圏域》(至難) 範囲呪文/抵抗呪文_生命力肉体操作系呪文
《[[死の圏域]]》
 この呪文は《死の手》に類似した効果ですが、抵抗可能な範囲呪文として効果を発揮します。範囲内にいる全ての生者またはアンデッドは、抵抗に失敗した際に全身を負傷します(命中部位は無関係で、DRも無視されます)。

呪文の解説
素質と効果」において、想定効果レベルは3。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えることができます。

原書表記


砲兵系呪文《感染の死の手》(至難)(Plague Touch (VH)) p.11
砲兵系呪文感染の死の手》(至難) 白兵呪文肉体操作系呪文死霊系呪文
《[[感染の死の手]]》
  この狡猾な《死の手》の亜種は、複数の対象に連続して効果を及ぼします。発動すると、エネルギー消費は即座に消費されますが、 “ 予備 ” として保持されます。この消費エネルギー点数を記録し、この呪文負傷を与えるたびに予備から3点を消費します。予備が空になると、呪文は終了します。
 最初に触れた対象は、一見標準的な威力3dの《死の手》の影響を受けますが、 “ キャリア ” にもなります。この対象が故意に敵意なく触れた者も、威力3dの《死の手》の影響を受け、キャリアとなります。この状態は、呪文の予備が空になるまで続きます。エネルギーが残っている間は、すべてのキャリアがキャリアであり続けます。つまり、1人の対象が複数の対象に影響を与える可能性があります。負傷を受けるのは生者とアンデッドのみですが、キャリアは誰でも可能です! ただし、《感染の死の手》の1回の発動で、同じ対象が複数回この呪文を受けることはありません。
 この呪文における「接触」とは、意図的な接触(応急処置や有効な呪文の詠唱など)、偶発的な接触(突き飛ばしなど)、あるいは物体の受け渡しなどを含みます。敵対していないヘクスを通過するだけでも敏捷力判定をしなければならず、失敗は短時間の接触とみなされます。どちらが接触を開始したかは重要ではありません。戦闘中の敵は敵対的であるとみなされ、いかなる状況下でもこの魔法は彼らに伝播しません。
 《対抗呪文》と《呪文除去》は《感染の死の手》を無効化できますが、その効果はそれらが発動されたキャリアに対してのみ有効です。《感染の死の手》は対象ごとに個別に抵抗します(誰か1名のものを無効化したからといって、他のキャリアもまとめて無効化されることはありません)。呪文の痕跡が少しでも残っていれば、大混乱を引き起こし続ける可能性があります。この呪文は、ゾンビのように密集して攻撃してくる低知力の敵に対して最も効果的です。しかし、工夫を凝らせば、他の方法でも活用できます。例えば、敵を囲い込んで接触させてから呪文を唱えるなどです。

呪文の解説

原書表記



情報伝達系呪文(Communication and Empathy Spells) p.12

「[[L-情報伝達系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Communication]]」
 この情報伝達系呪文では攻撃呪文はあまり提供されていませんが、もし火力を加えるなら “超能力” による精神攻撃が最適です。他の情報伝達系呪文と同様に、これらの魔法は精神を持つ対象(知力1以上)にのみ効果を発揮し、無生物には効果がありません。ただし、対象は知性を持つ(知力6以上)必要はなく、生きている必要もありません。

原書表記


砲兵系呪文《毒念波まとい》(至難)(Psychic Scream (VH)) p.12
砲兵系呪文毒念波まとい》(至難) 通常呪文情報伝達系呪文毒系呪文
《[[毒念波まとい]]》
 術者(対象でもある必要がある)は、不可視の超能力パルスを発射し、近くにいる精神持つ存在にダメージを与えます。エネルギー消費に応じて範囲を脅かしますが、これは範囲呪文ではありません。効果は術者自身に作用し、術者と共に移動します。
 呪文が持続する間、範囲内にいる精神を持つすべての存在(敵味方含め、術者を除く全員)は、毎秒1HPの「」ダメージの負傷を受けます。この負傷は、超能力攻撃に特に有効なものを除き、すべてのDRを無効化します。このパルスは魔法ではなく超能力であるため(魔法の影響を受けるのは術者のみ)、「魔法の耐性」を無視し、《呪文障壁》などの対抗魔法の影響を受けず、マナが無い領域を貫通します。
 『GURPS Psionic Powers』を使用するキャンペーンでは、「静止/超能力」に基づく能力はこの呪文をブロックしますが、超能力に対してDRを与える能力(特に「Psychic Armor?」)は通常通り機能します。同様の効果を持つ『GURPS Psi-Tech?』のガジェットも同様に効果的です。抵抗判定を用いてこれらの能力が作用する場合は、術者修正後技能レベル超能力の能力または装置の技能レベルを比較してください。

呪文の解説

原書表記



地霊系呪文(Earth Spells) p.12

「[[L-地霊系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Earth]]」
 地霊系呪文には既に強力な攻撃手段があります。しかし、《地震》と《火山》は詠唱が遅く、直接ダメージを与えるわけではありません。一方、《石の雨》は屋外でのみ効果を発揮し、でダメージを防いで逃げるのに十分な時間、被害者にダメージを及ぼします。より強力な攻撃手段は、通常、より大きな岩石、より速い効果、あるいは単一対象呪文の効果範囲を拡張させることです。
「魔法の素質」と地霊系呪文(Magery and Earth Spells) p.12
 「素質と効果」において。
●《落石弾幕》(下記):想定効果レベルは3段階。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えます。

●《円錐噴砂》(下記):効果はダメージ(円錐の幅ではなく)でレベル分けされているため、想定効果レベルは3段階あります。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えます。

●《石の雨》:GMは、基本消費2倍のオプションを効果レベルの2段階目として扱い、「魔法の素質/3L」では効果レベル3(威力3d-3)で基本消費を3倍、「魔法の素質/4L」では効果レベル4(威力4d-4)で基本消費を4倍にする、といった具合に調整してもよいです。もしこれが過剰に思えるなら、「魔法の素質/2L」ごとに効果レベルを1段階ずつ調整してみると良いでしょう。「魔法の素質/2L」では威力1d-1で基本消費のみ、「魔法の素質/4L」では2d-2で2倍消費まで、といった具合に調整していきます。

原書表記


砲兵系呪文《落石弾幕》(至難)(Boulder Barrage (VH)) p.12
砲兵系呪文落石弾幕》(至難) 範囲呪文地霊系呪文攻性雨系呪文
《[[落石弾幕]]》
 大量の《石弾》を範囲上に召喚し、高密度の雨のように降らせます。対象全員(物質破壊が重要な場合は物体も)は、実質技能レベル12で1回攻撃を受けます。この攻撃は目標サイズ修正値のみで調整されます。成功は1発の命中に加え、成功度2点ごとに1発命中に追加されます。例えば、SM0の目標の場合、出目11〜12で1発命中、出目9〜10で2発命中、出目7〜8で3発命中、といった具合です。
 対象は「真上からの攻撃」に対して-2修正で「止め」または「よけ」できますが、「受け」はできません。DBは通常通り追加されます。成功は1発の命中に加え、成功度に呼応した追加命中も回避します。命中部位はランダムに決定します。頭上の遮蔽は通常の効果を発揮します。「伏せてよける」は、飛び込める遮蔽がある場合のみ有効です!
 《落石弾幕》は、《石の雨》の高ダメージ版、単発型と言えるでしょう。しかし、《石の雨》とは異なり、屋内を含むあらゆる場所で効果を発揮します。もう一つの違いは、盾は「止め」の可能性を与えるだけで、完全な防御力を与えないという点です。

呪文の解説
素質と効果」において、想定効果レベルは3。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えることができます。

原書表記


砲兵系呪文《円錐噴砂》(至難)(Sand Blast (VH)) p.12
砲兵系呪文円錐噴砂》(至難) 通常呪文地霊系呪文円錐系呪文
《[[円錐噴砂]]》
 術者の片手から射程10mの円錐状の高速砂粒を発射し、広範囲の負傷を与えます。最大範囲は呪文に投入されたエネルギー消費に応じて増加しますが、これは範囲呪文ではありません。
 「円錐状の攻撃」のルールに従い、〈特殊攻撃/ビーム〉で命中判定を行い、目標地点に命中させます。円錐状の攻撃の場合と同様に、術者から完全に遮蔽されている者は遮蔽物の後ろに隠れ、対象は「伏せてよける」を使用して範囲から脱出するか、遮蔽物に隠れることができます。
 を持つ存在は、この呪文がダメージを与えた場合、生命力判定しなければなりません。判定に失敗すると1ターンの間盲目になります。ファンブル失敗の場合、1d秒間盲目になります。対象が再び視界を取り戻した後、視界がぼやけると全ての戦闘技能に-3の修正が加えられ、さらに1d秒間、視覚判定が行われます。

呪文の解説
素質と効果」において、効果はダメージ(円錐の幅ではなく)でレベル分けされているため、想定効果レベルは3段階あります。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えます。

原書表記


砲兵系呪文《跳ね上げ地霊》(至難)(Seismic Shock (VH)) p.13
砲兵系呪文跳ね上げ地霊》(至難) 範囲呪文地霊系呪文
《[[跳ね上げ地霊]]》
 地上にいる者を瞬間的に上方5mまで吹き飛ばす、強力な衝撃を与えます。被害者は着地すると、その高さからの落下ダメージを受けます。通常、地面または床は硬い物体とみなされ、HP8〜12の者には2dの「叩き」ダメージを与え、HP+5ごとに+1dずつ増加します(HP13〜17で3d、HP18〜22で4d、…)。詳細は「衝突と落下」(B430〜431ページ)を参照してください。
 天井が5m未満の場合は、ダメージは2回落下するとみなされます。1回目は、硬い天井に激突した際に有効(天井の高さの5m)から落下し、2回目はその後床に激突した際に天井の高さから落下します。
 〈軽業〉判定に成功すると、有効落下距離が5m短縮されます。したがって、地面への落下によるダメージをすべて回避することが可能です。ただし、天井に叩きつけられた場合のダメージは軽減されません!
 いずれの場合も、「落下による命中部位」が適用されます。負傷範囲は広くありませんが、このダメージに対しては全ての装甲が「柔軟な防具」とみなされます。
 着地位置はランダムです。戦闘マップ上で、影響を受けたフィギュアをそれぞれ持ち上げ、約13cm(5インチ、ソーダ缶くらいの高さ)の高さから落下させます。着地後、立つことができる犠牲者は、敏捷力または〈軽業〉判定に、-3修正つきで成功すればから着地できます。

例:HP15の犠牲者が高さ2mのトンネルに立っています。天井に激突すると、5 - 2 = 3mの落下に相当し、速度8に相当します。まず、天井に激突し、(15 × 2 × 8)/100 = 2.4dのダメージを受けます(端数は2dに切り上げます)。部に7点のダメージが発生しました。次に、速度7で2m落下し、(15 × 2 × 7)/100 = 2.1dのダメージを受けます。2dを振って、胴体に8点のダメージが発生します。DR2のでは、部に5HP胴体に6HPのダメージが与えられます。これらのダメージは、を麻痺させたり、転倒させたり、意識を失わせたりする可能性があるため、立ったまま着地するには敏捷力-3判定が可能です。屋外では、5m上空に弧を描いて速度10で着地すると、(15 × 2 × 10)/100 = 3dのダメージを与えます。これがに起こった場合、3dのダメージ判定でよく出る10点でもDR2後に8HPのダメージを与え、を麻痺させ、最終的に伏せ状態になります。

 《跳ね上げ地霊》は、一般的な混乱も引き起こします。落下時に破損判定が必要な物体(水薬のボトルなど)は破損判定し、「狙い」や「集中」行動するは気を散らさないようにするための意志力判定し、長時間行動を行う者は関連する技能判定するか、最初からやり直さなければなりません。機械故障を避けるため生命力判定する必要があります(例:ポータルのロックが開く)。地面にしっかりと固定されていない対象(ほとんど者は該当)の場合、これらの判定には追加の-3修正が適用されます。
 この呪文は地面に接触していない対象には効果がありません。

