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tyounekogami 2025年02月09日(日) 12:38:38履歴
仮設中。とりあえず、機械翻訳に放り込んでるだけ。 用語その他はまだ確定していません。
『[[GURPS Power-Ups 6:Quirks]]』
『[[GURPS Power-Ups 6:Quirks]]』『GURPS Power-Ups 6:Quirks』はGURPS第4版に原書公式で採用された癖を特集したサプリメントのこと。150個以上の癖について説明されている。
- 「GURPS Power-Ups 6:Quirks」とは
- はじめに(INTRODUCTION) p.3
- 第1章:癖の主題(1. QUIRKY SUBJECTS) p.4
- 第2章:色んな癖(2. THE QUIRKS) p.8
- コラム:癖の名前(Quirky Names) p.8
- 信条(Convictions) p.8
- 不利な特徴の亜種(Disadvantage Variations) p.9
- 特殊的癖(Exotic Quirks) p.12
- コラム:異能的癖(Power Quirks) p.12
- コラム:ドレスコード(Dress Codes) p.13
- 見た目とマナー(Looks and Mannerisms) p.13
- 精神的癖(Mental Quirks) p.17
- メタ的癖(Meta-Game Quirks) p.21
- 肉体的癖(Physical Quirks) p.22
- 好き嫌い(Preferences and Aversions) p.25
- こだわり(Preoccupations) p.27
- 技能的癖(Skill Quirks) p.30
- 社会的癖(Social Quirks) p.32
- 超自然的癖(Supernatural Quirks) p.33
- 索引(INDEX) p.35
- 「磁力の影響を受ける」(Affected by Magnetism)……特 p.12
「癖」は軽いものですが、大きな効果があります。12人のプレイヤーに同じステータスのリストを渡し、各プレイヤーに「癖」を 5つ (推奨数) 追加するように依頼すると、12人の個性的なキャラクターがプレイしているのがわかります。「癖」は基本的にプレイヤーが定義するものなので、強力なカスタマイズ・ツールです。同時に、CPコストは GMとプレイヤーの両方がゲーム・バランスよりも個性を優先できるだけの十分な小ささがあるため、これは大きな不利な特徴には当てはまりません。
『GURPS Power-Ups 6:Quirks』は、「癖」(Quirks)の役割を強調して詳しく説明する数語で始まり、その後、豊富な実例集へと進みます。これらは、そのまま使用することも、個々の PC に合わせて調整することも、単にインスピレーションを得るために閲覧することもできます。これらは、ゲーム世界に住む印象的な人物のアイデアを無限に提供してくれるはずです。
第1章:「[[癖の主題>GURPS Power-Ups 6:Quirks#QUIRKY_SUBJECTS]]」「癖」とは、他者と一線を画す些細な特徴です。マイナスCP値がありますが、必ずしも不利になるわけではありません。1つにつき -1CPで最大5つまでの「癖」を取得できます。そうすることで、さらに-5cp分を使えるようになります。
癖にかかるコストは小さいですが、キャラクターを “ 本物 ” に見せる大きな要素であり、高額アイテムと同じくらい検討価値があります。 “ 有効な ” または “ 正当な ” 癖は、次の基準のいずれかを満たしています。
● 時々、特定の選択をしたり、キャラクターに特定の行動や振る舞いをさせたりする必要があります。これは特に不便である必要はありませんが、ゲームの進行中に行う必要があるものでなければなりません。完全に受動的であってはなりません。このような癖は、ほとんどの場合、精神的性質を持ち、「必ずしも不利ではない」ことを体現しています。
● ごくまれに、または限られたアクションを実行するときに、ゲーム構造上の小さなデメリットが発生します。これはサイコロ判定のペナルティになるかもしれませんが、必ずしもそうである必要はありません。同様に良い可能性としては、ライバルの判定に適度なボーナスを与えること、フルサイズの不利な特徴から得られる効果を薄めること、時間やお金のわずかな支出、メタゲーム制限 (禁止された能力や選択ルールなど) などがあります。このような「癖」は軽微な不利な特徴です。精神的な「癖」はこのように機能する可能性があり、肉体的および社会的「癖」は常に機能します。
最初のカテゴリの「癖」はルールの問題ではなく “ ロールプレイングのみ ” の問題であるため、第2章では簡単に説明されています。『GURPS Power-Ups 6:Quirks』の主目的は、公平な “ 小さな不利な特徴(mini-disadvantages) ” 作成ルールを確立することにありますす。
「[[ハードとソフト>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Hard_vs_Soft]]」プレイヤーは、ロールプレイング専用の「癖」には “ソフト” な効果があり、軽微な不利な特徴には “ハード” な、避けられない効果があることに気づくでしょう。これは問題ではありません。キャラクター作成時に「癖」を負う必要はなく、プレイヤーは行動にペナルティや複雑さをもたらす「癖」を避けることができます。ただし、覚えておくべきことが 2 つあります。
まず、プレイヤーは “ソフト” な癖をロールプレイングしなければ、ボーナスCPが少なくなります (「癖の強制」、p.5)。このようにして、プレイされなかった癖は、1つにつき1cp失うだけで補うことができます。CPを何点も失うようなら、それらの癖は確かに “ハード” な不利益になります。ロールプレイングの些細な不利な特徴も推奨されますが、GMはメタゲームの効果 (CPの減額) ではなく、ゲーム内の効果 (ペナルティ、費用など) を強制することができます。したがって、癖を忘れがちなゲーマーは、具体的なデメリットがある癖を選択した方がよいでしょう。
2つ目は、癖はプレイ中に取得できるということです (「癖の追加取得」、p.7)。このような性質は、狂気、負傷、呪い、その他の「悪いもの(Bad Things)」を表します。これらは不利な特徴であり、したがって “ハード” ものであり、ロールプレイングの些細な指標ではありません。好むと好まざるとにかかわらず、これらは植え付けられる可能性があります。
「[[癖の効果>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Quirky_Effects]]」どんな小さな欠点が公平なのでしょうか? これは難しい問題ですが、大まかなガイドラインは次のとおりです。
●成功判定へのペナルティ(Penalties to Success Rolls):
キャラクターの行動判定(能力値、技能、能動防御の判定など)または何かへの抵抗判定(影響技能に対する意志力判定、不利な特徴に対する自制判定など)に -1修正を、または仲間がそのキャラクターを支援する判定に-1修正を、特定の場合に適用します。
●反応ペナルティ(Reaction Penalties):
小集団規模の人々から、または最大で 1/3 の割合(1dで 5 〜 6が出る確率など)で、そのキャラクターに対する反応に-1修正が発生します。
●ライバルの判定にボーナス(Bonuses to Rivals’ Rolls):
そのキャラクターに対する他者の影響判定、またはキャラクターを識別または気付こうとする試みに+1修正を、特定の場合に適用します。
●不利な特徴の効果(Disadvantage Effects):
まれな状況でのみフルサイズの影響が発生する不利な特徴です。除数 (登場頻度、影響を受ける者、自制判定などを調整するため) と、不利な特徴コストを -1cpにまで削減するのに十分な限定を適用することについて考えます。
●社会的不都合(Social Inconveniences):
3d振って6以下で発生する、望ましくはないものの軽微な社会的状況です。「足手まとい」や「敵」よりはずっと軽微です。
●追加の非常事態(Extra Contingencies):
普通なら他者が気にする必要がない、まれな外部効果 (例: 磁気や「真の信仰」) やサイコロ判定は、そのキャラクターにとって重要です。「癖」の場合、これはまれに発生する追加の軽微な頭痛を意味し、深刻な害や無能力にはなりません。
●選択肢の制限(Restricted Options):
必須の選択肢 (ロールプレイング専用の癖と同様)。完全に禁止されていても、たまにしか関係のないアクション、判定、または選択ルールとして表現されます。
●追加費用(Extra Expenses):
そのキャラクターの収入の約10% に相当する現金の損失または浪費です。毎月一括で、またはその「癖」が発揮するたびに小額で支払われます。キャラクターが保持できる便利なものに対する必須の支出の場合は、この金額がはるかに高くなる可能性があります。
●追加時間(Extra Time):
時々行う作業を実行するための時間が少なくとも 10%増えるか、または毎日避けられない30分の学習時間損失が発生します。
●追加FPコスト(Extra FP Costs):
すでにFPを消費する時々行う作業を実行する際、そのためのFPコストが+1点されます。
癖は、発揮されるたびに同じように機能するとは限りません。順番に複数の効果を引き起こすことができます。たとえば、キャラクター自身の判定に-1を、またはライバルの判定に+1を...または、特定の状況に応じて、複数の判定のうちの 1つに -1修正を課すか、または 1つの状況で時間を失ったり、別の状況で判定に -1を課したりします。
癖が極めてまれにしか影響しない場合 (たとえば、数回のゲーム・セッションごとではなく、数回の冒険ごとに影響する場合)、効果はより厳しくする必要があります。これに対処するには、癖のサイズまたは数を増やします。たとえば、修正値は、自分自身に-2修正、他者に+2修正、または自分自身に -1修正、他者に +1修正、または一度に複数のものに -1修正 (能力値、反応、および自制判定) になる場合があります。余分な時間または出費は 20% に増加する可能性があります。癖がキャリアで数回発生するようなもの、または基本的に自発的なもの (誰も習得する必要のない技能に関するもの、拒否されたボーナスの形で “ペナルティ”を与えるものなど) である場合は、判定に -5修正、または時間や費用に +50% であっても正当化される可能性があります。より深刻な欠点は、その癖に必要な成功判定でファンブル失敗した場合にも当てはまります。
「癖」は、その所有者に、上記の効果の1つと反対の、特典のような小さな利点を与えることができます。その場合、欠点はより大きくなります。たとえば、「ときどきの有益な判定に+1修正を与えるが、よくある判定に-2修正を与える」といったことができます。
これらのオプションやその他の例については、第2章を参照してください。疑問がある場合は、既存の「癖」をモデルにしてください。「癖」の設計はアートであり、会計の問題ではありません。目標は、公平に感じられる「癖」を作成することであり、各「癖」を下記とまったく同じように制限することではありません。
「[[癖の強制>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Enforcing_Quirks]]」ロールプレイングのみの癖は簡単に強制できます。ボーナスCPを配布する際、GMは「プレイヤーは、この癖のロールプレイをできるときにしましたか?」と尋ねます。答えがはっきり「いいえ」になる場合、GMは警告メッセージを送るために配布CPから 1cpを減点します。プレイヤーが本当に癖を忘れていた場合、GMは代わりに覚えやすい癖に置き換えるか、最悪の場合、差し控えたCPを使ってその癖を清算させるかもしれません。「プレイ中の癖の変化」 (下記) を参照してください。逆に、プレイヤーが癖を故意に無視したり、癖の反対のことをしたりするようであった場合は、2cp減点が正当化されます。
「小さな不利な特徴」には、より多くの判断が必要です。GMは、ゲーム効果の発動について公平に考え、「軽微(minor)」、「時々(occasional)」、「まれ(rare)」、「小さい(small)」、「取るに足らない(trivial)」などの言葉を心に留める必要があります。同時に、彼は癖が必ず出てくるようにしなければなりません。ただし、癖を無料CPにしたい場合 (意図的であれば問題ありません) は別です。
特に重要な原則が 1 つあります。
癖は基本的に「重複」できません。ほとんどの修正は累積して適用されますが、癖は積み重ねられません。これは公平であるほどの十分なCP価値がないからです。無関係な癖を複数持ち出してプレイヤーに致命的なペナルティを課すGMは、癖をただで得られるCPと見なすプレイヤーと同様に、ゲームの精神に反する行動をしています。癖は1つずつ呼び出します。複数の癖が当てはまる場合は、現時点で最も楽しいと思われる癖を選び、他の癖は後で使用します。ただし、「重複する癖」 (下記参照) と「不寛容?」 (p.26) で説明されている特別なケースは除きます。
「[[重複する癖>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Overlapping_Quirks]]」複数の癖が同じ起源から発生することがあります。たとえば、寺院への寄付を期待する信仰に関する「宗教的?」(p.8)と十分の一税を納める「誓い」(p.9)、女性に対して「紳士的」であることに関する「名誉重視」(p.9)、および「女性は弱い」という趣旨の「故意の無知?」(p.9)などです。可能な限り、GMは状況に最も適した特性だけを強制するよう努めるべきです。ただし、すべての癖が当てはまることが疑わしい場合は、GMはそのような癖の効果を「累積」できます。これを行うための公平な方法は、サイコロの出目に依存する問題の確率を上げることです。簡単な方法については、「嫌な個人的習慣?」(p.20)を参照してください。
