汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

GURPS Power-Ups 7: Wildcard Skills

翻訳途中。現在、一通り機械翻訳。

第1章:万能技能の定義(DEFINING WILDCARDS)

GURPSベーシックセットには、200を超える標準技能が記述されており、その多くは専門分野に細分化されています。これらに、サプリメントから特別な目的の例を追加してください。例:GURPS Magicの800以上の呪文。この多様性は、現実的なキャンペーンではポジティブなものです。世界全体がもっともらしく感じるには、たくさんの活動、研究、職業が必要です。リアリズムよりもストーリーを重視するゲームでさえ、そのような詳細から恩恵を受けます。技能の順列の数が多いほど、主人公の劇的なニッチの保護が強力になるためです。

それでも、すべての可能なゲームに適しているわけではありません...またはゲーマー!特に:

●マンガのキャンペーンでは、ヒーローは説得力のある資格や任意のゲームメカニカル分類ではなく、劇的な役割によって定義されます。どの技能を習得または使用するかについて心配することに費やされるあらゆる瞬間は、ストーリーを脱線させるルールの確率を高めます。

●現実的なキャンペーンであっても、ドラマチックなゲーマーが驚異的な技能の多様性を楽しみと両立させることはめったにありません。彼らは合理化されたシンプルさを好む。

●どちらの種類のキャンペーンでも、新しいGURPSプレイヤーは、「過多」が「頭痛」を意味し、「多様性」が「不自由な意思決定麻痺」のコードワードであることに気付く場合があります。

●キャンペーンタイプやプレイヤーの好みに関係なく、ゲーム時間の短いグループは、キャラクターを作成し、使用する技能を理解するプロセスを早めたい場合があります。

これらの状況に対して、基本セットは、万能技能(p。B175)の技能の代替処理を提供します。多くの場合、単に「万能技能」と呼ばれ、技能名の最後の感嘆符(「Sword!」など)で認識できます。これらの特別な技能のそれぞれは、まだまとまりのある領域のあらゆる面の知識を反映しています。簡単に言えば:

万能技能には、そのエリア内のすべての特定の技能が含まれ、置き換えられます。

彼らがこれをどのように達成するかは、このサプリメントの残りの部分の焦点です!

原書表記

万能技能の解剖学(ANATOMY OF A WILDCARD SKILL)

標準技能と同様に、万能技能はキャラクターポイントを消費し、能力値と相互作用します。ただし、いくつかの重要な点で異なります。

原書表記

CPコスト(POINT COST)

万能技能は、技能コストテーブル(p。B170)に示されている非常に難しい技能のCPコストが3倍になります。参照しやすいように、代わりに万能技能コストテーブル(下記)を使用してください。

原書表記

内包規模(SCOPE)

すでに述べたように、万能技能は、その領域内のすべての特定の技能を含み、置き換えます。最も基本的なレベルでは、これは通常の技能のリスト全体の代わりになることを意味します。どの技能が大きなトピックであり、プレイヤーよりもGM(およびライター)にとってより重要です。何を含めるか(p。6-10)を参照してください。プレイヤーは主に以下を知る必要があります:

●万能技能で完全に置き換えられる標準技能。万能技能が資格のない特定の技能を含む場合、すべての専門分野のすべての用途でその技能を置き換えることができます。これには、技能なし値の検索が含まれます。万能技能の記述に別の指定がない限り、このケースを想定してください!

●万能技能が完全に置き換えられる専門分野。万能技能が技能の特定の専門知識のみを取得するものとして記述されている場合、万能技能はそれらの専門分野のすべての使用についてのみその技能を置き換えることができます。万能技能の外にある特産品は、個別に購入するか、技能なし値で使用する必要があります。スペシャライゼーションを必要とし、スペシャリティ間の技能なし値を許可する技能は、通常、技能なし値で万能技能になります。

原書表記

万能技能コスト表(Wildcard Cost Table)
技能レベル能力値-3能力値-2能力値-1能力値+0能力値+1さらに+1
CPコスト36122436+12
●万能技能が条件付きで置換する技能。典型的な万能技能は、特定のクラスの人々に影響を与えるとき、特定の作業を実行するとき、特定の武器を振るうとき、アイテムのサブセットを操作するときなどに置き換えられる技能を指定します。条件が満たされない場合、万能技能適用しない-適用する技能(万能技能または標準)を使用するか、技能なし値を使用します。標準の技能Aの技能なし値が標準の技能Bの場合、条件付きでのみ技能Bを含む万能技能は技能なし値ではありませんが、GMは、技能Aのこの特定の使用が明確に条件を満たす場合、技能なし値のロールを許可する場合があります。

技能なし値はこれまでに述べた最も扱いにくい概念です。詳細については、技能なし値の万能技能(下記)を参照してください。

原書表記

能力値の制御(CONTROLLING ATTRIBUTE)

基本セットでは、主に知的活動を対象とする万能技能はIQベースであり、主に身体的行動に関連する技能はDXベースであると述べています。これにより、2つのメタゲームの問題が発生します。

原書表記


1.万能技能は劇的なテーマを反映しており、そのようなテーマのすべてが特定の能力値の使用を中心に展開しているわけではありません。万能技能は、DX-、IQ-、HT-、Will-、Perベースの作業、または技能全体を網羅する場合があります。これらはすべて「高度な概念」に適しているためです。

原書表記


2.万能技能は、その技能がほとんどまたは独占的に単一の能力値に基づいている場合、疑わしい取引です。たとえば、IQ [20 /レベル]から意志[5 /レベル]の価格と[5 /レベル]あたりの価格がわずか10の場合、IQベースの技能をカバーする万能技能について、能力値1を超えてレベルごとに12ポイントを支払う理由ポイント/レベル?追加利点(p。10-15)はある程度の緩和を提供しますが、万能技能は、多くの能力値に依存する作業にまたがるときに最適に機能します。

原書表記


したがって、相対技能レベル(p。B171)の観点から万能技能を考えるのが最善です。たとえば、3ポイントは能力値3を購入するので(「IQ-3」や「DX-3」ではなく記録する)、36ポイントは能力値+1(「IQ + 1」や「DX + 1」の代わりに)を与えます。これは、購入により幅広い能力が付与されることをより明確に示しています。また、相対技能レベルからのボーナス(下記)、ターゲットの検索(p。24-25)、およびブーストされた能力値技能なし値(p。6)やその他のボーナス(pp。13-15)などのオプションを使用するときのプレイを加速します。

原書表記


それでも、作業以外の事項のルールは、DX、IQ、HT、Will、Perのどれが技能を制御するかに基づいて時折区別されます。たとえば、GURPS Ultra-Techの教育および学習補助は、IQベース、DXベース、およびHTベースの技能では動作が異なります。同様に、GURPS MagicのゾンビスペルはDXベースの技能を保持しますが、IQベースの技能は保持しません。他にも多くの例があります。したがって、特定の能力値を万能技能に関連付ける必要がある場合があります。

原書表記


これらの目的のために、万能技能がカバーする標準技能の最大数を制御する能力値を使用します。たとえば、8つのDXベースの技能と7つのIQベースの技能を含む万能技能はDXベースです。引き分けの場合は、ハイコンセプトで決定します。 。 。 DXベースのガンナー、パイロットなどをカバーする万能技能と同じ数のIQベースの電子操作、メカニック、および同様の技術技能は、エースパイロットの場合はDXベース、マニアックな技術者の場合はIQベースの可能性があります。

原書表記


万能技能の技能なし値(DEFAULTS)

万能技能には技能なし値はありません。 1つを使用して追加利点(p。10-15)を利用するには、少なくとも3ポイントを費やす必要があります-これは能力値3レベルの下には存在しません。一方、万能技能内のすべての標準技能は通常の技能なし値を保持します。たとえば、AcrobaticsやBroadswordをカバーする万能技能が存在するだけでは、それらを持たない人々がそれぞれDX-6およびDX-5に対してこれらの技能を使用するのを妨げることはありません。

逆に、物事はもっと複雑になります。

原書表記

万能技能への技能なし値(Defaults to Wildcards)
技能Aの技能なし値が技能Bの場合、技能なし値で技能Bを含む万能技能になる可能性があります。次のルールを使用します。

原書表記


●万能技能が完全に置き換える標準技能。万能技能に資格のない技能が含まれている場合、技能なし値のワークアウトでは万能技能がその技能としてカウントされます。たとえば、Body SenseはAcrobatics-3に技能なし値設定されているため、Body Senseは完全に一般的なアクロバットをカバーする万能技能で、Body Senseを万能技能-3に技能なし値設定できます。

原書表記


●万能技能が完全に置き換わる専門。上記と同じですが、技能なし値は含まれている専門分野のみです。たとえば、万能技能がエンジニア(Civil)をカバーしている場合、エンジニアスペシャリティは相互に技能なし値で-4になるため、他の形式のエンジニアは技能なし値で万能技能4になります...ただし、GMルールがそのエンジニア(パラクロニック)を他のエンジニアスペシャリティに技能なし値しない場合、万能技能は役に立ちません。

原書表記


●万能技能が条件付きで置換する技能。通常、これは技能なし値を許可しません。 GMは、条件が明確に満たされている状況で例外を作成する場合があります。たとえば、剣との戦闘中にのみアクロバットとしてカウントされる万能技能は通常、ボディセンスの技能なし値を与えませんが、剣士が剣闘中にテレポートされた場合、万能技能3のロールを許可することは合理的です。関連する選択ルールについては、「条件付きから一般への技能なし値(p。6)」を参照してください。

原書表記

相対技能レベルからのボーナス(Bonuses From Relative Skill Level)

ルールは、相対的な技能レベルに基づいてボーナスを評価することがあります。最も一般的な例は、ダメージボーナス(ボクシング、乱闘、空手、投げアート、および武器マスターから)およびSTボーナス(強制エントリー、相撲、投げ、投げアート、およびレスリングから)です。万能技能にそのようなメリットを与える標準的な技能が含まれている場合、その相対的な技能レベルを使用してこれらを決定します。たとえば、「武装していないすべての戦闘技能」をカバーする万能技能を使用して能力値+ 2レベルを購入したマンガの武道家は、それらの技能のDX + 2レベルに見合ったボーナスを享受します。同一のロジックが、絶対的な技能レベルではなく相対的な技能レベルでキャラクターを判断するすべてのルールに適用されます。その他のボーナス(p。13-15)で説明されているように、特定の万能技能は寛大な例外を提供する場合があります。

原書表記

万能技能からの標準技能の向上(Improving Standard Skills From Wildcards)
GMがすべての標準技能を万能技能に置き換えていない場合は(ディッチング標準技能、22〜23ページ)、個々の標準技能(万能技能に含まれているものも含む)を通常のCPコストで購入できます。その場合、次のように、関連する万能技能を大量に購入した人にとっては、これらの方が安価であることが最も公平です。

原書表記


●万能技能が完全に置き換える標準技能の向上。標準技能のレベルは、標準技能の通常のコントロール能力値に基づいて、万能技能のレベルと同じです。このようなレベルのコストが少なくとも1ポイントになる場合は、通常のCPコストの差額を支払って標準技能を上げることにより、レベルを向上させることができます。例:attribute + 3レベルの万能技能には、化学(IQ /ハード)が含まれます。これにより、IQ + 3で化学が得られます。 IQ + 4での化学は20ポイントかかります。したがって、4ポイントのレベルで化学を増加させることができます。これは、万能技能をレベルでインクリメントするための12ポイント未満です-必要なのがより優れた化学である場合は、かなりお得です。

原書表記



●万能技能が技能なし値で完全に置き換えられるが含まれていない標準技能の改善。標準技能間に技能なし値のペナルティを適用してから、上記のルールに従います。例:attribute + 3で既知の万能技能に化学が含まれ、爆発物(花火)は含まれないとします(IQ /平均)。さいわい、爆発物(花火)の技能なし値はChemistry-3です。 IQ + 3の化学では、IQ + 0で爆発物が得意です。通常は2ポイントかかりますが、IQ + 1は4ポイントになるため、爆発物を2ポイントのレベルで増やすことができます。これは、万能技能を上げるよりもはるかに安価です。

原書表記


●条件付き標準技能の一般的な形を改善する。条件付きから一般への技能なし値(下記)を使用するキャンペーンでは、万能技能に条件付き形式で含まれる技能の完全に一般的なバージョンを技能なし値から改善できます。これは前のケースと同様に機能しますが、技能なし値のペナルティは常に-2であり、改善された一般技能レベルは、より高い場合にのみ、特別な目的の万能技能レベルを置き換えます。例:剣闘でのみアクロバット(DX /ハード)として機能する万能技能のAttribute + 0レベルは、一般的なアクロバットで能力値2を提供します。したがって、剣士はDX-2でアクロバットを知っています。通常、それだけで1ポイントかかりますが、DX-1は2ポイントですが、他のすべての目的のためにアクロバットをレベルごとに改善すると、戦士は1ポイントかかります。彼はまだ剣闘でDX + 0を使用しています!

原書表記


これら3つの可能性は相互に排他的です。まず、何らかの理由でそれらの複数が適用される場合は、常に最も安いものを使用してください。第二に、後者の2つは、CPコストを削減して技能なし値の別の技能を向上させるために条件付き技能を一般的なケースとして機能させるために「スタック」しません(たとえば、条件付きアクロバットは一般的なアクロバットとしてカウントされません)万能技能2では、ボディセンスの技能なし値をアクロバット3または万能技能5)にすることができます。これは、ダブル技能なし値(p。B173)に違反するためです。

原書表記

コラム:選択ルール:条件付きから一般技能なし値(Optional Rule: Conditional-to-General Defaults)

概念的には、万能技能に含まれる条件付き標準技能は、オプションの専門分野(pp。B169-170)とほとんど区別がつきません。 GMはそれらが同じものであることを宣言し、通常のケースで通常の-2で特定のケースを技能なし値にすることができます。したがって、条件付きで技能を置き換える万能技能は、テーマに適さない状況では、ただし-2でその技能を代用できます。いつものように、ヒーローが別のより高い技能なし値-能力値または別の技能(標準または万能技能)-を誇っている場合は、代わりにそれを使用してください。

原書表記


このオプションは高い概念を多少弱めますが、不信の一時停止を容易にすることでそれを補う以上のものです。ある方法で技能を使用した経験のある人が別の方法で使用しようとしても、まったくメリットがないとは思えません。一方、このアプローチは英雄にさらに大きなマンガの才能を与えます。簡素化よりも驚くほどの能力が少ない万能技能を採用する境界線に近い現実的なキャンペーンでは、GMはより控えめなものを好むかもしれません。

原書表記


急な技能なし値:GMが-2を寛大すぎると判断した場合、ペナルティを-3以下にすることができます。 -4では、そのような技能なし値は、必要な専門分野の間で一般的に見られるものに匹敵します。 -5以下では、能力値技能なし値の方が良い場合がよくあります。

原書表記


ブーストされた能力値技能なし値:GMは、根本的で寛大ではなく、万能技能の相対的な技能レベルを能力値技能なし値に追加するだけでよい場合があります。たとえば、剣闘で万能技能がアクロバットとして機能する場合、能力値+5で万能技能を使用すると、一般的なアクロバットのDX-6技能なし値に+5が与えられます。剣士は戦闘の外でDX-1でアクロバットを試すことができます。

原書表記

何を含めるか(WHAT TO INCLUDE)

GMまたはライターの観点から、万能技能の設計は困難な場合があります。確かに、それは部分に分解するのが一番良い仕事です。このプロセスに初めて着手する前に、キャンペーンの万能技能(21〜23ページ)に目を通してください。

原書表記

どちらの技能ですか?(WHICH SKILLS?)