呪文の解説

原書表記



魔化系呪文{(Enchantment Spells) p.13

「[[L-魔化系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Enchantment]]」
 本書に含まれる呪文を持つ魔法の品物は、もし存在するとしても稀少であるべきです。これはゲームバランスの問題です。もしそこいらの魔法店が当然のように砲兵系呪文を販売していたら、クエストを完了し、CPを投資し、あるいは費用をかけてそのような呪文を手に入れ、高い「魔法の素質」レベルと十分なエネルギーを費やしてきた魔法使いたちにとって不公平でしょう。こうした小物は特別なアーティファクトとして扱うのが最も公平です。
 しかし、GM砲兵系呪文魔化を許可する場合、妥当なエネルギー消費は、最も高価な名前付き前提条件呪文魔化の必要エネルギーの2倍です。例えば、《死の圏域》は肉体操作系呪文を10個必要としますが、《死の手》(必要エネルギー2,500)しか指定されていません。一方、《感染の死の手》は《死の手》、《疫病》(必要エネルギー1,000)、そして《敵感知》(必要エネルギー200)を指定しており、どちらの場合も必要エネルギー5,000となります。 GMは、あらゆるケースにおいて、あるいはこれらのガイドラインが不十分な場合(特に呪文名が指定されていない場合)に、単一の高コスト(例えば必要エネルギー4,000または5,000)を優先するかもしれません。これは、必要とされる技能セットの希少性と、関係する魔化師による販売の独占状態を反映するためです。これらのアイテムはすべて魔術師専用であり、魔術師は通常通り呪文を唱えることができます。
 一方、一部のアイテムはそれ自体が砲兵系呪文となる場合もあります…

原書表記


砲兵系呪文《破滅祈願》(至難)(Doom Wish (VH)) pp.13-14
砲兵系呪文破滅祈願》(至難) 魔化呪文魔化系呪文未分類魔化系呪文
《[[破滅祈願]]》
 この《大祈願》の亜種が叶えられる願いは、ただ1つ、広範囲に破壊をもたらすことだけです。1,000点のエネルギーを1つの呪文に自動的に使用するのではなく、2,000点のエネルギーを全て使用してダメージを与えます。ただし、これはダメージを与えるためだけに使用されます。エネルギー1点つにつき1HPのダメージを与え、願いを叶えた者はこれを視界内の任意の数の人物または物体に分配できます。この効果は抵抗できず、DRも効果がありません。
 願いを叶えた者は有効な攻撃型を指定する必要があります。これは全ての対象で同じでなければなりません。これは不利な状況や制限を利用する目的にのみ適用され、特別なダメージ効果は発生しません(例:「焼き」ダメージは着火しません)。また、該当する場合、ダメージは魔法的であるとみなされます。

 例:マージ・ザ・バーバリアンは、HP20、「殺されない/3L」(「アキレスのかかと/焼き侵蝕ダメージ」)、「HP再生/超高速/毎秒1HP」(焼き侵蝕ダメージには無効)能力を持つトロル20体に囲まれています。バーバリアンにとっても勝ち目は薄いため、彼女は部族の至宝である《破滅祈願》のアイテムを彼らに使うことにしました。トロルの正確なHPは不明ですが、彼女は全員に均等に負傷を与えます。一人当たり100HPです。トロルのことをよく知っている彼女は、「焼き」ダメージを指定します。20体のトロルHPは-4×HPに減少し、を回避するには4回の生命力判定が必要です。以前の負傷も合わせて-5×HPに達したトロルは自動的に死亡し、生き残った者も失われたHPを回復することはできません。

 これは『GURPS Magic: Death Spells』で言うところの致死系呪文ではなく、大量のダメージを与える呪文です。DRは効果がありませんが、使用者が誤った選択をすれば、他の性質でを防げます。例えば、マージが「叩き」ダメージを選択した場合、トロルの「殺されない」によって生存し、HP再生します。「負傷耐性/負傷軽減」(『GURPS Powers』、p.53、pp.118-119)を持つ敵を倒すには、通常よりも2倍以上のダメージが必要になる場合があります。1人の犠牲者に対しては、この呪文はほぼ確実に致命傷となります。とはいえ、標準的な《大祈願》は、エネルギー1,000点の詠唱で、抵抗不可能な呪文を唱えれば、ほぼ誰でも殺すことができます!
 《大祈願》と同様に、この呪文技能レベル15以上で習得することはできず、詠唱に失敗すると、術者と助手全員に知力レベル1点低下と6dの負傷が課せられます。ファンブル失敗の場合、負傷は6dまたは2,000HPを儀式参加者数で割った値のいずれか大きい方(参加者が95人を超えない限り、普通は後者)となります。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《報復の杖》(至難)(Vengeful Staff (VH)) p.14
砲兵系呪文報復の杖》(至難) 魔化呪文魔化系呪文魔法道具魔化系呪文
《[[報復の杖]]》
 手持ちのアイテム(伝統的にはですが、必ずしもである必要はありません)に、破壊時に爆発する能力を1回だけ付与します。誤って破損した場合、爆発は発生しませんが、魔化は解除されます。発動条件はより具体的です!
 このアイテムを爆破するには、使用者は片手または両手でこのアイテムをつかみ(移動系呪文テレキネシスのように遠隔操作は不可)、起動の意思を表明し、1秒かけて破壊する(1回の戦闘行動)必要があります。硬くて動かせないものにぶつけると攻撃とみなされ、使用者の体力(通常攻撃)に応じた最大振りダメージをオブジェクトに与え、「全力攻撃」(渾身の一撃)の恩恵を受けることができます。このアイテムを叩きつけるのは「準備」行動とみなされ、(体力 - アーティファクトのDR)対(アーティファクトのHP)の即決勝負に勝利する必要があり、追加の労力が必要になる場合があります。《粉砕》などの呪文は、通常の「集中」行動を使用して接触で発動する必要があります。
 あるいは、このアイテムが所有者のにある間に敵の行動によって破壊された場合(例えば、「受け」に使用した際に破損するほどの強力な攻撃(「重い武器を受ける」参照)、または敵の砲兵系呪文によって破壊された場合)、使用者は簡単な意志力判定爆発を起こそうと試みることができます。
 爆発の起爆方法に関わらず、それは6d ×(物体の重量(kg)× 8)の平方根)の破壊的な爆発です。
 例えば、0.5kgのバトン(「錫杖」)は6d ×2 叩き 爆発のダメージを与えますが、2kgのクォータースタッフは6d ×4 叩き 爆発のダメージを与えます。所有者は常にこのダメージを受けます(回避策はありません)。一方、他のプレイヤーはダメージを所有者からの距離(メートル)で割ります(3倍ではありません)。クォータースタッフ爆発による平均ダメージ(84点)は、4m以内の全員を簡単に殺すことができます(84÷4 = 21点)。

呪文の解説

原書表記



火霊系呪文(Fire Spells) p.14

「[[L-火霊系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Fire]]」
素質と効果
 ほとんどの人が砲撃と聞いて真っ先に思い浮かべるのは、でしょう。他に言うべきことはほとんどありません。ファンタジー世界の魔法使いにとって、燃え盛る破壊は必須です!
 以下の呪文は水中では効果がなく、すぐに消えてしまいます。さらなる火霊系呪文については、《可燃性促進》(26ページ)を参照してください。
「魔法の素質」と火霊系呪文(Magery and Fire Spells) p.14
●《炎の雲》:想定効果レベルは5段階。「魔法の素質/6L」以上でさらに高いダメージを与えます。

●《円錐炎弾幕》(下記):想定効果レベルは威力(円錐状の幅ではなく)で表されます。つまり、効果レベルは3段階です。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えます。

●《火の雨》:GMは、2倍コストのオプションを2段階目の効果として扱い、「魔法の素質/3L」で3段階(3d-3)で基本消費の3倍、「魔法の素質/4L」で4段階(4d-4)で基本消費の4倍、といった具合に設定することもできます。魔法で究極の武器が作れない世界では、「魔法の素質」レベル2につき効果レベル1が推奨されます。また、1分の準備時間は長すぎます。他の攻性雨系呪文の1秒の準備時間の方が妥当です。

●《塔なす炎》(15ページ):想定効果レベルは5段階。「魔法の素質/6L」以上でさらに高いダメージを与えます。

原書表記


砲兵系呪文《円錐炎弾幕》(至難)(Fire Swarm (VH)) pp.14-15
砲兵系呪文円錐炎弾幕》(至難) 通常呪文火霊系呪文円錐系呪文
《[[円錐炎弾幕]]》
 片手から円錐状の範囲に(爆発しない)火球の群れを放ちます。火球は10mまで射出され、その後無害に消散します。円錐の最大射程範囲は呪文に投入されたエネルギーに応じて増加しますが、これは範囲呪文ではありません。
 「円錐状の攻撃」のルールに従い、火球の行先を決め、〈特殊攻撃/ビーム〉判定で目標地点に命中させます。ただし、この判定は必ず全ての対象に命中するわけではありません。円錐内の目標への命中は、実効技能レベル12で1回判定します。この判定は目標のサイズ修正のみで調整します。成功は1回の命中に加え、成功度2点ごとに1回の追加命中となります。例えば、SM0の目標に対して、9または10の出目は2回の命中となります。
 他の円錐状の攻撃と同様に、術者から完全に遮蔽されている者は遮蔽物の後ろに隠れることができ、目標は「伏せてよける」を使用してその範囲から脱出するか遮蔽物に隠れることができます。このオプションを使用できない、または使用しないことを選択した対象は、個々の火球を「止め」または「よけ」することはできますが、「受け」はできません。成功すると、火球1個と成功度に等しい追加のヒットを回避できます。
命中部位は命中ごとにランダムに決定します。

呪文の解説
素質と効果」において、想定効果レベルは威力(円錐状の幅ではなく)で表されます。つまり、効果レベルは3段階です。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えます。

原書表記


砲兵系呪文《強化爆裂火球》(至難)(Improved Explosive Fireball (VH)) p.15
砲兵系呪文強化爆裂火球》(至難) 射撃呪文火霊系呪文
《[[強化爆裂火球]]》
 《爆裂火球》と同様ですが、爆発半径が広くなっています。中心から1m以上離れた対象へのダメージは、距離の3倍ではなく、距離(1メートル)で割ります。術者の安全のため、射程も長くなっています。正確さ+2、半致傷距離 50、最大射程100。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《塔なす炎》(至難)(Towering Inferno (VH)) p.15
砲兵系呪文塔なす炎》(至難) 範囲呪文火霊系呪文
《[[塔なす炎]]》
 垂直の柱を出現させ、その内部のすべてを焼き焦がします。これはによる「広範囲の負傷」です。これは爆発ではなく範囲効果であり、ダメージは範囲全体に均等に及びますが、端の外側にあるものは焦げることさえありません。特に高レベル帯では、この呪文は火災を引き起こす可能性が高く(「物を燃やす」参照)、それらは通常通り燃え広がります。

呪文の解説
素質と効果」において、想定効果レベルは5段階。「魔法の素質/6L」以上でさらに高いダメージを与えます。

原書表記



転送系呪文(Gate Spells) p.15

「[[L-転送系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Gate]]」
 転送系呪文砲兵系呪文は、通常、致命的な物理現象が存在する領域、あるいは異次元的邪悪に繋がる領域への通路を開きます。これは、伝統的なファンタジーよりも、SFやホラーゲームによく合います。取り扱いにはご注意ください。

原書表記


砲兵系呪文《敵界誘引》(Hell Zone (VH)) p.16
砲兵系呪文敵界誘引》(至難) 範囲呪文転送系呪文死霊系呪文召喚・誘引系呪文
《[[敵界誘引]]》
 敵対的な異次元存在(精霊悪魔、夢の世界からの悪夢、ヤギひげを生やした鏡像宇宙の自己、知る能わざるもの、あるいはそれ以上の存在)に対して、局所的な時空を “ 緩め ” ます。これらの存在は、安全な本来の領域から範囲内のすべての者達を攻撃します。毎ターン、犠牲者ごとに以下の判定を行います。

●攻撃が来る方向(1dで判定)
1 : 後方! 通常は能動防御不可。
2〜3 : 左側(2)または右側(3)。能動防御修正は-2。反対側の武器では防御不可。
4〜5 : 上側(4)または下側(5)。能動防御修正は-2。
6 : 正面。通常通り能動防御可能。

●許可される防御(1dで判定)
1〜3 : よけ受け止め
4〜5 : よけ受け
6 : よけのみ。

攻撃型(1dで判定)
1 : 直接ダメージ(DR無視)
2 : 刺し
3 : 切り
4 : 叩き
5 : 焼き
6 :