GMが複数の癖が常に同時に発生することを予測した場合、プレイヤーにさらに多様化するよう求めることができます。重複を許可する場合は、PCがプレイに参加する前にシナジーについて話し合うのが公平です。これにより、プレイヤーは癖をより区別したり、一連のトリガーに対して単一の効果を持つ 1つの癖にまとめたり (「理想主義?」p.19 と比較)、同時にトリガーできない異なる効果 (「外部ムードの影響?」p.18 など) にまとめたりする機会が得られます。
「[[空の癖スロット>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Empty_Quirk_Slots]]」キャンペーン開始前に、最もマイナーなキャラクター性質を宣言することは、すべてのプレイスタイルに適しているわけではありません。ロールプレイングを通じて自分の分身を定義することを好むプレイヤーもいれば、ゲーム世界や他のPCへのより強い「フック」を与えるために、キャラクターを臨機応変に調整することを好むプレイヤーもいます。フルサイズの不利な特徴は後から追加されるため扱いにくく、影響するはずの状況になぜ影響しなかったのかという厄介な疑問が生じますが、癖は現れるまでに時間がかかるほど些細なものであり、プレイ中に微調整するのに理想的なツールになります。
これをサポートするために、GMは、キャラクター作成時に5つの「癖スロット」(quirk slots)の一部またはすべてを空けておき、後で設定できるようにする場合があります。『ベーシックセット』では、ロールプレイングの過程で発生するマイナーな性格性質でこれらを埋めることを勧めていますが、これは単なるガイドラインに過ぎません。PCがキャンペーンの初期のセッションで肉体的なストレス (酔っぱらい、極度の疲労、拷問や怪我など) に苦しむ場合、記念として「肉体的癖?」 (p.22-25) を追加するのが妥当でしょう。同様に、精神的癖?は心理的な緊張から、社会的癖? (p.32-33) はプロットの絡み合いから生じる可能性があります。特に、スロットが空いているPCが「癖の追加取得」(p.7) で説明されているようなトラウマを経験すると、ルールで要求されていなくても、通常の癖の範囲が発生する可能性があります。
空のスロットを使用する場合、GMは、許可される未定義の癖の数だけでなく、許可されるゲーム・セッションの数にも制限を設定する権利があります。あまり長く待つと、GMに不足している癖を指定する自由を与えてしまいます。これらはプレイヤーがロールプレイすることに同意した性質ではないため、おそらく最終的には “ ハード ” なゲーム効果を持つもの、ほとんどの場合は肉体的癖?になります。あるいは、GMはマイナスCPを清算させるためにボーナスCPを切り崩し、獲得1cpにつき1個の空きスロットを削除させることもあります。どちらのアプローチでも、プレイヤーは癖を定義することを忘れないようにする動機付けになります。
「[[既存の癖の変更>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Changing_Existing_Quirks]]」癖を設定することは、それを永遠に続けるということではありません。人は変わるものであり、RPGキャンペーンの主人公のような興味深い人物の場合はその傾向がさらに強まります。PCが人生を変えるような出来事 (良いこと (結婚、キャリア目標の達成、セラピーを受けるなど)、悪いこと (事故、裏切り、および「癖の追加取得」p.7 で言及されているトラウマなど)、または善悪関係なく記憶に残ること (以前は隠されていた真実を知る、または秘密を告げられるなど)) を経験する場合、癖を変更してその機会を記念するのは楽しいことです。
『ベーシックセット』では、交換を精神的な弱点に限定することを推奨していますが、それが唯一の選択肢というわけではありません。たとえば、ひどい自動車事故で受けた小さいが長引く怪我によって、スピードを出すことへの情熱が弱まった後、精神的癖?「速い車が好き」が「軽度の障害?」(p.23) に変わることがあります。肉体的癖?を別の癖に変更することも理にかなっています。たとえば、「軽度のハンディキャップ?」は、怪我の治療に使用された医療処置や薬物の結果として、「ケア?」 (p.22) または「軽度の依存症?」 (p.29) になる可能性があります。つまり、癖の交換に関しては、プレイヤーは創造性を発揮し、GMは偏見を持たないようにすることが推奨されます。適切なイベントがあれば、ほぼすべての癖が他の癖と入れ替わる可能性があります。ただし、その置き換えが理にかなっていると全員が同意する必要があります。
具体的な例を探しているゲーマーは、第2章を参照してください。そこに記載されている癖の多くは、特に「可変癖?」 (p.21-22) が、この種の進化を示唆しています。
「[[5個で足りるか?>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Is_Five_Enough]]」プレイヤーの中には、数個以上の性格性質をロールプレイすることを覚えておくのが難しい人もいます。GMは、複数のPCの癖を思い出して強制するのはさらに難しいと感じるかもしれません。また、癖の効果を「累積する」ことも想定されていません (「癖の強制?」、p.5)。したがって、多くの癖を許可すると、ほとんどの癖が忘れられたり、先取りされたりして、無料CPになるという議論があります。その場合、最大値を設定してキャンペーンのパワーレベルを上げる方が簡単です。
推奨される癖の習得数上限は5個です。ルールでは、その数を超えることも規定されています (「癖の追加取得」、p.7)。ただし、常にCPの価値を下げる本当に厄介な小さな不利な特徴という文脈でのみ規定されます。誰もこれらをロールプレイする必要はありません。これらは、GMが呼び出す追加のデメリットです。
それでも、ゲーマーが5つ以上の癖を扱えないと決めつけるのはおこがましいことです。特に、CP値がキャンペーンの不利な特徴の制限を超えない限り、5つ以上のフルサイズの不利な特徴を持つことを禁じるルールがない場合にはなおさらです。また、一部のプレイヤーは「癖を5つ設定できるが、GMは後で任意の数を当てはめれる!」ということに不公平に感じるかもしれません。これに同意するGMは、より多くの癖を許可する場合があります。
逆に、癖がロールプレイされる可能性が低いキャンペーンのGMは、より低い制限を設定する場合があります。これには、ハック・アンド・スラッシュ (たとえば、『GURPS Dungeon Fantasy』) に焦点を当てている場合、大規模人数で実行されるキャンペーン(『GURPS Mass Combat』など)、またはプレイヤーが独自のキャラクターを作成していないゲーム (たとえば、コンベンション) やロールプレイング初心者の場合などがあります。
状況がどうであれ、ロールプレイングのみの癖には、恐怖判定や負傷によってもたらされる小さな不利な特徴に似たものよりも、より厳しい制限を課すのが役に立つかもしれません。正確な数はGM次第で、GMは「GURPS Power-Ups 6:Quirksから最大3つの癖と、好きなだけ漠然とした他の癖を最大2つまで」、「ロールプレイングのみの癖は5つ、ただし小さな不利な特徴は不利な特徴の制限に含める」など、ほぼ何でも言うことができます。
制限は同時の癖にのみ適用されます。連続した癖については、「既存の癖の変更」(上記)を参照してください。また、多様性と管理しやすさのバランスが特に取れた妥協案として、可変癖? (21 〜 22 ページ) を試してください。
「[[癖の追加取得>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Gaining_New_Quirks]]」一部のルールでは、人々に新しい癖が永久に生じます。たとえば、洗脳、即時習得 、恐怖判定、薬物の使用中止、興味ぶかい次元災害などです。このような場合は、単に癖をキャラクター・シートに書き、それに応じてCP値を減らします。この方法で5つ以上の癖が生じる可能性があり、既存の癖が置き換えられたり、空の “癖スロット” が埋められたりすることはありません。このような癖のほとんどは、プレイヤーが求めておらず、ロールプレイの仕方を変えるように言われても不快に感じる可能性があるため、小さな不利な特徴になるはずです。
一方、PCがこのようなトラウマを、おそらくルールで許可されている抵抗判定に成功することによって癖をまったく取得せずに乗り越えた場合、プレイヤーはとにかくキャラクターを “屈服” させることを選択できます。サイコロを振る必要がない、比較的ストレスのかかるイベント (GMが恐怖判定を必要としない軽いショックなど) でも同じことが言えます。その場合は、イベントを記念して、空きスロットを適切な癖で埋めるか、既存の癖を変更します。このような自発的な失敗はCPの価値を下げることはなく、通常、癖が5つ以上になることはありません。
「[[癖の清算>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Buying_Off_Quirks]]」プレイ中に取得した癖は、ルールによって生じた「癖」 (上記の「癖の追加取得」)、より深刻な問題の痕跡 (上記の「解消への道」)、および開始時の癖の制限を超えるほとんどすべての癖を含め、実際には「些細な不利な特徴」です。不利な特徴の場合と同様に、GMはそれらを取り除くことを正当化するために、ゲーム内イベント、理学療法、心理カウンセリングなどを要求する場合があります。「不利な特徴を清算する」を参照してください。GMがそうすることを許可した場合は、CPを支払って癖を消去するだけです。
キャラクター作成中に選択した肉体的癖?および社会的癖?についても同様です。健康上の問題に対処し、書類を整理し、またはGMが必要としているすべてのことを行ったら、CPで癖を買うことができます。これは、ロールプレイングの選択というよりも「些細な不利な特徴」である精神的癖?にも当てはまります。CPがあれば、適切な心理療法でこれらを “治す” ことができます。
しかし、多くの初期の精神的癖?、特に純粋なロールプレイングの種類のものは、実際には解決すべき “問題” ではありません。それらはキャラクターを面白くする要素の一部です。そのような性格性質を清算するのはプレイヤーの特権ですが、PCが平板になり、興味をそそらなくなるため、最良のアイデアになることはほとんどありません。そのような癖が面白くない場合は、プレイヤーとGMが腰を据えて楽しい癖について話し合うときです。「既存の癖の変更」 (6-7 ページ) を参照してください。
「[[特殊効果による癖>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Afflicting_Quirks]]」超人的能力が駆使されるキャンペーンでは、癖をもたらす「特殊効果」に関する疑問が生じることがあります。一般的に、特別増強「不利特徴付与」は、肉体的または自発的ではない精神的不利な特徴のように作用する癖に対して許可されます。したがって、「特殊的癖?」 (pp.12-13)、「精神的癖?」 (pp.17-20)、「肉体的癖?」 (pp.22-25)、および「超自然的癖?」 (pp.33-34) は、対象に適している場合はおそらく問題ありません。たとえば、「残留パーソナリティ?」 (p.34) は、変身能力者(シェイプチェンジャー)にのみ影響します。この修正値は +1% の価値があり、朦朧ではなく「癖」を与え、抵抗判定の失敗度1点ごとに1分間持続します。
これらのガイドラインでは、許容される精神的不利な特徴の緩和版ではない「信念?」 (pp.8-9)、「好みと嫌悪?」 (pp.25-27)、および「没頭?」 (pp.27-30)、それ自体が許容されない問題に対する「不利な特徴のバリエーション?」 (pp.9-12)、純粋に肉体的ではない「外見と癖?」 (pp.13-16)、「認知の癖?」以外の「スキルの癖?」 (pp.30-32)、および「社会的癖?」 (pp.32-33) が禁止されています。CPを永久に変更するものはすべて確実に禁止されており、「CP消費の癖?」 (p.21) と「些細な運命?」 (p.34) は禁止されています。一時的であってもオブジェクトを召喚する効果も禁止されており、「歓迎されないアクセサリ?」や「化粧用眼鏡?」 (p.13) などの選択肢は排除されています。「メタゲームの癖?」 (21-22ページ) はGMに委ねられ、GMがあらゆる 「特殊効果」について最終決定権を持ちます。
「[[第2章:色んな癖>GURPS Power-Ups 6:Quirks#2]]」
- 第2章:癖リスト(2. THE QUIRKS) p.8
下記のリストから癖を選択する際の重要な注意事項:
● 多くの癖は、弱められた不利な特徴です。癖が「小さな(minor)」、「癖レベル(quirk-level)」、または「些細な(trivial)」不利な特徴として説明されている場合は、まさにその通りです。「癖レベル」と「フルプライス」の両方の問題を抱えるキャラクターはいません。どちらか一方を選択してください。
● 不利な特徴が特性 (利点、別の不利な特徴など) を禁止する場合、その癖の形式も禁止されます。
● 性質 (有利な特徴、不利な特徴、種族テンプレート、「禁止性質」特色など) が不利な特徴を禁止する場合、その不利な特徴の癖の形式も禁止されます。
この時点以降はすべて単なる提案です。プレイヤーは独自の癖を思いつくことが奨励されており、GMはここで挙げた特定の例を許可する必要はまったくありません。
「[[信条>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Convictions]]」アイデアへの情熱的な投資は、それが些細なものであろうと壮大な宇宙論であろうと、優れた癖になります。そのような信念を理解する人は、しばしばそれを利用できます。以下の特性の多くは、この例を示しています。癖の対象が十分に難解な場合、GM はそのような操作を許可する前にスキル ロールを要求する場合があります。これには、正式な規範の場合は法律または哲学、信仰または迷信の場合はオカルトまたは神学、職業に関連する見解の場合は専門スキルまたはサヴォアフェールの専門性が含まれる場合があります。より奇妙な可能性は豊富です。たとえば、悪いアクション映画で人生をスタイリングしている人の場合は、趣味スキル (B 級映画) です。