万能技能設計の黄金律は簡単に理解できます。

優れた万能技能は、その高い概念に不可欠な標準技能のすべてを網羅する必要があります。

明確に定義されたアクションのファセットに関連付けられたさまざまな興味深い作業に適用できる万能技能を連結することは、ゲームのバランス、リアリズム、およびその他の楽しみ以外のすべての頂点目標であり、2つの原則がそれを達成するために不可欠です。

1.高いコンセプトは、誰かが(PCのように)興味を持ってプロットを進めるために行うことと関連しています。

2.含まれているすべての標準技能および/またはそれらが達成する作業は、何らかの方法で関連しています。これを確実にする効果的な方法は、万能技能の高い概念を共有し、技能リスト(キャラクターテンプレート、仕事の前提条件、格闘技のスタイル、才能などの優れた例)を含み、万能技能を含む「ルールオブジェクト」から始めることです。同じ技能のグループ。

ほとんどの場合、これは以下のパターンのいずれかに従うことを意味します。ただし、これらのカテゴリは重複することがよくありますが、それで問題ありません。たとえば、クレリックを定義するために最も重要なことは、クレリックのプレイヤーが膨大なリストの代わりに心配する技能を1つ持っていることです。 「神の霊感を受けた聖人」を典型的な役割として対照的に、「宗教的懸念」を広い主題として、そして職業として「司祭」を興味深い精神的演習であるが、二次的に重要である。

原書表記

典型か役割(Epitome or Role)
 最強の万能技能は、ストーリー内の誰かの場所に関連付けられています。これは、神話や民間伝承(「母の姿」、「賢者」、「トリックスター」など)から出現した時代を超えた原型であるか、「ハードボイルドPI」、「マッドサイエンティスト」などの人気のフィクションに共通する部分かもしれません。 」または「スワッシュバックラー」。そのような役割のいくつかは、職業や社会的地位(下記)に似ていますが、だまされてはいけません。この種の万能技能にとって重要なのは、キャラクターに期待されるすべてのことを個人が行う能力を個人に提供することです。もっともらしい仕事の技能セットから逸脱しているかもしれません。含まれている技能は、今後の冒険に関するデザイナーの知識に基づいて、プロットの緊急事態に対応するために必要な技能です。この場合は、Ultimate Template Wildcards(p。18)が特に適しています。

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幅広い主題(Broad Subject Matter)
興味深い主題に関連するすべてのアクションを網羅する万能技能もほぼ同じです。例はジャンルによって異なりますが、多くの場合、探偵の仕事、財政、発明、医学、自然、個人の移動、社会的影響、盗難、乗り物が含まれます。このような技能は、ヒーローが人生よりもはるかに大きく、それぞれがいくつかのニッチを埋めるキャンペーンで便利です。たとえば、宇宙オペラキャンペーンのすべてのPCは、宇宙船の運用をカバーする万能技能を知っている可能性があります。その後、船の船長がリーダーシップと戦術のために万能技能を追加し、主任外科医が医療用万能技能を追加します。アクティビティが才能に合っている場合(pp。B89-91)、この種の万能技能として機能します。

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特別な能力(Special Ability)
もう1つのオプションは、万能技能の現実的ではない性質にスポットライトを当てて、それらを単なるマンガから完全なエキゾチックまたは超自然へと変えることです。それらに含まれる技能は平凡かもしれませんが、それらをユニットにリンクし、追加利点(pp。このような万能技能は、広い主題(上記)の万能技能に似ています。それらが印象的であるのは、それらが「特別な能力」の資格を持つ人々(通常はPC)のために予約されていることです。贈り物は贈り物によって区別され、万能技能は、呪文、パワー、マンガの格闘技の技能、超技術的なインプラントなどを備えたテーブルでの席を楽しんでいます。この構造は、多くの場合、異常な背景に関連付けられているか、テンプレートセットに組み込まれています。

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職業または社会的地位(Occupation or Social Position)
より大規模なキャンペーンでは、通常の仕事(B516-518ページの種類)、社会経済グループ(カースト、社会階級など)、召しや召命(「聖職者」や「ウィザード」など)でさえ ダンジョンファンタジー)などの万能技能が発生する場合があります。 ゲームが日常生活や仕事のロールではなく、高度な冒険に焦点を当てる場合-またはそれが日常の技能セットではなく、これらの人生の歩みにおける人々の並外れた偉業を強調する場合-次に、各職業を割り当てるか、万能技能を配置する その「ジョブ技能」またはキャラクターテンプレートに表示される技能を網羅する(テンプレート万能技能、17〜19ページを参照)。 このリストの詳細は、万能技能を定義するときにのみ重要です。 プレイヤーには、キャラクターシートに書き留める特性が1つだけあります。 複雑さがそれを保証する状況のためにこれを保存してください。 1つまたは2つの前提条件のある仕事にはやりすぎです。

原書表記

その他のトレーニング(Other Training)
他の数えきれないほどの現実的な追求-学問的なテーマから武道まで、超高性能車両の操作まで-は、複数の技能によって定義されます。構成要素の技能がそれほど重要ではないマンガキャンペーンにそのような構造化された知識を含めるようにGMが誘惑される場合、幅広い主題(上記)に推奨される処理を採用するのが妥当です。これにより、エキサイティングな知識の領域がキャラクターシート全体に塗りつぶされ、アイデンティティが失われるのを防ぐことができます。たとえば、カンフーをクールに保つために、GMは万能技能を使用して、GURPS格闘技の長いスタイル(アクロバット、ブレスコントロール、柔道、ジャンプ、空手、瞑想、哲学、半ダースの乱闘などで構成される可能性がある)を簡略化しますスタイル万能技能(15〜16ページ)で説明されているように、武器の技能と多くのテクニック)。

原書表記

文化または人種(Culture or Race)
まれに、特定の民族的、生物学的、またはその他の起源を持つ誰もが特定の技能を発揮することができます。そのようなステレオタイプ化は、ドラマをリアリズムよりも優先する物語、特にパルプストーリーに広まっています。斧/メイス、弓、迷彩、乗馬、追跡などを誰もが知っている古典的な西洋糸の「赤いインディアン」を考えてください。万能技能は、そのような場合の複雑なテンプレートの簡潔な代替案。職業または職位(上記)のガイドラインに従いますが、職業テンプレートではなく、人種や文化のテンプレートに現れる技能を含めます。または、Ultimate NPC Wildcards(p。18)の簡略化を採用します。

原書表記

一般的な方法は?(HOW GENERAL?)
マンガの役割、職業、文化、または同様の概念に適したすべての技能が同じように適合することはまれです。 Age of Sailスワッシュバックラーは、通常、剣について知っておくべきことをすべて知っていますが、アクロバットを使用して、主にリギング攻撃とかわす攻撃からスイングします。宇宙パトロールキャプテンは、シップハンドリング(スターシップ)とストラテジー(スペース)を正当化するのに困難はありませんが、彼らの戦術技能は、宇宙戦闘にも使用できます。都市戦争や建物の撤去には適していません。等々。幸い、万能技能は、このような深さの変化に対応できます。

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完全に一般的な技能(Fully General Skills)
標準技能のすべての側面が万能技能に適している場合は、コメントなしで含めます。実際、万能技能を持っている人は、すべての目的でその技能を本当に知っています。万能技能の相対的な技能レベルを適切な制御能力値に追加して、彼のレベルを見つけます。たとえば、アクロバットとジャンプ15を個別に購入した人とまったく同じように、アクロバットとジャンプ機能を含む万能技能内にDX 14と能力値+1を持つヒーロー。万能技能は、ほとんどが無制限の技能で構成されている必要があります。そうしないと、標準の技能よりも魅力的ではなくなります。

原書表記


●名物 Specialties
必須の専門分野(p。B169):万能技能に専門分野を必要とする標準的な技能が含まれている場合、万能技能はその高い概念に一致する専門分野に固執する必要があります。これは、オールドウェストカードのシャープを狙った万能技能のガン(ピストル)など、1つまたは少数の専門分野を意味する場合があります。現代のコマンドー向けのガン(ジャイロクとマスケットを除くすべて)のようないくつかの特別なものを除くすべて。ガンフーのマスターのためのガンズ(すべて)のようなあらゆる専門分野。それぞれには、他の完全に一般的な技能と同様に専門機能が含まれています。専門分野が特定の主題をカバーするという意味でのみ「条件付き」であり、その領域内の制限に直面しません。ほとんどの場合、必須の専門分野として相互に技能なし値が設定されており、それらのいずれかを含むと、ユーザーは他の一部またはすべてをペナルティで試すことができます。 「万能技能の技能なし値(p。5)」を参照してください。

原書表記


オプション専門(pp。B169-170):条件付き技能(下記)は、これらに完全に取って代わります。この同等性を形式化する選択ルールについては、「条件付きから一般的な技能なし値(p。6)」を参照してください。

原書表記

条件付き技能(Conditional Skills)

 標準技能が万能技能の高い概念に適した方法で使用された場合にのみ意味があり、その技能に概念に沿った特別な専門知識が必要ない場合、万能技能には、技能の適用性を制限するライダーを含めることができます。一般的な例は次のとおりです。

原書表記


●適切なゲーム環境でのみロールします。多くの万能技能は、それが機能する環境によって制限されます。宇宙船のキャプテン用の1つは、「宇宙内」または「宇宙戦闘」でその技能のいくつかを認定します。一方、卑劣な忍者(または吸血鬼!)の1つは、一部のアクティビティを「暗闇の後で」制限する場合があります。英雄的なPCを対象とした万能技能の2つの一般的な修正は、「戦闘中のみ」と「(武器タイプ)との戦闘時のみ」です。

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●適切な劇的な状況でのみロールします。万能技能は本質的にマンガ的なものであるため、劇的な理由で区別するのに適しています。たとえば、「死にかけている友人の命を救うために、あらゆる医療技術に代わることができる」、または「Destinyがオンラインのときにリーダーシップとしてカウントする」などです。運用上の概念は、対象となる視聴者、時間帯、武器の種類などの客観的なものではなく、ストーリーの懸念が適用性を決定するというものです。

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●特定の標準作業に対してのみロールします。多くの技能のルールは、いくつかの異なるアプリケーションを説明しています。万能技能はこれらのサブセットのみをカバーする可能性があります:「なりすましのためだけに行動する」、「疑わしい脅迫を試みたときの高速トークと脅迫」、「受け流しを行うための明白な目的のための近接武器技能」など。

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●特定の能力値を含むロールのみ。前のケースの重要な改良点は、一部の技能に対してDXベース、IQベース、HTベース、ウィルベース、またはベースベースのロールに対してのみ機能する万能技能です。これは、万能技能の名目上の制御能力値と一致する必要はありません。たとえば、コマンドーの万能技能は、ほとんどがDXベースであり、戦闘に関するものですが、地雷やトリップワイヤーを発見するための「ベースベースのトラップロール」を追加します。

原書表記


●特定のタイプの人と対話するためだけにロールします。人々を扱う技能は、年齢、国籍、職業、人種、性別、またはその他ほとんどすべての理由で差別する可能性があります。「政治家とのやり取りではFast-Talkとして機能します」、「アンデッドを調べるときに診断と生理学に取って代わることができます。 " 等々。

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●特定の種類の機器でのみ動作するようにロールします。これを使用して、技能を適用可能なギアの特定のサブセットに絞り込みます。警官の万能技能の場合は「エスケープして手錠から脱出」、1人の狙撃兵の場合は「ファーストドロー(ロングアーム)からライフルの準備完了」、「ブロードソードを使用して鈍器をカバーする人のためのクラブ」など。それらを必要とする技術技能の専門分野、および戦闘技能の武器テーブルは、インスピレーションを与えることができます。

原書表記


このリストは完全なものではありません。 GMは彼が好きなだけ奇妙なことができます!重要なのは、そのようなすべての制限がプレイヤーに明確であり、最終的には「高度なコンセプトと一致する方法で技能を使用する場合のみ」に削減できることです。

原書表記


このような条件が満たされない場合、万能技能は適用されません。重要な影響については、スコープ(p。4-5)および技能なし値(pp。5-6)を参照してください。鋭い不連続性を嫌うGMは、完全に一般的な技能のみを含めるか、条件付きから一般の技能なし値を許可することができます(p。6)。

原書表記


最後に、警告:条件付き技能のみで構成される万能技能は再審査に値します。多くの場合、そのような高い概念は、技能ではなく、目的に一致するすべての作業を支援するより高い目的(p。B59)を使用して表す方が適切です。

原書表記


テクニック(Techniques)
 ある意味では、このテクニックは条件付き技能の中で究極のものであり、技能の使用を指定し、ヒーローがポイントを費やして、技能がカバーする他のすべてを支援することなく、その1つの作業でより良くなることができます。これは、万能技能をポイントにとってより魅力的なものにする興味深い方法を示唆しています。それらに、技能だけでなく、すべての万能技能レベルでそれらの技能を技能なし値にする特定のテクニックも含めるようにします。たとえば、空手を含む武道の万能技能は、バックキック、エルボーストライク、ジャンプキック、キッキング、ニーストライク、スイープキックとしても機能する可能性があります。attribute+ 2レベルでその万能技能を知っている人は、空手とそのすべてを使用できますDX + 2でのテクニック。これにより、彼は通常の空手が許可する多くのことを、うるさい技能なし値のペナルティを心配することなく行うことができます。

原書表記


ただし、万能技能の高い概念に非常に適している場合を除いて、状況に応じた戦闘ペナルティ(地上戦など)を成功させる手法を取り入れることはお勧めできません。ノックダウン、足元の悪さ、暗闇の中での対処などは、ドラマの重要な部分です!大規模な技能なし値のペナルティを備えた派手な「秘密のテクニック」も、含まれるのではなく、個別に学ぶ必要があります。

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万能技能に含まれるテクニックは、親技能と比較して通常の制限を超えることはできません。たとえば、GURPS武道のEar ClapテクニックはKarate-1で制限されているため、空手とEar Clapを提供する万能技能を持っている人は、wildcard + 0ではなく、wildcard-1で後者を使用します。

原書表記


万能技能とテクニックの相互作用の詳細については、カウントテクニック(p。10)、万能技能のテクニック(p。12)、スタイル万能技能のテクニック(p。15)、および万能技能テクニック(p。20)を参照してください。

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幾つ?(HOW MANY?)

「万能技能にはいくつの標準技能を含める必要がありますか?」に対する短い回答「ハイコンセプトを適切にカバーするために必要な数はいくつでも」万能技能のコストは、それらが包含する技能の数や適用される条件、およびテクニック、超自然的な技能、追加のメリット(pp。10-15)に付属しているかどうかに関係なく同じです。

原書表記


ただし、キャラクターデザインの経済性を認識することは重要です。ほとんどの技能は平均難易度です。つまり、1ポイントは能力値-1レベルを購入し、2ポイントは能力値+0を購入します。万能技能での同等の能力には、それぞれ12ポイントと24ポイントがかかります。エントリレベルでは、万能技能は12以上の技能を含む場合にのみ「競争力」があります。万能技能は才能と同じ目的の多くを提供することを考えると、これはGURPS PowerUps 3:Talentsが「スムーズな才能コスト」と呼んでいるものと一致していることは注目に値します。
ハイエンドでは、最も幅広い才能は、恣意的に多くの技能を獲得するために+1あたり15ポイントかかることを考慮してください。技能数に厳密な上限はありませんが、Power-Ups 3が警告するように、17を超える技能にメリットをもたらす才能は広すぎる場合があります。これを万能技能のプラトーが12ポイント/レベルにスケーリングすると、約14技能のソフトキャップになります。

原書表記


これらすべての結果は、有用な一般性です。

原書表記


万能技能幅の大まかなターゲット範囲は、12〜14の標準技能です。

原書表記


ただし、このガイドラインには多くの例外があります。これらの一般的な調査は以下のとおりです。興味深いケース(p。15-20)では、いくつかの特別なカテゴリについて説明しています。彼のズボンの座席で飛ぶことを好むGMはそれをすべて無視するように誘われます。 。 。万能技能を使用する目的がキャラクターデザインの簡素化とゲームプレイの高速化である場合は、Beanカウントを回避することから始めてください。

原書表記

技能難易度(Skill Difficulty)
上記の分析では、万能技能にほとんど平均的な技能が含まれていると想定しています。 これは常に正しいとは限りません。 ワンポイントレベル:

原書表記


簡単な技能はattribute + 0にあります。 attribute + 0の万能技能は24ポイントかかります。 したがって、競争力を高めるには24のEasy技能が必要であり、それぞれが平均技能の12/24または半分に相当します。

原書表記


ハード技能は能力値2にあります。 能力値2の万能技能は6ポイントかかります。 したがって、競争力を発揮するには6つのハード技能が必要で、それぞれ12/6または2つの平均技能に相当します。

原書表記


非常に難しい技能は能力値3にあります。 能力値3の万能技能のコストは3ポイントです。 したがって、競争力を発揮するには3つの非常に難しい技能が必要で、それぞれ12/3または4つの平均技能に相当します。

原書表記


したがって、GMが詳細な計算を行って万能技能の競争力を維持したい場合、イージー技能を1つの技能として半分、平均的な技能を1つ、ハード技能を2つ、非常にハード技能を4つとしてカウントすることは完全に非論理的ではありません。 12から14の技能を目指す場合は、これらの数値を合計します。

原書表記

条件付き技能カウント(Conditional Skill Count)
条件付き技能は、一般的な技能ほど価値がありません。すでに説明したように、これらは実質的にオプションの専門分野であり、一歩簡単です(B169〜170ページを参照)。技能の難易度(上記)を使用し、ターゲットを攻撃する際の難易度を下げるステップとして扱います。たとえば、一般的なアクロバットはハードで2つの技能としてカウントされますが、剣闘でのみ役立つアクロバットは平均で1つとしてカウントされます。条件付きEasy技能をまったく数えないのが最も簡単ですが、数学が重要であると思われる場合、GMはそれらを個別に技能の1/4と呼ぶことができます。

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技能の重複(Skill Overlap)
同じことを行うための多くの方法を含む万能技能、または技能なし値で安価に購入できる技能のセットは、主に独立した技能の選択を提供する万能技能ほど良い取引ではありません。このような万能技能に、より広い範囲を補うことが最も公平です。

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最も一般的なケースは、「マスター技能」と技能なし値のいくつかの技能を含む万能技能です。マーチャントは古典的な例であり、技能なし値で6つの技能があり、IQ + 4以上では、すべてを含む万能技能で能力値+4を支払うよりも、マーチャントを上げてこれらの他の技能を技能なし値から改善する方が安上がりです。近接武器技能の多くのクラスターにもこの特性があります。ショートソードも6つの技能なし値のターゲットです。このような場合は、額面でのマスター技能をカウントし、残りはEasyとしてカウントします。たとえば、管理、マーチャント、プロパガンダ(すべてのIQ / A)、および会計、経済、財務、市場分析(すべてのIQ / H)は、1つの平均技能(商人)と6つの簡単な技能(4つの平均に相当)としてカウントされます。 11.の代わりに技能。

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実物より大きいキャンペーンでは、劇的な重複やゲームをやりたいという欲求が同様の冗長性を生み出す可能性があります。たとえば、パルプサイエンティストが「使用する」べき科学技能の選択は、主に学術的なものです。実際、GMはいつ化学を使用し、いつ物理学を使用するかについて不明瞭かもしれませんが、暗号化の課題は、マンガのコンピュータハッキング作業に溶け込む傾向があります。ハッカー。 GMがゲームをそのように実行することを計画している場合、彼はすべての技能をそれらが技能なし値であるかのように扱うことができます。額面で最も難しい技能を簡単なものとして数えます。たとえば、1つの平均、10のハード、2つの非常にハードの科学は、1つの非常に難しい技能と12の簡単なものとしてカウントされ、29ではなく10の平均技能に相当します。