 被害者が許可された方法で防御に失敗した場合、攻撃はランダムな命中部位に、該当する攻撃型の2dダメージを与えます。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《虚空弾》(至難(Null Sphere (VH)) p.16
砲兵系呪文虚空弾》(至難) 射撃呪文転送系呪文
《[[虚空弾]]》
 片手に黒い虚無の球体を作り出します。これは異次元への小さなです! 壁や床などに投げつけることができ(命中修正+4)、あるいは個人に投げつけることもできます。正確さ+2、半致傷距離40、最大射程80です。命中判定には〈特殊攻撃/射出物〉を用います。
 目標に命中すると球体は崩壊し、今の宇宙はの向こうにある異質な別宇宙に一瞬さらされます。この領域には、通常のエネルギーや物質の存在そのものに反する自然法則が存在します。
 着弾地点の近くにいる全員は生命力判定しなければなりません。この呪文エネルギー消費が4点満たすごとに-1修正がつき、着弾地点から1m離れるごとに+1の修正となります。修正値が+6以上の場合、効果は弱すぎるため、抵抗判定不要になります。このチェックは構造の健全性を参照するものであり、活力の参照ではありません。「健康」や「非常に健康」、あるいは分解に対して明確に効果を持たない「耐性」の影響を受けません(特に「耐性/代謝性の危険」は効果がありません)。
 抵抗失敗とは、対象の「失敗度×2」HP負傷を受けることを意味します。有効なDRは、「reality-stabilized force screen?」(『GURPS Ultra-Tech?』、192ページ)のDRのみです。攻撃型が重要な場合(例えば「弱み」など)、これは「侵蝕」として扱います。対象は部分的に分解されます。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《即落》(そくらく。Splat (VH)) p.16
砲兵系呪文即落》(至難) 範囲呪文転送系呪文移動系呪文
《[[即落]]》
 範囲内に、繋がった一対の「」(『魔法大全』の《扉作成》参照)を短時間開きます。1つは範囲内の水平面上に、もう1つはその上にあります。地面にいる者、または無生物は下のから “ 落下 ” し、上のから出てきて再び落下するという動作を繰り返し、これは重力によって加速します。その後が閉じ、犠牲者はほんの少し前に重量を支えていたものに叩きつけられます。
 これは5mの落下速度10)とみなし、通常は硬い表面への落下です。「衝突と落下」を参照してください。最大HP8〜12の犠牲者には2dの「叩き」ダメージを与え、HPが+5あるごとに1dの追加ダメージを与えます。例えば、HP13〜17の場合は3dです。
これは標準的な落下ダメージです。「落下による命中部位」ルールが適用され、装甲は「柔軟な防具」とみなされます。椅子やテーブルなどの上にいる場合、落下ダメージの最大値は家具のDR + HPに等しくなります。このダメージを受けると、家具自体も壊れます。
 被害者は地面が突然現れるまでその場所が分からないため、〈軽業〉を用いて落下ダメージを軽減することは困難です。 判定への基本修正値は-10ですが、過去にこの呪文を受けた経験があれば、経験回数ごとに+1され、ペナルティは-5まで下がります。
 着地時に、立っていることができる被害者は、〈身体感覚〉、〈軽業〉-3、または敏捷力-6のいずれかを判定する必要があります。判定に成功すれば、で着地し、通常通り行動できます。失敗すると、落下して次のターンに「何もしない」行動を強制されます。ファンブル失敗であれば、肉体的朦朧状態で落下します!

呪文の解説

原書表記



治癒系呪文(Healing Spells) p.16

「[[L-治癒系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Healing]]」
 治癒系呪文砲兵系呪文には適していません。とはいえ、薬と毒、あるいは外科手術と屠殺の違いは程度の問題です。一部のファンタジー作品に見られる “ 逆治癒系呪文 ” に似た効果については、肉体操作系呪文(11ページ)を参照してください。
「魔法の素質」と治癒系呪文(Magery and Healing Spells) p.16
●《大除菌》(下記):「素質と効果」において、効果レベルは5段階。「魔法の素質/6L」以上でさらに高いダメージを与えることができます。

原書表記


砲兵系呪文《大除菌》(至難)(Disinfect (VH)) p.17
砲兵系呪文大除菌》(至難) 範囲呪文/抵抗呪文_生命力治癒系呪文毒系呪文浄化・破壊系呪文
《[[大除菌]]》
 この《除菌》の強力版は、対象が単なる微生物だけにとどまりません。オートクレーブ、漂白、燻蒸、放射線照射と同程度には生物にとって安全な方法で、範囲内を徹底的に浄化します。
 範囲内のすべての生物は生命力抵抗判定しなければなりません。抵抗失敗すると「」ダメージを受けます(DRは効果がありません)。ダメージの程度は呪文に投入するエネルギー消費によって異なりますが、最低レベルでも《除菌》の効果が得られます。高レベルは昆虫やネズミなどを駆除することを目的としていますが、大型生物にとっても必ずしも良いとは言えません。
 この呪文は《死の圏域》(11ページ)に似ていますが、アンデッドには効果がない代わりに、ダメージ適用対象の範囲が広く、有効な殺菌効果も備えています。

呪文の解説
素質と効果」において、効果レベルは5段階。「魔法の素質/6L」以上でさらに高いダメージを与えることができます。

原書表記



幻覚・作成系呪文(Illusion and Creation Spells) p.17

「[[L-幻覚・作成系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Illusion]]」
 この幻覚・作成系呪文範囲呪文――《複雑幻覚》、《完全幻覚》、《幻炎》、そして《単純幻覚》――は、既に戦場を制圧する潜在能力を備えています。しかし、 “抵抗” されない限り実際に物理的ダメージを与える《幻像》を除けば、結果は敵の反応に左右されます。たとえGMがこれらの反応をロールプレイする際に寛大な対応をしたとしても、大規模なダメージを与えることはまずありません。
 ここでの真の砲兵系呪文は、《幻像》を模倣し、精神の弱い者にとって危険な幻覚を作り出すか、あるいは具体的な脅威となる作成物を作り出すことでしょう。

原書表記


砲兵系呪文《斬撃罠作成》(至難)(Create Trap (VH)) p.17
砲兵系呪文斬撃罠作成》(至難) 範囲呪文幻覚・作成系呪文特定作成系呪文
《[[斬撃罠作成]]》
 術者が選択した人工の災害で範囲を埋め尽くします。対象は、生物的罠(《毒這虫の群れ》(pp.10-11参照)、致死的なエネルギー的罠(電気、レーザーなど)、拡散する流体的罠(、溶岩、蒸気など)ではなく、《物体作成》で作成可能な類の人工物です。具体的には、剃刀の刃のようなワイヤー、巨大なノコギリの刃、歯付きのスナップトラップなどです。これらの詳細によって呪文の実質的な効果は変化しません。
 地上を移動する者は、敏捷力または「敏捷力基準の〈〉」で、-2修正つけて毎秒判定を行わなければなりません。失敗する度に、失敗度の半分(端数切り上げ)×1dの切りダメージを与えます。失敗度1〜2なら1dの切りダメージ、失敗度3〜4なら2dの切りダメージ、というように。これは「広範囲の負傷」です。部位1箇所のだけでは完全に防御できません。同時に発生する危険が多すぎるからです。
 犠牲者はつま先立ちで歩いたり、次々とから抜け出したりするため、移動速度も低下します。地上移動力は1ヘクスにつき移動点を余分に1点消費します。「移動点の消費量」を参照してください。これにより、このエリアからの脱出は困難になります……。
 〈〉はエリアの危険を回避するのに役立ちますが、解除することはできません。呪文が持続している間、発動または解除されたは即座に元の配置に戻ります!

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《幻像の陣》(至難)(Mirror, Mirror (VH)) pp.17-18
砲兵系呪文幻像の陣》(至難) 範囲呪文/抵抗呪文_特殊、幻覚・作成系呪文召喚・誘引系呪文特定作成系呪文
《[[幻像の陣]]》
 この《幻像》の亜種は、効果範囲内の意識あるもの(知力1以上)1体につき、その対象にとっての敵性幻覚を1体生成します。対象は知力意志力知覚力のうち最も高い値で抵抗しなければなりません。幻覚魔法を見抜くほどの知恵、召喚された存在を反射的に信じないほどの断固たる意志、あるいは視覚聴覚、嗅覚が一致しない状況を見抜くほどの抜け目なさなど、様々な可能性が考えられます。
 抵抗に成功した対象は、敵性幻覚が瞬時に消滅するのを目の当たりにします。抵抗に失敗した対象は、今度は自身の影の姿となった敵性幻覚と対峙します。敵性幻覚は対象の正面に現れ(可能であれば1m先、そうでない場合は近接戦闘距離)、《幻像》と同様に攻撃します。まるで本物のように、打撃や組みつきなどを行うことができます。戦闘ステータスは対象と同一ですが、体力敏捷力術者の呪文技能レベルを超えることはできません。そのため、基本致傷力基本反応速度移動力技能レベル能動防御などが制限される可能性があります。

例:《幻像の陣》を技能レベル16で発動します。体力20、敏捷力9のオーガは、敏捷力9だが体力16のファントムオーガと対峙することになり、与えるダメージは少なくなります。体力11、敏捷力17の忍者は、体力11だが敏捷力16のファントム忍者と対峙することになり、基本反応速度技能レベル能動防御が低下します。《幻像》と同様に、この存在はDRHPを持たず、通常のダメージも受けません。代わりに、術者成功度に等しい負傷閾値を持ちます。敵性幻覚にこの値(またはそれ以上)の基本ダメージを与える攻撃を一撃で受けると、《幻像》は即座に解除されます。それ以下のダメージの攻撃では効果がありません。

 物質化した敵性幻覚は誰に対しても実体を持ちます。したがって、誰でも敵性幻覚を攻撃できます。ただし、敵性幻覚は指定された対象のみを攻撃し、対象の近くに留まるように移動します。対象が気絶または死亡すると、その影の姿は解除され、他の対象と戦うことはありません。
 この呪文は、その範囲に持続的な効果を及ぼすことはありません。呪文を唱えた瞬間にその場にいる対象にのみ効果を与えます。ただし、この呪文によって生成された敵性幻覚は、解除されるか呪文が終了するまで、範囲外へ移動して指定された対象を追跡することができます。
 この呪文によって召喚された存在は既に極めて自律的であり、《独立幻覚》や《自律思考》によってさらに強化することはできません。《幻覚破壊》と《幻覚奪取》は効果を発揮しますが、一度に効果を発揮できる敵性幻覚は1体ずつです。

呪文の解説

原書表記



光・闇系呪文(Light and Darkness Spells) p.18

「[[L-光・闇系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Light]]」
 《真闇》、《》、《消灯》、《白光》、《陽光》、《光の壁》といった呪文は、魔法のフレアや煙幕のように作用し、戦場の視界を遮ります。一方、《閃光》は一度に多数の敵を幻惑させます。しかし、光・闇系呪文はダメージに関しては物足りない呪文系統です。
 ここでの破壊的な砲兵系呪文は、必然的に闇よりも光に焦点を当てています。光はレーザーのようなレベルまで増幅され、範囲内の全ての標的を焼き尽くすこともあれば、他の全員に大きな危険を及ぼすことなく闇のクリーチャーだけにダメージを与える程度に明るさに抑えられることもあります。
「魔法の素質」と光・闇系呪文(Magery and Light and Darkness Spells) p.18
●《陽光噴射》(下記):「素質と効果」において、想定効果レベルは3段階。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えます。

原書表記



砲兵系呪文《爆裂陽球》(至難)(Sunburst (VH)) p.18
砲兵系呪文爆裂陽球》(至難) 射撃呪文光・闇系呪文
《[[爆裂陽球]]》
 術者は小さな太陽のような輝くエネルギー球を作り出し、片手から投げつけることができます。正確さ+1、半致傷距離 25、最大射程 50です。命中判定には、《特殊攻撃/射出物》を用います。敵に投げつけることも、命中修正+4で壁や床などに投げつけることもできます。
 固体に命中すると、この投射物は耐え難いほどの輝きを放ちます。これは強化された《閃光》として機能します。犠牲者の生命力判定は、この呪文エネルギー消費4点ごとに-1修正されます。
 明るい光や日光に「苦手」を持つクリーチャー、または光による攻撃で追加のダメージを受けるクリーチャー(例えば、「弱み」など)は、閃光効果に加えてダメージを受けます。このダメージを着弾地点からの距離(メートル)で割ります。通常の爆発のように除数を距離の3倍にする必要はありません。爆発と同様に、これは「広範囲の負傷」です。「弱み」や同等の欠陥による負傷補正は、発生する「負傷を増加させます。