これらの特性は、自分で課したスタンスであり、Mental Quirks (17-20 ページ) にあるような精神病的な弱点ではありません。したがって、経験から考え方を改める気になった場合は、自由に置き換えたり、買収したりすることができます。
- 信念(Belief) p.8
- 無神論者(Atheist) p.8
- 哲学的(Philosophical) p.8
- 宗教的(Religious) p.8
- 「名誉重視」(Code of Honor) p9
- 「杓子定規?」(Legalistic) p9
- 「迷信?」(Superstition) p.9
- 「誓い」(Vow) p.9
- 「故意の無知?」(Willful Ignorance) p.9
「[[信念>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Belief]]」あなたは特定の世界観に賛同しています。これには神々、神々の不在、または人為的な理想が含まれる場合があります。
●無神論者(Atheist) p.8
あなたは高次の力を信じず、組織化された宗教も守りません。この癖は、ほとんどの場合、衝撃的な影響(p. 15)のように機能し、不利な状況にある人々や信仰を示唆する癖(宗教的など)を持つ人々からの反応に-1を獲得します。他の信念とは異なり、これは統一された思想の流派というよりも包括的なものであるため、あなたがこの選択をした理由を知っている人だけが特にうまく反応するか、あなたを操作するためのボーナスを受け取る可能性があります。
●哲学的(Philosophical) p.8
あなたは特定の世俗的な哲学を真剣に受け止め、その原則に従って生きるよう努めます。その教えに精通している人は、あなたを操作するために+1を持つことがあります。または、彼らの努力に抵抗するために-1でロールしたり、反対の動きからの反応に-1を獲得したり、不利な状況に屈することがあなたの理想と一致する場合は、自制ロールに-1を被ったりするかもしれません。地元の哲学コミュニティと関わる際、あなたの癖を共有する仲間や、該当する場合はそのリーダーからの反応に +1 がつきます。
具体的にしてください。「ストア派」、「世俗主義者」、「マルクス主義者」、「ポストモダニスト」など、何百もの選択肢から選ぶことができます。政治哲学もカウントされます。「無政府主義者」、「頑固な共和党員」、「君主主義者」などの癖は完全に有効です。
●宗教的(Religious) p.8
あなたは信仰、狂信、不寛容 (宗教) などの本格的な規律を持っていませんが、信仰を真剣に受け止めています。聖なる日には仕事 (冒険を含む!) を避け、聖職者を尊敬し、寺院に寄付するなどします。あなたは常に期待通りに祈ります。
この行動を通じてあなたを操作しようとする試み (祈りの最中に攻撃して驚かせるなど) は、あなたの宗教の司祭によるほぼすべての影響ロールを含め、+1 になります。あるいは、GM はこれを避けるために、特にそれがあなたの信念に沿った不利な自己制御ロールである場合 (多くの宗教は慈善や誠実さなどの美徳を説いています)、ロールに -1 を与えることがあります。ただし、あなたをよく知っている聖職者は、会衆内の他の宗教の人々と同様に、+1 であなたに反応します。
この癖を取るときは、あなたの信念体系を指定します: 「厳格なユダヤ教徒」、「敬虔なカトリック教徒」、「アザトースの信者」など。
「[[名誉重視>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Code_of_Honor]]」
- 「名誉重視」(Code of Honor) p9
カジュアル。スポーツ、趣味、またはレジャー活動 (ボウリング、キャンプ、アイス ホッケー、ポーカー、ロールプレイング、サーフィンなど) にのみ適用される行動規範は、常に奇癖です。
希釈。不利なレベルの規範 (紳士、騎士道など) の特定の側面 (すべての女性に対して「紳士的な」行動を示すなど) は、そのような行動を期待しない社会では奇癖です。多くの傭兵は、名誉の規範 (兵士) の戦士として死ぬ忠誠心を「買収されたまま」に希釈します。
リスクの低いプロフェッショナル。名誉の規範 (プロフェッショナル) は、そこから逸脱しても訴訟のリスクや実践権の喪失がない場合は、単なる奇癖です。 「自分の仕事をきちんとやる」という非公式の規範のほとんどは適格です。たとえば、ピザ配達員の名誉の規範などです。ただし、あなたがヒロ主人公でない限りは。正式な規範であっても、そこから外れても、1 人の顧客を失ったり、少しの給料を失ったりする以上の悪影響がなければ、適格です。
狭い。最も厳格な規範であっても、ほとんど適用されない場合は、単なる奇癖です。「約束は約束」は深刻な不利になる可能性がありますが、非常に高いランクまたは地位のリーダーに約束する場合にのみ適用される場合は、その値は -1 ポイントです。
規範では、ポイントに値する行動を要求しなければなりません。同様の奇癖と同様に、GM はこれを引き合いに出して、時折の小さなペナルティを正当化できます。たとえば、名誉あるカード プレーヤーは不正行為に気付くと -1 になる場合がありますが、「紳士的な」人物は一部のフェミニストからの反応で -1 になる場合があります。
「[[杓子定規>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Legalistic]]」
- 「杓子定規?」(Legalistic) p9
この癖は無法地帯では無関係です!
「[[迷信>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Superstition]]」
- 「迷信?」(Superstition) p.9
これにより、迷信が真実であることが証明されるまで、DX、IQ、Per、およびスキル ロール (ただし、意志またはアクティブ防御ロールは除く) に -1 が与えられます。それが幸運に関するものである場合、「長い確率」 (最終的な有効スキルが 6 以下になるタスク) で成功するか、クリティカル サクセスを達成する必要があります。不運に関する場合は、「確実なこと」(最終有効スキルが 14 以上)に失敗するか、重大な失敗をロールする必要があります。その後、ペナルティは消えます。
迷信が事実である世界では、これらすべてが超自然的な効果に加えて発生します。
「[[誓い>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Vow]]」
- 「誓い」(Vow) p.9
ほとんどの普通の人ができない、またはしないであろうことを避ける誓いもつまらないものです。実際、それがあなたのキャリアを制限しない限り、何の価値もありません。たとえば、「ドラゴンを攻撃しない」はファンタジーの騎士には妥当であり、「警察官になりすますことはしない」は詐欺師には有効ですが、その逆は当てはまりません。
「[[故意の無知>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Willful_Ignorance]]」
- 「故意の無知?」(Willful Ignorance) p.9
「[[不利な特徴の亜種>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Disadvantage_Variations]]」
- 不利な特徴の亜種?(Disadvantage Variations) p.9
「[[不利な特徴の装飾>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Disadvantage_Embellishment]]」
- 不利な特徴の装飾?(Disadvantage Embellishment) p.9
不利な点によって困難になるが禁止されていない行動も有効であり、多くの場合、より楽しいものです。誠実な人は「自分の過去について(下手に)嘘をつく」かもしれませんが、優柔不断な人は「良いリーダーになろうとするが、たいてい失敗する」という問題を抱えている可能性があります。このような癖は、不利な点の興味深い引き金を示唆しています。
さらに別の面白い選択肢は、不利な点を回避するための行動です。たとえば、秘密主義の人は発見を避けるために多くの小さな儀式に従うことが多く、癖「すべての飲み物を慎重に計量する」は、現実のアルコール依存症によく伴います。
欠点値の -5 ポイントごとに、このような装飾を最大 1 つまで持つことができます。それぞれの癖は、GM にあなたの問題に関する追加の「フック」を与えます。あなたが従わない場合は、GM は、その欠点を反映するロールに、+1 または -1 のどちらか都合の悪い方を適用することがあります。
たとえば、あなたが常に真実と正反対のことを言う場合、あなたの嘘を何度か聞いた人は、嘘を見破る能力に +1 を得るかもしれません。あるいは、その人との早口で -1 を受けるかもしれません。これは、あなたの欠点の組み込み効果を超えています。
例: 慈善 (12) [-15] に「物乞いにいつもコインを投げる」、「子供にロリポップを無料で与える」、「道を渡る老人を助ける」という効果を付け加えると、実質的に欠点に対して 3 ポイント追加されます。しかし、GM が物乞いや子供、老人をあなたの前に立たせたときに、あなたがそれらのことをしなかった場合は、GM はそのような NPC にあなたに対して Fast-Talk や Pickpocket を使用するのに +1 を与えたり、彼らに関するあなたの自制心を 11 に減らしたりします。
フィクションでよくある 2 つの装飾は、少し異なる方法で機能します。
●容貌変化(Appearance Change) p.10
「[[容貌変化>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Appearance_Change]]」前提条件: 反社会的不利と自制ロール、怪物以上の外見。
あなたは不利な状況に陥ると、悪意を持って嘲笑したり呪いを受けたりして行動している間、外見が 1 レベル低下する不利な状況に陥ります。この装飾は不機嫌、いじめ、サディズムでは伝統的ですが、服従が暴力を暗示せず反応ロールが無関係になるような他の問題では GM がこれを許可する場合があります (狂暴、血の渇き、抑えきれない食欲は除外)。
●非自発的な能力使用(Involuntary Ability Use) p.10
「[[非自発的な能力使用>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Involuntary_Ability_Use]]」前提条件: 反社会的不利、自己制御ロール、適切な能力。
服従すると、不穏または破壊的な利点が発動する不利があります: 代替形態、生来の攻撃、恐怖など。これは制御不能の根拠にはなりません (p. B116)。負傷、恐怖チェック、その他の精神的不利は、あなたの才能を誘発することはなく、才能には意志がありません。特定の問題に屈すると、反射的に力を誇示するだけです。
「[[簡単に自制可能な不利な特徴>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Easily_Suppressed_Disadvantage]]」-5 ポイントの精神的不利と自制ロール 15 は -2 ポイントの価値があります。GM が、自制ロールが致命的に失敗したとき (17 または 18) にのみ問題を「強制」できる場合、それは単なる奇癖です。不快なゲーム メカニクス効果 (悪い反応、リソースの無駄など) はこのようにサイコロに依存しますが、適切な場合はいつでもその行動をロールプレイすることが求められます。
そうしないと、「悪いロールプレイ」のペナルティが発生する可能性があります。
いくつかの例と推奨される名前:
- 「強迫行為/宴会」: 「酒宴を楽しむ」(Enjoys carousing)、「パーティー好き」(Party animal)、「社交的」(Social)。
- 「強迫行為/賭博」: 「ギャンブルを楽しむ」(Enjoys Gambling)、「賭け事が好き」(Likes bets)、「運試しが好き」(Likes games of chance)。
- 「強迫行為/寄付」: 「寛大」(Generous)、「度量が大きい」(Magnanimous)、「寛大な」(Munificent)。
- 「強迫行為/浪費」: 「大金使い」(Big spender)、「富を誇示する」(Displays wealth ostentatiously)、「買い物中毒」(Shopaholic)。
- 「強迫行為/病的宣誓」: 「誓いを立てる人」(Oath-taker)、または「アッラーのひげにかけて誓う」(Swears by Allah’s beard)、「父親の墓にかけて誓う」(Swears on his father’s grave)などの派手な表現。
- 「好奇心」: 「好奇心が強い」(Inquisitive)、「お節介」(Nosy)(p.20)、「詮索好き」(Prying)
- 「くいしんぼ」: 「食べ物や飲み物が好き」(Fond of food and drink)、「グルメ」(Gourmand)、「食べるのが好き」(Likes to eat)
- 「無関心」: 「知らぬふり」(Staid)(p.20)、「疑問を持たない」(Unquestioning)
- 「人嫌い」: 「よそよそしい」(Aloof)、「自分の殻に閉じこもる」(Keeps to self)、「一人でいることを好む」(Prefers being alone)、「孤独」(Solitary)、「孤独好き」(Uncongenial)(p.20)、「友好的ではない」(Unfriendly)
- 「悪夢」: 「悪い夢を見る」(Bad dreams)
- 「自信過剰」: 「大胆」(Audacious)、「大胆」(Bold)、「自信家」(Confident)
- 「火が好き」: 「放火魔」(Firebug)、「火が好き」(Likes fire)
- 「尊大」: 「うぬぼれが強い」(Conceited)、「横柄」(Haughty)、「尊大」(Pompous)、「誇り高い」(Proud)(p.20)、「スノッブ」(Snobby)、「スヌーピー」(Snooty)、「地位を気にする」(Status-conscious)、「虚栄心が強い」(Vainglorious)……これはよくある癖です!