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特殊化が必要な技能(運転、電子操作、エンジニア、ガン、パイロットなど)は特殊なケースです。才能は、このような技能の専門分野をいくつでも1つの技能として扱います。才能と競争するためには、万能技能が同じことをするのが良い考えです。万能技能に含まれる専門分野の数に関係なく、通常の難易度で技能を1回カウントします。

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ここでも、関連のない技能は、関連する技能と同じ状況になる可能性があります。特に、ボクシング、ブロール、空手、または柔道、相撲、レスリングの間に技能なし値はありませんが、これらの各セット内では、重複が非常に大きいため、複数の技能を理解することの付加価値はほとんどありません。クラスタ内の最も難しい技能の難易度を使用して、これらを同じ技能の効果的な専門分野として扱います。たとえば、空手(DX / H)は2つの平均技能に相当しますが、GMが正当であると感じた場合、それを含む万能技能は、ボクシングや乱闘としてもカウントされます。

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テクニックの計上(Counting Techniques)
テクニックは技能なし値で万能技能(おそらく!)がカバーする技能を習得するため、常に技能オーバーラップ(p。9)のバージョンの影響を受けます。したがって、GMが万能技能のバランスをとるのに技能カウントが不可欠であると考える場合、各テクニックをEasy技能として扱うのは公正です。たとえば、万能技能に空手(DX / H)と6つのテクニックを追加することは、5つの平均技能を含めることと同じです。

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レベルごとにわずかなポイントでテクニックを改善できることを考えると、一部のゲーマーはそれらを「非常に簡単」な技能と見なします。したがって、条件付きのEasy技能(条件付き技能カウント、p。9)のように、それぞれを技能の1/4としてカウントする方が公平に見えるかもしれません。ただし、skill-10などの極端な技能なし値ペナルティがある場合でも、テクニックは完全な万能技能レベルで機能するため、これを行わないほうがよりバランスが取れています。

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対照的なマルチ技能特性(Contrasting Multi-Skill Traits)

万能技能は、標準技能のグループをリンクする唯一の特性ではありません。許可を検討しているGMは、他の可能性との違いを理解する必要があります。

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万能技能と才能(Wildcard Skills vs. Talents)
才能(pp。B89-91)と万能技能は、単一の特性を使用して一度に複数の技能を向上させるという目標を共有します。ただし、才能は客観的に関連する技能に対するもっともらしい生まれながらの適性であることを目的としていますが、万能技能は学習され、リアリズムに過度に関係するものではありません。それは劇的な能力と技能の相互関係に関するものです。

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これら2つのメカニズムは、代替手段として意図されています。万能技能と才能が同じ技能をカバーするために存在し、GMがキャラクターに両方を与えることを許可している場合、才能は万能技能でカバーされている、または技能なし値で万能技能に設定されている技能を向上させません。これは明らかに、才能に万能技能を含めるべきではないことを意味します。万能技能は、せいぜい余分で、最悪の場合は不均衡です。 GMは、特定の技能グループ、またはキャンペーン全般に対して、どちらか一方のみを提供する場合があります。

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万能技能と専門技能(Wildcard Skills vs. Expert Skills)
エキスパート技能(pp。B193-194)と万能技能はどちらも、置き換えることができる技能のリストを指定します。ただし、エキスパート技能は狭いテーマについての実際の質問にしか回答できませんが、万能技能を使用すると、幅広い「高度な概念」に関連するすべての作業(実際の作業を含む)が有効になります(ただし、いくつかの条件が適用される場合があります)。同様に、エキスパート技能では、万能技能が許可する一方で、テクニックの使用は許可されません。また、エキスパート技能には追加のメリットはありません(下記)。そのため、エキスパート技能の方がはるかに安価です。たとえば、4ポイントのIQ + 0と24ポイントのattribute + 0を比較してください。

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これらの2つの技能カテゴリは、厳密な代替手段ではありません。原則として、誰かが両方を持つことができます。実際には、万能技能には自動的に重複するエキスパート技能が含まれ、代用されるため、万能技能を持つキャラクターは、技能なし値を超えた場合にのみエキスパート技能を個別にリストします(万能技能からの標準技能の向上、5-6ページ)。事実に基づく質問への回答が得意です。そして明らかなことを述べると、エキスパート技能は万能技能に代わることはできません!

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その他のメリット(ADDITIONAL BENEFITS)

万能技能は単純で、マンガのようで、楽しいですが、問題がないわけではありません。重要なのは、ポイントごとに作成されたヒーローの技能レベルが、標準的な技能のいくつかに集中しているヒーローよりも低くなることです。たとえば、Swordを購入するには36ポイントが必要です。 (p。36)attribute + 1でのDX + 1でのDX /平均剣技能の4ポイントの9倍。 36ポイントの場合、キャラクターはDX + 9で通常の剣の技能を持ち、戦いで8技能レベルの優位性を享受し、かなりの技能なし値で他のいくつかの武器技能を誇り​​ます(たとえば、DX + 9のショートソードはDXでブロードソードを与えます) +7; Jitte / Sai、Knife、およびTonfa(DX + 6)、およびSabre and Smallsword(DX + 5)。

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また、万能技能を相対的な技能レベルの観点から表示し、厳密な制御能力値を与えないのが最善ですが(能力値の制御、p。5を参照)、万能技能がDX、IQ、 HT、Will、またはPer。これも魅力的ではありません。基本速度コンポーネントのないDXのコストは15ポイント/レベル、ウィルとパーのコストは10ポイント/レベル、ウィルとパーのコストはそれぞれ5ポイント/レベルで、FPとベーシックスピードを売却するとHTが得られます。これらのスコアの1つに基づいて万能技能を改善するために3ポイント、6ポイント、または12ポイント支払うことは、腐った取引です。 DXは例外のように見えるかもしれませんが、それは他のDXベースの技能を持たないキャラクターにのみ当てはまります。プレイヤーが二次的な特性の山を売り戻すのを防ぐための不利な制限があっても、万能技能が何を提供するかを確認することは困難です。それに関係なく、ヒーローが複数の万能技能を持つことができる場合、完全なDXとIQの方がお得です。フルオンDXまたはIQのコストがわずか20ポイントの場合、2つのDXまたはIQ依存の万能技能を能力値1レベルを超えて24ポイント増やします。 ?

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このため、1次元以上の能力を提供し、技能を複数の能力値に分散させる万能技能を設計することが重要です。ただし、その場合でも、ゲーマー(特に「パワーゲーマー」)は、最も低いレベルで、主要な能力(通常はDX、IQ、および戦闘技能)の最高レベルを与えるものに引き寄せられます。万能技能を実行し続けるには、余分な能力が必要です。

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以下は、万能技能を曲げ、さらにはルールを破ることができるようにすることで、万能技能の競争力を高める方法です。それらは完全にオプションです。 GMはどちらを使用するかを決定します。 「GMが明示的に禁止するものを除くすべて」が推奨されます。これらすべての提案は、標準的な技能がattribute + 9などの極端なレベルにまで引き上げられる場合ほど面倒ではありません。

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万能技能の慣れ(WILDCARD FAMILIARITY)

万能技能の目標は、フィールド内の知識の細かい部分について心配する必要をなくすことです。万能技能ユーザーを親しみやすさ(p。B169)から除外するというこの目的と一致します-これは、そのような複雑さの典型であり、さらには栄光を与えることであり-すべての同様のルールです。そうすることで、万能技能を使用したヒーローは、含まれている標準技能に関連するすべての装備、性格、手順、状況などに精通しており、新規性、不明瞭性、または不慣れに起因するペナルティを受けることはありません。リストには以下が含まれますが、これらに限定されません。

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●文化に不慣れな場合は-3(p。B23)。万能技能は、含まれているすべての技能に文化的適応性(p。B46)の利点を与えます。

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●装甲、砲兵、ボート、船首、コンピューター操作、運転、電子操作、電子機器修理、フォワードオブザーバー、ガンナー、ガン、液体プロジェクター、メカニックで説明されているような、ギアの異なるモデル(p。B169)に対するすべてのペナルティ写真撮影、操縦、スキューバ、船舶、潜水艦。

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●不慣れなメディアの場合は-2からアーティスト(p。B179)、不慣れなダンスの場合は-5からダンス(p。B187)、不慣れな武器の場合は-4からステージコンバット(p。B222)、-5からライティング( p。B228)馴染みのない主題、および芸術的経験に対する同様のすべての罰則。

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●生理学的修正(p。B181)、不慣れな作物の場合は-2から-4からガーデニング(p。B197)、不慣れな動物の場合は-2から獣医(p。B228)、その他を知らない場合のその他のペナルティ種。

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●プログラムやプログラミング言語を含む不慣れなソフトウェアに対するコンピュータハッキング、コンピュータ操作、およびコンピュータプログラミング(すべてp。B184)に対する罰則。

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●コンピュータハッキング(p。B184)と電子機器の操作(p。B189)が廃止された知識(「フィールドから長時間離れている」)を評価する-1〜-10、および時事問題と同様の-1日(p。B186)ニュースメディアから離れて時間を課す。

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●ガーデニング(p。B197)への-2から-4、商人(p。B209)への-2から-4、ナビゲーション(p。B211)の下で-1から-10、プロスペクティングでは-1またはそれ以下などの新しいリージョンに対するペナルティ(p。B216)、そして-3をStreetwise(p。B223)に。ただし、エリアナレッジのように、時間または場所の知識が技能全体のポイントである場合、地理的および時間的スコープ(p。B176)の修正は、他のボーナス(pp。13-15)によってオフセットされる場合を除いて適用されます。

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●-2は、不慣れな乗組員の場合はShiphandling(p。B220)、不慣れな動物の場合はTeamster(p。B225)、および関連する特定の存在を知らない他の技能。

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●トライデント、qian kun ri yue dao、GURPS Martial Artsの3部構成のスタッフなど、「エキゾチック」な武器に対するペナルティ、および近接武器を初めて使用または直面したときに査定されるペナルティ。 これにより、エキゾチックウェポントレーニングの特典が不要になります。

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これらの権利放棄は累積的です――消去されるペナルティに制限はありません。 たとえば、外国の文化(-3)と新しい劇団(-2)の新しいダンス(-5)にダンスを使用する場合、万能技能を使用すると、ダンサーは-10全体を無視できます。 同様に、医師として機能する万能技能は、慣れていない医療機器の場合は-2を、エイリアン生理学の場合は-6を同時に消去できます。

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警告:そのような罰則はしばしば見落とされます! GMは、この利点を意味のあるものにするために、万能技能を使用していない文字にそれらを強制することを忘れないでください。

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万能技能の文明レベル(WILDCARD TECH LEVEL)

技術的技能の/ TL指定子は、うるさい細分化のもう1つの例です。通常、万能技能を持つヒーローは、キャンペーンTL(またはTLが高かったり低かったりして異なる場合はTL)以下のすべてのTLの技術レベルの修正(p。B168)を無視できます。たとえば、現代のキャンペーンでは、ガンを含む万能技能を持つ射手は、原始的なTL3ゴンネ、TL4フリントロック、TL5キャプロック、世界大戦のTL6-7武器、および今日知っているTL7-8銃器を使用できます。すべてTLペナルティなし。万能技能ファミリアリティ(上記)とまったく同じように、このルールは、標準技能が使用されている場合にGMがペナルティを適用することに依存します。たとえば、万能技能のないTL8ガンマンが-2を発射し、-3をTL6の武器を修理する場合、銃器関連の万能技能はより魅力的になります。

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万能技能のウルトラテック(Wildcard Ultra-Tech)
キャンペーンに限定された、または秘密の「未来の技術」または超科学が含まれている場合、GMは万能技能が本質的にマンガであるので、その理解も含むと決定する場合があります。これは、数ビットの「最先端」の技術(事実上、GURPS PowerUps 2:Perksで説明されている最先端のトレーニング特典の組み込みバージョン)の知識から、高TL(p。B23 )。他に何もなければ、ヒーローは、狂った発明家が彼らの技能に関連するいくつかの完全に新しいデバイスを手渡したときに、完全な万能技能レベルで機能できるはずです!

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万能技能が狂った発明家のために特別に存在し、Gadgeteerに付随するマンガの技能として機能する場合、キャンペーンのTLを超えるTLでの作業について最初の-5を放棄する必要があります。を参照してください。 B475。

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そして、キャンペーンに普通の人々にペナルティを科す奇妙な技術が含まれている場合、このルールを万能技能の親しみやすさ(上記)と組み合わせて、万能技能ユーザーのペナルティを一掃します。万能技能はマンガ的なので、TL(5 + 3)の「スチームパンク」ギアやTL3 ^ magitechなど、それらがマンガ的機器に最適であるというのは公平なことです。

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優れた特典とテクニック(EXTRA-BROAD PERKS AND TECHNIQUES)

技能の使用を強化する2つのクラスの特性は、技能による専門化を必要とすることがよくあります。特典(pp。B100-101)とテクニック(pp。B229-233)です。 GMが別のルールを定めていない限り、万能技能はこれらの能力の正当な専門分野です。プレイヤーは特典またはテクニックを1回購入します-関連する万能技能のような3倍のコストではなく、通常のコストで-万能技能がカバーするすべての適用可能な標準技能で動作します。これは多くのポイントを節約できるので、万能技能はそのような多くの特性を持つキャラクター、特に武道家にとって魅力的です。

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万能技能への特典(Perks for Wildcards)
万能技能のために購入された技能固有の特典は、それらから合理的にメリットが得られるすべての含まれている技能にメリットがあります。たとえば、多くの近接武器技能を含む万能技能を備えた忍者が万能技能に対してオフハンドウェポントレーニングの特典を持っている場合、関連する武器技能のオフハンドペナルティはありませんが、クイックスワップを持っている場合それがカバーする2つの武器を交換できます。同様に、医療万能技能の効率的な特典を持つ船の外科医は、電子操作(医療)でセンサーを操作するために技能を使用しているか、応急処置を使用して怪我を治療しているか、薬局を必要とする治療法を策定しているか、またはエイリアンを抽出しているかに関係なく、急いで-2を無視できます。手術による寄生虫。

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GMは、重要ではない特典を受け取らないようにする必要があります。たとえば、万能技能ファミリアリティ(p。11)を使用する場合、クロストレーニングおよびエキゾチックウェポントレーニングの特典は意味がありませんが、最先端のトレーニングは万能技能ウルトラテック(p。11)で冗長です。万能技能に含まれる技能間で作業をフロートする特典は、同様に無意味です。これは、アクロバティックフェイント、アクロバティックキック、ピストルフィスト、技能適応、非武装のパリー、武器適応などに影響します。関連トピックについては、暗黙の特典(下記)を参照してください。

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逆に、やりすぎないことが重要です。能力値の置換は強力です。GMは、プレイヤーが万能技能のすべての使用を許可する前にキャラクターの最高得点に浮動させることを確実にする必要があります。 (注意してください、そのオプションは万能技能を魅力的にするでしょう!)万能技能の強力な技能関連のルールをオンにする追加のオプション特典も、制御不能になる可能性があります。また、万能技能用のShticksは強力ではありませんが、たとえばFearsome StareとSexy Poseの間に違いがない場合はそれほど面白くありません。

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また、いくつかの特典はどちらの方向にも振れる可能性があります。ハイパースペシャライゼーションはその良い例です。幅広い万能技能の単一の構成要素にのみ適用されるあいまいな専門性を持つことはほとんど価値がありません。 。 。しかし、プレイヤーが含まれている標準技能のほとんどまたはすべてに適用される特殊性を作り出す場合、「レア」+5が一般的で、圧倒される可能性があります。

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ここに記載されている特典の詳細については、「GURPSパワーアップ2:特典」を参照してください。

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万能技能へのテクニック(Techniques for Wildcards)
万能技能に論理的に適用されるテクニックが技能にまだ含まれていない場合(テクニック、8〜9ページ)、プレイヤーは通常のペナルティで万能技能に技能なし値設定し、通常の制限に改善できます。通常のCPコスト。その後、それは、それが意味を持つ万能技能の標準技能のいずれかと連携します。たとえば、忍者が万能技能+ 0でデュアルウェポンアタック(p。B230)を購入するために5ポイントを費やした場合、万能技能がカバーする任意の2つの武器による彼の攻撃にはペナルティはありません。

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テクニックのコストは、いくつの標準技能がその恩恵を受けても同じです。タッチによる作業(p。B233)は、万能技能に他の12の技能が含まれている場合でも、爆発物、ロックピッキング、およびトラップのみを対象とする場合があります。ライフセービングの技能なし値は水泳のみなので、水泳をカバーする万能技能はそれを許可しますが、万能技能に基づくことからは何も得られません。どちらの場合も、デュアルウェポンアタックの例よりも幅が狭くても割引はありません。

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万能技能にテクニックを含めるか、プレイヤーがそれを購入できるようにするかどうかの決定は、GMに委ねられます。これは、ゲームの世界でその万能技能を所有している人々の間で、その手法がどれほど「普遍的」であるかにのみ依存する可能性があります。ただし、万能技能の標準技能のごく一部にしか適用されない場合に追加のテクニックを支払う必要があるのは魅力的ではないため、狭い例を含めるとよいでしょう。逆に、すべてに対応する非常に幅広い手法は少し強力になる可能性があるため、プレイヤーにオプトインして支払いを依頼するのは当然です。

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多数の例や設計システムなど、テクニックの詳細については、GURPSマーシャルアーツを参照してください。

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ハイパーコンピテンシー(HYPER-COMPETENCY)

万能技能は、標準の技能を持っている人が結果を指示できる場合があるときに、はるかに競争力が高くなります。時折の成功を保証する能力を享受している場合、または重大な成功をおさえている場合、より高い技能レベルはそれほど重要ではありません!