 例:エネルギー12点の《爆裂陽球》が爆発した場合、ほとんどの人にとってこれは強力な《閃光呪文として機能します。爆発に直面した者は、最悪の影響(敏捷力ペナルティや失明)を回避するために、生命力-3で抵抗判定しなければなりません。「苦手/陽光」を持つヴァンパイアも6dの「焼き」攻撃の爆発を経験します。爆心地から3mの距離では、ダメージは3で割られます。「影の体」の状態にある存在(《動く影》によって召喚されたなど)は、同じダメージを受け、最終的な負傷が50%増加します。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《陽光噴射》(至難)(Sun’s Arc (VH)) p.18
砲兵系呪文陽光噴射》(至難) 通常呪文光・闇系呪文噴射系呪文
《[[陽光噴射]]》
 片手から灼熱の光線を発射します。この光線は、長さ10m、先端で幅5mの円錐状に相当する範囲に作用します。ただし、これは真の「円錐状の攻撃」ではなく、そのルールは使用しません。
 光線は左から右、または右から左(術者の選択)へ薙ぎ払うように移動し、効果範囲内の各目標に〈特殊攻撃/ビーム〉で命中判定します。術者から完全に遮蔽されている者は遮蔽物の後ろに隠れることができます。不明な場合は、長射程攻撃による命中ペナルティの有無を確認してください。「ものが存在するヘクスを通しての射撃」を参照してください。ペナルティがない場合、目標は有効です。
 そうでない場合、これらの命中判定は、通常より長い《火炎噴射》または《光噴射》で攻撃した場合と同様に、白兵攻撃として扱います。有効な命中部位は通常より曖昧で、“ 高 ”(、-5)、“ 中 ”(胴体、ペナルティなし)、または“ 低 ”(、-2)です。目標は通常通り「よけ」または「止め」できます。
 光線は広範囲にダメージを与えるには狭すぎますが、に命中した場合、を持つ存在は負傷を受ける際に生命力判定をしなければなりません。失敗すると失明します。これは回復の際には「部位が使えなくなる負傷」と扱います。光線がを横切る場合、それぞれのごとにダメージ判定します。ただし、へのダメージは最大でも「大怪我」であり、光線は四肢切断を引き起こすことはできません。

呪文の解説
素質と効果」において、想定効果レベルは3段階。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えます。

原書表記



物体操作系呪文(Making and Breaking Spells) p.18

「[[L-物体操作系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Making]]」
 物体操作系呪文は生きている対象には影響を与えませんが、物体破壊の際には近くの者にダメージを与えることがあります。例えば、《爆砕》がその好例です。この呪文系統砲兵系呪文は、通常このテーマのバリエーションです。
 GMが、《分解》、《爆砕》、《粉砕》、あるいは《弱体化》や《老朽化》といった低威力呪文の “ 集団 ” 版を検討している場合は、よく考えてください。範囲内のあらゆる物体(個人の装備品も含む)を破壊することを目的とした魔法は、バランスが取れている可能性は低く、間違いなくダイスロール回数が多すぎます。

原書表記


砲兵系呪文《地面地雷化》(Explosive Mine (VH)) p.19
砲兵系呪文地面地雷化》(至難) 通常呪文物体操作系呪文
《[[地面地雷化]]》
 戦闘マップ上の1ヘクス分の小さな地面が魔法的に不安定になります。この罠を通常の方法で発見することはできませんが、《魔法感知》、《魔術師眼》などを使えば容易に発見できます。
 2.5kg以上の人物や物体が対象ヘクスに初めて移動した瞬間、地面自体が爆発し、この呪文は終了します。この爆発は、5m以内の全員に「叩き爆発ダメージと付随的な破片ダメージ破片1つにつき1d-4の「切り」ダメージ)を与えます。
 《地面地雷化》に落下すると致命傷となります! これは接触爆発であり、犠牲者は最大ダメージを受けます(ただし、胴体の「ダメージ+HP」に等しい “遮蔽DR” を持つ他者は保護されます)。
 また、呪文のダメージ判定は地面または床自体に対しても行われます。これにより表面のHPが0以下になった場合、「悪い足場」とみなされるクレーターが形成されます。下部に空間がある場合、これは下階への実際の抜け穴であり、威力のサイコロ1個につき直径5cmです。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《地雷原化》(Minefield (VH)) p.19
砲兵系呪文地雷原化》(至難) 範囲呪文物体操作系呪文
《[[地雷原化]]》
 ランダムに範囲内を《地面地雷化》で埋め尽くします。術者自身でさえ、地雷の位置は分かりません! 2.5kg以上の人物または物体が、最初に地雷の影響を受けるヘクスに移動した時、1dを振ります。1〜3が出た場合は何も起こりません。地雷は存在しません。4〜6が出た場合は、地雷が存在していましたが、今は爆発してもう存在しません。これは、《地面地雷化》と全く同じです。いずれの場合も、そのヘクスは除去済みとマークします。
 この呪文は非常に遅く、エネルギーを大量に消費します。12dの地雷は致命的ですが、「魔法の素質/6L」のプレイヤーは、範囲を地雷で埋め尽くすために、エネルギー消費24点×半径を投入し、12秒を費やす必要があります。ただし、低レベルの地雷も見逃さないでください。わずかエネルギー消費2点の基本消費で、わずか1秒で範囲内のヘクスの半分に威力1dの地雷を撒き散らすことができます。これは “ 砲弾の餌食 ” の1日を台無しにするのに十分すぎる脅威です。

呪文の解説

原書表記



呪文操作系呪文(Meta-Spells) p.19

「[[L-呪文操作系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Meta]]」
 呪文操作系呪文による戦場のコントロールには、敵の魔法に対する障壁を築く(例:《呪文障壁》)、敵の呪文を無効化する(《呪文除去》は範囲効果を持つ)、戦闘エリアを魔法生物にとって不利な状態にする(《魔法障壁》と《マナ枯渇》は効果的で、呪文にも干渉する)といった戦略が含まれます。《呪文連動》を使って魔法の “ 地雷 ” でエリアを覆い尽くすのも戦略的です。こうした選択肢は大抵の場合遅く、準備時間のある防衛側で最も効果的です。
 呪文操作系呪文魔術師にダメージを与える能力を与えるために、GMは “ 魔法エネルギー ” 自体が破壊的な力として扱い、集中させればダメージを与えることができるようにすることができます。これは魔法生物やあらゆるものに影響を及ぼす可能性があります。

原書表記


砲兵系呪文《マナ嵐》(至難)(Mana Storm (VH)) p.19
砲兵系呪文マナ嵐》(至難) 範囲呪文呪文操作系呪文
《[[マナ嵐]]》
 激しい魔力変動で効果範囲を満たし、“オーラ”を持つあらゆるものから「魔法のエッセンス」を奪います。知力1以上のすべての生者およびアンデッド(エルフ、人間、火星人、吸血鬼、狼男、その他すべての「実体を持ち、自発的に動く存在」を含む)はオーラを持ち、影響を受けます。知力1以上の、およびによって動かされている存在(例:ゴーレム)も同様です。知力0のクリーチャー、そして知力に関わらず幻覚作成物、無生物(コンピュータなど)はオーラを持たず、影響を受けません。
 呪文が持続する間、エリア内に留まるこれらの存在は毎秒1HPずつ失います。このダメージは「魔法の耐性」を無視しますが、「魔法の耐性」はレベル秒間は免疫(immunity、無効化)として機能します。この遅延は、10分ごとに1点回復する「仮想HP」(virtual HP)として扱います。例えば、「魔法の耐性/5L」は5秒間の猶予時間を与え、その後は《マナ嵐》の外で少なくとも10分が経過するまで、通常通りダメージが蓄積されます。この効果は《呪文障壁》などの対抗魔法ではブロックされませんが、他の魔法と同様に解除はできます。効果範囲が「マナ濃度:なし」領域と重なる場合、その領域内の存在には効果がありません。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《対魔罰円》(至難)(Punishment Circle (VH)) pp.19-20
砲兵系呪文対魔罰円》(至難) 範囲呪文呪文操作系呪文死霊系呪文
《[[対魔罰円]]》
 魔法生物に苦痛と負傷を与えるエリアを作り出します。この領域は、召喚された、あるいは召喚されうる存在(例:天使悪魔精霊、その他の)、魔法によって生み出された存在(作成物幻覚幻像など)、構築物(ゴーレムなど)、アンデッド、そして「依存/マナ」や「苦手/マナ欠乏」を持つ個体に影響を及ぼします。術者は、これらのいずれかのカテゴリーに属していない限り、この効果の対象にはなりません。
 この呪文が発動すると、ルーンで縁取られた輝く円が直ちにそのエリアを囲みます。これは、魔法生物のあらゆる視覚と特殊感覚(「探知」、「魔法の素質」、「走査感覚」など)で確認できます。完全な円は魔法学的に重要な意味を持ちます――呪文は範囲全体を覆い、“穴”は許されず、「マナ濃度:なし」領域と重なると自動的に失敗します。
 呪文が持続する限り、その領域内に留まる魔法生物は毎秒1HPを失います。この負傷は激しい痛みを伴います。被害者はHPを失った後のターンに、常に-2の衝撃ペナルティを受けます。「痛みに強い」はこのペナルティを通常の-1に半分にするだけです。逆に「痛みに弱い」はペナルティを-4へと倍増します! 知力0〜5の存在は、円内に留まるためにこの衝撃ペナルティつき意志力判定を行わなければなりません。失敗すると、「嫌悪」のように逃走を強いられます。
 《対魔罰円》によるダメージによって、解除または退散可能なクリーチャーが意識不明または死亡に陥った場合、その存在も同様に同じ運命を辿り、即座に消滅し、盗まれたアイテムや叫び声を上げる犠牲者など、現界時に持っていなかったものを残していきます。

呪文の解説

原書表記



精神操作系呪文(Mind Control Spells) p.20

「[[L-精神操作系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Mind]]」
 精神操作系呪文は、《集団眩惑》、《集団誘眠》、《恐慌》、《戦慄》など、戦場支配に適した様々な範囲呪文を提供します。しかし、この魔法は直接ダメージを与えることはなく、強力で恵まれた能力を持つ精神操作系呪文にそのような能力を加えることは推奨されません。一方、漠然とした暗示や敵対的な感情を超えた、害を及ぼすための衝動は、精神操作系呪文のメッセージに合致しています!
 以下に2つの例を示します。精神操作系呪文の一般仕様ですが、これらは種族の知力6以上で自由意志を持つ存在にのみ影響します。

原書表記


砲兵系呪文《集団自傷》(至難)(Mass Mutilation (VH)) p.20
砲兵系呪文集団自傷》(至難) 範囲呪文/抵抗呪文_意志力抵抗、精神操作系呪文
《[[集団自傷]]》
 《集団ささやき》の亜種であるこの呪文は、準備時間持続時間が短く、より具体的です。抵抗失敗した対象は、次の戦闘行動で自傷行為を試みなければなりません。適切な武器を構えている対象は、「攻撃」または「準備」行動を使用して自傷行為を行います。GMは1ターンの間に何が“ 適切 ”であるかを決定します。刃物で自傷行為をしたり、銃器クロスボウで自傷行為をしたり、手榴弾装備して保持したり、射撃呪文火炎瓶を故意に誤って扱ったりすることは可能です。持ってる4.5mのに倒れ込んだり、ロングボウをひっくり返すことは、現実的ではありません。
 適切な武器が手元にある場合、命中判定防御判定を省略し、胴体へのダメージ判定のみを行います。攻撃は、選択肢がある場合(GM判断、目標胴体であることに留意)最も致命的な攻撃手段を使用し、“ 手加減 ”は禁物です。武器(あるいはより強力な武器)を〈早抜き〉できる者は、必ずそうします。例えば、ナイフを持った素手のファイターは〈早抜き〉して斬り始めますが、鞘に納まったを構えたナイフを持ったファイターはナイフを落とし、を〈早抜き〉して自らそれに倒れます。
 適切な武器を持たない対象は、命取りになりかねない行動をとります。「移動」を使って最も近い敵に可能な限り近づこうとします。複数の敵が等距離にいる場合は、ランダムに1体を選びます。溶岩の穴、崖、持続的な砲兵系呪文などの危険がより近くにある場合は、代わりにそちらに突進します。いずれの場合も、彼らは警戒を解くことを選択します。つまり、能動防御落下回避のための敏捷力判定、あるいはそれに類するものは一切行いません。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《同士討ち》(至難)(Stabbing Party (VH)) pp.20-21
砲兵系呪文同士討ち》(至難) 範囲呪文/抵抗呪文_意志力抵抗、精神操作系呪文
《[[同士討ち]]》
 この呪文も《集団自傷》(p.20)同様に、迅速で効果時間が短く、非常に限定的な《集団ささやき》の亜種です。抵抗に失敗した者は、次の戦闘行動で最も近い味方(敵や中立パーティではない)を攻撃しなければなりません。等距離に複数の味方がいる場合は、ランダムに1人を選びます。戦場に味方がいない対象は影響を受けません。
 射撃呪文、死の視線など、準備済みの長射程攻撃を持つ対象は、通常それで「攻撃」行動を使用します。白兵攻撃のみを持つ対象は、最も近い味方が1ステップ以内にいる場合は「攻撃」、目標がそれより遠いが前進の半分以内にある場合は「全力攻撃/渾身の一撃」、またはこれらの選択肢が不可能な場合は「移動攻撃」を選択します。 1ターンで最も近い味方を攻撃できない対象は、白兵武器を捨てて長射程武器を「準備」するか、「集中」を使って射撃呪文を唱えるか、長射程攻撃がない場合は、選択した目標に向かって全力で「移動」することで攻撃の準備を整えます。「移動」は常に可能な限り直接的に行われ、戦闘隊形や誰が誰の後ろにつくかは考慮されません。
 対象は攻撃に対して避けられないペナルティ(長射程攻撃の距離と視界、または移動攻撃のペナルティ)を受けますが、目標値16以上にならない限り、命中部位トリック攻撃連続攻撃などに対する任意に負うペナルティは受けません。同様に、「攻撃」ですむのに「移動攻撃」を行う、武器利腕から離すなどして攻撃を “ 妨害 ” しようとはしません。1ターンの間、彼らは本当に味方を殺したいと思っています。
 攻撃も同様に、可能な限りダメージを与えるものでなければなりません。決して “ 手加減 ” せず、全力攻撃を行う場合は常に「渾身の一撃」を選択し、選択肢がある場合は最も強力な攻撃モードまたは武器GMの判断)を使用します。より強力な武器を〈早抜き〉できる者はそうします。例えば、短剣を持ち、ホルスターにピストルを収めている者は、刃を落とし、銃を〈早抜き〉して発砲します。もしこれが、単発アイテム(《破滅祈願》、pp.13-14でも可)、高コストの射撃呪文、あるいは使用回数制限のある能力を消費することを意味したとしても、それを行使します!
 これらの攻撃の目標は、攻撃が来るのを予測できれば通常通り防御できます。ただし、味方からの攻撃は、背面(防御不能)または側面防御修正-2)から来る可能性が高くなります。
 この呪文《集団自傷》(p.20)よりも安価ではありません。死傷者数は少ないものの(必ずしも味方が攻撃に来るとは限らず、能動防御も許可されているため)、敵の陣形を崩す可能性が高く、自傷行為が容易でない敵(長射程武器を装備している、自身の攻撃に耐性があるなど)に対してはより有効です。