- 「私心がない」: 「利他的」(Altruistic)、「腰が低い」(Humble)(p.19)、「利他的」(Unselfish)
- 「正直」: 「率直」(Forthright)、「純真」(Ingenuous)、「誠実」(Sincere)
GM は、自制ロールを提供しない不利な点に対してもこのオプションを許可する場合があります。このような特性のポイント値は、常に不都合な問題を想定しているため (自制ロールが 12 以下では抵抗できない問題)、ここでは自制ロールが 15 (上記で示唆されている 16 ではなく) が最も公平です。または、他の方法で不利な点を弱めます。例としては、Congenial (p. 17)、Determined (p. 18)、Dorky (p. 18)、Dull (p. 18)、Insensitive (p. 19)、Math-Shy (p. 31)、および Responsible (p. 20) を参照してください。
「[[非常に限定的な不利な特徴>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Extremely_Limited_Disadvantage]]」不利な状況、行動、または人物がまれで、数回のプレイセッションに 1 回しか影響しない場合は、不利な状況は -1 ポイントに過ぎません。ロールプレイングでは、問題について話し合うか、あえて議論を避ける (選択は自由) のがよいでしょう。ただし、ほとんどの場合、ゲームに影響はありません。
これは、簡単に抑えられる不利 (上記) とは異なります。これは、屈服することがほとんどないため、ほとんど問題になりません。ここでの自制ロール (1 つが許可される問題の場合) は 12 です。極めて限定的な不利は、そもそもロールする必要がほとんどないため、奇妙なものです。
内気などのレベルがある不利な状況の場合、効果は最も軽い形式です。ただし、特に激しい事件では、GM が重大度を上げる場合があります。トリガーが非常にまれな場合(数回の冒険に 1 回)、GM は、その奇妙な状況が発生するたびに、より高いレベルを強制する権利があります。
例:
- 「放心」(Absent-Mindedness) p.10
- 「アルコールに弱い」(Alcoholism) p.10
- 「記憶喪失」(Amnesia) p.10
- 「悪臭」(Bad Smell) p.10
- 「かんしゃく」(Bad Temper) p.10
- 「残忍」(Bloodlust) p.10
- 「弱い者いじめ」(Bully) p.10
- 「冷淡」(Callous) p.10
- 「強迫行為/虚言」(Compulsive Lying) p.10
- 「臆病」(Cowardice) p.10
- 「動物に嫌われる」(Frightens Animals) p.10
- 「くいしんぼ」(Gluttony) p.10
- 「強欲」(Greed) p.10
- 「遵法精神」(Honesty) p.10
- 「嫉妬」(Jealousy) p.10
- 「盗癖」(Kleptomania) p.10
- 「けちんぼ」(Miserliness) p.10
- 「ユーモア感覚の欠如」(No Sense of Humor) p.10
- 「嫌な行動」(Odious Personal Habit) p.10
- 「自信過剰」(Overconfidence) p.10
- 「平和愛好」(Pacifism) p.10
- 「偏執狂」(Paranoia) p.10
- 「恐怖症」(Phobia) p.10
- 「尊大」(Selfish) p.10
- 「義務感」(Sense of Duty) p.10
- 「内気」(Shyness) p.10
- 「吃音」(Stuttering) p.10
- 「正直」(Truthfulness) p.10
- 「不幸」(Unluckiness) p.10
- 「ワーカホリック」(Workaholic) p.10
「放心」(Absent-Mindedness) p.10: 不利な状況の一般的な影響は受けず、特定のことを思い出すための IQ-2 ロールのみを受けます。
具体的にします: 「銃のリロードを忘れる」、「ドアのロックを解除したままにする」、「車のキーを置き忘れる」など。
「アルコールに弱い」(Alcoholism) p.10: 特定の状況下では、飲み過ぎて悪影響に苦しむなど、過度に飲酒しますが、禁断症状や長期的な衰退のために、アルコールがある状態でロールする必要はありません。これをイベント (「殺人の後に酒を飲む」) や飲み物の種類 (「良いワインで酔う」) に関連付けることができます。
「記憶喪失」(Amnesia) p.10: 特定の記憶が 1 つ失われています。「1967 年の夏を思い出せない」などの時間制限は一般的な選択です。記憶が置き換えられた場合は、代わりに「偽りの記憶 (p. 17)」を選択します。
「悪臭」(Bad Smell) p.10: 癖レベルでは、たまたま好きな香りを嫌う人に対する反応に -1 が与えられます。たとえば、「いつも香水をつけている」などです。他人にあなたのことを特定させる匂いは、決定的な証拠です (13-14 ページ)。両方を持つこともできます!
「かんしゃく」(Bad Temper) p.10: あなたのハゲ、身長、体重、年齢などについてコメントする人 (「年齢に敏感」)、欠点を指摘する人 (「片目が原因で扱いが違うと怒る」)、具体的な批判をする人 (「嘘つきと呼ばれるのが嫌い」)、あなたにちょっかいを出す人 (「ちょっかいに反応しない」)、などに対してのみ。
「残忍」(Bloodlust) p.10: あなたに深刻な傷を負わせた人に対して復讐するときのみ (「目には目を」)。
「弱い者いじめ」(Bully) p.10: 過去にあなたを不当に扱った人に対してのみ (「恨みを抱いている」)。
「冷淡」(Callous) p.10: 12 歳未満の人に対してのみ (「子供に弱い」)、65 歳以上の人に対してのみ (「高齢者に弱い」) など。
「強迫行為/虚言」(Compulsive Lying) p.10: タスクに必要な時間についてのみ - 宇宙船エンジニアによくある癖。このレベルでは、嘘は「ごまかし」や「真実を曲げる」ということになります。
「臆病」(Cowardice) p.10: 特定の種類の敵や危険についてのみ: 「西洋のドラゴン カンフーの達人が怖い」、「急な坂を登るのが怖い」など。
「動物に嫌われる」(Frightens Animals) p.10: 特定のグループ、通常は 1 つの種にのみ影響します: 「犬が苦手」、「馬を怖がらせる」など。
「くいしんぼ」(Gluttony) p.10: 特定の種類の食品に関してのみ: 「大量のチーズを消費する」、「おいしいビールが好き」、「甘いもの好き」など。
「強欲」(Greed) p.10: 特定の宝物または支払い方法に関してのみ (「金での支払いを要求する」)、株式市場に関してのみなど。
「遵法精神」(Honesty) p.10: 特定の法律に従わなければならないと感じます。たとえば、「常に交通規則に従う」、「関税法に厳しい」、「パイル郡の条例に違反しない」など。これは反応ボーナスを得るには範囲が狭すぎます。
「嫉妬」(Jealousy) p.10: 現在の恋愛対象者に関してのみ、誰よりも羨ましいと思う 1 人の人物に関してのみ、または 1 つのカテゴリ (頭脳、スピード、強さ、富など) に関してのみ。
「盗癖」(Kleptomania) p.10: 特定の 1 つのアイテムを奪い取る場合のみ (「好き」と同じくらい広い) (p. 26): 「キャンディーバーをポケットに入れる」、「ロックンロール ディスクを万引きする」、「ナイフを盗む」など。
「けちんぼ」(Miserliness) p.10: 特定の種類のものを購入する場合のみ。たとえば、「車を値切る」、「最も安い弾薬を購入する」、「高価なコンピューターを購入しない」など。
「ユーモア感覚の欠如」(No Sense of Humor) p.10: 「低俗な」身体的ユーモアや馬鹿げた振る舞いに関してのみ、または理解するのに大学の学位が必要な「高尚な」機知に関してのみ。
「嫌な行動」(Odious Personal Habit) p.10: -5 ポイントの嫌悪すべき個人的な習慣は、まれな状況でのみ当てはまるが、実際に現れると誰もが不快に感じる場合、癖です。条件を指定します: 「ジョークにハイエナのように笑う」、「スペルにうるさい」など。
「自信過剰」(Overconfidence) p.10: 珍しい課題に対してのみ (「攻城戦のスキルを過大評価する」)、特定の特性を持つ敵に対してのみ (「狂信的な相手を過小評価する」)、または特定のタスクに関してのみ (「自信過剰な運転手」、「自信過剰な狙撃手」など)。
「平和愛好」(Pacifism) p.10: 特定のグループに対してのみ (「ウェストポイントの卒業生とは戦わない」)、または狭い意味で表現される (「可能な限り非致死性武器を使用する」)。
「偏執狂」(Paranoia) p.10: 特定のグループに関してのみ: 「社会主義者を信用しない」、「兵士を信用しない」、「除雪車の運転手が自分に対して陰謀を企てていると思う」など。
「恐怖症」(Phobia) p.10: ほんの一部のものだけが引き金になる場合は、ほとんどすべての恐怖症がカウントされます。たとえば、武器に対する恐怖は不利 (ホプロフォビア) ですが、毒矢に対する恐怖は癖です。これと対照的に、はるかに広範囲ですが恐怖チェックは発生しない「嫌悪」(p. 26) があります。
「尊大」(Selfish) p.10: 社会的支配の特定の側面にのみ関係します。
GM は、あなたがその目標を達成できる見込みはないと強く主張するかもしれません。「王位を欲しがる」は、ステータス 6 の王子やステータス 5 の公爵にとっては妥当な癖ですが、それ以外の人にとっては妄想です (p. 17)。
「義務感」(Sense of Duty) p.10: 個人に対する義務感は -2 ポイントです。
「自分の利益にかなうとき」や「戦闘中」などの条件が付けられている場合は、癖の半分にします。GM は、特定の状況下でその人を最優先にしなかった場合、獲得ポイントをペナルティにすることができますが、それ以外の時間は、自分または他の誰かを優先することができます。
「内気」(Shyness) p.10: 1 つの性別の魅力的な (またはそれ以上の) メンバーの周りにいる場合のみ。
「吃音」(Stuttering) p.10: 1 つの性別の魅力的な (またはそれ以上の) メンバーの周りにいる場合のみ。
「正直」(Truthfulness) p.10: 君主、大統領、その他の国家指導者に対してのみ。
「不幸」(Unluckiness) p.10: 特定の分野のみ: 「ギャンブルで運が悪い」、「運命に翻弄された恋人」、「運転が不運」など。
一般的な不運にはオプションのテーマがありますが、これは頻繁に発生することのない固定されたテーマです。一般的に不運なわけではありません。
「ワーカホリック」(Workaholic) p.10: 勤務時間中のみ – 反応ペナルティを回避するために十分な時間を取っていますが、有給残業には常に「はい」と答え、上司 (GM が演じる) が追加賃金と引き換えに、1 日あたり最大 4 時間の勉強時間をあなたに与えることができます。
「[[鏡像的不利な特徴>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Mirror-Image_Disadvantages]]」正反対の 2 つの完全な不利な点を持つことはできませんが (一方が他方を無効にするため)、このような組み合わせを 1 つの癖として扱うことができます。これは、深刻な問題が交互にあなたを苦しめる躁鬱病や多重人格のようには機能しません。これは 1 ポイント以上の価値があります。この場合、通常は悪い影響は受けませんが、どちらかの不利な点が当てはまる状況では、3d をロールします。17 〜 18 で、1 つの側面のバランスが崩れ (コインを投げるか、サイコロを振る)、良くも悪くもその影響を受けます。
良い例としては、「気まぐれな味方」(Chummy/Loner) や「交互に自己中心的と利他的」(Selfish/Selfless) などがあります。
このような -5 ポイントの不利な点のペアが最も効果的ですが、これは厳密な要件ではありません。
「[[軽減された不利な特徴>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Mitigated_Disadvantage]]」設定内のどこでもほとんど費用がかからず、わずかな労力で利用できる治療法によって完全に打ち消される不利(軽減策(p. B112)をはるかに超える状態)は、単なる奇抜なものです。これは、超技術や超科学によって飲料水や大気が変化したり、精神状態を治すミームがあちこちに広まったり、強力な魔法が世界全体を保護したりする背景に最適です。
旅行や投獄によって、問題を隠しているものから孤立できる場合にのみ、ポイントの価値があります。そのようなことが起こった場合、GM が状態の重症度を決定します。
「[[特殊的癖>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Exotic_Quirks]]」これらの癖は、エキゾチックな不利な点に関する制限の対象となります (p. B120)。そのほとんどには、次のいずれかの説明があります:
● 非人間種族テンプレートのハードワイヤードな特性: エイリアン、ロボット、アンデッドなど。一般に、これらは買収または交換できません。
● 超人的な力。他のカテゴリの癖も適格となる場合があります。パワー癖 (下記) および超自然癖 (p. 33-34) を参照してください。適切な才能を持つ人だけがこれらの癖を持つことができ、GM は特定の能力を持つ場合に一部の癖を必須にすることができますが、経験豊富なユーザーは最終的に買収する可能性があります。
● 超技術、特にナノテクノロジーとサイバネティクス。
GM は、適切な技術が「組み込まれている」場合、普通の人間がそのような癖を持つことを許可 (要求) する場合があります。
- 特殊的癖?(Exotic Quirks) p.12
「磁力の影響を受ける」(Affected by Magnetism) p.12
肉、岩、純粋なエネルギーなどで構成された生物とは異なり、あなたは廃品置き場の磁石や磁気の超能力などの影響の影響を受けます。これは多くの小さな副作用を意味します。たとえば、あなたは常に金属探知機を作動させます。
この癖は、ロボット、車両など、強磁性金属で作られたキャラクター向けです。これは、磁力が広範囲にわたる技術的用途があるため、0 ポイントの特徴以上のものです (ほとんどの「影響を受ける」特性とは異なります)。
「水に浮かない」(Cannot Float) p.12
あなたは常に水に沈みます。これは機械に最も当てはまりますが、ファンタジー レースに影響したり、呪いの結果である可能性もあります。