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このオプションが最初に登場したGURPSモンスターハンターシリーズで使用された正当化は、万能技能ユーザーが1つの組織の専門家チーム全体のようなものであるということです。平均的な人が1つの標準技能を使用するか、せいぜい数人が連続して使用する可能性がある場合、万能技能ユーザーは、技能セット全体を1つの成功ロールでもたらすことができます。技能レベルが高いほど、相乗効果が高まります。

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GURPS Power-Ups 5:Impulse Buysはこのアイデアに基づいて構築されていますが、ストーリー指向の見通しをやや持っています。万能技能は、実物よりも大きなキャンペーンの能力です。プロットについて、既存のツール(万能技能)を使用して両方を表現してみませんか?

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いずれかの合理化がキャンペーンに適している場合は、以下を読んでください...
If either rationalization suits the campaign, read on...
[END]
コラム:暗黙の特典(Implicit Perks)
万能技能の特典(上記)で説明されているように、万能技能は、そのような技能のしくみによって、特典を「含める」ことがある場合があります。 GMはポットを甘くするために他の人を追加することを歓迎します。たとえば、武器万能技能は、テクニックをカバーしているのと同じくらい、いくつかの戦闘関連の特典の効果を与えることができます。常にプレイヤーのためにこれらを綴ってください!

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万能技能点(Wildcard Points)
ハイパーコンピテンシーのコアメカニズムは、万能技能に費やされる12文字ポイントごとに、その技能に1つの万能技能ポイント(WP)を与えることです。万能技能の利点の表(p。14)は、この進行を、万能技能のその他の考えられる影響とともに示しています。結果がその万能技能に直接依存している場合、プレイヤーはWPをサクセスロールに影響を与える(p。B347)のオプションのキャラクターポイントとして使用できます。キャラクターポイントとは異なり、WPは各ゲームセッションの開始時に完全に更新されます。もう1つの違いは、未使用の場合は蓄積されないことです。たとえば、万能技能内の24文字ポイントは、各セッションでその万能技能の使用に2 WPを費やすことができます。このセッションで2 WP、1 WP、または0 WP消費すると、次のセッションでは2 WPになります。

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WPは特定の万能技能に関連付けられており、定期的に使用および更新されるため、ガラスビーズ、ジェリービーンズ、ポーカーチップ、またはそれらを付与する技能に色分けされた他のもので表すと便利です。

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非常に有能であること(Being Hyper-Competent)
プレイヤーはWPをいくつかの種類の「メタゲーム」結果に費やすことができ、関連するコストの一部またはすべてを満たすために、キャラクターポイント、または必要に応じて、Destinyポイント、Impulseポイント、またはImpulse BuysのSerendipityポイントにチップを入れることができます。

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購入成功(p。B347):これはWPの主な用途です。 GMが別の方法でルールを定めない限り、それらを許可した万能技能に対してロールするときにのみ使用できます。万能技能を標準的な技能と競争できるようにするために、GMはWPが戦闘で重要な成功を購入することを許可する場合があります。

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肉の傷(p。B417):ヒーローが万能技能の使用中に負傷した場合、ヒーローはそのWPをこのルールに費やすことができます。たとえば、万能技能で受け流しに重大な失敗をし、2または3 WPで前のルールを呼び出して防御を通常の失敗または成功に変える余裕がないスワッシュバックラーは、ブローストライキ後に1 WPを支払うことができます。それがただの傷であることを確認してください。

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プレイヤーのガイダンス(p。B347):提案された結果が技能の使用に直接関連付けられている場合、この方法でWPを使用することが許可されます。たとえば、手掛かりを見つけるために万能技能に対してロールするとき、成功と2 WP(または重大な成功と1 WP)は、プレイヤーに特定の種類の証拠が存在することを宣言させます。

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万能技能ポイントの他のオプション

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インパルス購入へのアクセス権を持つGMは、WPを付与する万能技能が結果の要となる技能ロールに使用されるか、少なくとも結果を説明できる限り、プレイヤーはそこで説明されている任意のオプションでWPに費やすことができます。例えば:

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●万能技能使用の結果を含む購入効果。

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●奇跡的な回復(肉の傷が適用されるが不十分な場合)。

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●万能技能がカバーする技能に関連するオプトインオプション。

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●万能技能または万能技能に含まれる技能が特定の特典に関連付けられている場合、特典の特典。

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●万能技能を使用したマージンのアップグレード(これにより、万能技能は、コンテストでの高い標準技能レベルとの競争力が高まります)。

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すべてのオプションがすべての万能技能に適合するわけではありません。一部の万能技能は、追加の可能性を示唆しています。

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●戦闘指向の万能技能を使用したバレットタイム。

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●聖職者のための万能技能による神の介入。

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●ソーシャル万能技能を使用してPlayで好意的。

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●魔法のように機能する万能技能付きのエネルギーポイント。

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●財務指向の万能技能を使用したお金の取引ポイント。

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ただし、GMは、キャラクターのポイント値を永続的に増加させる使用を許可するべきではありません。特に、キャラクターポイントの賭けは常にWPには不適切です。

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ハイパーコンピテンシーのバリエーション Variations on Hyper-Competency

GMが、このルールでは万能技能が十分魅力的ではないと感じた場合は、パラメーターを変更することを歓迎します。いくつかの提案:

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万能技能ポイントの高速化:高い技能レベルでのゲームのプレイ方法を大幅に変更することなく、エントリレベルの万能技能購入を魅力的にするブーストでは、WPを(相対技能レベル)+4に設定します。影響は、万能技能特典の表(p。14)の[Accelerated WP]列に表示されます。

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さらに大きなプール:12文字ポイントあたりの推奨WPに2以上を掛けると、万能技能の標準技能との競争力が大幅に向上します。 6キャラクターポイントあたり1 WPで、効果はAspectedで幸運またはセレンディピティを持つ万能技能を知っている誰にでも似ています。 3キャラクターポイントごとに1 WPになると、万能技能の初心者でも素晴らしい偉業ができるようになり、運命の主要な決定者としてWPの出費がサイコロの回転に取って代わる傾向があります。

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共通プール:プレイヤーに複数の万能技能を検討するインセンティブを与え、使用されていないコストのかかる能力を保証するために、すべてのソースからのWPに、万能技能の使用に費やすことができる単一のプールを埋めさせます。たとえば、能力値+0に2つの万能技能と能力値+1に1つの万能技能を持つヒーローは、3つの技能のいずれかに関連する結果に費やす7 WPを持っています。これは、キャンペーンの雰囲気を大幅に変えることなく、万能技能を魅力的なものにする簡単な方法です。また、簿記を減らします!

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ユニバーサルプール:万能技能に関連する状況だけでなく、あらゆる状況でWPを使用できるように、GMは共通プールを一般化することさえできます。たとえば、7 WPのヒーローは、古い技能で成功を収めたり、怪我に対してFlesh Woundsを呼び出したりすることができます。万能技能を適切に保つために、使用する場合と使用しない場合でより多くのオプションを使用できるようにすることをお勧めします。

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その他のボーナス(OTHER BONUSES)

万能技能を高レベルに改善すると、次の一般的なガイドラインに従って、技能の成功ロール以外の領域にボーナスが付与される可能性があります。

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GMのオプションでは、万能技能を持つ正の相対技能レベルは、その技能に直接関連するアクティビティのボーナスとして2倍になります。

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万能技能がGMが同意するあらゆる技能を置き換えることができるのと同じように、そのボーナスは適切な統計やロールを支援することができます。ボーナスが何であれ、それは常に無料です。呼び出すために万能技能ポイント(p。12)がかかることはありません。ただし、この柔軟性には限界があります。

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まず、万能技能ボーナスはそれ自体と「スタック」することはできません。たとえば、近接ボーナスではダメージボーナスまたはSTボーナスとして機能しますが、同時に両方として機能することはありません。

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次に、プレイヤーではなくGMがボーナスをいつ適用するかを決定します。状況下で完全な相対技能レベルが寛大すぎると思われる場合、彼は自由にそれを半分にして切り上げます。万能技能ボーナステーブル(p。14)は、通常のスキームと半分のスキームをまとめたものです。これらの進行がけちであると感じているGMは、より自由になることができます。おそらく、表の「WP」または「加速されたWP」の列をボーナスとして読みます。

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ボーナスの例(Sample Bonuses)
万能技能ボーナスを適用する方法に関する多くの提案を以下に示します。これには、修正を半分にすることが推奨されるいくつかの状況が含まれます。プレイヤーはこれらの利点や追加利点を提案することをお勧めします。このリストは完全なものではありません。 GMが最終決定権を持つことを覚えておいてください。

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(GURPS Power-Ups 3:Talentsに精通しているゲーマーは、これらの例とTalentsに推奨される「代替のメリット」のリストに強い類似点が見られます。これは意図的なものです。万能技能とTalentsは同様の基盤をカバーしています。ただし、重要な違いを覚えておいてください。万能技能単一の固定ボーナスはありません。マンガのような柔軟性がポイントです。)

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万能技能の利点表(Wildcard Benefits Table)


この表は、追加利点(p。10-15)で説明されているいくつかの選択ルールの効果をまとめたものです。

ポイント:万能技能に費やされたキャラクターポイント。

技能ロール:ロールは、指定された能力値に基づいて万能技能を技能として使用するためにロールします。

WP:基本的なハイパーコンピテンシーの使用時に付与される万能技能ポイント(12〜13ページ)。その他のボーナス(p。13-15)の特別な特典については、数値をボーナスとしてお読みください。

高速化されたWP:ハイパーコンピテンシーのバリエーション(p。1〜3)の下で同義のオプションを使用するときに付与される万能技能ポイント。繰り返しますが、これはボーナスと解釈できます。

万能技能ボーナス:他のボーナスを使用する場合の典型的なボーナス

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Points SkillRollWPAccelerated WPWildcard BonusHalf Bonus
3Attribute-30100
6Attribute-20200
12Attribute-11300
24Attribute+02400
36Attribute+135+1+1
48Attribute+246+2+1
60Attribute+357+3+2
72Attribute+468+4+2
+12+1+1+1+1+1/2 (切り上げ round up)

●万能技能の高いコンセプトに関連し、技能が適用されないロールのボーナス。たとえば、発明者向けの万能技能は、謎めいたデバイステーブル(ページB478-479)のロールに役立ちます。万能技能は、IQロールがその主題の学習、記憶、または想起に役立つ可能性があります。このメリットは、万能技能を使用して追加の努力をするウィルロール、およびこの能力で役立つ標準的な技能が含まれていない場合は、HTロールによって、それが可能にするあらゆるスポーツの特技に対するFPの損失を回避することにまで及びます。万能技能が特に関連しているように思われる場合、ボーナスは、明示的に技能を禁止するロールにも有効です。たとえば、STは、エスケープロールが許可されていない結合を解除するためにロールし、動きの自由を中心に構築された万能技能に対応します。サイコロが3つ未満のロールの場合、部分サプライズ(p。B393)のイニシアチブの1dや、パリーイングヘビーウェポン(p。B376)の武器の破損の場合は、ボーナスを半分にします。

原書表記


●概念的に関連する利点を使用するためのロールのボーナス。ヒーラーの万能技能は、IQロールにボーナスを追加して、ヒーリングのアドバンテージを使用できます。一方、戦闘のベテランの万能技能は、Danger Senseのロールごとにメリットがあります。

原書表記


●DX、IQ、HT、Will、Perロールのボーナスは、万能技能でカバーされる技能(たとえば、多くの影響技能を含むソーシャル万能技能は、それらの技能に対してWillロールにかなり利益をもたらす可能性があります)またはそれと正反対です(したがって、探偵のための万能技能は、演技やファストトークを含む詐欺を突破し、ホールドアウトやステルスのような隠蔽技能を倒すためにボーナスを与えるかもしれません。この利点をロールに拡張して、技能によって研究された悪意のある影響に抵抗することは理にかなっています:HTは毒をカバーする万能技能の毒に対してロールし、オカルトに関連する万能技能の超自然的な攻撃に対する耐性などを持ちます。ブロック、ダッジ、またはパリーのロールに影響を与える場合は、このような「防御的」ボーナスを半分にします。

原書表記


●万能技能の使用中に遭遇する悪影響を回避するためのDX、IQ、HT、Will、Perロールのボーナス。航海の万能技能は、ロッキングデッキ、船酔い、および同様の船上の危険に対してDXロールとHTロールに利益をもたらす可能性があります。一方、遠距離戦闘用のものは、ウィルロールが関連する武器でエイムを維持するのに役立ちます。これには、万能技能を使用した障害および重大な障害から回復するためのロールが含まれる場合があります。たとえば、非武装の戦闘をカバーする万能技能は、キックで逃した後の落下を回避するためにDXロールに利益をもたらす可能性がありますが、物理的な万能技能は、追加の努力での致命的に失敗した試行に必要なHTロールにボーナスを与える可能性があります。繰り返しますが、アクティブな防御ロールを修正する場合は、そのようなボーナスを半分にします。

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●ユーザーの印象的な幅広い技能を目撃している人に試みられたリアクションロールまたはインフルエンスロール(p。B359)に対するボーナス。これは通常、「万能技能ロールが成功した後」を意味します。これは通常、ターゲットに利益をもたらすものでなければなりません(彼の装備の修理、彼の傷の治療、彼の敵との戦いなど)。ただし、芸術的な万能技能は、単にパフォーマンスを見ている観客の態度に影響を与える可能性があります。そのグループが小さいか珍しい場合を除いて、すべての適切な個人からの反応に常に恩恵をもたらす場合は、ボーナスを半減するのが妥当です(たとえば、獣使いの万能技能の動物、またはシャーマニックの霊)。

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●技能に関連する状況のペナルティに対するオフセット。特に、機器修正(p。B345)および地理的および時間的範囲(p。B176)のペナルティ。万能技能の親しみやすさ(p。11)と万能技能のテクニカルレベル(p。11)のために親密度(p。B169)と技術​​レベルの修正(p。B168)が完全に無視されない場合は、それらをリストに追加してください。

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●関連する遠隔武器を狙うときの精度ボーナス。 GMはこれをガンスリンガーまたはヒロイックアーチャーを持つヒーローに制限したい場合があります。マンガ性の高いキャンペーンを除いて、この修正は半分にするとよいでしょう。

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●関連する筋力武器を装備した場合のSTボーナス(万能技能がランス技能を含むか、ライディングロールが人を倒すことを許可する場合は、マウントのSTを変更します)。 GMはこれをウェポンマスターを持つヒーローに制限することができます。ブロウリングやフォースドエントリーのような効果的なSTボーナスを既に与えている技能については、通常のボーナスの代わりにこのボーナスを使用しますが、オープンエンドのままにしておきます。これは万能技能をより魅力的にする優れた方法ですが、戦闘の顔を根本的に変える可能性があります。

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●万能技能を使用して、ユーザーのSTに依存しないポイズンやトラップなどを配置する場合のダメージへのボーナス。同様のボーナスは、ステルスまたは戦術の万能技能を使用して暗殺の試みまたは待ち伏せを設定した後に行われた最初のストライキに適用される場合があります。さらなる可能性は、万能技能によって研究された敵に対するダメージボーナスです。例:悪魔学者!技能は悪魔に対してボーナスダメージを与えるかもしれません。

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●万能技能が害ではなく回復に関係する場合、HPに匹敵するボーナスが回復しました。

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●万能技能が直接他の人を助ける場合、他の誰かのロールに対するボーナス。古典的な例は、医療用万能技能を使用して治療される障害、病気、または怪我から回復するためのHTロールのボーナスです。リーダー向けの万能技能は、彼のサイドのロールを聞いて理解するためのボーナス、または彼らの恐怖チェックにボーナスを与える可能性があります。例のようにパッシブロールではなく他のロールに追加して行動する場合は、ボーナスを半分にします。ただし、万能技能を補完的な技能ロールに使用すると、通常のボーナスが累積されます。

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興味深いケース(INTERESTING CASES)

万能技能のいくつかの一般的なクラスは、追加の検討に値します。インスピレーションを得るための具体的な例を探す場合、第3章に長いリストが表示されます。

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スタイル万能技能(STYLE WILDCARDS)

多くのGURPSサプリメントは、構造化された「戦闘スタイル」を提供します。 GURPSマーシャルアーツシリーズは、非武装の戦闘および筋力武器のシステムをカバーしています。 GURPS Gun FuとGURPS Tactical Shootingは銃器の訓練に対応しています。その他のボリューム(例:Transhuman Space:Martial Arts 2100)には、特定の設定に適した戦闘芸術が含まれています。各スタイルは、必要な技能のリストで構成されています。必須ではないが、依然として標準的な教えと見なされる技法、マンガの技能、特典の一覧。そしてあらゆる種類の本当にオプションの特性のメニュー。スタイルを「知る」には、戦士は特別な特典(スタイルの親しみやすさ)を購入し、必要な技能のそれぞれに少なくとも1ポイントを費やす必要があります。

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明らかに、それは追跡することがたくさんあります!これにより、スタイルの簡略化は万能技能にとって理想的な仕事になります。おまけとして、万能技能のマンガ的な性質は、激しい戦闘アクション、特にKiaiやPower Blowなどの信じられないほどの武術の技能を伴うアクションでいっぱいのキャンペーンに最適です。

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スタイル万能技能の技能(Skills for Style Wildcards)
スタイルの万能技能――一般的にはStyle!。ただし、実際の例では柔術!のような名前になります。そしてフューチャーキル! ――いくつかの異なる技能セットを含めることができます。

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必要な技能:例外なく、万能技能には、スタイルを「知っている」人に期待されるすべての技能を含める必要があります。

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オプションの技能:スタイルがテクニック(下記)と必要な技能が軽い場合、GMは万能技能に、感じたり機能したりするのに意味があると考えているオプションの技能を組み込む可能性があります。疑問がある場合は、スタイルの説明をもう一度読んでください。