呪文の解説

原書表記



移動系呪文(Movement Spells) p.21

「[[L-移動系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Movement]]」
 標準的な移動系呪文には、集団にダメージを与える呪文は含まれていません。ただし、《引力》は対象を特定の範囲に引きずり込むのに優れており、《べたべた》と《つるつる》は対象をそこに留めておくのに役立ち、他の呪文系統砲兵系呪文をより強力にします。この系統に追加される砲兵系呪文は、通常、範囲内のあらゆるものを叩きつけたり、危険な物体を空中の危険物に変えたりします。
 その他の移動系呪文砲兵系呪文については、《即落》(16ページ)と《連鎖球》(24〜25ページ)を参照してください。

原書表記


砲兵系呪文《衝突場》(至難)(Collision (VH)) p.21
砲兵系呪文衝突場》(至難) 通常呪文移動系呪文
《[[衝突場]]》
 強力な《引力》を短時間生成します。この効果は、物体やクリーチャーではなく、空間または地面の一点に発動する必要があります。
 中心において、引力の体力呪文エネルギー消費の2倍に相当します。距離が1m増加するごとに体力が1減少します。呪文が発動された瞬間、近くにいる生物は即決勝負(自身の体力と呪文の体力の対比)しなければなりません。呪文体力の10kg倍を超える体重を持つ生物(つまり、1mでは10kg×(体力-1)、2mは10kg×(体力-2)、など)は影響を受けません。何かを掴む時間はありませんが、呪文の影響を受けない人物や物体(下記参照)に既にしがみついている者は、使用したごとに+2ボーナスを体力を加算できます。また、身動きが取れないほど重い敵に掴まれている者は、相手が離した場合にのみ判定を行います。即決勝負に負けると、中央に引きずり込まれます。犠牲者とその持ち物は一体となって引きずり込まれます(または引きずり込まれません)。《引力》のように移動力は固定されていません。すべてが高速で到着します!
 無生物に対して即決勝負を判定しないでください。固定されているか、呪文体力の 10kg倍以上の重量がない限り、中央に引きずり込まれます。GMは処理を単純化することが推奨されます。例えば、採石場では、岩がいくつか動いているだけで十分です。
 近くに動かせる物体がなく、犠牲者が一人だけの場合、効果は中央に引きずり込まれることだけです。しかし、2人以上の人物や固体物体が中心に引き込まれた場合、それらは《騒霊》に投げつけられたかのように、中央で衝突します。速度HPから衝突ダメージを詳細に計算する必要はありません。ダメージは、関係者全員(および重要な物体)に対して一律2d+2の「叩き」ダメージです。これは「広範囲の負傷」です。
 衝突後、犠牲者は中心の周りに集まります。戦闘マップ上で、GMは犠牲者を中央ヘクスに配置するか、隣接するヘクスに配置することができます。戦闘員は元の向きを維持しますが、負傷によって倒れていない者は、転倒しないように敏捷力、〈軽業〉、〈柔道〉のうち最も高い値で判定を行なわなければなりません。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《魔法の巨拳》(至難)(Crushing Fist (VH)) p.21
砲兵系呪文魔法の巨拳》(至難) 範囲呪文移動系呪文
《[[魔法の巨拳]]》
 この呪文は《遠隔攻撃》に似ていますが、準備時間が速く、効果は一度だけで、範囲攻撃を行います。核となる効果は術者だけに及びますが、術者の拳の巨大なレプリカが範囲の頭上に現れ、その下にあるもすべてに叩きつけられます!
 この呪文を唱えると、範囲内のあらゆるものがパワーの巨拳で叩きつけられます。唯一の防御手段は、「遮蔽物に飛び込む」ことや範囲からの脱出です。その他の有効な防御手段は効果がありません。脱出に失敗した者は、殴打により「広範囲の負傷」を受けます。。
 威力術者の魔法的な体力(肉体の体力ではありません)によって決定されます。パンチによるダメージ(突き-1 「叩き」)は、術者の「知力 + 魔法の素質」が有効体力として計算します。例えば、知力16、「魔法の素質」の体力6のリッチは有効体力22で、2d-1 「叩き」ダメージを与えます。威力がエネルギー消費に依存するほとんどの砲兵系呪文とは異なり、この呪文魔法使いのパワーが増すにつれて “無料で” より強力になります。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《飛ぶ剣舞》(至難)(Slasher (VH)) p.22
砲兵系呪文飛ぶ剣舞》(至難) 範囲呪文移動系呪文
《[[飛ぶ剣舞]]》
 まるで不可視の切り裂き魔が狂い振るうかのように、「切り武器を範囲内に飛び回らせます。この武器術者から発射されなければなりません。呪文を唱えると、刃物は翼をもち、目で追えないほどの速さで空中を飛び回りします。
 範囲内のすべての者は、毎ターン、自身の能動ターンに飛ぶ武器から(その武器技能レベル15で)攻撃されます。被害者は武器の音を察知するために聴覚判定を-2で行うことができます。成功すれば防御が可能ですが、失敗すれば可能な防御は「よけ」のみとなります。見えない攻撃者からの防御はすべて-4修正がつきます。また、攻撃が来る方向を1d判定して決めます。出目1〜3は被害者の正面、4は右側面(防御修正-2)、5は背面防御不能)、6は左側面(防御修正-2)です。
 攻撃が命中すると、ランダムな部位にダメージを与えます。武器の通常の「切り振り攻撃を、体力15で振り攻撃したかのように行います(基本致傷力の「振りダメージ」は 2d+1)。
 この呪文で活動体化された武器を破壊したり掴んだりすることも可能です。これにはまず聴覚判定に-2修正つけて成功させることが必要です。成功すると、基本修正 -6 に加え、武器サイズ修正に応じて通常の -3〜-5 修正を加えて刃を攻撃できます(「武器への攻撃」参照)。武器側は防御できません。武器を破壊すると呪文は終了します。掴んでも終了せず、武器体力15で毎ターン脱出を試みる場合があります。
 術者は複数の武器を同時に活動体化できます。両手に刃物を 1 つずつ、あるいはナイフを何本も持つことも可能です(片方のにつき BL までの重量武器を持つことができます)。エネルギー消費は総重量から求めます。これにより攻撃回数やダメージは増加しません。これは、武器1つ無力化しても攻撃を防ぐことはできず、命中率を高める可能性があることを意味します。「速射」のボーナスを技能に加え、「連射の値」を「武器の数」と読み替えてください。武器の種類が異なる場合、各目標に命中する武器、または敵の行動によって無力化される武器をランダムに選択します。

 例:魔法使いが6本の小さなナイフ(合計重量1.5kg)を活動体化します。そのうち2本は「品質、4本は「品質です。これにより基本消費は6になります。〈ナイフ技能目標値は15 + 1(ナイフ6本分)= 16です。命中した場合、6回中2回の確率で「振り-3 + 1(「品質の場合)」、つまり2d-1の「切り」攻撃と4回中4回の2d-2の「切り」攻撃が発生します。ナイフ目標値を15に下げるには2本を無力化し、攻撃を防ぐには6本すべてを無力化する必要があります。

 多くの範囲呪文とは異なり、この呪文は1ヘクス(半径1m)にのみ発動できるため、狭い通路の防衛に効果的です。

呪文の解説

原書表記



死霊系呪文(Necromancy Spells) p.22

「[[L-死霊系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Necromancy]]」
 死霊系呪文は恐ろしい評判をたてています。その悪影響のほとんどが善良な者にも一度に及ぼされがちだからです。砲兵系呪文に最も近いのは、《死人返し》(限られた対象を爆破する)と《死人の群れ》(軍隊を召喚する)です。しかし、その殺傷効果の多くは容易に集団に及びます。
 以下はその一例です。他の例としては、《感染の死の手》(11ページ)と《対魔罰円》(19〜20ページ)を参照のこと。《悪魔召喚》が唯一広く使われている《異次元召喚》である設定では、《敵界誘引》(16ページ)も死霊系呪文に含まれます。

原書表記


砲兵系呪文《悪霊襲来》(至難)(Spirit Incursion (VH)) p.22
砲兵系呪文悪霊襲来》(至難) 範囲呪文死霊系呪文毒系呪文霊・星幽系呪文
《[[悪霊襲来]]》
  《悪霊召喚》が召喚する悪霊に似た邪霊を召喚します。しかし、この呪文による召喚は《悪霊召喚》のように24時間従順に仕え、自由に動き回る単一の存在ではありません。召喚霊は特定の場所に縛られ、数秒間だけそこに留まり、敵味方を無差別に攻撃します。毎ターン、範囲内のすべての生物(だけ!)は1HPの「」ダメージ(DR無視)を受けます。
 この呪文によって召喚されたと戦おうとする試みは無意味です。この魔法は無数のを絶え間なく召喚するからです。召喚は犠牲者が見えない場所に部分的に実体化し、“噛みつき”、すぐに霊界へと消え去るため、召喚を少数無力化したところで何も変わりません。
 なお、《悪霊祓い》は即決勝負で《悪霊襲来》に勝てば、これらの召喚は排除できます。また、《星幽遮断》は、が部分的実体化して攻撃するのを防ぎます。どちらの状況でも、呪文の防御範囲内にいる者達は安全です。

呪文の解説

原書表記



コラム:手前らみんな道ずれだ!(“I’ll Take You All With Me!”) p.23

「[[コラム:手前らみんな道ずれだ!>GURPS Magic: Artillery Spells#Ill]]」
 勇敢な英雄と負け犬魔法使いは、他の選択肢を冒すよりも、栄光の炎や復讐に燃えて消え去る方が良いと判断するかもしれません。
これを達成する魔法的な方法としては、《報復の杖》(14ページ)を破壊したり、足元に爆発または範囲効果のある砲兵系呪文を唱えたりすることが挙げられます。理想的には敵に囲まれている時に行うべきです。
 状況によっては、そのための特別な呪文が存在するかもしれません。もしあなたがこの呪文を習得した場合、心を操ることができる敵があなたの呪文を知っていると疑った場合(精神支配者はしばしば読心術師です……)、あなたは歩く火薬庫と化すことに注意してください。あなたと仲間が聞く最後の言葉は、「自爆呪文を唱えろ!」かもしれないのです。

原書表記

砲兵系呪文《自爆》(Self-Destruct) p.23
砲兵系呪文自爆》 範囲呪文火霊系呪文呪文操作系呪文死霊系呪文
《[[自爆]]》
 術者を即座に爆破します。呪文が成功した場合、魔法使いの肉体は「脆弱/爆発性」と同様に即座に爆発しますが、これは物理的不安定さによるものではなく、魔法的過負荷によるものです。この叩き攻撃の爆発威力は、「6d×(知力魔法の素質レベル)÷10」(端数切捨て)の基本ダメージを与えます。例えば、知力14、「魔法の素質/3L」なら10d。
 呪文を唱えた(元!)魔術師に、呪文に使用できたはずの未使用のFPまたはERが残っている場合、エネルギー10点ごとに爆発威力に1dが加算されます。5m以内にいる者は、骨、歯、砕けた装備などによって1dの切りダメージを受ける危険もあります(「破片によるダメージ」を参照)。
 術者は与えたダメージに関わらずHPが-10×HPにまで減少し、蘇生は不可能です。肉体が完全破壊されているからです。装備の運命はGM次第です。ほとんどの装備は破壊されますが、重要な装備については、ダメージとDRHPを比較して評価してください。
 道徳的、神学的に、この呪文は(西洋視点の)神風特攻隊と同等と捉えてください。正当な敵を倒すために犠牲になる者は、別思想の者にとってはテロ行為です。
 この呪文は様々な呪文系統に属する可能性があります。爆発火霊系呪文に合っていますが、魔法のオーバーロードは呪文操作系呪文、自殺は死霊系呪文の匂いがします。