「ナノ熱暴走?」(Nano-Fever) p.12
これは、体内で動作し、おそらく相互作用する 2 つ以上の異なる種類のナノマシンによって引き起こされるほてりと疲労です。GM が複数の種類のナノが協調して動作する必要があると決定すると、あなたは熱を持ち、GM が定義した「安全レベル」を超えるアクティブなナノ タイプごとに 1 FP を失います。この方法で失われた疲労ポイントは、状況が終わるまで回復できません。ナノボットを無効化または除去すると、ナノ熱の発作は終了します。
「目立つ?」(Obvious) p.12
あなたは常に特定の感覚に目立ち、状況に応じて敵の感覚ロールに +1 を与え、ステルス ロールに -1 を与えます。これは事実上、聴覚以外の感覚に一般化された「ノイジー (p. B146)」の「半分のレベル」です。多くの動物に共通する良い例は、嗅覚に影響を与える「ムスク」です。
「圧力に弱い?」(Pressure Intolerance) p.12
あなたの肺やその他の臓器は、普通の人間よりも狭い範囲の大気圧に耐えることができます。大気圧について (pp. B429-430):
低圧不耐性: 「薄い」を「非常に薄い」として扱い、「非常に薄い」またはそれ以下を「微量」として扱います。
高圧不耐性: 「濃密」を「非常に濃密」として扱い、「非常に濃密」以上を「超濃密」として扱います。これらの癖はほぼ常に人種的であり、PC がそのような雰囲気の場所を訪れる可能性が高いキャンペーンでのみ許可されます。
「嫌な付属品?」(Unwelcome Accessory) p.13
あなたの体には、制御できない、または (簡単に) 取り外すこともできない、そして時々あなたの行動を妨げる厄介なアクセサリ (p. B100) が組み込まれています。それは、解除できない爆弾のように、潜在的に致命的であってはなりません。本格的な欠点として構築できる場合は、そうしてください。この癖は、不便で恥ずかしい機器のために取っておきましょう。例:
• 別の癖と同等の結果をもたらす欠陥のあるアクセサリ。たとえば、壊れた拡声器から大声 (p. 16) が発動したり、欠陥のあるナノテクから定期的にナノ熱 (p. 12) が発動したり、ちらつく光から目立ってしまう (p. 13) などです。壊れたガジェットは、そこに重荷 (p. 22) としてぶら下がったり、実際の問題を避けるために注意 (p. 22) が必要になったり、ひどく故障して痛み (p. 22) や軽度の障害 (p. 23) を引き起こしたりすることがあります。
• 敵があなたに対して使用できるアイテム。大きなハンドルのようなものは、敵があなたをつかまえると ST ロールに +2、縛ると結び目に +2 を与える可能性があります。
• 違法または不道徳で、何の役にも立たないもの。完全に壊れた銃、隠すことのできない恥ずかしいほど大きな大人のおもちゃなど。特徴的な特徴 (p. 14) または衝撃的な影響 (p. 15) への影響をモデル化します。
• コンパスを狂わせる磁石や無線をブロックする妨害装置など、機器に干渉するもの。
- 異能的癖?(Power Quirks) p.12
「[[異能的癖>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Power_Quirks]]」GURPS Powers では、個々の超人的な才能に対する 0% の修正値に相当する「特殊効果」を「癖」と表現しています。また、エキゾチックな能力には些細な欠点があり、それを発動すると持ち主に小さなペナルティが与えられ、対戦相手には控えめなボーナスが与えられるとも述べています。これらも「癖」と呼ばれています。どちらの「癖」も、能力にはそのような特徴があることが期待されるため、1 ポイントの価値はありません。
ただし、利点がパワーにまとめられると、その集合体全体が、1 つの能力に固有でも使用によっても引き起こされない欠点を示す可能性があります。これは、持ち主が才能を使わないだけでは避けられない、完全な異常です。重大な欠点は、迷惑効果 (p. B112) をパワー修正値に組み込む根拠となります。
それ以下のものはすべて癖です。
例:
● 痛みと苦痛 (p. 22)、真の信仰によって変容できる (p. 33-34)、強迫観念 (p. 27-28)、呪われた (p. 34)、名前に縛られた (p. 34)、超自然的な嫌悪 (p. 34)、超自然的な特徴 (p. 34)、取るに足らない運命 (p. 34)、そして厄介な精神的癖は、黒魔術や悪のようなものが関係する暗黒の力に適しており、使用者の身体、精神、または魂への代償を表しています。
● かさばる体 (p. 22)、浮かべられない (p. 12)、不器用なランナー (p. 22)、重荷 (p. 22)、太りすぎ (p. 23) は、密度制御能力を持つスーパーに適します。
● 盗聴者 (p. 28) は、侵入が目立つ限り、ESP やテレパシーなどの能力に適切です。
● 海や天候に結びついた外部気分影響 (p. 18) は、それぞれ水や空気の力を持つ人々にとっての定番です。
● 空腹 (p. 23)、震える手 (p. 24)、神経質 (p. 25) は、超スピードスターの間でよく見られます。
● 明白 (上記) は、超能力者の間で広く見られます。光の力では柔らかい輝き、音の力では聞こえるようなハム音などです。
● 光過敏症 (p. 24) と日焼けしやすい (p. 24) は、闇や吸血鬼に関わる力によく伴います。
● 少し変わった生化学 (p. 24) と (状態) の検査で陽性 (p. 25) は、生物学的起源を持つあらゆる力から生じる可能性があります。
このような特性は、関連する力と同じくらい肉体的または精神的であり、ありふれたものまたは超自然的です。それらはパワーの一部でもあり、パワーとともにシャットダウンまたは増幅されます。
パワーユーザーは、自分の才能で経験を積むにつれてそれらを買収できる場合がありますが、常にそうとは限りません。
すべてのパワー癖が既存のカテゴリに当てはまるわけではありません。迷惑な効果を簡単に回避できる場合、GM はそれを癖としてのみ許可する場合があります。たとえば、火のパワーを持つ人は、接触時に非常に可燃性または超可燃性 (p.B433) のものに点火しないように、意志に対してロールしなければならない場合があります。
エーテル、乾燥した火口などを扱う必要がなく、その場合でも意志ロールが得られるため、「自然発火」は単なる癖です。
- ドレスコード?(Dress Codes) p.13
「[[ドレスコード>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Dress_Codes]]」あなたの人種が服を着ていないのでない限り、単に服を着ているだけでは癖とはみなされません。誰もが好みを持っているように、「黒(または青、ピンク、その他の色)を着る」や「シャツをインする」などの習慣も癖とはみなされません。服装の好みがポイントに値するためには、これらの癖のいずれかの形を取らなければなりません:
● 明らかな証拠(下記)。例: 「いつも、グロースティックをつけたキャンディ レイバーのような服装をしている」、「ベルで覆われた道化師の服を着ている」。
● 典型(14 ページ)。例: 「いつも伝統的な服装をしている」。
● 高価な習慣(28 ページ)。例: 「洋服好き」、「ジェームズ ボンドのような服装をしている」。あなたの人種が普段裸でいる場合、「服を着ている」はカウントされます。結局、必要のないものにお金を使うことになります!
● 用心深い習慣(30 ページ)。例: 「鎧を脱ぐことはない。」
● リスクを冒す行動 (p. 30)。例: 「ヘルメットをかぶらない」、「敵が掴めるのにマントを着る」
● 衝撃的な態度 (p. 15)。例: 「露出度の高い服を着る」、「赤ん坊を生贄にする死霊術師の王のローブを着る」
● ステレオタイプ (p. 16)。例: 「ミュージック ビデオのヒップホップ アーティストのような服を着る」
● トークン (p. 16)。例: 「いつも幸運の帽子をかぶる」
奇癖を主張するには、常にこのように服を着る必要があります。 誰でも派手なスーツ、伝統的な服、忍者のパジャマなどを持っているかもしれませんが、あなたが特別であるのは、それを着ることを主張することです。 少なくとも、あなたの好みは、その効果を解除するために仲間が定期的に変装ロールを行うほど深刻である必要があります。
信念によって暗示される服装(8〜9ページ)―例えば、名誉規範を重んじる兵士の制服や宗教上の司祭の祭服―は、あなたと同じ見解を共有する人々の間でも目立つものでない限り、別個の奇癖とはみなされません。
「[[見た目とマナー>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Looks_and_Mannerisms]]」これらの特徴は、他人があなたに対して抱く印象に影響します。特に最初は、他人が何に気づき、どのように受け止めるかに影響します。身体的癖 (22-25 ページ) に当てはまる人もいれば、精神的な癖に当てはまる人もいますが、それは交渉の余地があります。習慣的に化粧用メガネをかけ、大きな声を出す癖があり、精神が新しい体に移ったとしても両方の弱点が残る人もいるかもしれません。また、生理学上の癖として同じ特徴を持つ人もいるかもしれません。癖を取るときは、この点を明記してください。
他人があなたの社会的立場にどう反応するかに影響する癖については、社会的癖 (32-33 ページ) を参照してください。
- 見た目とマナー?(Looks and Mannerisms) p.13
- 「悪い姿勢?」(Bad Posture) p.13
- 「化粧眼鏡?」(Cosmetic Eyeglasses) p.13
- 「決定的証拠?」(Dead Giveaway) p.13
- 「悪党面?」(Dishonest Face) p.14
- 「目立つ外見」(Distinctive Features) p.14
- 「性別が紛らわしい?」(Easily Mistaken Sex) p.14
- 「典型的?」(Epitome) p.14
- 「ファッション災害?」(Fashion Disaster) p.14
- 「不適切なマナー?」(Inappropriate Manner) p.14
- インタビューが下手(Interviews Badly) p.15
- 心を麻痺させる磁力(Mind-Numbing Magnetism) p.15
- 衝撃的な態度(Shocking Affectation) p.15
- 話し方の癖(Speech Mannerisms) p.16
- ステレオタイプ(Stereotype) p.16
- トークン(Token) p.16
このペナルティは、ほとんどのキャンペーンでこのような状況はまれであるため、ほとんどの癖による -1 よりもすでに悪いものです。まったく発生しない場合は、面接が下手は有効な癖ではありません。
GM があなたの見方が状況に合っていると判断した場合 (詩の朗読会でロマンチック、または有力なビジネスマンのカクテル パーティーで話好きなど)、そのシーンでの反応ロールと影響力ロールで +1 を獲得します。聴衆が感謝していない場合 (学生会パーティーでロマンチック、または葬儀で話好きなど)、最初のロールは -1 になり、それ以降のロールはすべて累積的に -1 となり、最低 -4 になり、次第に迷惑になっていきます。
ペナルティが積み重なるのを避けるために黙っていられます。大規模なグループでは、会話の相手を変えることで進行を遅らせることもできますが、これは累積的なペナルティを 1 ロール遅らせるだけで、その後は「気まぐれ」または「浅はか」と見なされ、いずれにしてもペナルティが積み重なっていきます。いずれにせよ、あなたが求めている情報や援助を得られる可能性は低いでしょう。それは、あなたが尋ねていないからか、間違った相手と話しているためです。
態度の中には、小さなボーナスを与えるが、より大きなペナルティを引き起こすものもあります。たとえば、「露出度の高い服装」は、セックスアピール ロールと好色家からの反応に +1 を与えますが、潔癖な不利な点や癖のある人からの反応には -2 を与えます。
本当にわかりにくいこと (たとえば、ごく少数の賢者しか知らない古代の悪魔の名においてののしる言葉) は、ひどい反応 (少なくとも -3) を引き起こす場合にのみ 1 ポイントの価値があります。
これらの一般的なケースと、以下のより具体的なケースはすべて、極端に限定された不利な点 (10 〜 11 ページ) の例です。ほとんどの人が気にしないからではなく、自分で抑えることができるためめったに問題にならない習慣については、「嫌な個人的習慣 (20 ページ)」を参照してください。
●非道徳的(Amoral) p.15
あなたの気取りは、宗教的または伝統的な価値観を避けて、個人的な道徳規範または道徳規範がないことを優先することです。これにより、信仰または伝統を優先する癖や不利な点のある人からの反応に -1 が与えられます。これは、無神経で利己的な人にとっては一般的な欠点装飾です (9-10 ページ)。
●欠点の欠如(Missing Disadvantage) p.15
あなたの社会的地位にある人に期待される名誉の規範、信仰の規律、義務感、または誓約の欠点が欠けていることは、一般的な衝撃的な態度です。影響を受けるグループはあなたの仲間です。この癖に適切な名前を付けます:「紳士的でない」、「信仰のない」、「卑しい」など。
●挑発(Taunting) p.15
あなたの態度は、特定の属性または行動を示す人々を嘲笑または侮辱することです。たとえば、「大きな口ひげをばかげていると思う」、「マスケット銃兵を挑発するのが好き」、「拳の代わりに銃を使う人は弱虫だと思う」などです。機会があれば、あなたは批判せずにはいられません! この効果は、挑発した人からの反応ロールが -1 になります。 GM が NPC の反応をすでに決めている場合は、2 つのうち最も悪い方を使用します。これは戦闘では問題になりませんが、望んでいない場合でも戦闘につながる可能性があります。
●悪役崇拝者(Villain-Worshipper) p.15
あなたの態度は、当然悪評を受けている人物、つまり個人的な行動 (評判を含むが、容姿や悪臭などの外見上の特徴は含まない) による反応が -4 またはそれ以下の人物を称賛することです。その人物が直接的または間接的に個人的にまたはグループの一員として不当に扱った人からの反応は -1 になります。あなたの「ヒーロー」は生きている必要はありません。ヒトラーの死後半世紀以上経った今日では、「ヒトラーは偉大だった」は衝撃的な態度です。
●特徴的な話し方(Distinctive Speech) p.16