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マンガの技能:万能技能には、これらすべてを含める必要があります。 Gunslinger、Trained by a Master、Weapon Masterなどの高価な有効化アドバンテージが必要なため、詳細な計算を行うときは数えないでください(いくつですか?、9〜10ページを参照)。前提条件の特性と万能技能のコストが高いため、結果が低価格になることはほとんどありません。

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スタイル万能技能のテクニック(Techniques in Style Wildcards)
他に何が含まれていても、スタイル万能技能を使用すると、スタイルの個々のテクニックを学ぶ必要が常になくなります。戦士は、リアルまたはマンガ的、コアまたはオプションのスタイルのテクニックのいずれかに対して、ペナルティなしの技能ロール(多くの場合、必ずしもDXベースではない)を作成できます。スタイルの一部ではないが、万能技能がカバーする標準技能に技能なし値で設定されるテクニックは、技能なし値でスタイルに設定されます!通常のペナルティ。万能技能のテクニック(p。12)を参照してください。

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フル技能に技能なし値設定するテクニックはこの配置からメリットを得られないため、GMは次のオプションを使用する場合があります。

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スタイル!ユーザーは、自分のスタイルが提供するテクニックで許可されている最大レベルに対してロールすることができます。テクニックに上限がない場合は、skill + 3を使用します。

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これはGURPS Gun FuおよびGURPS Martial Artsの標準として提示されていますが、注意して扱ってください。少林寺カンフーの3ポイントなど、結果が不均衡になる可能性があります。能力値3で、アームロック(柔道)、アームロック(スタッフ)、武装解除(スタッフ)、フェイント(空手)、フェイント(スタッフ)をすべてDX + 0で付与すると、同じポイントでDX-1と柔道と空手は単なるDX-2。この利点を段階的に導入する方が公平かもしれません。能力値3はフル技能(DX-3)を与え、能力値2は技能+1(DX-1)を与え、能力値1は技能+2(DX + 1)を与え、そして、能力値+0のみが技能+3(DX + 3)を与えます――すべてはまだテクニックの通常の最大値に制限されています。

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最後に、マンガ的技術は、マンガ的技能とは異なり、マスターによるトレーニングまたはウェポンマスターの使用を必要としないことを忘れないでください。スタイル!技能には、すべてのユーザーのこれらが含まれます。

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スタイル万能技能の追加利点(Additional Benefits for Style Wildcards)
スタイル万能技能は、万能技能の親しみやすさ(p。11)を2つの異なる方法で実装します。まず、スタイルの能力値3レベルです!は、関連するスタイルファミリアリティの特典に相当するものを付与し、他の文化の共同スタイリストに対処する場合は-3を、スタイルのフェイントおよび欺瞞的攻撃からはアクティブな防御ペナルティに-1を除外します。次に、CrossTrained特典に匹敵する、スタイルがカバーするすべての武器に完全に精通します。どちらの特典も個別に購入しないでください。

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スタイル!技能は常にエクストラブロードの特典とテクニックも許可します(p。11-12)。万能技能に費やされたポイントに関係なく、スタイリストは自分のスタイルのスタイル特典を1ポイントずつ購入できます。また、技能、スタイル!正規の専門分野であり、特典は万能技能に含まれるすべての適用可能な標準技能にメリットがあります。 GMは本当に象徴的なスタイルの特典を組み込むこともできます。 Implicit Perks(p。12)を参照してください。同様の考え方がテクニックにも当てはまります。非スタイルテクニックを改善する場合、スタイルについて学習できます。そして、それが理にかなっているすべての標準的な技能で動作します。

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ハイパーコンピテンシー(12〜13ページ)は必須ではありませんが、キャンペーンで検討する場合は、スタイル万能技能を最初に配置する必要があります。スタイルからの万能技能ポイント!技能は戦闘関連のあらゆるもの、特に戦闘中の肉の傷やボーナスダメージの形での購入効果に適用できます。 Bullet Timeも適合しますが、マンガ的であるため、GMはウェポンマスターを持つヒーローやマスターによるトレーニングを受けたヒーローのために予約することを希望する場合があります。

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その他のボーナス(p。13-15)に関しては、最も適切な利点は、キック後の落下を回避するための改善されたDXロールのようなものです。マンガの武術の技能(キアイやプレッシャーポイントなど)に対するレジスタンスロールのボーナスは、戦闘機の強い気力を表す場合があります。また、GMがSTボーナスを許可している場合、筋力攻撃によるSTボーナスは非常に適切です。

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超常的な万能技能(SUPERNATURAL WILDCARDS)

万能技能はそもそも現実的ではないので、万能技能を呪文や同様の「力の技能」として機能させることは、それほど難しいことではありません。 GMは、関連する技能ベースの超人的ギフトのコレクションを万能技能にバンドルする場合があります。そうすることで、いくつかの利点が得られます。

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より良い話。非RPGフィクションでは、そのような機能の使用者は、個別の技能を持つよりも、幅広く柔軟なギフトを所有する可能性が高くなります。これにより、万能技能は完全に一致します。可能な限り制限を少なくすることで、万能技能は、創造的なロールプレイングやストーリーテリングを妨げるルールの確率を減らします。

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簡略化されたキャラクターシート。超自然的な技能の多くのカテゴリは、ありふれた技能セットにはない方法で広範であり、「忙しい」混乱するキャラクターデザインにつながります。これは特に魔法の呪文に当てはまります。少数の万能技能は、ここで文字通り、比喩的に不思議に機能します。

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統一された電力レベル。個々の超自然的な技能により、プレイヤーはワントリックポニーを作成することができます。特別な能力を持つヒーローは、決定的なレベルの幅広い能力を身に付けることができるため、よりバランスが取れており、ほとんどのソースマテリアルに忠実です。万能技能はこれを自然に実現します。

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潜在的な落とし穴もあります。特に、それぞれの超自然的な技能は新しい超人的な能力を付与するため、多くをひとまとめにするとキャラクターの概念がぼやけ、ゲームのバランスが崩れる可能性があります。万能技能の一般的なガイドラインでは、これらの要素を考慮して調整する必要があります。

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以下のすべてのケースで、問題の万能技能は超人的な能力を与えることを覚えておいてください。 GMがマンガ的技能、インブメント技能、スペルなどに必要とする異常な背景は、そのようなものの万能技能バージョンにも同様に適用する必要があります。

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万能技能魔法(Wildcard Magic)
GURPS Magicが示唆しているように、スペルキャスティングは万能技能として扱われる可能性があります。主に2つの可能性があります。

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マジック! 1つの万能技能ですべての魔法の使用がカバーされます-ウィザードリィがあるかもしれませんが!マナベースの魔法のために、サージー!聖性ベースの種類など魔術師は、技能に対してロールして、必要な数の呪文を唱え、その呪文の前提条件の数に等しいペナルティを与えます(GURPS Magic、pp。223-237、またはGURPS Thaumatology、pp。261-267を参照)。これには非常にシンプルであるという大きな利点があります。ただし、最も基本的な呪文以外のすべてを高価な技能のペナルティ付きの使用に変えると、低ポイントウィザードはほとんど役に立たなくなります。 。 。魔法を1つの技能にまとめると、高得点の魔法使いが神に昇格します。このオプションは、マジックユーザー間の違いも排除します。誰もが同じように幅広い(または狭い)能力を備えています。 PCパーティーまたはゲームの世界全体に1つだけのスペルキャスターが存在する可能性がある、非常に多様な超人的な機能(GURPSスーパーなど)を特徴とするキャンペーンに最適です。

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カレッジ!各カレッジ――または約35のスペル(他の基準でスペルを並べ替える場合)――は個別の万能技能です。これにより、より多くのマジックユーザーを使用できます。また、神のような普遍主義者の脅威を取り除くことで、制御メカニズムとして前提条件のカウントを使用する必要性が少なくなります。 GMは、キャスターにフル技能で大学内のすべての呪文を試させることができるかもしれません、バランスのためにキャスティング時間、エネルギーコスト、およびMageryレベル(下記参照)に依存します。それが過度に寛大であると思われる場合、GMは、必要条件数を2、3(GURPS Thaumatologyで提案されているように)、またはそれ以上に分割して、適切と思われる丸めを使用する場合があります。マジックのように、カレッジ!技能は電源によって異なる場合があります。たとえば、Fire Wizardry!ファイアサージーはマナが必要です!神聖さを必要とする(そして火神の弟子に適している)。

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GMもこれらのアプローチを組み合わせることができます。クレリックはTheurgyを学ぶかもしれません!控えめなリストにあるすべての呪文にアクセスするには――そしておそらく悪魔学者はDemonology!を取得し、シャーマンは同様の選択のために購入します――マナベースのウィザードは個々の大学のホストを研究します!技能。その場合、重要なことは、各技能がほぼ同じ数の呪文(または少なくとも同等の範囲の有用な呪文)をカバーすることです。

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Mageryはこれらの万能技能に追加しません。万能技能が追加のメリット(RP)で腐敗しない限り、マジック関連のすべての技能をレベルごとに増やすためにわずか10ポイントかかる場合、プレイヤーはレベルごとに1万能技能を向上させるために12ポイントを支払うことはありません。 。10-15)。ただし、呪文は魔法の素質の前提条件を維持する必要があります。たとえば、万能技能のレベルに関係なく、キャスターがレインオブファイアをキャストするにはMagery 2が、Create Servantを試すにはMagery 3が必要です。同様に、Mageryは通常の役割を果たし、MageryとEffect(p。B237)がカバーするミサイルスペルと魔法の最大出力を設定します。これはすべて、Power Investitureなどの他のスペルキャスティングの才能に等しく適用されます。

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魔法はかなり重複しているため、魔法の万能技能には多くの技能をカバーする余地があります。 「技能の重複(p。9)」を参照してください。 (これは、Mageryが通常のTalentsが技能よりもはるかに多くのスペルをブーストする理由も説明します。)それにもかかわらず、魔法の大学またはすべての魔法は強力な知識の大きな帯であるので、そのような万能技能は他のいくつかの技能を含める必要があります。 。 「この種の魔法を扱うときの魔術学」がすべてかもしれませんが、万能技能は、カバーするスペルで必要な場合、アーティスト(錯覚)、ボディセンス、自然攻撃などを常に代用できます。

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万能技能マンガ技能(Wildcard Cinematic Skills)
マスターとウェポンマスターによって訓練されたマンガの技能は、スタイル万能技能(p。15-16)に限定される必要はありません。おそらく、これらの偉業のすべてのユーザーが武道家であるとは限りません。ヨギのような他の非常に訓練された個人かもしれません。または多分スタイル!技能は厳密に現実的な標準技能をカバーし、マンガの戦士は別のChiを学びます!これらの特技のイネーブラーとして、マスターまたはウェポンマスターによって訓練されたものを置き換える技能。

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いずれにせよ、マンガの技能をカバーする万能技能には、カレッジと同様に、個々のパーツをリンクする強固な高度なコンセプトが必要です。技能は関連する呪文を結びつけます。 Forceful Chi and Inner Balance ―― GURPS Martial Artsの2つの才能――一般的に出会う最も幅広い2つのテーマをカバーしています。これらはそれぞれ14の技能を網羅しており、これらの万能技能を示唆しています。

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力強いチ!ブレイキング・ブロー、エロティック・アート、フライング・リープ、催眠術の手、催眠術、不可視アート、キアイ、パワー・ブロー、予知パリー、プレッシャー・ポイント、プレッシャー・シークレット、プッシュ、スローイング・アート、ゼン・アーチェリー。

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インナーバランス!自己催眠、ブラインドファイティング、ボディコントロール、ボディランゲージ、ボディセンス、ブレスコントロール、ドリーミング、不動のスタンス、ライトウォーク、トカゲの登山、瞑想、精神力、マインドブロック、そして感度。

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どちらにも、マンガの技能と現実的な技能が混在していることに注意してください。マジックとは違う!とカレッジ!これらの技能はそれほど広くないため、他の機能を公平に含めることはできません。同じことは、チーや武術に関係のない非現実的な技能をカバーする万能技能にも当てはまります。たとえば、エンスラルメント技能およびミュージカルインフルエンスとして機能する技能は、スムーズオペレーターおよびミュージカルアビリティ(p。B91)にリストされているほとんどの技能としても機能します。

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万能技能注入技能(Wildcard Imbuement Skills)
GURPS Power-Ups 1:Imbuementsは、その特別な技能に万能技能の可能性を提供します。万能技能バージョンの任意のImbuement Skillは3倍のコストがかかりますが、適用可能なすべての戦闘技能で、場合によっては非戦闘装備の技能でも動作します。たとえば、バーニングストライクを持つ誰か!スタッフ、剣、弓の矢、銃の弾丸など、あらゆる武器を炎に変えることができます。

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非常に多くの注入技能があるため、これは多くの万能技能を意味します。さまざまな種類の超人的能力が存在する強力なキャンペーンで――マジックのような環境です!たとえば、大学よりも適しています!―― GMは代わりに、特定の戦闘技能に適用可能なすべてのインブメント技能を置き換える万能技能を許可する場合があります。たとえば、Imbue Pistol!ガン(ピストル)で使用される武器に合うすべてのインブメント技能として機能します。これは非常に強力な機能であるため、GMは関連する武器の万能技能(p。19-20)を別の技能にしたり、場合によっては前提条件にすることもできます。例:Imbue Pistol!別の銃が必要です!技能。

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どちらの場合でも、ユーザーは依然として適切なレベルのインビューの利点を必要とします。たとえば、Burning StrikeにはImbue 2が必要なので、Imbue 2+を持っている人だけがBurning Strikeを学ぶことができます!またはImbue Pistolを使用してください!バーニングストライク(ピストル)として。

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超常的万能技能の追加利点(Additional Benefits for Supernatural Wildcards)
万能技能の親しみやすさ(p。11)と万能技能の技術レベル(p。11)は、超自然的な万能技能では問題になりそうにありません。通常、エクストラブロードの特典とテクニック(11〜12ページ)にも同じことが言えます。超自然的な技能では、このような特性をサポートすることはめったにありませんが、顕著な例外があります。特に、GURPS Thaumatologyの調整可能なスペルのテクニックと、通常GURPS Thaumatology:Magical Stylesのスペルに特化した特典は、一度に多くのスペルに適用すると非常に強力になります。 GMは、エクストラブロードのファーキャスティングや巨大なサブジェクトの特典や、何十ものスペルにCosmicを追加するテクニックを禁止する場合があります。

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ハイパーコンピテンシー(p。12-13)も慎重に検討する必要があります。 GMは魔法使いが呪文を唱えること、鎧に対するブレイキングブローを使用する戦士などが、能力の特別な重大な失敗の結果から抜け出すことを許可しないことを好むかもしれません。万能技能ポイントをエネルギーに交換することも、特にウィザードの場合、手に負えなくなる可能性があります。一方、これらの支出が許可されている場合、ポイントの価値を得ることについて文句を言うプレイヤーはほとんどいません!興味深いオプションの1つは、超自然の万能技能が通常の種類よりも運命に強い影響を与えると想定し、関連付けられたWPが「ユニバーサルプール」を構成することです(ハイパーコンピテンシーのバリエーション、13ページを参照)。万能技能に関連するもの。

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その他のボーナス(p。13-15)は、これらの技能に適しています。たとえば、万能技能ボーナスがロールごとに追加され、関連する効果、同じ能力に対する抵抗ロール、そのような能力によるダメージまたは回復、および超自然的なエンティティが関係する場合の反応または影響ロールを検出することができます(したがって、Demonology!技能により、悪魔と交渉するため)。 GMは、技能の焦点に合わせて微調整されたそれぞれの超自然的な万能技能に異なるメリットを割り当てることができます。おそらく、万能技能のImbuement Skillは、Magicの間、使用されるたびに基本的な武器のダメージにボーナスを追加します!魔法のアイテムとマナのレベルを感知し、呪文に抵抗するためにメイジのロールを支援します。

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コラム:超能力的万能技能(Psionic Wildcards)

Supernatural Wildcards(pp。16-17)は、psiの能力が有利であり、psiの技能は単にそれらをよりよく機能させるため、GURPS Psionic Powersの技能については触れていません。多くのpsi技能で上手になりたい人は安い才能を買うことができるからです。万能技能の値は、1つの能力の「nil」から、テレポーテーションのような狭いパワーの「最小」まで、テレパスの「真に有用」まで変動するためです。それでも、GMは才能を、パワーのすべての技能とテクニックを含むpsi万能技能(テレパシーなど)に自由に置き換えることができます。エキスパート技能(サイオニクス)、隠された伝承(サイシス)、特定のパワーが関与するpsiの使用に気付くために必要な平凡な技能として機能します。そして、そのパワーと一緒に、またはそれに反対して使用される場合、ボディセンス、洗脳、夢見、悪魔払い、催眠術、精神力、マインドブロック、および心理学の代わりになります。サイオニクスさえあるかもしれません!すべてのサイオニックパワーに対してこれを行う技能――ただし、キャンペーンに多くの特殊能力があり、それぞれに同様に広範な万能技能がある場合にのみ推奨されます。

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テンプレート万能技能(TEMPLATE WILDCARDS)

キャラクターテンプレート、特に強力なロールを説明するものは、相互に依存するリストと選択肢の複雑な迷路になる可能性があります。 万能技能は、本来あるべき「クイックスタート」ツールに戻す方法を提供します。 パスは比較的簡単です。テンプレートには、万能技能に簡単に適用できる高い概念がすでにあります!