呪文の解説

原書表記



植物系呪文(Plant Spells) p.23

「[[L-植物系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Plant]]」
 植物系呪文による砲兵系呪文相当のものは既に存在します。《花粉の雲》、《実の雨》、《よじれ枝》は低致死性弾のようなもので、《枯死》は範囲効果を持つ致死系呪文で、植物に対して効果があります。『GURPS Magic: Plant Spells』ではさらに多くの選択肢が提供されており、《吸血の枝》や《剃刀草》のように、範囲内の全員にダメージを与えるものもあります。しかし、これらの効果のほとんどは、発生源か対象かに関わらず、植物の存在を前提としています。
 自然の中で活動したり、植物モンスターと戦ったりしていない時にも火力が必要なファンタジードルイドのために、2つの可能性を紹介します。

原書表記


砲兵系呪文《魔粉塵》(至難)(Devil’s Dust (VH)) p.23
砲兵系呪文魔粉塵》(至難) 範囲呪文/抵抗呪文_生命力植物系呪文
《[[魔粉塵]]》
 魔法的にアレルギーを引き起こす花粉の雲が範囲を満たします。これは接触感染であり、吸入しなくても有害となります。したがって、「呼吸不要」「濾過装置」や息を止めることでは防げません!
 範囲にいる生物は毎ターンこの呪文に抵抗しなければ、性ショックを受け、1dHP負傷を受けます(DRは無効)。抵抗判定に失敗した生物は、《花粉の雲》の効果も受けます:敏捷力に-2(この場合、特殊効果は痒みとヒリヒリする痛み)――呪文が消滅するか範囲を離れるまで、そしてその後3d秒間持続します。
 に対する「耐性」と「無効化」は、《魔粉塵》に対しては役に立ちません。「耐性/代謝性の危険」はボーナスを追加し、「無効化/代謝性の危険」または「気密」があれば《魔粉塵》は効きません。
 花粉は風による移動や拡散が問題になるほど長くは持続しません。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《棘床畑》(至難)(とげゆかばたけ。Ironweed (VH)) pp.23-24
砲兵系呪文棘床畑》(至難) 範囲呪文植物系呪文
《[[棘床畑]]》
 地面に、尖った鉄のように硬い芽を生えさせ、まるで小さなまきびしが密集した畑のように振る舞わせます。これらの芽は普通の植物のように土から生え、木のフロアから形作られたかのように見え、レンガや石畳の間を這い上がり、多孔質の石やコンクリートに亀裂を作ります。範囲内の地面で影響を受けないのは、継ぎ目のない、多孔質でない地面(金属板、ガラス、プラスチックの床材など)のみです。
 《棘床畑》の対象範囲内を歩いている者は、毎ターン、自動的に1本の棘を踏み、範囲内を移動した1mごとにさらに1本ずつ刺されます。棘の中で倒れると、SM+4回刺されます。例えば、SM 0の人間なら4回、SM +1のオーガなら5回刺されます。これらの運命を回避するための判定はありません。芽が密集しすぎているからです!
 それぞれの芽は、犠牲者の体力に基づいて、ランダムに選ばれた突き-3の「刺し」ダメージを与えます。落下時には、ランダムに選ばれた命中部位にダメージを与えます。「刺し」攻撃の最小基本ダメージは攻撃ごとに1点です。DRは通常通り防護します。「刺し」ダメージは四肢末端など)に対しては2倍になりません(「命中部位」参照)。最大ダメージは棘1本につき2HPですが、記録に残しておいてください(「積み重なった負傷」は不具になる可能性があります)。

 例:体力 21(突き 2d)、DR 3 の皮膚、DR 2 の靴を備えたオーガが、この呪文の効果範囲を3m走り抜けたとします。つまり、を1 + 3 = 4回刺されることになります。それぞれの棘は2dのダメージを与えます(2d-3の刺しダメージ vs. DR 5)。 DRを超えるにはサイコロの出目を9以上出す必要がありますが、出目が11や12であってもHPはわずか2点しか減りません。DRを持たない典型的な体力10(突き1d-2)の農民は、1回につき1d-5のダメージ(つまり棘1つにつきHP1)を受け、刺しダメージは最小ダメージです。

 習得が容易で、安価で、持続時間も長く、ダメージもそれほど大きくありませんが、この呪文砲兵系呪文級です。エネルギーが豊富な術者であれば、戦場全体を覆い尽くし、装甲を着た味方にほとんど迷惑をかけることなく、数ターンDR0の “下っ端” を血祭にすることができます。

呪文の解説

原書表記



防御・警戒系呪文(Protection and Warning Spells) p.24

「[[L-防御・警戒系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Protection]]」
 防御・警戒系呪文は戦場を制御できます。《魔法の霧》は防御において非常に費用対効果が高く、敵(味方は除く!)に視界の遮断、防御力の低下、混乱、恐怖を与えます。より受動的ではない方法としては、《物質障壁》は敵を封じ込めることで戦闘を終わらせることができ、《大気避難所》は内部の敵に深刻なダメージを与えることができます。
 とはいえ、最良の防御は強力な攻撃となりえ、《物質障壁》と《物質防壁》の絶対性は、まさに砲兵系呪文としての使用を強く誘っています。

原書表記


砲兵系呪文《狭窄障壁》(至難)(きょうさくしょうへき。Diminishing Dome (VH)) p.24
砲兵系呪文狭窄障壁》(至難) 範囲呪文防御・警戒系呪文壁・天蓋系呪文
《[[狭窄障壁]]》
 《物質障壁》のドームを発生させます。このドームは出現し、縮小し(内容物を押しつぶし)、そして崩壊するまで持続します。呪文発動からドームの形成には1秒かかります。これは範囲内のすべての人物が脱出するための1ターンの猶予です。
 術者の次のターンで、ドームは縮小して消滅します。ドーム内の魔法生物(《魔法障壁》が影響を与える可能性のあるもの、つまり作成物悪魔精霊ゴーレムアンデッドなど)は、《物質障壁》の動く表面が彼らを洗い流しても影響を受けません。しかし、ドーム内の他の存在は、体力に関わらず、中心へと引き込まれます。
 《黒球圏》(『GURPS Magic: Death Spells』、p.20)とは異なり、これは即死効果ではありません。ある時点で、ドームの内容物が呪文を破るほどの力で押し戻されます。それでも、これは健全とは言えません。その範囲に残っている全員が、広範囲の負傷として4dの「叩き」ダメージを受けます。
 GMは、ドーム効果が切れるまでにどれだけ窮屈になるか、そして被害者がどこに行き着くかを決定します。戦闘マップでは、1ヘクスにつき人間サイズの犠牲者5人まで可能です。半径R内のヘクス数は「3×R^2 - 3×R + 1」なので、最終的な半径は、犠牲者最大5人の場合は1m、最大35人の場合は2m、最大95人の場合は3m、というように変化します。複数のヘクスにまたがるフィギュアは、1ヘクスのサイズにつき犠牲者1人とカウントされ、不自然な姿勢を強いられる可能性があります。「とげ」や「オーラ」を持つ存在と同じヘクスに押し込められた者も影響を受けます。
 この呪文は、戦場自体が制限的でない限り、狭いエリアでは多くの犠牲者を捕らえる可能性は低いため、エネルギー消費は少なめです。範囲から脱出する者は全員、その制限を受けるでしょう!

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《連鎖球》(至難)(Force Ball (VH)) pp.24-25
砲兵系呪文連鎖球》(至難) 射撃呪文防御・警戒系呪文移動系呪文
《[[連鎖球]]》
 片手に小型の《物質障壁》の球体を作り出し、敵に向かって射出します。これは正確さ+2、最大射程80ですが、半致傷距離はありません。命中判定には、〈特殊攻撃/射出物〉を用います。命中すると、ボールは《氷球》や《石弾》のように、強烈な「叩き」ダメージを与え、その後、対象から弾き飛ばされます。この効果には2つの重要な違いがあります。
 1つ目は、突き飛ばし効果のみでダメージが2倍になることです。例えば、14点の「叩き」ダメージを与えた場合、突き飛ばし用のダメージは28点になります。突き飛ばしは対象を射線に沿って押しのけます。
 2つ目は、この呪文が命中すると射出エネルギーを回復し、術者の新たな敵(突き飛ばし前の対象に最も近い敵)に向かって跳弾します。連鎖球は魔法によって誘導されるようになりました。命中判定は〈特殊攻撃/射出物〉ではなく、術者の《連鎖球》の技能レベルで判定します。影響する修正は、目標間の距離ペナルティと、軌道が「マナ濃度:疎」を横切った場合の-5のみです。連鎖球は視界不良を無視し、障害物を巧みに回避します。
 二次目標への命中の際の威力は1d減少しますが、突き飛ばしダメージは2倍になることはそのままです。その後、連鎖球は最も近いまだ攻撃していない敵を探します。この動作は、連鎖球が命中判定に失敗するか、新しい目標を使い果たすか、威力のサイコロが0になるか、敵を探して合計80m移動するまで続き、その後効果は終了します。
 《連鎖球》が命中する者は、「よけ」または「止め」することができます。「止め」に成功すればダメージは防げますが、が他の敵に向かって跳ね返るのを止めることはできません。

 例:ジュニパーは〈特殊攻撃/射出物/Lv14〉と《連鎖球/Lv16》を持ち、3m離れたオークに威力6dの《連鎖球》を投げます。彼女は目標値 14 - 1 (距離修正) = 13 を持ち、出目は 12 で命中しました。オークは能動防御に失敗し、20 点の「叩き」ダメージを受けました。これは突き飛ばしとして 40 点としてカウントされます。この呪文の威力は 5d で、次に近い敵は 2 m離れています (距離ペナルティなし)。この呪文技能レベル 16 で命中判定を出し、成功しました。この状態がさらに 2 m離れた別のオークに 4d と 3d のダメージを与え続け、1 体は「よけ」し、もう 1 体にも命中し「よけ」ませんでした。その後、まだ攻撃を受けていない敵は 25m離れた場所にいる弓兵数名だけです。この連鎖球はまだ十分なダメージ (2d) と射程 (残り総射程は 34 m) を持っていますが、距離修正 -7 で攻撃します。この呪文目標値は 16 - 7 = 9 で、出目は 11 でミスしたため、次の目標を探す代わりに消散しました。

呪文の解説

原書表記



音声系呪文(Sound Spells) p.25

「[[L-音声系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Sound]]」
 戦場における魔法使いは、ほとんどの場合、自軍の通信を強化したり、敵軍の通信を妨害したりするために音声系呪文を使用します。この系統の実際の砲兵系呪文は、《爆裂衝球》(および《雷鳴》)を参考にして「ドカーン!」と鳴らしたり、あるいは致命的な周波数を最大ボリュームまで上げたりする傾向があります。
「魔法の素質」と音声系呪文(Magery and Sound Spells) p.25
●《破肉の叫び》(下記):「素質と効果」において、想定効果レベルは5段階です。「魔法の素質/6L」以上でさらに高いダメージを与えます。

原書表記


砲兵系呪文《強化爆裂衝球》(至難)(Improved Concussion (VH)) p.25
砲兵系呪文強化爆裂衝球》(至難) 射撃呪文音声系呪文風霊系呪文
《[[強化爆裂衝球]]》
 《爆裂衝球》と同様ですが、爆発半径が広くなっています。中心から1m以上離れた対象へのダメージは、距離の3倍ではなく、距離(1メートル)で割ります。朦朧を回避するために生命力-3判定が必要となる範囲は10mのままですが、11〜20mであっても、全員が朦朧を回避するための生命力判定を行う必要があります(朦朧に陥った場合は、毎ターン回復するための生命力判定を行う必要があります)。当然ながら、射程も長くなっています。正確さ+2、半致傷距離 40、最大射程80。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《致傷振動圏》(至難)(Perilous Pulsations (VH)) p.25
砲兵系呪文致傷振動圏》(至難) 範囲呪文抵抗呪文_生命力音声系呪文
《[[致傷振動圏]]》
 効果範囲内の全ての物質的対象(生物・非生物を問わず)に内部振動を発生させます。毎ターン、範囲内の全ての対象は呪文抵抗判定し、抵抗失敗した犠牲者は1d HP負傷を受けます(場合によっては破壊されます)。これにより装甲や丈夫な皮膚などが損傷します。DRは効果を持ちません。
 多くの音声系呪文とは異なり、この呪文は大気を必要とせず、通常は音もなりません――振動は影響を受けた者の体内で発生するからです。しかし、範囲内の全ての者は、痛みや負傷に加え、歯がガタガタするような悲鳴を鋭く感じます!