あなたの話し方で、あなたは簡単に識別されます。あなたは、独特のアクセント、特定の表現や引用への愛着、奇癖レベルの不穏な声 (p. B132) や吃音 (p. B157)、または紛れもなく長ったらしい語彙を持っているかもしれません。具体的に述べてください。誰かがあなたを特に探していて、あなたが話さずにはいられないときはいつでも、あなたは他の人として通るためのロールで -2 を受け、他の人はあなたを識別する試みに +2 を受けます。
これは、口を開くまであなたにマークが付かないため、特徴的な特徴 (p. 14) の 2 倍悪いです。
●早口(Fast Talker) p.16
これは、あなたが早口が得意であるという意味ではありません。単に話すのが速すぎるだけです。複雑な指示を話すとき(一語の命令を叫んでいるときではない)は、管理、リーダーシップ、および類似のスキルに対するロールに -1 のボーナスが付き、他の人があなたのことを理解するためのロールに -1 のボーナスが付きます。ほとんどの場合、これは p. B24 のような IQ ロールです。
●禁断の言葉(Forbidden Word) p.16
Quirk レベルでは話せない(p. B125)。心理的な嫌悪感や超自然的な呪いのせいで、あなたが発することができない重要な単語が 1 つあります。これを関連性のあるものにするために、GM はそれをパスワードとして表示したり、あなたがその概念を曖昧にしている間に他の人があなたを理解するためのロールにペナルティを課したり、敵があなたを識別する方法としてこれを利用したりすることがあります。
●理解できない慣用句(Inaccessible Idioms) p.16
あなたは普通の声を持っています(声のアドバンテージを享受している場合は例外的な声です)が、普通の人が実際にどのようにコミュニケーションするかについては無知です。これは、飛び地で育った人や長い間投獄されていた人によく見られます . . .言うまでもなく、古参、コールドスリーパー(「100万ドルだ!」)、タイムトラベラー、不死者もいます。外交、早口、プロパガンダなどを使ってアイデアを「売り込む」必要がある場合、聴衆があなたと同じバックグラウンドでない限り、-1 でロールします。
●不随意発声(Involuntary Utterance) p.16
発声を避けられないことは、Dead Giveaway(13-14 ページ)の言語バージョンであり、Distinctive Features(14 ページ)と Obvious(12 ページ)のように交互に機能します。これは、些細な神経障害(B144 ページ)である場合もあれば、ゾンビ疫病(「脳みそ!」)などの深刻な状態の症状である場合もあります。
●大声(Loud Voice) p.16
喉マイクにささやいている、または小声で話していると思っているかもしれませんが、そうではありません。他の人はすべての言葉を聞くことができます。これは、Penetrating Voice(B101 ページ)の不利な形態です [1]。あなたはその特典の恩恵を受けますが、それをオフにすることはできないため、あなたはまた、騒々しいレベル(p. B146)[-2]を持っています。こっそりと行動しながら仲間と声で調整しなければならないときはいつでもステルスに-2、普通に会話していて盗み聞きされたくないときは盗聴者の聴力に+2。これらすべてが癖になります。
●三人称(Third Person) p.16
あなたは「私」という言葉を知らないようです!あなたは習慣的に自分の名前または別名で自分を呼んでいます。GMは時々、あなたが話していることを理解するために他の人の反応やロールに-1を割り当てることがあります。これは特に、ばかげたキャンペーンに適しています。
実際にこれが得意な場合は、代わりにエピトーム (p. 14) を使用してください。両方を持つことはできません。
それはシグネチャー ギアになることがあります (そして多くの場合、そうなるのです)。
トークンが紛失すると、気が散ってしまいます。IQ、ウィル、Per ロール、それらのスコアに基づくスキル ロール、自制ロールのすべてに -1 が課せられます (ただし、所有物の回復に特に関係するものは除きます)。シグネチャー ギアは 1 日か 2 日で戻ってきて、ペナルティが消去されます。それ以外の場合は、毎日ウィルに対してロールします。成功すれば問題を解決できますが、その時点でトークンを買収するか交換する必要があります。
この方法では、こっそりと盗む人が優位に立つことができますが、トークンが不器用にひったくられたり、手から叩き落とされたりした場合など、人目につくところではペナルティは適用されません。単にトークンを取り戻すことを使命とするだけです。… トークンが目の前で壊れている場合は、すぐにトークンを別の癖 (おそらく、ややダークな癖) と交換します。
- 精神的癖?(Mental Quirks) p.17
「[[精神的癖>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Mental_Quirks]]」これは、信念 (8-9 ページ)、外見と癖 (13-14 ページ)、好みと嫌悪 (25-27 ページ)、関心 (27-30 ページ)、またはスキルの癖 (30-32 ページ) の下にきちんと当てはまらない、軽度の性格特性と精神疾患を包括するカテゴリです。ほとんどは、単に不利な変化 (9-12 ページ) の例です。
これらの癖はすべて、重要な場合は身体ではなく心に関係します。これらは時間の経過とともに変更または解消できますが、GM はこれを許可する前に心理療法または大きな精神的ショックを要求する場合があります。
注意深い
1 つのタスクが完了するまでそれに専念する傾向があります。長いタスクに取り組むと +1 になりますが、重要な中断に気付くと -3 になります。
心の広い
癖レベルの異国愛 (B162 ページ)。あなたは他の種族や種族とうまく付き合っており、変わった外見があなたを悩ませることはほとんどありません。
外国人や異星人のように思える人は誰でも、あなたを操るのに +1 のボーナスを得ます (PC の場合、これはしばしば PC に影響を与える (p. B359) のロールに影響します)。また、彼らの悪行を推測するための Per および Detect Lies、Empathy などのロールに -1 のボーナスを得ます。
ただし、奇妙な生き物に出会ったときは、恐怖チェックに +1 のボーナスを得ます。
用心深い
Quirk レベルの臆病 (p. B129)。あなたは生まれつき用心深く、常に危険に目を光らせています。危険に踏み込む前に、準備に余分な時間とお金を費やす必要があります。
そうしないと、完全な臆病を持つ人が自制ロールをしなければならない状況に不意に巻き込まれ、準備が整わなかった場合、その場に留まっている間、あなたのためらいにより、DX、IQ、意志、技能、自制ロールに -1 のボーナスが与えられます (Per またはアクティブ防御ロールは除きます)。
愛国主義
広範囲にわたる不寛容のレベルが非常に低い (p. B140)。実際には他人に悪い反応を示さなくても、性別や肌の色などの違いには常に気を配っています。
その結果、皮膚の薄い人は時々あなたに -1 で反応するかもしれません。
気さく
癖のレベルは仲良し (p. B126)。あなたは仲間が好きで、他の人とうまくやっていきます。あなたは常に個人行動よりも集団行動を選びます。一人でいるときは、IQ ベースのタスクに挑戦する前に 1d をロールします。5-6 では、そのタスクのロールは -1 になります。なぜなら、あなたは不幸で気が散っているからです。
この癖に同じようにふさわしい名前は、「外向的」、「友好的」、「社交的」です。
気分循環
癖のレベルは躁鬱病 (p. B143)。あなたの気分は、軽い躁状態と鬱状態の間を揺れ動きます。毎日 1d をロールします。 1-3 では、その日は熱狂的、楽観的、またはおしゃべりなどの、心を麻痺させる魅力 (p. 15) をもたらします。4-6 では、憂鬱、憂鬱、または悲観的などの癖レベルの嫌な個人的習慣 (p. 20) があります。
決断力
衝動性に悩まされることはありませんが、状況の詳細を知った瞬間に主導権を握り、判断を下します。
正当なリーダーではないチームで働いている場合、チームメイトのあなたに対する反応 (および、あなたに関する不機嫌と利己主義の自制ロール) は -1 です。実際のリーダーは -2 です。
良い点としては、あなたがリーダーである場合、プレッシャーの下での部下の忠誠チェック (p. B519) は +1 です。
妄想
あなたは、まったく取るに足らない妄想 (p. B130) を癖として取得できます。これはあなたの日常の行動には影響しませんし、たまたま知り合った人に気づかれることもないでしょう。しかし、この話題が持ち上がったときには、それを信じてそれに応じた行動を取らなければなりません。自制心ロールはありません。これは、時々反応に -1 を付ける価値があります。
例: 「地球は平らです」「国防総省はボーイスカウトと健康食品店を支配しています」「靴下は足の病気の原因になります」「UFO は本当に存在します。」
冒険者の間では、2 つの特別な種類の癖レベルの妄想がよく見られます。
妄想的な有能
スキルに無能 (p. 31) があり、それを知っているのではなく、自分が欠けているスキルの専門家であると信じています。そのスキルにポイントを費やすには、この癖を買わなければなりません。
無能 (ナビゲーション) を持つ人はナビゲーションを習得できず、デフォルトで -4 でロールします。妄想的有能(ナビゲーション)を持つ人は、ナビゲーションの勉強に「時間を無駄に」しません。そして、ペナルティを受けないデフォルトを楽しんでいる間、彼は嘘をついたり、自分の架空のスキルについて話すことを拒否します。
テスト、就職、または実用など、NPC に影響を与える失敗したスキル ロールは、反応ロールまたは忠誠度チェックの正当な根拠となります (p. B519)。妄想的有能を持つ人がデフォルトを試して失敗した場合、彼の嘘と熟練度に関する防御は、これらのロールに追加の -1 を与えます。または、彼が致命的に失敗した場合は -2 を与えます。
無能と同様に、これは特定のスキルのすべての専門性に影響し、キャンペーンに関連しないスキルには許可されません。
偽の記憶
あなたは本当の記憶を隠すための偽の記憶を持っています。これは些細なことで、比較的小さな単一の出来事を覆い隠すものです。たとえば、テストを逃した、3 年生の先生の名前がヴァイザウプト先生だった、1937 年に子供の頃にロズウェルの円盤のブリキの模型を持っていた、などです。
この妄想を関連性のあるものにするために、GM はそれを予期せず出現させる場合があります。セキュリティ クリアランスの面接中に警鐘を鳴らす (テストに合格するためのロールに -1)、古い知り合いの前で気が狂ったように見せる (反応に通常の -1)、または恐ろしい状況を悪化させる (恐怖チェックは発生しませんが、全員に影響を与えるチェックに -1 を与えます) 可能性があります。
GM が記憶の使用方法を思いつかない場合、それは有効な癖ではありません。
より深刻なバージョンについては、GURPS Horror、p. 24 を参照してください。
- メタ的癖?(Meta-Game Quirks) p.21
「[[メタ的癖>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Meta-Game_Quirks]]」GM が望むなら、癖は「メタ」になり、キャラクターの能力を購入したり、ボーナス ポイントを費やして結果に影響を与えたり、個々の PC に適用されるルールを変更したりする際のプレイヤーの選択肢に影響を及ぼします。ほとんどの癖は GM の監視をあまり必要としませんが、これらの癖は GM に確実に承認してもらう必要があります。
- 「追加デメリット?」(Extra Drawback) p.21
- 「ポイント消費型癖?」(Point-Spending Quirks) p.21
- 「ルール除外?」(Rules Exclusion) p.21
- 「タブー特性?」(Taboo Traits) p.21
- 「可変癖?」(Variable Quirk) p.21
- 肉体的癖?(Physical Quirks) p.22
「[[肉体的癖>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Physical_Quirks]]」これらは、ごくわずか、またはまれに制限される物理的な不利な点です。ロールプレイングは必要ありませんが、プレイ中に特定の小さなペナルティを与えます。基本セットとは対照的に、物理的な癖は置き換えたり、買収したり、空の「癖スロット」に落としたりすることができます。これらは単に、精神的なものよりも強い合理化を要求するだけです。プレイ中の癖の変更 (p. 5-7) を参照してください。
- 「痛み」(Aches and Pains) p.22
- 「アレルギー?」(Allergy) p.22
- 「O脚?」(Bowlegged) p.22
- 「がっちりした体格?」(Bulky Frame) p.22
- 「ケア?」(Care) p.22
- 「不器用なランナー?」(Clumsy Runner) p.22
- 「戦闘躊躇?」(Combat Hesitancy) p.22
- 「重荷」(Dead Weight) p.22
- 「味覚や嗅覚が鈍い?」(Dull Taste or Smell) p.22
- 「息切れしやすい?」(Easily Winded) p.22
- 「負荷がかかりやすい?」(Fatigues Easily Under Loads) p.22
- 「拒絶反応が高い閾値?」(High Rejection Threshold) p.22
- 「空腹」(Hungry) p.23
- 「限定的な色覚異常?」(Limited Colorblindness) p.23
- 「限定的な難聴?」(Limited Hearing Loss) p.23
- 「軽度の障害?」(Minor Handicap) p.23
- 「歯がない?」(Missing Teeth) p.23
- 「足の指がない?」(Missing Toes) p.23
- 「去勢または性別がない?」(Neutered or Sexless) p.23
- 「太りすぎ?」(Overweight) p.23
- 「痛みに敏感?」(Pain-Sensitive) p.23
- 「光過敏?」(Photosensitivity) p.24
- 「夜間視力が悪い?」(Poor Night Vision) p.24
- 「寝つきが悪い?」(Restless Sleeper) p.24
- 「震える手?」(Shaky Hands) p.24
- 「死者の眠り?」(Sleep of the Dead) p.24
- 「眠り病?」(Sleeptalker) p.24
- 「眠たがり?」(Sleepyhead) p.24
- 「やや異常な生化学?」(Slightly Unusual Biochemistry) p.24
- 「反射神経が鈍い?」(Slow Reflexes) p.24