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テンプレートの簡素化(Simplifying Templates)
既存のテンプレートを簡略化するには、まずそのプライマリおよびセカンダリ技能リストを万能技能にバンドルすることから始めます。 テンプレートで才能を必須にする場合(たとえば、ドルイドの場合はグリーンサム、商人の場合はビジネスアキュメン)、次に対象となる技能もすべて追加します。 これらの手順は通常は機能しますが、含まれている技能の数が少なすぎる(1ダース未満)か、過度に重複している場合(たとえば、コマンド用のガンズ技能の長いコレクション)、万能技能を具体化するバックグラウンド技能を追加します 。

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究極のテンプレート万能技能(Ultimate Template Wildcards)

GMが希望する場合、テンプレート万能技能(p。17-20)に標準技能を指定する必要はありません。代わりに、各万能技能により、関連付けられたテンプレートを使用して構築されたキャラクターが、テンプレートが表すもの(文化、劇的なニッチ、職業など)を決定するあらゆる技能のある作業を実行できます。万能技能には、包括的な条件に従って、テンプレートに関連付けられていると考えられるすべての技能が含まれます「私の役割を果たすときだけ。」したがって、このような万能技能は、ロールの技能よりもロールの作業をカバーしています。

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キャラクターがキャンペーンで彼の役割を果たしているとき、すべての熟練したアクティビティは、テンプレート万能技能を使用して、彼の相対的な技能レベルによって変更された最も適切な能力値に対するロールを含みます。そうでない場合、彼は標準的な技能を使用して行き詰まっています。ボーダーラインの場合、GMの言葉は最終的なものですが、投票するほうが楽しいです!

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これがうまくいくには、ゲームグループが一連の役割に同意する必要があり、すべてのプレイヤーはそのような役割に関連付けられた万能技能を購入する必要があります。誰もが良いスポーツである必要があります。グループに、可能なすべての作業を主張することに力を注ぐパワーゲーマー、または同様の技能を持つキャラクター間の公平な分業に同意できないプレイヤーが含まれている場合、このアプローチは廃止されます。

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究極のNPC万能技能(Ultimate NPC Wildcards)
万能技能のほとんどのルールでは、暗黙的に、それらを使用するのはPCであると想定しています。これはそうである必要はありません。 NPCには、「プロットが私に知っている、または上手になるために必要とするすべての技能」に相当する万能技能がある場合があります。これは、簡単な統計ブロックまたは書き加えられたメモがテンプレートの代わりをする文字に対する究極のテンプレート万能技能の拡張です。

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このデバイスを使用すると、NPCを能力値3レベルの「飼料」から印象的な能力を持つ「専門家」まで何でも簡単にグレード付けできます。 GMがNPCポイント値を追跡していない場合は、「レベルを選択して冒険に取り掛かる」という多くの即席の遭遇を簡素化します。

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フレンドリー/ニュートラルNPC:専門家はSage !、使用人はFlunky !、親切な見知らぬ人はSamaritan!などを使用しています。 GMは、同盟国、扶養家族、および後援者のポイントをそのような技能に費やす可能性があります。

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連絡先(pp。B44-45):ポイント合計ではなく技能レベルによって定義されるため、これらは同盟国よりトリッキーです。万能技能は非常に幅広いため、万能技能を使用している連絡先のコストは3倍になります――万能技能が非常に難しい技能と比べて同じです。 「お問い合わせ!」彼の専門分野ともっともらしい関係を持つあらゆる種類の支援を提供できます。

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敵対的なNPC:敵はGuard!、Mugger!、Orc!、Thug!などの万能技能を誇ります。 ――そして、敵はこのような技能にポイントを費やすかもしれません。これらは主に暴力と欺瞞の標準的な技能をカバーしています。

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モンスター:知性のない敵でもプレイできます。あばずれ女が持つかもしれないすべての技能を心配するのではなく、彼女にタイガーを与えてください!たとえば、attribute + 2で、DX + 2で登ったり、戦ったり、忍び寄ったり、HT + 2で泳いだり、Per + 2で追跡したりすることができます。

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時々、テンプレートは関連する職業のグループをカバーするか、リストからの多数の選択を必要とします。その除算が不必要に退屈であると思われる場合は、万能技能がマンガの数学のためのものであり、すべてが含まれていると仮定してください。区別が意味がある場合、またはすべての技能をまとめると過度の幅が生じる場合は、いくつかの万能技能(強力なサブタイプごとに1つ)を考え出し、必要な決定を1つに減らすことをお勧めします:「どの万能技能を選択しますか?」

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その後、組み込まれた技能と関連する才能をテンプレートから削除します。それらを万能技能または万能技能の選択で置き換えます。削除された特性に割り当てられたポイントを、購入する万能技能と同じ数だけ使用します。残り物を任意プールに追加して、利点、バックグラウンド技能、および特殊能力を獲得します。

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テンプレート固有の万能技能は、キャンペーン全般における関連テンプレートの標準技能を置き換えるものではありません。これらは、すべての構成技能が不可欠である人々、つまり、関連するテンプレートを使用して構築されたヒーローのためのものです。フリーフォームまたは無関係なテンプレートに基づいて設計されたキャラクターは、通常、個々の技能を購入します。これを明確にする簡単で効果的な方法は、一致するテンプレートの後にテンプレート万能技能に名前を付けることです(またはその逆)。

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すべてのテンプレートに万能技能が必要なわけではありません。一部のテンプレートには、これが価値のあるものになるには技能が少なすぎる場合があります。 PCの代わりに、またはPCと同様に通常のNPCを対象とするテンプレート、または万能技能がそのような特殊な能力を使用するキャンペーンで特殊な能力を使用することを想定していないテンプレート(特殊能力、p。7を参照)は、マンガのコンポーネントを意図的に省略する場合があります。万能技能のある唯一のテンプレートは、パワーや魔法の呪文など、他の例外的な能力を持たないテンプレートである可能性もあります。

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万能技能を使用したテンプレートのより抜本的な簡略化については、上記のUltimate Template Wildcardsを参照してください。

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テンプレートビルディングブロックとしての万能技能(Wildcards as Template Building Blocks)
もう1つの選択肢は、キャンペーンが、GMが本当に重要であると考えるすべての作業にまたがる幅広い万能技能セットを特色にし、これらの組み合わせを通じてキャラクターテンプレートを定義することです。テンプレートが既に存在する場合、実用的な方法は、すべての技能をまとめてダンプし、組み合わせたリストを、高い概念が主要なアクティビティと一致する適度な数の万能技能(テンプレートの数の約2倍)に分割することです。次に、各テンプレートについて、万能技能が最も重複する1〜3つの標準技能セットを特定し、それらのポイント割り当てを関連する万能技能に再割り当てします。亀裂の間に入る重要な標準技能を購入するには、いくつかのポイントが残っていることを確認してください。

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たとえば、ハイファンタジーキャンペーンでは、3つの主要な戦闘万能技能(アーチェリー!、ライトウェポン!、ヘビーウェポン!)と、いくつかの非戦闘万能技能(アウトドアマン!、ローグ!、ソーシャル!など)のみを指定できます。カリスマ的な吟遊詩人は、ソーシャルを受け取ります!そして少しローグ!、戦闘を標準的な武器技能に任せます。狡猾な泥棒はローグを取得します!そして、ちょっとした武器!純粋な戦闘機はすべてをヘビーウェポンに注ぎます!;丈夫な野蛮人がヘビーウェポンの間でポイントを分割します!そしてアウトドアマン!同様に荒野を愛するレンジャーがアーチェリーを楽しんでいます!とアウトドアマン!、乱闘の標準的な技能に依存しています。

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この単純な例が示すように、万能技能は特定のテンプレートではなく作業に使用されます。完全に機能する例については、GURPS Monster Hunters 1:Championsを参照してください。

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テンプレート万能技能の追加利点(Additional Benefits for Template Wildcards)
万能技能の最初のクラス(テンプレートに対応する技能)の場合、追加のメリット(pp。10-15)のすべてが適合しますが、主な役割はハイパーコンピテンシー(pp。12-13)です。これにより、プレイヤーはスタイリッシュにキャラクターの役割を演じる強力なツールを得ることができます。 GMは、キャンペーンのすべての万能技能に対してこのルールを呼び出すことを検討する場合がありますが、テンプレート固有の技能には万能技能ポイントの「加速」スケジュールを使用し、テンプレートを実行するときにヒーローが幅広いオプションにWPを費やすことを許可します。 'コア機能。

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万能技能の2番目のカテゴリ――ビルディングブロック――では、追加利点が特に重要です。ヒーローにはしばしば複数の万能技能があり、この高価なコレクションは、テーブルに特別なものを何ももたらさないと非効率的に見えます。ここでも、何でも機能しますが、ハイパーコンピテンシーが最適に機能します。特に効果的なツールは、テンプレートを定義するすべての万能技能が「共通プール」オプション(p。13)を使用できるようにすることです。これにより、お互いに力を発揮できます。

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どちらの場合も、他のボーナスを無駄にしないでください(p。13-15)。最適なオプションは、万能技能が定義するテンプレートの強化よりも、万能技能の構成技能に重点を置きます。テンプレート固有の利点を使用するためのロールのボーナスは特に効果的です。高価な利点の最も魅力的な利点に取って代わるボーナスについても同じことが言えます。たとえば、ガンスリンガーやヒロイックアーチャーの代わりにボーナス精度を与える万能技能、またはウェポンマスターの代わりにSTボーナスを与える万能技能にポイントを使うと、印象的な結果が得られます。暗殺者や泥棒へのボーナス毒やトラップダメージの制限、メディックへのボーナス回復、戦闘機へのイニシアチブボーナスなどのトリックも、各テンプレートのニッチを強化することができます。味方のロールへのボーナスは、チームが幅広いテンプレートに基づいて構築された冒険者を誇りに思う理由を説明するのに役立ちます。

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武器万能技能(WEAPON WILDCARDS)

冒険者にとって最も興味深い万能技能の中には、武器に関係する技能があります。これらのグループ武器の多くは、戦闘スタイルまたは戦士(暗殺者、コマンドー、騎士、忍者など)に基づいています。スタイル万能技能(p。15-16)およびテンプレート万能技能(p。17-19)をそれぞれ参照してください。しかし、いくつかはすべて武器に関するものであり、武器の技能は重複しています。それらをカバーするポイントごとの万能技能は、戦士が標準的な技能を持つ対戦相手よりも低い数に対して転がるようにします。したがって、注意深い設計が重要です。

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コアウェポン技能(Core Weapon Skills)
ほとんどの戦闘機はいくつかの武器を使い続けます。これと武器技能間の技能なし値により、過度の広がりやニッチな侵入に関する懸念が大幅に解消されます。寛大に――万能技能に関連するハードウェアを幅広くカバーさせましょう!例えば:

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●鈍器の万能技能には、Flail、Staff、Tonfaを含める必要があります。メイスおよびアンバランスクラブ用の条件付きAxe / Maceおよび両手斧/ Mace。バランスのとれたクラブのための条件付きブロードソード、ショートソード、スモールソード、両手剣。

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●銃器の万能技能は、設定内のほとんどまたはすべてのビーム武器、ガン、および液体プロジェクターの専門分野に加えて、人が携帯できる武器に適したガンナーおよび大砲の専門分野をカバーする可能性があります。本当に合わない場合を除いて、クロスボウも追加します。

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●剣の万能技能には、ブロードソード、ジッテ/サイ、ナイフ、メインゴーシュ、レイピア、セイバー、ショートソード、スモールソード、両手剣が含まれます。設定が適切な超科学を特徴としている場合、フォースソードを含めます。

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1ノート万能技能――たとえば、Pistolero!またはレイピア! ――機能しますが、以下のセクションで説明するすべてのものを要求します。

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付随する戦闘技能(Accompanying Combat Skills)
武器の技能が単独で使用されることはほとんどありません。万能技能を使用して、ユーザーをバランスのとれた戦士に変えてください。貴重な伴奏は次のとおりです。

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●武器とその弾薬に関連するFast-Drawの特技。

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●ブロッキング技能――クロークとシールド――近接戦闘機向け。

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●投げられるように設計された近接武器のために投げられる武器の特製。

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●万能技能にバランスの取れた近接武器が含まれている場合、パリーミサイル武器。

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創造的な武器を使用するための条件付き技能(Conditional Skills for Creative Weapon Use)
マンガのような戦闘機は、しばしば予期しない方法で武器を使用します!次のような非正規の武器使用のための条件付き技能を追加します。

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●無生物に武器を向けるための強制進入。

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●Garrote(万能技能がFlail、Kusari、またはWhipで使用される柔軟な武器をカバーする場合)。アーチャーは、「弦で使用するガロット」を取得する場合があります。

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●Knot-Tying(万能技能がLassoやWhipなどをカバーする場合)。

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●遠隔武器を使った近接作業のための近接技能。たとえば、銃器の万能技能では、「斧/メイス、乱闘、スタッフ、または両手斧/メイスでバットストローク、ピストルホイップ、または銃を持ったクラブ、そして銃剣の槍」と記されている場合があります。

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●技能がカバーするものをすべてチャッキングするためのThrowingまたはThrowing Art。たとえば、銃器の万能技能の場合は「手榴弾と空の銃を投げ、敵にスペアの武器と弾薬を投げる」、アーチェリー万能技能の場合は「矢を投げるときにアートを投げる」などです。

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●近接武器で使用するための非武装の技能。たとえば、「接近戦での殴打へのうろついている」や「武装した組みつきを達成した後にスローを実行する柔道」など。

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武器万能技能のその他の技能(Other Skills for Weapon Wildcards)
適切な武器を装備しているときにこれらの技能の1つに対するロールが必要な場合、最も派手さの少ない武器の万能技能を除くすべてがアクロバットおよびジャンプとしてカウントされます。万能技能が小さくて隠蔽可能な武器に焦点を合わせている場合は、「ステルスでスニーク攻撃の位置に入る」を追加します。

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優れた武器の万能技能は、IQ、Will、Perベースのロールも可能にします。

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●武器を維持および修理するための武器庫。

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●目利きや商人が武器を認識して評価する。

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●武器を振り回すときの脅迫。

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●武器を最適に配置するために転がるときの戦術。

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コラム:技能へ…そしてその先へ!(To the Skills... and Beyond!)

読者は、万能技能の背後にある理論(多くの関連する狭い特性を1つの包括的特性にまとめる)を、マンガ以外のプレイを促進するか、ゲームを単純化するかどうかに関係なく、技能以外のものに適用することに刺激を受けます。以下はいくつかのアイデアです。

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万能技能テクニック(Wildcard Techniques)
テクニックは基本的に他の技能に基づく狭い、安価な技能です。万能技能が多くの標準技能を置き換えることができ、必要に応じて能力値間で変動する場合、万能技能テクニックがいくつかの標準テクニックを置き換え、必要に応じて技能から技能に移行する可能性があります。

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GMが望む場合、専門化を必要とし、少なくとも3つの専門分野を可能にする任意の手法を、望ましい相対レベルの3倍のCPコストの万能技能手法として購入できます。それは技能なし値の技能に対応しています。関連する特典(テクニックマスタリー、ユニークテクニックなど)を購入する必要があるのは1回だけです。テクニック適応特典は不要になります。他のルール(最大レベルなど)は変更されません。

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例:フェイント(p。B231)はハードテクニックで、非武装戦闘または近接武器技能では技能なし値でフル技能になります。 2、3、4、または5ポイントを使うと、それぞれ技能+ 1、技能+ 2、技能+ 3、または技能+ 4(最大)で購入します。フェイント!は6、9、12、または15ポイントかかり、それが可能な戦闘技能を持つフェイントに+1から+4を付与します。テクニックマスタリー(フェイント!)の特典は通常1ポイントで、18ポイントの場合は+5、21ポイントの場合は+6になります。

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万能技能の有利な特徴(Wildcard Advantages)
万能技能の連絡先:Ultimate NPC Wildcards(p。万能技能を提供する人は3倍のコストがかかります。これは、代理で万能技能を購入するようなものです。

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万能技能言語:言語(pp。B23-25)のコストを3倍にして、関連する言語(アフリカ系アジア言語!)のファミリー全体で能力を発揮させます。すべての言語は、地理的地域(東南アジア!)または国(ロシア! )、または大規模な社会的グループ(Trader!)に共通するすべての舌。 GMは、Language Talentが正常に動作し、大幅な節約を提供することを許可する場合があります。万能技能言語の前提条件になることもあります。詳細については、ピラミッド#3/54:ソーシャルエンジニアリングを参照してください。

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万能技能パワー:すべてのモディファイアーの後、アドバンテージベースの能力のコストを4倍にします。これにより、プレイヤーとGMが目的に役立つ方法について合意できれば、基本コスト(4倍ではない)を超えない他の能力の代わりになります。その他の考慮事項については、GURPSスーパーを参照してください。

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さらにワイルド!(Even Wilder!)
これを超えるには、上記およびこの補足の他の例に示されている大まかなガイドラインに従ってください。

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1.技能に似たもの(技能、プロキシ別の技能、テクニック、言語など)は、トリプルCPコストを使用します。生得の特性(ほとんどの利点)は4倍のコストを使用します。

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2.CPコスト乗数は、一般化された特性に適用されますが、特性の有効化または拡張には適用されません。たとえば、言語ではなく言語の才能、呪文ではなく魔法の素質

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3.最大効果は、乗数の前の基本特性のポイントによって設定されます。

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武器万能技能のテクニックとマンガ技能(Techniques and Cinematic Skills for Weapon Wildcards)
テクニックとマンガ的技能の長いリストは、スタイル万能技能(p。15-16)に適しています。それでも、架空のソースマテリアルに象徴的なものをすべて含めます。

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●武装グラップルテクニック(GURPS格闘技、p。67)、近接武器用の万能技能、エンタングルテクニック(武道、p。71) )ポールアームに焦点を当てた人のために。これにより、ヒーローがストライクではなく、武器を使って取り組むときに、ヒーローは敵を完全な技能でつかむことができます。

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●長い武器に関係する万能技能のスイープテクニック(武道、81ページ)。 PoleVault Kick(総合格闘技、p。87)を含めることについても、言うべきことがいくつかあります。