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《破肉の叫び》(至難)(Withering Wail (VH)) p.25
砲兵系呪文破肉の叫び》(至難) 通常呪文音声系呪文
《[[破肉の叫び]]》
 術者は、生きた肉体を破壊するほどの周波数で、恐ろしい叫び声を発することができます。エネルギー消費に応じて範囲が広がりますが、これは範囲呪文ではありません。対象は術者自身であり、叫び声を発することができ、「発声できない」(「会話できない」は可)、猿ぐつわ、あるいは《不明瞭》、《静寂》、《口封じ》などの呪文によって沈黙させられてはなりません。
 このように叫び声を上げる能力は魔法ですが、音波効果の方は魔法ではありません。「マナ濃度:なし」領域を通過できますが、術者から対象まで流体媒体(空気や水など)の通過が必要です。つまり、術者が通常通り叫んでいた場合、叫び声は対象者のいる場所で聞こえる必要があります。しかし、対象者は叫び声を聞く必要はありません。聴覚障害や耳栓などは防護にはなりません。《破肉の叫び》は、《沈黙》または《沈黙障壁》の範囲を通過するには、それらとの即決勝負に勝利する必要があります。
 この呪文は全身にダメージを与えます。命中部位DRは無関係です。

呪文の解説
素質と効果」において、想定効果レベルは5段階です。「魔法の素質/6L」以上でさらに高いダメージを与えます。

原書表記



技術系呪文(Technological Spells) p.25

「[[L-技術系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Technological]]」
 技術系呪文は高TLでは戦場での応用が可能ですが、《動力停止》(ハイテク兵器に対する効果的な “殺し” )と《放射能汚染》(ローテクファンタジーには少々的外れかもしれませんが)以外の強力な武器はほとんどありません。以下の追加可能性は、少なくともTL0TL4においては、技術系呪文(あるいは魔法使い)がどのような役割を果たすべきかというGMの考えに必ずしも合致しないため、あくまでも任意です。

原書表記


砲兵系呪文《粒子光線》(至難)(Death Ray (VH)) p.26
砲兵系呪文粒子光線》(至難) 射撃呪文技術系呪文放射線系呪文
《[[粒子光線]]》
 正確さ+3、最大射程50(半致傷距離なし)の粒子ビームを発射します。このビームは射線上のすべての敵に影響を及ぼす可能性があります。主要目標を選択し、〈特殊攻撃/ビーム〉を用いた標準の長射程攻撃命中判定します。命中・はずれに関わらず、攻撃者から目標を貫通し50mの線を引きます。線上の他のすべての敵も攻撃を受けます。命中判定には9か目標値の低い方の数値が用いられます。
 このビームのダメージは広範囲の負傷と扱われ、貫通力も十分であるため、「徹甲除数5」(DR÷5)扱いされます。そのため、通常、目標は互いに遮蔽DRを提供しません。つまり、命中したすべての敵は非減衰のダメージを受けることでしょう。ただし、SM+2以上かつ遮蔽DRが最大ダメージの5倍以上の敵に命中した場合、ビームは停止します。

 例:アレックスは10m離れたオークに6d(5)の《粒子光線》を発射する(距離修正-4)。彼の〈特殊攻撃/ビーム〉はLv15で、11以下で命中できます。オークの大群は2m間隔で6列に並んでいるため、12m(距離修正-5)、14m(距離修正-5)、16m(距離修正-6)、18m(距離修正-6)、20m(距離修正-6)の5つの目標が潜在しています。これらの敵に故意に命中させるために必要な判定は、最初の2つは目標値10以下、次の3つは9以下であるため、ビームは出目9以下で全ての敵を攻撃します。最後の列のすぐ後ろには、厚さ30cmほどのダンジョンの石壁があり、遮蔽物は2.5cmあたりDR13(「遮蔽DR表」参照B)、つまりDR156です。光線を止めるには十分な値ですが、最大ダメージの5倍は180となるため、完封には足りません。壁の向こうにはオークの族長が48m(距離修正-8)の距離にいて、最大射程50のすぐ内側にいます。ビームが彼に当たる確率も目標値7以下です!

 《粒子光線》は放射線系呪文ですが、放射線を発生させません。ただし、電子機器には依然として大きなダメージを与え、電光系呪文と同様に「サージ」修正を持ちます。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《可燃性促進》(至難)(Flammability (VH)) p.26
砲兵系呪文可燃性促進》(至難) 範囲呪文技術系呪文動力系呪文)、火霊系呪文
《[[可燃性促進]]》
 発動した瞬間、範囲内にある可燃性の物はすべて可燃性を高めます。「物を燃やす」の項で言うところの「難燃性」または「不燃性」の物を除くすべての物が影響を受け、「超可燃性」になります。これには、紙、布、木材、革製品、さらには武器、ろうそく、、酒類、その他の燃料も含まれます。影響を受けないのは、金属、、ガラス、意図的に耐火加工されたもの、水に浸したもの、そして肉、生木、(当然ですが)水など、水分の多い物だけです。
 原則として、影響を受けた者はその効果に気付くことはありません。実際には、裸火(ろうそく、たいまつ火矢、火縄銃の構えなど)を持ち運んでいる人、喫煙している人、火を点けている人(たいまつ、葉巻、ローテク手榴弾に火をつけるなど)、火炎攻撃(「焼き」ダメージを与える武器呪文)を受けている者、火に触れた者(火がついたマッチ、《発火》、《炎作成》など)は、持ち運んでいるものに影響がない限り、発火します。炎上している者と同じヘクスにいると、この呪文によって装備が変化した者に火がつく可能性があります。接触を避けるには、敏捷力判定を行ってください。火炎攻撃、ジッポーの投げつけ、火のある人に触れようとする試みなどに対しては、標準的な能動防御を使用してください。
 発火の影響については「火をつける」で説明されています。これらのは非常に激しく、通常の1d-1ではなく、ファンタジーの火炎瓶と油瓶のように、1秒あたり1dの焼きダメージを引き起こします。燃えているもの全てが耐火装甲の外側に着用または携行されている場合、装甲のDRは保護します。ただし、衣服、布製、または革製の装甲が関係している場合は保護しません。装備は消火されない限り10d秒で燃え尽きます。これは直接的な砲兵系呪文ではありませんが、あたかも砲兵系呪文であるかのような効果を発揮します。密集した集団にマッチを投げ込むか、素早く《炎作成》で周囲を攻撃するだけで、大ダメージを与えることができます。

呪文の解説

原書表記



水霊系呪文(Water Spells) p.27

「[[L-水霊系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Water]]」
 水霊系呪文には既に強力な呪文が豊富にあります。《蒸気作成》、《間欠泉》、《酸の雨》、《氷剣の雨》といった呪文でダメージを与え、《氷面》や借り物の天候系呪文のほとんどで戦場を制圧し、地上と水中の両方で効果を発揮します。敵軍を劣勢に追い込むのが目的なら、《汚水》呪文も使えます。
 もちろん、多ければ多いほど良いのです。冷気脱水、氷(29ページの《氷嵐》呪文も参照)、そして水蒸気は無限の可能性を秘めています。大量虐殺においては、水は火よりも優れていると言えるでしょう!
「魔法の素質」と水霊系呪文(Magery and Water Spells) p.27
素質と効果」において、

●《円錐噴冷》(下記):ダメージ(円錐の幅ではなく)は想定効果レベルを表し、3段階に分かれています。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えることができます。

●《円錐噴酸》(下記):ダメージ(円錐の幅ではなく)は想定効果レベルを表し、3段階に分かれています。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えることができます。

●《氷剣の雨》:GMは、基本消費を2倍にして毎秒1d-2ではなく1dのダメージを与えることを、2段階目の効果とみなし、より高い「魔法の素質」レベル対応をさせることができます。「魔法の素質/3L」で3倍のコストで威力1d+2、「魔法の素質/4L」で4倍のコストで2d、「魔法の素質/5L」で5倍のコストで2d+2、「魔法の素質/6L」で6倍のコストで3d、といった具合です。威力増加はほとんどの攻性雨系呪文よりも小さいため、現状でバランスが取れています。

●《蒸気圏》(下記):想定効果レベルは5段階。「魔法の素質/6L」以上でさらに高いダメージを与えます。

●《集団脱水》(28ページ):想定効果レベルは3段階。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えます。

原書表記


砲兵系呪文《円錐噴冷》(至難)(Arctic Blast (VH)) p.27
砲兵系呪文円錐噴冷》(至難) 通常呪文水霊系呪文円錐系呪文
《[[円錐噴冷]]》
 片手から10mの長さの円錐状冷気を放ち、生きているもの、暖かさを必要とするもの、凍結可能な存在(水の精霊など)、そしてのクリーチャー(例:火の精霊)にダメージを与えます。最大幅は呪文エネルギーに応じて増加しますが、これは範囲呪文ではありません。
 「円錐状の攻撃」のルールに従い、〈特殊攻撃/ビーム〉で命中判定を行い、目標地点に命中させます。円錐状の攻撃の場合と同様に、術者から完全に遮蔽されている者は遮蔽物の後ろに隠れ、対象は「伏せてよける」を使用して範囲から脱出するか、遮蔽物に隠れることができます。
 この呪文は温度効果に最適な理由で、「焼き」ダメージを与えます。ただし、着火はできず、重要な場面(例:「弱み」)ではではなく冷気として扱われます。この呪文広範囲の負傷を与えます。さらに、被害者は突き抜けたダメージ2点ごとに-1修正の生命力判定に失敗すると「麻痺」状態になります(動けないほど寒い、氷に覆われる、凍り付く、消滅寸前など、対象に応じて状態が変わります)。回復するには毎ターン同じペナルティで生命力判定を行ってください。

呪文の解説
素質と効果」において、ダメージ(円錐の幅ではなく)は想定効果レベルを表し、3段階に分かれています。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えることができます。

原書表記


砲兵系呪文《円錐噴酸》(至難)(Cone of Corrosion (VH)) p.27
砲兵系呪文円錐噴酸》(至難) 通常呪文水霊系呪文酸系呪文円錐系呪文
《[[円錐噴酸]]》
 片手から10mの長さの円錐状を噴射します。最大幅は呪文エネルギー消費に応じて増加しますが、これは範囲呪文ではありません。
 「円錐状の攻撃」のルールに従い、〈特殊攻撃/ビーム〉で命中判定を行い、目標地点に命中させます。円錐状の攻撃の場合と同様に、術者から完全に遮蔽されている者は遮蔽物の後ろに隠れ、対象は「伏せてよける」を使用して範囲から脱出するか、遮蔽物に隠れることができます。
 この呪文は「侵蝕」ダメージを「広範囲の負傷」として与えます。基本ダメージが5点あるごとに、対象が命中した全ての部位のDRが1点減少します! さらに、目を持つ生物は、ゴーグル、密閉装甲、または類似の装備を着用していない限り、負傷した場合、必ず生命力判定しなければなりません。失敗すると、失明します。回復目的では、これを「部位が使えなくなる負傷」として扱います。

呪文の解説
素質と効果」において、ダメージ(円錐の幅ではなく)は想定効果レベルを表し、3段階に分かれています。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えることができます。

原書表記


砲兵系呪文《蒸気圏》(至難)(Scald (VH)) p.27
砲兵系呪文蒸気圏》(至難) 範囲呪文水霊系呪文
《[[蒸気圏]]》
 高圧蒸気の噴流によって範囲が “高熱洗浄” され、広範囲の負傷を与えます。「焼き」ダメージを与えますが、着火はしません。重要な場面(例えば「弱み」)では、と水として扱われますが、として扱われません。これは爆発ではなく範囲効果です。ダメージは範囲全体に均等に適用されますが、蒸気は境界を越えて漏れることはありません。

呪文の解説
素質と効果」において、想定効果レベルは5段階。「魔法の素質/6L」以上でさらに高いダメージを与えます。

原書表記


砲兵系呪文《集団脱水》(至難)(Wilting (VH)) p.28
砲兵系呪文集団脱水》(至難) 範囲呪文/抵抗呪文_生命力水霊系呪文
《[[集団脱水]]》
 《脱水》に類似していますが、範囲が対象です。範囲内の全ての生きた存在(living being)または水生存在(creature of water)は抵抗するか、全身にダメージを受けます。命中部位は関係なく、防具も効果を発揮しません。