- 「日焼けしやすい?」(Sunburns Easily) p.24
- 「(アイテム)に弱い?」(Susceptible to (Item)) p.24
- 「温度不耐性?」(Temperature Intolerance) p.25
- 「陽性反応) (条件)?」(Tests Positive for (Condition)) p.25
- 「頭蓋骨が細い?」(Thin Skull) p.25
- 「手が小さい?」(Tiny Hands) p.25
- 「音痴?」(Tone-Deaf) p.25
- 「神経質?」(Twitchy) p.25
「[[好き嫌い>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Preferences_and_Aversions]]」
- 好き嫌い?(Preferences and Aversions) p.25
誰かを観察したり、その人やその近しい仲間にインタビューしたりすると、こうした癖が明らかになる可能性が高いです。現時点では明らかでない場合は、GM は情報を収集する (尋問、観察などを使用) および/または分析する (多くの場合、心理学や情報分析と対照的に) スキル ロールを要求する場合があります。成功すれば、好みや嫌悪の対象を目の前にぶら下げたり、予測可能な行動が不利になる状況に置いたりして、対象者を利用する可能性が広がります。
オプションとして、GM は心理的癖の利用を許可できますが、規律正しい (p. 18)、夢想家 (p. 18)、落ち着いた (p. 20) などの曖昧なものは、常に最初に観察とスキル ロールを必要とする場合があります。
- 「賞賛?」(Admiration) p.25
- 「嫌い」(Dislike) p.26
- 「不寛容?」(Intolerance) p.26
- 「好き」(Like) p.26
- 「好み?」(Preferred Looks) p.26
- 「好みの戦術?」(Preferred Tactics) p.26
- 「自主的な制限?」(Self-Imposed Limit) p.27
- 「急所?」(Soft Spot) p.27
「[[性的少数派の癖>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Alternative_Sexuality_Quirks]]」
- 性的少数派の癖?(Alternative Sexuality Quirks) p.26
そのような癖を取るということは、あなたが主にストレート社会でゲイとして「カミングアウト」する (またはその逆)、パンセクシャル社会で性別や活動について排他的である、著しく乱交的な社会で無性愛者である、またはそれに類することを意味します。複数の知的種族が存在する設定では、火星人を追いかける人間であろうと、人間に欲情する神であろうと、自分とは異なる種族を公然と好むことはカウントされる可能性があります。「隠された」セクシャリティの場合は、「カミングアウト」するとこの癖に変わる「見せかけ」(33 ページ)を選びます。
これが学習した好みなのか、生まれつきの精神的な癖なのか、それとも固定された身体的特徴なのかという問題は微妙な問題です。選択はプレイヤーに委ねられています。たとえば、それが自分の性的アイデンティティであるため異性装をすることは「オルタナティブ セクシャリティ」の癖ですが、ファッションの問題としてのみ行う場合(恋愛生活の過ごし方とは無関係)は「衝撃的な態度」(15 ページ)です。
- こだわり?(Preoccupations) p.27
「[[こだわり>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Preoccupations]]」こだわりとは、強迫的な好みのことです。癖の発見と利用に対処するための「好みと嫌悪」(25〜27 ページ) のアドバイスは、依然として当てはまります。違いは、ここでは物事だけでなく行動にも重点が置かれていることです。これらの癖はすべて、「中毒性のある性格」の側面として見ることができます。
- 「コレクター?」(Collector) p.27
- 「強迫?」(Compulsion) p.27
- 「日常の儀式?」(Daily Ritual) p.28
- 「盗み聞き?」(Eavesdropper) p.28
- 「浪費癖?」(Expensive Habit) p.28
- 「浮気?」(Flirtatious) p.28
- 「快楽主義者?」(Hedonist) p.28
- 「溜め込み?」(Hoarder) p.28
- 「無分別な趣味?」(Ill-Advised Hobby) p.28
- 「記録係?」(Record-Keeper) p.29
- 「軽度の依存症?」(Minor Addiction) p.29
- 「執着?」(Obsession) p.29
- 「用心深い」(Overcautious Habit) p.30
- 「悪ふざけ?」(Practical Joker) p.30
- 「危険を冒す行動?」(Risk-Taking Behavior) p.30
- 「密告?」(Tattletale) p.30
- 「トレードマーク」(Trademark) p.30
- アルコール関係の癖?(Alcohol-Related Quirks) p.29
「[[アルコール関係の癖>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Alcohol-Related_Quirks]]」アルコールほど物語のある中毒物質はありません。酔いとアルコール中毒は癖の肥沃な土壌です。ただし、ゲームグループがこれらのテーマを含むストーリーに慣れている場合に限ります。具体的な例を以下に示します。原因に応じて他の癖をいくつか適用できます。飲酒は神経質な胃を悪化させる可能性があり (p. 25)、性格の変化を引き起こし (p. 20)、最終的には手が震える原因になります (p. 24)。一般的な誓い (p. 9) は、決してアルコールを飲まないことです。アルコール中毒は極度に制限され (pp. 10-11)、あらゆる種類の不利な装飾をサポートすることができます (pp. 9-10)。
GM は、これらの癖を許可する前に、アルコール中毒 (p. B122) と飲酒と中毒 (pp. B439-440) を確認してください。他の中毒物質にも同様の特質が存在する可能性があります。
●「アルコールに弱い」(Alcohol Intolerance) p.29
アルコールは「頭にくる」。通常よりはるかに早く酔う。飲酒に関連する HT ロールで -2 の修正を受ける。
●「元アルコール中毒者?」(Former Alcoholic) p.29
かつてはアルコール中毒だったが、依存症から抜け出すことに成功したため、酒を勧められても抵抗するロールをする必要がなくなった。物事に対処する術を本当に学んだのだ。しかし、禁酒は社交上不便な場合があり、酒を前にすると少し神経質になったり、そっけなくなったりすることがある (自制ロールで -1)。
●「フレンドリーな酔っぱらい?」(Friendly Drunk) p.29
ほろ酔い (p. B428) のときはいつでも、影響力ロールに抵抗するときに意志力に -1 の IQ を適用する代わりに、自制ロールに適用するのと同じ -2 を適用します。酔っているときは、他人の操作に抵抗する意志は通常の -2 ではなく -4 になります。酒に溺れれば溺れるほど、他人を信頼するようになります。他の酔っぱらいと比べても。
●「二日酔いがひどい」(Horrible Hangovers) p.29
前夜の過度の飲酒に対して GM が課すペナルティに -3 が加算され、二日酔いの持続時間が 3 時間延長されます。
●「軽度のアルコール依存症?」(Minor Alcoholism) p.29
本によると、アルコール依存症は -15 または -20 ポイントです。しかし、無数の架空のキャラクターが飲み過ぎても、陽気さ以外にはほとんど影響がありません。壮大なキャンペーンでは、GM は「陰険」に対する特別な -5 ポイントや、飲酒者が常に無力になるまで飲むという想定 (飲酒者が無力になるまで飲んだ場合、酒は通常の効果がありますが!) なしで、安価で合法的な依存症を許可する場合があります。ほとんどの場合、それは酒にお金をかけすぎること、つまり高価な習慣 (p. 28) につながります。結果として生じる癖には、区別するために「酒好き」、「酒好き」、「酒好き」などの婉曲的な名前を付けます。
●「眠たがりの酒飲み?」(Sleepy Drinker) p.29
酒を飲むと眠くなります。酒を飲むときはいつでも、HT または大酒飲みのロールの横で意志ロールをしなければなりません。失敗すると眠りに落ち、目覚めるか一晩中眠るまでその状態が続きます。
- 「アルコールに弱い」(Alcohol Intolerance) p.29
- 「元アルコール中毒?」(Former Alcoholic) p.29
- 「フレンドリーな酔っぱらい?」(Friendly Drunk) p.29
- 「二日酔いがひどい」(Horrible Hangovers) p.29
- 「軽度のアルコール中毒?」(Minor Alcoholism) p.29
- 「眠たがりの酒飲み?」(Sleepy Drinker) p.29
- 技能的癖?(Skill Quirks) p.30
「[[技能的癖>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Skill_Quirks]]」これらの特性は、スキルまたはスキルのグループを制限します。どんな癖も、スキル ロールに時折ペナルティを与える可能性がありますが、これらの癖は、ほとんどの場合、不適切な指導または「反才能」が原因で、特定の領域で完全に欠陥があることを表します。
GM が別のルールを定めない限り、これらの癖を変更または削除するには、補習教育が必要です。この方法で「治す」ことができないスキルに影響する癖は、他のカテゴリに分類されています。
たとえば、妄想的な有能さ (p. 17) と不適切な態度 (pp. 14-15) は通常、心理療法または人前での恥辱を必要とし、大学の無能さ (p. 34) と 15 のルール (p. 34) は、超自然的な治療法を必要とすることが多く、ポイント消費癖 (p. 21) を買収するには、GM から 1 ポイント余分に使う許可を得る必要があります。
- 「楽譜が読めない?」(Can’t Read Music) p.31
- 「認知の癖?」(Cognition Quirks) p.31
- 「数学が苦手?」(Math-Shy) p.31
- 「軽度失読症?」(Mild Dyslexia) p.31
- 「記号が苦手?」(Symbol-Shy) p.31
- 「無能?」(Incompetence) p.31
- 「怠け者のスキル?」(Lazy Skill) p.31
- 「専門的すぎる?」(Overspecialization) p.31
- 「自慢?」(Show-Off) p.32
「[[社会的癖>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Social_Quirks]]」
- 社会的癖?(Social Quirks) p.32
社会的癖は「ストーリーのきっかけ」であり、本格的な義務、扶養家族、敵よりも混乱が少なく、評判や社会的偏見が混在する PC のグループに対して NPC がどのように反応するかを GM が解明する必要もありません。心や体の弱点ではない癖は奇妙に思えるかもしれませんが、「伝統的な」癖よりもキャラクター設定に役立つことがよくあります。
- 「波瀾万丈の過去?」(Checkered Past) p.32
- 「複雑?」(Complicated) p.32
- 「恩義?」(Favor Owed) p.32
- 「恨み?」(Grudge) p.32
- 「(集団)に嫌われている?」(Hated by (Group)) p.33
- 「官僚主義?」(Red Tape) p.33
- 「取るに足らない名声?」(Trivial Reputation) p.33
- 「取るに足らない秘密?」(Trivial Secret) p.33
「[[超自然的癖>GURPS Power-Ups 6:Quirks#Supernatural_Quirks]]」
- 超自然的癖?(Supernatural Quirks) p.33
● 呪い(Curses)。
呪いは、以下に示すもの以外にも多くの癖を引き起こす可能性があります。たとえば、特徴的な特徴 (p. 14)、偽りの記憶 (p. 17)、禁じられた言葉 (p. 16) などです。また、(状態) のテストで陽性 (p. 25) として表示されます。呪われた癖を捨てるには、伝統的にクエストが必要です。
● 超自然的能力の欠点(Drawbacks of supernatural abilities)。
他のカテゴリの癖も該当する場合があります。エキゾチックな癖 (p. 12-13) とパワー癖 (p. 12)、および不随意の能力使用 (p. 10) と性格の変化 (p. 20) を参照してください。GM は、どの才能にどのような欠点が伴うか、また、練習で取り除くことができるかどうかを決定します。
● 妖精、狼男、ゾンビなどの種族特性(Racial traits for faeries, werewolves, zombies, etc)。
ここでも、他の癖が考慮されることがあります。魔法の種族は、種族的不利に結びついた外見の変化 (p. 10)、奇妙な強迫観念 (p. 27-28)、外部気分の影響 (p. 18) に悩まされることが多いです。ゾンビは、前世に関する明晰さの垣間見 (p. 19)、無意識の発話 (p. 16) を持っています。種族的癖は通常、永続的です。
ただし、迷信 (p. 9) やトークン (p. 16) は適格ではありません。これらは信仰に関するものであり、超自然的な側面は別の癖または不利になります。
- 「真の信仰で退散させられる?」(Can Be Turned By True Faith) p.33
- 「呪文系統の無能?」(College Incompetence) p.34
- 「呪われた?」(Damned) p.34
- 「名に縛られた?」(Name-Bound) p.34
- 「残留人格?」(Residual Personality) p.34
- 「制限された詠唱スタイル?」(Restricted Casting Style) p.34
- 「15のルール?」(Rule of 15) p.34
- 「呪文署名?」(Spell Signature) p.34
- 「呪文感受性?」(Spell Susceptibility) p.34
- 「超自然的嫌悪?」(Supernatural Dislike) p.34
- 「面妖」(Supernatural Features) p.34
- 「些細な運命?」(Trivial Destiny) p.34
Addiction, 28, 29.