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●投げる武器を万能技能がカバーしている場合、投げ技技能。このような万能技能は、何でもスローできるはずです。

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●弓で使用される万能技能のZen Archery技能。スリング、クロスボウなどの場合、「これらの武器を使用すると、Zen Archeryのように機能します」と進むのが妥当です。

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武器万能技能の追加利点(Additional Benefits for Weapon Wildcards)
武器の万能技能を標準的な武器技能と競争力のあるものに保つには、エクストラが不可欠です。最も基本的なパッケージは、万能技能の親しみやすさ(p。11)と万能技能の技術レベル(p。11)であり、技能でカバーされ、キャンペーンの世界で知られているすべての武器タイプと、エクストラブロードの特典とテクニック(pp。 11-12)。他の万能技能では許可しない場合でも、ここでハイパーコンピテンシー(12〜13ページ)の使用を検討してください。標準と万能技能の技能を互いに競うことができます。他の単一の利点がないため、万能技能ユーザーはこれを行うことができます。

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その他のボーナス(p。13-15)は大きなトピックです。優れた控えめなオプションは、ロールに事故を回避するための万能技能ボーナスです。特に、DXが転がることを回避し、ウィルがロールして狙いを維持すると、付属の武器で戦うことができます。これにより、クリティカルミステーブル(p。B556)または小火器誤動作テーブル(p。B407)のロールが最悪の結果からずれることもあります。武器の破損(p。B376)のためにロールされた1dにボーナスの半分を適用することも素晴らしいです。万能技能を実際に強化するには、筋肉強化武器のボーナス増強ST、遠距離武器のAccへの適用(高度なマンガ的ゲーム以外では半分)、および/またはクリティカルヒットテーブルでのシフトロール。

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第2章:万能技能の使用(USING WILDCARDS p.21)

CHAPTER TWO USING WILDCARDS
万能技能の定義(第1章の主題)は確かに最も複雑なステップですが、キャンペーンのセットアップとゲームプレイにおけるそれらの役割を理解することも、慎重に検討する価値があります。

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キャンペーンの万能技能(WILDCARDS IN THE CAMPAIGN) p.21

 使用するか使用しないかの決定! ――万能技能は、キャンペーンの開始時に作成されるGMの技能です。何を含めるか(p。6-10)は、この作業の前半で万能技能を説明するのに役立つように表示されていますが、そのレッスンは、次の点を熟考した後に最適に適用されます。

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万能技能を使用しない場合(WHEN NOT TO USE WILDCARD SKILLS)

万能技能は楽しいものですが、使用する前に、使用しないタイミングを知ることが重要です。複雑ではありますが、幅広い技能の多様性が適切な場合があります。
1つには、多くの個別の技能を持つことが現実的です。
世の中には無数の仕事や趣味があり、これらが伴う無数の教訓や経験を思い浮かべてください。すべての人間の努力をいくつかの鳩の穴に詰め込むのは間違いなく簡単ですが、結果は非現実的に感じられます。もっともらしい状況にある信憑性の高い人々についてのキャンペーンでは、弾丸をかじり、標準的な技能を使用します。万能技能は、高リアリズムのゲームには不適切です。
万能技能は、実物よりも大きいゲームに常に適するとは限りません。
マンガのキャンペーンは、多くの場合、PCのチーム(ラグタグの場合のみ!)を伴います。各プレイヤーの楽しみは、キャラクターの能力だけが果たす「スポットライトの瞬間」に根ざしています。万能技能は、キャラクターごとに1つずつ、非常に明確な知識の領域をカバーできる場合、このエクスペリエンスを強化します。多くの物語は、同じ職種の冒険者のパーティーに関するものです。仲間の警官、3人の銃士、同じギルドの泥棒など。これらの場合、技能を細かく区別することが重要な特徴要素であり、万能技能はジョブにとって扱いにくいツールになる場合があります。
最後に、リアリズムが問題ではなく、ヒーローが大きく異なるため、それぞれが独自の万能技能を持つことができる場合でも、プレイヤーを幸せにすることが重要です。技能リストのサイズを小さくすることは、システムに不慣れなゲーマーや時間に縛られているゲーマーのキャラクター作成を高速化する上で、天の恵みです。しかし、グループが主に微調整を好むGURPS退役軍人で構成されている場合、万能技能は実際に複雑さを追加します。プレイヤーはさまざまな主要分野で異なる技能レベルを求め、万能技能からの標準技能の向上(p。5-6)などのルールを使用して、標準技能のみを備えたものよりも複雑なキャラクターシートを作成します。 。 。そもそもなぜ標準的な技能を使用しないのですか?

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万能技能の機能の決定(DECIDING HOW WILDCARDS WORK)

キャンペーンのリアリズムレベルとプレイヤーが技能と作業の「手を振る」扱いをサポートすると考えるGMは、いくつかの重要なフォローアップ決定を行う必要があります。

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キャンペーンにはいくつの万能技能がありますか?(How Many Wildcards in the Campaign?)
変化が大きい!テンプレートがキャンペーンの主要な役割を定義している場合、それぞれに万能技能が含まれる可能性がありますが、「ビルディングブロック」アプローチを採用すると、技能は約2倍になります。テンプレート万能技能(p。17-19)を参照してください。プレイヤーが劇的なニッチに合うようにフリーフォームのキャラクターを設計している場合、GMは彼らと協力してPCごとに1つの万能技能を開発する可能性があります。NPCの興味深いカテゴリーも同様に1つずつ取得できます。興味深いケース(p。15-20)は、各戦闘スタイル、インブメント技能、魔法の大学、psi力、武器などの万能技能につながり、これらはニッチまたはテンプレートの万能技能と共存できます。
一緒に購入される可能性が高い万能技能間の重複を避け、特に幅広い万能技能に前提条件があることを確認することが不可欠です:Imbue、Magery、マスターによるトレーニング、異常な背景など。

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キャラクターあたり何人ですか?(How Many Per Character?)
PCごとの万能技能の制限は必須ではなく、一部のカテゴリ(カレッジなどの技能、16ページ)は、一度に複数を許可することを目的としています。それでも、役割またはテンプレートに関連付けられた万能技能に制限を設定して、各ヒーローに明確なニッチを持たせるのが賢明です。万能技能の費用はプレイヤーを長いリストから遠ざける傾向がありますが、なぜそれを危険にさらすのでしょうか?

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異常な背景が必要ですか?(Is an Unusual Background Required?)
GMが別の方法でルールを定めない限り、万能技能を購入するために必要なことは、適切な背景記事だけです。ただし、「持っている」と「持っていない」というキャンペーンの特別な能力である場合は、万能技能であることによって(特別な能力、p。7を参照)、または真に超人的であるためです。超自然の万能技能(p。16-17)――前提条件となる異常なバックグラウンドが存在する可能性があります。おそらく、PCと注目度の高いNPCに限定されているものです。 GMはそのCPコストを設定します。万能技能が強力な追加利点(10〜15ページ)または顕著な力を提供しない限り、これは控えめである必要があります。万能技能ごとの特典とフラットな5ポイントの間の何かが正しいと感じます。

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どの選択ルール?(Which Optional Rules?)
この補足には、選択ルールがぎっしり詰まっています。 GMは、どれが有効かを決定する必要があります。 特に、条件付きから一般への技能なし値(p。6)を確認してください。 追加の特典(p。10-15)にあるすべてのもの。 興味深いケース(p。15-20)の特別なオプション。たとえば、スタイル万能技能のより高い技術レベル、ウィザードがマジックを使用するかどうかなど。 または大学! 技能; 究極のテンプレート万能技能(p。 万能技能テクニック(p。 さらに選択ルール! (p.25-26); およびワイルドクリティカル(p。26)。

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NPCは万能技能を持つことができますか?(Can NPCs Have Wildcards?)
万能技能がヒーロー、つまりPCのマンガ的な能力である場合、答えは「いいえ」です。ただし、GMは、アーチ悪役、重要なNPC同盟国などを平等な立場に置くことを歓迎します。
万能技能の一部のカテゴリーは、NPC用に予約されている場合があります。 Ultimate NPC Wildcards(p。18)を参照してください。そして通常、呪文やパワーに匹敵する特別な能力である万能技能は、それらを手に入れることができる人なら誰でも利用可能であり、あらゆる前提条件があります。
ただし、万能技能はPCとNPCで同じように機能する必要はありません。技能リスト全体を、たとえばTigerに減らすことで統計を簡略化するためにのみ存在するもの!またはオーク!特別な能力やマンガの能力を表すものよりも少ない利益を提供するかもしれません。ほとんどの場合、これはそれほど寛大ではない選択ルールの形式をとります。ポイントに基づいて構築されたNPCの場合、万能技能の効力を低下させるダブルスタンダードは、そのような技能の異常な背景を削減または消去する必要があります。

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標準的な技能の切り替え(DITCHING STANDARD SKILLS)

最も根本的なオプションは、万能技能のみが存在することを宣言することです。つまり、PCは標準技能を購入したり、技能なし値から万能技能に技能を向上させることはできません。これにより、キャラクターの作成が大幅に簡略化されます。同様に重要なのは、標準技能と万能技能の競合を排除することです。追加利点(p。10-15)を積極的に適用すると、能力値と万能技能の間のライバル関係を一掃することさえできます。実際、これらのオプションのほとんどが「オン」になっている場合、万能技能と他の特性との比較を測定することは主観的になり、標準的な技能のダンプはその理由だけで検討する価値があります。
これを行うと、万能技能の機能の決定(p。21-22)の質問に対するGMの回答の多くに影響します。

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キャンペーン内およびキャラクターあたりの万能技能の数は?
万能技能を唯一の技能にすることで、GMはキャラクター全体の複雑さに対してキャンペーン全体の重要な制限を設定できます。 「テンプレートごとに1つ」または「ニッチごとに1つ」では十分ではありません。それは残念なことに一次元の文字を与えます。しかし、200以上の個別の技能を、たとえば、ジャンルと設定にとって重要な主要な作業をカバーする15〜20の完全に独立した万能技能にグループ化し、各PCがこれらの4つまたは5つを選択することを期待または要求することは妥当です。戦闘が主要なテーマである場合、武器の万能技能は万能技能の数とプレイヤーの選択を増やすことができます。 。 。またはGMは、各ヒーローが異なる武道スタイルを選択し、そのスタイルの万能技能を何よりも優先して購入する必要があると定めているかもしれません。万能技能が魔法の大学に対応している場合、それらも同様に、基本的なリストの一部ではなく、追加のリストを構成します。

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 異常な背景は必要ですか?
だれもが万能技能を使用する必要がある場合は、おそらくそうではありません。PCがすべて同じ立場にある場合、追加の特性は単に迷惑になります。ただし、一部の万能技能の能力が他の万能技能よりも優れている場合、それらを選択するオプションは、適切な異常な背景にかなり依存する可能性があります。

 選択ルールはどれですか?
万能技能を制御するルールが標準のGURPSの大きなスワスに取って代わるため、これは重要になります。たとえば、万能技能の親しみやすさ(p。11)が常に適用される場合、多くの手間のかかる修正が消え、ゲームのプレイが大幅に簡略化されます。キャンペーンが「常にすべての万能技能」になる場合、万能技能の複雑なオプションは、複雑にするのではなく技能の複雑さを置き換えるため、より魅力的になります。
他に何もない場合、GMはハイパーコンピテンシー(p。12-13)、難易度の補償(p。25)、および万能技能の併用(pp。25-26)を使用して、多少付随するより高い失敗率を相殺することができます。全体的な技能レベルが低下します。

 NPCに万能技能を使用できますか?
万能技能が本当に唯一の技能であれば、これは当然のことです。しかし、輝かしい英雄を顔のない大群と戦わせるマンガのキャンペーンでは、NPCがまだ標準的な技能で立ち往生していると宣言する方が適しています。その場合、技能レベルを控えめに保つことが重要です。NPCには2種類しかありません。ヒーローのレベルまたはその近くのレベルで万能技能を自慢する価値があるプレイヤーと、同じ相対的な技能レベルまたはそれ以下の標準技能を持つキャストをサポートする価値観です。たとえば、通常のPCのDX 14と戦闘関連の万能技能が能力値+2にあり、技能16の場合、NPCは標準の戦闘技能で最大16を持つ必要があります。 GMは、NPCが戦闘技能に同じ48ポイントを費やす "ロジック"を回避する必要があります。これにより、DX 10の大砲飼料でも技能22で走り回ることができます。

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万能技能判定(WILDCARD SKILL ROLLS) p.23

万能技能の成功ロールは、標準技能に対するロールと同じように機能します。成功と失敗(および重要な成功と失敗)、マージンなどに同じルールを使用します。
ただし、万能技能がいくつかの標準技能(通常は能力値を制御する能力値)に取って代わることができるという事実により、GMの柔軟性が向上します。

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技能の選択(SELECTING THE SKILL)

典型的な万能技能は、特定の標準技能セットを置き換えます。ルールや冒険が特定の技能を必要とする場合、その技能を含む万能技能はそれを代用することができます。
万能技能の相対的な技能レベルを適切な能力値に追加し(ターゲットの検索、24〜25ページを参照)、展開してください!

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適応外使用(Off-Label Use)
ただし、正規の技能リストで手を縛らないでください。
万能技能は、標準技能のコレクションの単なる省略形ではなく、アイデアを具現化します。 「ハイコンセプト」に直接関連する行動は、明示的に言及されていなくても、合法的な使用です。万能技能に記載されていない技能によって管理されている作業がそのコンセプトに明確に一致している場合、GMが万能技能を機能させることは最も公平です。複雑な条件のもとで、適合する可能性がある最後の技能をすべて詳しく説明するよりも、これについて柔軟に対応する方がはるかに簡単です。万能技能の主な目的は、結局、大きなリストから離れることです!

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スティンキンの技能はいりません!技能を指定する義務を負う必要はありません。作業が収まる場合は、適切な能力値を選択してロールを許可します。これがUltimate Template Wildcards(p。18)のしくみであり、万能技能を処理するための完全に合理的な方法です。少なくとも、「公式に」適用される技能について基本セットを精査する気がない場合は、これが適切です。

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いくつかの制限が適用される場合があります(Some Restrictions May Apply)
ただし、物事が常に無料で簡単であるとは限りません。

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条件、条件:条件付き技能(p。8)で説明されているように、適用可能性は、リストに表示される適切な標準技能の問題だけではありません。一部の万能技能は、特定の技能に条件を付けます。これらの規定が満たされない場合、技能ロールは許可されません。ここでも、正規リストに手を縛らせないでください。 GMは、作業が万能技能の高度な概念のはるか外にあるため、その技能の一部の条件が、通常はそれらを欠いている他の技能に適用されることを自由に決定できます。たとえば、狙撃兵の万能技能には、完全に一般的なガン(ライフル)と「ライフル用」に適格な多くの技能が含まれますが、スコープ外のライフルに銃身と銃身が鋸で切り、大砲に変換された場合、GMは機能的にはライフルではなくピストルであり、ガンズ(ピストル)または万能技能2を使用して発射されたという彼の権利の範囲内。
決定、決定:技能を選択することが不可欠な場合があります。
作業がいくつかの技能のいずれかに対するロールを許可し、それらの技能に適用可能な修正または結果が異なり、万能技能がそれらの技能の2つ以上に代わることができる場合、プレイヤーは、サイコロを振る前に万能技能を使用している技能を指定する必要があります。 「それらすべて!」キャンペーンがハイパーコンピテンシー(12〜13ページ)を使用している場合にのみ有効な回答です。その場合、プレイヤーは、何らかの理由で万能技能から万能技能ポイントを1つでも費やした場合、最も有利な修正とその技能の中で。

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コラム:交渉(Negotiations)p.23

技能の選択(上記)およびターゲットの検索(p。24-25)のすべては、GMに委ねられています。万能技能を作業に適用する必要があると感じたプレイヤーは、それを使用する許可を求める権利を有します。 GMが同意すれば、問題は解決します。目標数を算出して、骨を転がします。 GMが同意しない場合、その試みを完全に禁止する以外にも選択肢があります。

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程度の問題:万能技能の正当化できるすべての使用が等しく正当化できるわけではありません。 GMは万能技能が機能することを許可する場合がありますが、プレイヤーの提案された使用が高い概念から逸脱していると彼が感じる距離に基づいて、-1から-10のペナルティを適用します。

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あなたが望んでいたものではない:GMはその試みを許可するかもしれませんが、ロールを別のコントロール能力値(おそらくあまり好ましくない能力値)にシフトするかもしれません。これは前のオプションと組み合わせることができます。たとえば、プレイヤーがガンを使用するように要求した場合!雑誌を発射し、熱いバレルを使用して創傷を焼灼することによる応急処置として、GMは-5でそれを許可することができます。 。 。応急処置はIQベースであるため、ロールをHot Shot氏の高いDXから彼の平凡なIQにリベースします。

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計器の法則:ハイパーコンピテンシー(12〜13ページ)を使用している場合、GMは、ダイスを振る前に、プレイヤーが利用したい万能技能から2つの万能技能ポイントを費やして、プレイヤーガイダンス(p。B347)を呼び出すことができます。これにより、万能技能が本当に適用される状況に変わり、ハイコンセプトから逸脱した場合のペナルティがなくなります。 GMはさらに、能力値ベースを変更することを許可する場合があります。たとえば、優れたIQとまあまあのDXを持つヒーローが彼の専門知識を活用して、純粋な俊敏性の偉業を知恵の問題に変えることができるようにします。

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対象を見つける(FINDING THE TARGET) p.24

万能技能レベルは、相対的な用語で記録されます(能力値の制御、p。5を参照):能力値-3、能力値+2など。
これにより、実際の目標数は状況によって異なる可能性があることが明らかになります。 「どんな技能?」の問題と同様に、「どんな能力値?」の問題。 GM次第であり、いくつかの微妙なことを認めています。