呪文の解説
素質と効果」において、想定効果レベルは3段階。「魔法の素質/4L」以上でさらに高いダメージを与えます。

原書表記



天候系呪文(Weather Spells) pp.28-29

「[[L-天候系呪文>GURPS Magic: Artillery Spells#Weather]]」
 大規模な紛争において、広大な戦場(海洋を含む)を味方に有利にする様々な手段に加え、天候系呪文では小競り合いに適した砲兵系呪文級のものを多数提供しています。《電光弾》、《爆裂電光》、《》、《雷雲》、《雷嵐》、《電光の壁》などです。
 追加の砲兵系呪文級としては、《》と《電光》が賢明な選択です。電光系呪文については、《電光》に記載されている効果が適用されます。金属鎧DR1、被害者は朦朧を回避するためにダメージ2点ごとに-1修正がつく生命力判定をしなければなりません。電子機器は「ダメージ修正/サージ」の影響を受けます。

原書表記

「魔法の素質」と天候系呪文(Magery and Weather Spells) p.29
●《氷嵐》(下記):素質と効果における「効果レベル」はは5。「魔法の素質/6L以上」でさらに高いダメージ。

●《雷雲》:想定効果レベルは5。「魔法の素質/6L以上」でさらに高いダメージ。

●《雷嵐》:想定効果レベルは3。「魔法の素質/4L以上」でさらに高いダメージ。

●《電光の壁》:想定効果レベルは3。「魔法の素質/4L以上」でさらに高いダメージ。

原書表記


砲兵系呪文《連鎖の電光》(至難)(Chain Lightning (VH)) p.29
砲兵系呪文連鎖の電光》(至難) 射撃呪文天候系呪文風霊系呪文電光系呪文
《[[連鎖の電光]]》
 正確さ+3、最大射程100(ただし半致傷距離はなし)の電光を発射します。この電光は複数の目標を数珠つなぎするように弧を描いて進行します。最初の目標への命中判定は〈特殊攻撃/射出物〉を用いて長射程攻撃として処理します。目標は「止め」か「よけ」できます。
 この命中判定に失敗するか、目標が「よけ」れた場合は、電光が他の誰かに命中するかを(「誤射」や「流れ弾」を参照して)判定します。地面に固定されている物体(床、壁、柱、旗竿、木、などの接地(アース)状態のもの)に命中した場合、その物体にダメージを与え、地面に流れて消散します。電光が命中せずに100m飛んだ場合でも、霧散し無駄になります。
 しかし、電光がその場に接地固定していない目標に命中した場合(それが意図した目標であるかどうかに関わらず)、その相手が防御に失敗してダメージを受けるか、「止め」に成功しても、電光は連鎖の弧を描きさらに進もうとします。「止め」はダメージを防ぎますが、電光自体は威力削減されつつもさらに弧を描いて進行しようとします。
 弧を描く電光は威力1d-1を失い、前の目標に最も近い有効な目標を新たに攻撃します。その場に接地固定している者は目標としては対象外で、既にこの攻撃を受けている目標も対象から除外されます(“イオン化”されているので無視されます)。また、術者も(この呪文自体によって保護されているので)対象外です。しかし、電光は敵味方を区別できません。弧を描く電光で命中させるには、術者の《連鎖の電光呪文レベル(〈特殊攻撃技能レベルではありません)で命中判定を行い、目標間の距離修正のみを適用します。
 二次目標への処理は一次目標と全く同じです。電光命中判定に失敗するか「よけ」られた場合、電光は威力を失うことなく存続させ、(目標までの射線上の後ろにいる)異なる目標に命中するかもしれません(「誤射」同様に最大目標値9です)。電光防御に失敗するか「止め」に成功すると、電光は新たな目標に1d-1少ない威力で放たれます。その命中判定は、目標間の距離修正を受けた術者の《連鎖の電光》呪文レベルです。
 この攻撃は、電光が有効な “目標枠” を使い果たすか、威力のサイコロが0になるか、合計100mを移動しきるか、そのいずれかの条件を満たすまで続きます。

例:魔女は〈特殊攻撃/射出物/Lv15〉と《連鎖の電光/Lv17》を持ち、5m離れた敵兵Aに威力8d-8の《連鎖の電光》を放ちます。
  • 最初は〈特殊攻撃/射出物〉で命中判定を行います。彼女の目標値は15 -2(距離修正)= 13で、出目は11で命中しました。
  • しかし敵兵Aは「止め」に成功してダメージを受けなかったので、電光の威力は7d-7に減少します。
  • 次に近い敵兵Bは、敵兵Aから10m離れています(距離修正-4)。
  • 今度は〈特殊攻撃技能ではなく、《連鎖の電光/Lv17》に距離修正を適用し命中判定を行います。目標値13で出目13だったので、命中しました。
  • 敵兵Bは防御に失敗したため、威力7d-7の電光のダメージを受け、電光の威力は6d-6に減少しました。
  • 敵兵Bから3m離れたところ(距離修正-1)に、3人の敵兵C・D・Eが1m間隔で一列に並んでいます。
  • 次の命中判定目標値は16となり、命中しましたが、目標の敵兵Cは「よけ」ました。
  • 電光の威力はまだ6d-6のままで、「流れ弾」同様に目標値9以下の確立で射線軸上の誤った目標に命中します。
  • 電光は敵兵D(出目14)を脇をすり抜け、次の敵兵E(出目8)に命中しました。
  • この戦士は「よけ」を試みましたが失敗し、6d-6のダメージを受け、電光の威力は5d-5に減少しました。
  • 電光射程は80m残っており、残りの距離を消費して更なる目標を狙っていきます。

呪文の解説

原書表記


砲兵系呪文《氷嵐》(至難)(Ice Storm (VH)) p.29
砲兵系呪文氷嵐》(至難) 範囲呪文天候系呪文水霊系呪文
《[[氷嵐]]》
 《》や《氷剣の雨》よりもはるかに大量の氷を効果範囲に吹きあらします。ただし、効果時間は一瞬で、屋内でも効果を発揮します。ギザギザの氷の粒が四方八方から降り注ぐため、防御や身を隠す術はありません。ただし、効果範囲の端に近い被害者は「遮蔽物に飛び込む」ことを試して範囲から完全に脱出することは可能です。幸運な少数を除き、嵐の中にいるすべての者とすべての物は「広範囲の負傷」を受けます。
 氷は呪文終了時に消滅するだけでなく、範囲内の地面を覆い、威力のサイコロ1つにつき10秒間持続する《氷面》と同等の効果を生み出します。
 
呪文の解説
素質と効果における「効果レベル」はは5。「魔法の素質/6L以上」でさらに高いダメージ。

原書表記


砲兵系呪文《強化爆裂電光》(至難)(Improved Explosive Lightning (VH))
砲兵系呪文強化爆裂電光》(至難) 射撃呪文天候系呪文風霊系呪文電光系呪文
《[[強化爆裂電光]]》
 《爆裂電光》と同様ですが、爆発半径が広くなっています。中心から1m以上離れた対象へのダメージは、距離の3倍ではなく、距離(1メートル)で割ります。
これも風霊系呪文です。

呪文の解説

原書表記



コラム:自然の怒りと神の怒り(Nature’s Fury and Divine Wrath) p.28

「[[L-コラム:自然の怒りと神の怒り>GURPS Magic: Artillery Spells#Natures]]」
 聖なる魔法の使い手のための砲兵系呪文は議論の的となっています。反対派は、神々は人間が――たとえ僧侶であっても――畏敬の念を抱き続けるために、そのような力の誇示は行わないと考えます。また、司祭の祝福と癒しというニッチな役割と、世俗の魔術師のより破壊的な役割の境界線が曖昧になることを嫌うゲーマーもいます。
 賛成派は、司祭を神の主の戦闘的な代理者と見なし、神話や聖典に登場する預言者や神王のように疫病や嵐を呼ぶと考える人々です。すべての魔法使いを平等に扱うのが最も公平だと考えるゲーマーもいます。
 そして、もう一つ疑問があります。「僧侶」「ドルイド」「魔法使い」といった区別は意味があるのでしょうか? 現実世界では、魔法は一般的に、召喚師、呪術師、シャーマンといった霊使い(厳密には司祭や魔術師ではない)に帰属し、必要に応じて治癒やダメージを与えます。
 このような区別が存在するゲームでは、多くの砲兵系呪文はテーマ的に世俗的な呪文使いに最も適しています。中には「魔法はテクノロジー」という趣のものもあります(《斬撃罠作成》、《粒子光線》、《地面地雷化》、《地雷原化》)。また、狭量で人間的な「物をぶつけて粉砕する」精神を彷彿とさせるものもあります(《衝突場》、《狭窄障壁》、《連鎖球》、《飛ぶ剣舞》、《即落》)。さらに、圧力、振動、蒸気といった、伝統的に神と関連付けられていない力を利用するものもあります。例えば、《円錐噴酸》、《気圧爆増》、《致傷振動圏》、《蒸気圏》といった呪文です。《毒念波まとい》は神との関連性が薄いですが、超能力系呪文はテクノロジーや、それほど神聖ではない力を想起させる傾向があります。マナを操る《マナ嵐》と、魔法使いの象徴的なイメージである《報復の杖》は、魔法使い向けです。
 逆に、一部の呪文は明らかに “古典的な” ファンタジーの僧侶に適しています。《大除菌》は治癒系呪文です。《対魔罰円》と《爆裂陽球》は、邪悪な存在と戦うための呪文です。《陽光噴射》はレーザーと同じくらい浄化の聖光です。そして、すべての僧侶が治癒と光を扱うわけではありません。冥界の僧侶なら、《破滅の雲》(地獄の蒸気!)、《敵界誘引》、《悪霊襲来》が正当化されるかもしれません。徹底的な邪悪なら、《死の圏域》、《集団自傷》、《虚空弾》、《感染の死の手》、《集団脱水》などが加わるかもしれません。
 殉教者が尊ばれる信仰では、《自爆》が標準となるかもしれませんが、その使用は限定的かもしれません。善良な僧侶は、罪のない人々を救ったり、悪を滅ぼしたりするために命を犠牲にする場合にのみ、《自爆》が有効であることに気づくかもしれません。それでもなお、自称 “ 善良な ” 信仰でさえ、批判者を吹き飛ばすことを重視することが多いです。
 自然崇拝のドルイドには、異なる種類の砲兵系呪文が合っています。《毒這虫の群れ》は動物を呼び出し、《魔粉塵》と《棘床畑》は植物を召喚し、《円錐噴冷》、《連鎖の電光》、《強化爆裂電光》、《氷嵐》、《円錐噴砂》、《荒ぶる竜巻》は過酷な自然条件を誇張します。最後の6つは嵐の神の僧侶にも適しています。
 ある種の魔法は、あらゆる偉大な神からの罰としてふさわしいように思われます。天界の神は、僧侶に《落石弾幕》や《魔法の巨拳》(神の拳)を呼び起こす力を与えるかもしれません。《跳ね上げ地霊》はドルイドや地の司祭だけでなく、宇宙の力の僧侶にもふさわしいでしょう。《破肉の叫び》(神の声)は、祝祭に歌を取り入れる信仰に適しています。《幻像の陣》と《同士討ち》は、厳しい呪文ではあるものの、人間に自らを罰せたり、内なる悪魔と対峙させたりするような審判の神々にはうってつけです。そして《破滅祈願》は究極の報いですが、寺院で製造された装備ではなく聖遺物の形をとります。
 残りについては、“ 状況次第 ” です。火の神が存在する場合、あるいは悪がによる浄化を必要とする場合、僧侶は《円錐炎弾幕》《可燃性促進》《強化爆裂火球》《塔なす炎》などを行使できます。嵐の神々は、前述の過酷な天候系呪文に《強化爆裂衝球》を追加するかもしれません。呪文系統に似た領域の神は、僧侶にその系統呪文を授けることができます。
 聖なる呪文の前提条件は、特定の「神の代行者」レベルです。砲兵に「神の代行者/4L」以上が必要なため、神の報復を与えることは非常に祝福された者の特権となります。 『GURPS Dungeon Fantasy』では、「神の代行者」は6レベルまで上がります。これは、本書の内容のほとんどの推奨レベルです。例外としては、《自爆》(「神の代行者/1L」で不要なカルト信者が使用可能)、《棘床畑》(「神の代行者/3L」で他のドルイドの技と同等)、《爆裂陽球》(アンデッドを倒す僧侶向けに作られたもので、「神の代行者/4L」と言える)、《地面地雷化》(「神の代行者/4L」でエコテロリストのドルイドに使用させても、うーん、何も壊れないほど十分に受身です)、《対魔罰円》(「神の代行者/5L」で《魔法障壁》の代替品)などがあります。

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