Alcoholism, 10, 29; disadvantage embellishment, 9.
Amnesia, 10.
Bad Smell, 10.
Bad Temper, 10; disadvantage embellishment, 10.
Bloodlust, 11.
Bully, 11, 20; disadvantage embellishment, 10.
Callous, 11, 19; disadvantage embellishment, 15.
Cannot Learn, 21.
Cannot Speak, 9.
Charitable, 20; disadvantage embellishment, 10.
Chronic Depression, 20.
Chronic Pain, 22.
Chummy, 11, 17.
Clueless, 19.
Code of Honor, 9.
Colorblindness, 23.
Combat Paralysis, 22.
Compulsive Behavior, 27, 28.
Compulsive Carousing, 10.
Compulsive Gambling, 10.
Compulsive Generosity, 10.
Compulsive Lying, 11; disadvantage embellishment, 9.
Compulsive Spending, 10, 28.
Compulsive Vowing, 10.
Cowardice, 11, 17.
Curious, 10, 20; disadvantage embellishment, 9.
Deep Sleeper, 24.
Dependent, 32.
Destiny, 34.
Disturbing Voice, 16.
Dread, 33-34.
Duty, 32.
Dyslexia, 31.
Enemy, 32.
Extra Sleep, 24.
Fearfulness, 18.
Flashbacks, 19.
Frightens Animals, 11.
Gluttony, 10, 11.
Greed, 11.
Guilt Complex, 20.
Gullibility, 18.
Ham-Fisted, 24.
Hard of Hearing, 23.
Hidebound, 18.
Honesty, 9, 11, 30.
Impulsiveness, 17, 19.
Increased Consumption, 23.
Incurious, 10, 20.
Innumerate, 31.
Intolerance, 26.
Jealousy, 11.
Kleptomania, 11.
Lame, 23.
Laziness, 19.
Lecherousness, 28.
Light Sleeper, 24.
Loner, 10, 11, 20.
Low Pain Threshold, 23.
Low Self Image, 18.
Lunacy, 18.
Maintenance, 22.
Manic-Depressive, 17.
Miserliness, 11.
Neurological Disorder, 16, 24.
Night Blindness, 24.
Nightmares, 10.
No Sense of Humor, 11, 20.
No Sense of Smell/Taste, 22.
Non-Iconographic, 31.
Obsession, 28-30.
Oblivious, 18.
Odious Personal Habit, 11, 20.
Overconfidence, 10, 11.
Pacificism, 11, 18.
Paranoia, 11, 20.
Penetrating Voice, 16.
Phobia, 11, 26.
Pyromania, 10.
Reputation, 33.
Reprogrammable, disadvantage embellishment, 27.
Restricted Diet, quirk level, 22.
Revulsion, 34.
Sadism, 20; disadvantage embellishment, 10.
Secret, 28, 33; disadvantage embellishment, 9.
Secret Identity, 33.
Selfish, 10, 11, 20; disadvantage embellishment, 15.
Selfless, 10, 11, 19.
Sense of Duty, 11.
Short Attention Span, 18.
Shyness, 11.
Social Disease, 25.
Social Stigma, 33.
Split Personality, 20, 34.
Squeamish, 26.
Stubbornness, 18; disadvantage embellishment, 9.
Stuttering, 11, 16.
Supernatural Features, 34; example, 12.
Susceptible, 24-25, 34.
Trademark, 30.
Trickster, 30.
Truthfulness, 10, 11; Disadvantage
Embellishment, 9.
Unfit, 22.
Unluckiness, 11.
Unusual Biochemistry, 24; example, 12.
Vow, 9.
Workaholic, 11.
Xenophilia, 17.
Abrasive, 20.
Acceleration Weakness, 24.
Aches and Pains, 22; example, 12.
Admiration, 25-26.
Affected by Magnetism, 12.
Alcohol Intolerance, 29.
Allergy, 22.
Alternative Sexuality, 26.
Ambitious, 18.
Amoral, 15.
Appearance Change, 10.
Argumentative, 20.
Aristocratic, 15.
Atheist, 8.
Attentive, 17.
Bad Posture, 13.
Bitter 20.
Blunt, 20.
Boring, 18.
Born Goon, 18.
Bowlegged, 22.
Broad-Minded, 17.
Bulky Frame, 22; example, 12.
Can Be Turned By True Faith, 33-34; example, 12.
Can’t Read Music, 31.
Cannot Float, 12; example, 12.
Care, 22.
Careful planner, 30.
Careful, 17.
Carries backup weapons, 30.
Chauvinistic, 17.
Checkered Past, 32.
Cheerful, 15.
Clean freak, 30.
Clumsy Runner, 22; example, 12.
Cold Intolerance, 25.
Collector, 27.
College Incompetence, 34.
Combat Hesitancy, 22.
Complicated, 32.
Compulsion, 27-28; example, 12.
Congenial, 17.
Cooperative, 18.
Cosmetic Eyeglasses, 13.
Credulous, 18.
Crude, 20.
Cruel, 20.
Crush, 26.
Cyclothymic, 17.
Cynical, 20.
Daily Ritual, 28.
Damned, 34; example, 12.
Dead Giveaway, 13-14, 34;
examples, 13, 16, 34.
Dead Weight, 22; example, 12.
Decisive, 17.
Delusion, 17.
Delusional Competence, 17.
Depressing, 20.
Desirous, 18.
Determined, 18.
Disadvantage Embellishment, 9-10; examples, 9-10, 15, 27, 29.
Disciplined, 18; options, 25.
Dishonest Face, 14.
Dislike, 26.
Dislikes haste, 27.
Disorganized, 18.
Distinctive Features, 14.
Distinctive Speech, 16.
Distractible, 18.
Docile, 18.
Doesn’t trust banks, 30.
Dorky, 18.
Dreamer, 18; options, 25.
Dual Identity, 33.
Dull, 18.
Dull Taste or Smell, 22.
Dweeby, 18.
Easily Frustrated, 18.
Easily Influenced, 18.
Easily Mistaken Sex, 14.
Easily Suppressed Disadvantage, 10; examples, 19, 20, 24, 28.
Easily Winded, 22.
Eavesdropper, 28; example, 12.
Enthusiastic, 15.
Epicure, 28.
Epitome, 14; example, 13.
Expensive Habit, 28; examples, 13, 29.
External Mood Influence, 18; example, 12.
Extra Drawback, 21.
Extremely Limited Disadvantage, 10-11; examples, 15, 20, 25, 33.
Extrovert, 17.
Faithless, 15.
False Memory, 17.
Fashion Disaster, 14.
Fast Talker, 16.
Fatalistic, 20.
Fatigues Easily Under Loads, 22.
Favor Owed, 32.
Fickle 20.
Flirtatious, 28.
Forbidden Word, 16.
Forgetful, 19.
Former Alcoholic, 29.
Foul-Mouthed, 20.
Friendly, 17.
Friendly Drunk, 29.
Gallant, 15.
Glimpses of Clarity, 19.
Gloating, 20.
Grudge, 32.
Hated by (Group), 33.
Heat Intolerance, 25.
Hedonist, 28.
Hero Worship, 26.
High-Frequency Hearing Loss, 23.
High-Pressure Intolerance, 13.
High Rejection Threshold, 22.
Hoarder, 28.
Horrible Hangovers, 29.
Humble, 19.
Hungry, 23; example, 12.
Idealistic, 19.
Ignoble, 15.
Ill-Advised Hobby, 28-29.
Imaginative, 19.
Impatient, 19.
Inaccessible Idioms, 16.
Inappropriate Manner, 14-15.
Incompetence, 31; magic college, 34.
Insensitive, 19.
Interviews Badly, 15.
Involuntary Ability Use, 10.
Involuntary Utterance, 16.
Ironic, 20.
Jovial, 15.
Layabout, 19.
Lazy Skill, 31.
Legalistic, 9.
Like, 26.
Limited Colorblindness, 23.
Limited Hearing Loss, 23.
Literal-Minded, 19.
Loud Voice, 16.
Low-Frequency Hearing Loss, 23.
Low-Pressure Intolerance, 13.
Martial, 15.
Math-Shy, 31.
Melancholy, 20.
Methodical, 19.
Mild Dyslexia, 31.
Mind-Numbing Magnetism, 15.
Minor Addiction, 29.
Minor Alcoholism, 29.
Minor Handicap, 23.
Mirror-Image Disadvantages, 11.
Missing Disadvantage, 15.
Missing Teeth, 23.
Missing Toes, 23.
Mitigated Disadvantage, 11-12.
Mouthy 20.
Name-Bound, 34; example, 12.
Nano-Fever, 12.
Nerdy, 18.
Nervous Stomach, 25.
Neutered, 23.
Never raises voice, 30.
Nostalgic, 19-20.
Nosy, 20.
Obvious, 12; example, 12.
Oily, 15.
Optimistic, 15.
Outgoing, 17.
Overcautious Habit, 30; example, 13.
Overspecialization, 31-32.
Overweight, 23; example, 12.
Pain-Sensitive, 23.
Pensive, 15.
Perfectionist, 20.
Persistent, 18.
Personality Change, 20.
Pessimistic, 20.
Philosophical, 8.
Phony, 15.
Photosensitivity, 24; example, 12.
Playful, 15.
Poor Night Vision, 24.
Posh, 18.
Positive Secret, 33.
Practical Joker, 30.
Precise, 15.
Preferred Looks, 26.
Preferred Tactics, 26-27.
Pressure Intolerance, 12-13.
Pretense, 33.
Prickly, 20.
Proud, 20.
Pushy, 15.
Record-Keeper, 29.
Red Tape, 33.
Religious, 8.
Residual Personality, 34.
Responsible, 20.
Responsive, 20.
Restless Sleeper, 24.
Restricted Casting Style, 34.
Risk-Taking Behavior, 30; examples, 13.
Romantic, 15.
Rule of 15, 34.
Rules Exclusion, 21.
Salacious, 15.
Sanctimonious, 20.
Sarcastic, 20.
Scornful 20.
Scummy, 15.
Secret Powers, 33.
Secretive, 20.
Self-Imposed Limit, 27.
Sensualist, 28.
Serious, 20.
Sexless, 23.
Shaky Hands, 24; example, 12.
Sharpens weapons at every opportunity, 30.
Shocking Affectation, 15; examples, 13, 20, 26.
Show-Off, 32.
Skimpy dresser, 15.
Sleep of the Dead, 24.
Sleeptalker, 24.
Sleepy Drinker, 29.
Sleepyhead, 24.
Slightly Unusual Biochemistry, 24; example, 12.
Slow Reflexes, 24.
Smug, 20.
Soft Spot, 27.
Speech Mannerisms, 16.
Spell Signature, 34.
Spell Susceptibility, 34.
Staid, 20; options, 10, 25.
Stereotype, 16; example, 13.
Strikes with precision, not speed, 27.
Substance Intolerance, 25, 29.
Successful at (Ability), 21.
Sunburns Easily, 24; example, 12.
Supernatural Dislike, 34; example, 12.
Superstition, 9.
Susceptible to (Item), 24-25, 34.
Suspicious, 20.
Sybarite, 28.
Symbol-Shy, 31.
Taboo Traits, 21.
Tactless, 20.
Talkative, 15.
Tattletale, 30.
Taunting, 15.
Temperature Intolerance, 25.
Tests Positive for (Condition), 25; example, 12.
Thin Skull, 25.
Third Person, 16.
Timid, 18.
Tiny Hands, 25.
Token, 16; example, 13.
Tone-Deaf, 25.
Trademark, 30.
Treacherous, 20.
Trivial Destiny, 34; example, 12.
Trivial Reputation, 33.
Trivial Secret, 33.
Twitchy, 25; example, 12.
Unbelievable at (Ability), 21.
Uncongenial, 20.
Ungentlemanly, 15.
Unimaginative, 18.
Unwelcome Accessory, 13; example, 22.
Variable Quirk, 21-22.
Villain-Worshipper, 15.
Vindictive, 20.
Willful Ignorance, 9.
Wishy-Washy, 15.
Won’t carry a load, 27.
&aname()
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