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能力値を用いた万能技能の使用(Using Wildcards With Attributes)
「他の能力値を持つ技能の使用(p。B172)」で説明されているように、どの技能でも、DX、IQ、HT、Will、Per(またはまれにあるはずのST)のいずれかが関与するロールを必要とする場合があります。これは万能技能にも当てはまります。万能技能レベルを能力値および二次的な特性の改善と競争力のあるものにするために、GMは、この点に関してワークアウトが確実に得られるように努力する必要があります。
万能技能ロールの名目能力値ベースは、万能技能が置き換える標準技能の制御能力値です。冒険やルールで別のスコアが必要な場合は、代わりに万能技能を使用してその特性を使用します。
興味深いのは、万能技能が特定の技能ではなく曖昧な能力を表す場合です(私たちは、スティンキンの技能は必要ありません!、p。23)。その場合、そしてどのような状況でも、実際には、作業の本質に一致する能力値ベースを割り当てるのはGMの仕事です。
これは通常は明白ですが、インスピレーションが不足している場合、これらの単語メニューが役立つことがあります。

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敏捷力:精度、バランス、調整、柔軟性、優雅さ、精度。これらに関連する陸上競技。物理的な俊敏性、巧妙さ、スピード、および多様性。戦闘、細かい職人技、そして車両の取り扱いの問題、

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知力:創造性、教育、創意工夫、知識、記憶、組織、理性、知恵、そして機知。精神的な敏捷性、巧みさ、スピード、および多様性。芸術、ビジネス、魔法、数学、医学、科学、社会的相互作用、テクノロジーの問題。

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生命力:持久力、運動、スタミナ、活力。これらに関連する陸上競技。体力、集中力、回復力、抵抗力。
体を制御します。

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意志力:支配、存在感、正気、精神、知恵。メンタルフィットネス、集中力、回復力、抵抗力。心を制御します。

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知覚力:覚醒、注意力、認識、注意、感度、警戒、覚醒。情報収集と観察の問題。

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能力値なしの万能技能の使用(Using Wildcards Without Attributes)
標準の技能ロールと同様に、万能技能ロールはフラットベース(通常は10)に移動できます。これは万能技能に適しています。これは、そのアプリケーションが多くの能力値にまたがっており、GMが全体の値を使用して、スコアが支配的でない場合に使用することを望む場合があるためです。
これは、特にヒーローとそのライバルが対戦するときに、さまざまな制御能力値に基づく標準技能に関連する包括的な超自然的な能力を表す万能技能に特に適しています。

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例:強制的なChi! (p。17)DX、IQ、HT、Willに基づく技能を含みますが、Inner Balance! DX、HT、Will、Perに及びます。 GMは、これらの技能を持つ人々が純粋なチーと純粋なチーを一致させることを望んでいます。
解決策は、各当事者が相対的な技能レベルを10に追加するクイックコンテストをロールすることです。

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最も極端なケースでは、GMは特定の超自然的な贈り物のすべての使用がこのように機能することを決定するかもしれません。実際、(10 +相対技能レベル)は、万能技能を知っている人だけが持つ新しい「能力値」になり(万能技能には技能なし値がないことに注意してください)、幸運な人がマンガの技能を使用したり、呪文をキャストしたり、そのレベルで何でもできるようになります。

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最後に、GMはこのトリックを使用して、万能技能、ロールの基礎を10ではなく11、12、またはそれ以上のコストに起因する低い技能レベルを補うことができます。

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計算されたスコアに万能技能を使用する(Using Wildcards for Figured Scores)
絶対技能レベルに基づく式では、「技能」を「能力値+相対技能レベル」に置き換えます。能力値は、通常、数式の標準技能を制御する能力値です。おそらく最も重要なのは、万能技能を使用したブロックとパリーです。

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 3 + [(DX +相対技能レベル)/ 2]

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これは成功ロールを超えています。たとえば、Speed-Reading(p。B222)は読み取り速度を1 +(skill / 10)で乗算します。したがって、Speed-Readingを含む万能技能は読み取り速度を1 + [(IQ +相対技能レベル)/ 10]で乗算します。同様に、ネット(p。B276)は、範囲の式でskill / 5を使用します。これは、ネットをカバーする万能技能の場合、(DX +相対技能レベル)/ 5になります。関連する概念については、「相対技能レベルのボーナス(p。5)」を参照してください。

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コラム:他の利点からのボーナス(Bonuses From Other Traits) p.24

 標準技能とは異なり、万能技能は他の特性からのベース技能レベルへの永続的なフルタイムボーナスを決して享受しません。
代わりに、効果的な技能レベルは、特定の作業に関連する修正を取得します。ケースバイケースでこれを調べる:

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 基本能力値と2次特性:GMが能力値なしの万能技能の使用(上記)を呼び出さない限り、万能技能ロールはこれらのスコアの1つと相対的な技能レベルに反するという意味で、これらは万能技能に追加されます。制御能力値(p。5)が指摘しているように、相対的な技能レベルの観点から考えるのが最善です。 。 。また、標準的な技能と同様に、より高い能力値と二次的な特性は相対的なレベルを上げません。

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才能:マガリー、パワーインベスティチャー、および平凡な技能ではなく魔法の呪文を向上させる追加利点を含む才能は、万能技能には決して役立ちません。 「万能技能と才能(p。10)」を参照してください。

原書表記


才能ライクなアドバンテージ:いくつかのアドバンテージは、名前以外はすべて才能です。たとえば、カリスマとボイスは、社会的技能の大規模なグループにとって効果的な才能です。これらを才能として扱い、万能技能が関係している場合は無視してください。プレイヤーが万能技能を購入するか、万能技能を後押しする標準的な技能と利点に固執するかをプレイヤーが決定できるようにするのが最も公平です。万能技能を競争力のあるものにするために、GMは他のボーナス(p。13-15)を介して反応ボーナスなどを復元できます。ただし、主にまたは専ら1つまたは2つの技能を強化するために、才能以外の利点が存在する場合(絶対方向、ブラキエーター、カメレオン、エラスティックスキン、およびサイレンスはすべてこのようなものです)、GMは作業の修正としてそのボーナスを許可する場合があります。それらの技能の1つとして万能技能を使用します。

原書表記


利点のある作業の利点:技能のリストではなく特定の種類の作業を支援する利点は、標準技能と万能技能の両方について、それらの作業の効果的な技能レベル(基本技能レベルではなく)にボーナスを追加します。例としては、Arm DX、高目的、シングルマインド、多用途、視覚化があります。

原書表記

さらに選択ルール!(YET MORE OPTIONAL RULES!) p.25

第1章の大部分――特に追加利点(p。10- 15)と条件付きから一般的な技能なし値(p。6)などの補助機能――は、キャラクターデザイン時と同じくらい重要なオプションに費やされています。ここでは、追加の可能性をいくつか示します。特定の万能技能を定義することと、そのような能力がアドベンチャーでどのように動作するかではありません。

原書表記

困難の補償(COMPENSATING FOR DIFFICULTY)

万能技能の奇妙な点は、万能技能のほとんどが平均的な技能(いくつですか?、pp。9-10)でバランスが取れており、非常にハードな価格よりも高い価格ですが、すべての困難な技能が含まれている可能性があります。とりわけ、これは、フィールド全体のマスターが単純な作業でうまくいかない状況につながる可能性があります。必要に応じて、GMは万能技能作業の「標準的な難易度」を選択し、より簡単または難しい技能で実行された作業に対応するロールに修正を適用できます。次のような可能性があります。

原書表記


Easy is Easy:マンガ的キャンペーンの推奨される扱いは、万能技能のコストが非常に高く、ボーナスだけが公正であると想定し、さらに、ほとんどの技能は平均的であるため、イージー技能に代わって万能技能にボーナスを与えることになります。
したがって、イージー技能の使用は+1です。

原書表記


Easy is Trivial:非常にマンガ的なキャンペーンでは、GMは以前のボーナスを+2からEasy技能に、+ 1をAverage技能に――またはステップごとに+1をVery Hardよりも簡単に:+3はEasy、+ 2は+平均、ハードは+1。これにより、万能技能の扱いが大幅に改善され、万能技能のみを使用する場合に最もバランスが取れます(ディッチングスタンダード技能、22〜23ページ)。

原書表記


平均は平均である:GMが万能技能を平均技能の大部分をカバーする簡略化と見なす、それほどマンガ的でないキャンペーンでは、イージー技能はまだ+1で使用される可能性があります。 。 。しかし、ハードなものは-1、非常にハードなものは-2になります。

原書表記


公平を期すため、GMはキャンペーン全体で1つのスキームを使用する必要があります。

原書表記

万能技能を一緒に使用する(USING WILDCARDS TOGETHER)

を減らす1つの方法――そしてそれをセールスポイントに変えることさえ! ――同様の理由をカバーする万能技能が相互に補強することを許可することです。ハイパーコンピテンシーのバリエーション(p。13)には、有限リソース(万能技能ポイント)に依存する2つのオプション、「共通プール」と「ユニバーサルプール」があります。以下は、無制限の使用でボーナスを望むGMの可能性です。

原書表記

補足技能(Complementary Skills)
最も控えめな方法は、GURPSダンジョンファンタジーシリーズで紹介された補完的な技能の概念を使用することです。このルールが有効な場合、GMは、「マスター技能」が(異なる!)「補足技能」を適用することで利益を得ることに同意した場合、補足技能に対するロールを許可することができます。これにより、後続のマスター技能ロールに変更が加えられます。クリティカル成功の場合は+2、成功の場合は+1、失敗の場合は-1、クリティカル失敗の場合は-2。

原書表記


 このメカニズムはチームワークを促進することを目的としており、通常、さまざまなPCが補完的でマスターの技能を使用していると想定しています。ただし、万能技能は個人をチームに効果的に変換します。ハイパーコンピテンシー(p。12-13)は、単一の万能技能の個々の技能が互いに助け合うときのこの影響に対処します。補完的な技能ロールを許可すると、さまざまな万能技能が互いに万能技能ポイントを費やすことなく、派手さのない方法で互いに助け合うことができます。

原書表記


 このような特性は非常に広いため、補完技能ロールは万能技能に適しています。プレイヤーの想像力が十分であれば、それらの2つの間の関係を正当化する方法はほとんど常にあります。メカニックも使いやすく、ゲームのバランスを崩すことはほとんどありません。与えるボーナスは小さく(+1または+2)、リスクがないわけではありません(-1または-2)。欠点は、GMがプレイヤーのリクエストの着実な流れに直面し、追加のサイコロと関連するジャッジメントコールにつながることです。同様に、簡単に修正できますが、結果は非常にマンガ的なキャンペーンには控えめすぎるように見えるかもしれません。

原書表記


再調整された補完ボーナス:万能技能レベルを高くするには、万能技能特典テーブル(p。14)の「ハーフボーナス」列のボーナスが+1を超えた場合、万能技能が補完技能ロールの成功時に与えるメリットとしてそれを使用します。重大な成功はそれに対して+1を与えます。たとえば、能力値が+3で「ハーフボーナス」が+2の人物の場合、効果の範囲は-2、-1、+ 2、+ 3になります。本当にオーバーザトップのアクションを望むGMは、完全な「万能技能ボーナス」列を使用する可能性があります。

原書表記

自動ボーナス(Automatic Bonuses)
もう1つの可能性は、関連する技能ロールなしで、補足技能の基本的な概念を使用することです。プレイヤーがGMに、1つの万能技能が別の万能技能に利益をもたらすべきであると納得させることができる場合は、そうします。その効果については、万能技能特典の表(p。14)の「ハーフボーナス」列を参照してください。

原書表記


このオプションには、使用がやや速いという利点があります。ジャッジメントコールはありますが、追加のダイスの目はありません。そして、それはボーナスだけを保証しますが、極端な万能技能レベルでのボーナスは多分大きいかもしれませんが、何らかの利益を得るには大きな投資が必要です。したがって、おそらくバランスが取れており、やや厳格な場合さえあります。このけちを回避するために、GMは次の選択ルールを使用できます。

原書表記


補完ボーナスと自動ボーナス:GMがより大きなボーナスを望んでおり、ゲームグループがサイコロを振るのが好きな場合は、標準の補完ボーナス(-2、-1、+ 1、+ 2)に自動ボーナスを追加します。その後、能力値+3レベルと「ハーフボーナス」+2のヒーローのエフェクトの範囲は、0、+ 1、+ 3、+ 4になります。

原書表記

ポイントのすべて(It’s All About the Points)
余分なサイコロを振らずに複数の万能技能を「スタック」させる別の方法は、作業の目的のために同じ標準技能をカバーする場合は常に、それらに投資されたポイントを追加することです。
万能技能コストテーブル(p。4)または万能技能ベネフィットテーブル(p。14)で合計ポイントを検索して、効果的な技能レベルを把握します。たとえば、Commando!とガン!ガン(ライフル)をカバーし、36ポイントの狙撃兵はほとんどの作業で能力値+1しかありませんが、ライフルの射撃では事実上72ポイントなので、能力値+4で射撃します。

原書表記


その他のボーナス(p。13-15)を評価するときは、関連する万能技能の中から最高のボーナスのみを使用してください。ボーナスを合計したり、合計ポイントから計算したりしないでください。この例では、ボーナスは能力値+1の+1になります――そのレベルの2つの万能技能の+2ではなく、能力値+4の1つの万能技能の+4ははるかに少なくなります。

原書表記


GMはこの方法を、補足技能(p。25-26)または自動ボーナス(上記)と同じキャンペーンで使用する場合があります。 おそらく、2つ以上の万能技能が特定の作業のまったく同じ標準技能を網羅している場合にポイントが追加されますが、そうでない場合は補完および自動ボーナスが適用されます。 総ポイントも含むマスター技能ロールを支援するために、補完的な技能ロールのポイントを合計するために複数の技能を許可するなど、ハイブリッドケースを許可するかどうかはGM次第です。 。 。 しかし、それが実際のプレーで迷惑になるので、どちらかまたは両方のアプローチが推奨されます。

原書表記

コラム:万能技能のクリティカル(Wild Criticals)

万能技能が標準的な技能と競合するマンガのゲームでは、重要な成功範囲を広げることで、万能技能を魅力的にし、実物より大きな気分を育てることができます。 3-4での重要な成功の代わりに、効果的な技能15で3-5に、効果的な技能16+で3-6に上昇する代わりに、次のスキームのいずれかを使用します。

原書表記


オープンエンドのクリティカル:万能技能の場合、標準的な進行は止まりません! 10以上の成功は常に重要な成功です。有効な技能17で3-7、技能18で3-8など

原書表記


遅いオープンエンドのクリティカル:16を超える有効な万能技能の2つのレベルごとに1が範囲に追加されます:有効な技能16-17で3-6、技能18-19で3-7、技能20-21で3-8、など。

原書表記


比較的クリティカル:万能技能は、3〜4のクリティカル成功範囲で始まり、万能技能特典テーブル(p。14)の「半額ボーナス」を追加します。たとえば、attribute + 5は+3を与え、範囲を3-7にします。オーバーザトップキャンペーンでは、全額を使用する可能性があります。いずれにせよ、ロールは成功する必要があります。そのようなスキームは、高い相対技能レベルを価値のあるものにします。

原書表記


プレイヤーは頻繁に重要な成功をすることを好みますが、使用されるルールに関係なく、GMに最大値を設定することをお勧めします。 9または8でも十分余裕があります。

原書表記


第3章:万能技能の例(EXAMPLES) p.27

CHAPTER THREE EXAMPLES p.27
これまで、多くの万能技能がGURPSサプリメントに登場しています。以下はこれらをまとめたものです。特定のジャンルの処理(GURPSアクション、GURPSダンジョンファンタジー、GURPSモンスターハンターなど)またはキャンペーン設定(トランスヒューマンスペースなど)用に作成された万能技能は、より一般的なものに編集されています。各エントリは、元のコンテキストでそれを理解したいゲーマーのためにソースを示します。

原書表記


このコレクションの最大の目標は、インスピレーションを与えることです。
これらの例は、第1章と第2章のほとんどの概念をまとめて説明しているため、均一、広範、マンガ的、または汎用的ではありません。したがって、すべてを同じゲームで使用することはお勧めしません。代わりに、「現状のまま」または調整を加えて、キャンペーンに適合するものを選択し、ギャップを埋めるために万能技能を設計する際の洞察の源として残りにアプローチします。

原書表記


この目録は、これまでに公開されたすべての万能技能が含まれているという意味でのみ、標準的かつ網羅的です。 。 。革新の余地は無限です!
万能技能はアルファベット順に並べ替えられます。それぞれについて、名前の後にはそれに対するロールに最も頻繁に使用される能力値が続きます。これは、制御能力値(p。5)で説明されているように、厳密な関連付けではありません。次に、次の情報が表示されます。

原書表記


技能:条件付き技能や技能のような利点など、万能技能に含まれる標準技能。

原書表記


提案された利点:キャンペーンがこれらのオプションを使用しない場合でも特によく適合する追加利点(ページ10〜15)の可能性。

原書表記


出典:万能技能のGURPSサプリメント。 タイトルだけでも、特に適切で不適切なジャンルやTLを示す必要があります。

原書表記


注:その他のコメント、比較、提案。

原書表記


Art! アート!

IQ
 技能建築美術偽装大工地図作製目利き (for all 美術 specialties), 時事知識 (上流社会), エンジニア (Civil), 宝石屋化粧, and 鍛冶屋 (Lead and Tin). Also replaces 貨幣偽造 to fabricate fakes but not to spot anti-counterfeiting measures; 偽造 to create artistic replicas but not false documents; and プロパガンダ to place subtle-but-pervasive messages in artworks. Can further act as 数学 (Applied) when the previous skills require it, though not in general. Make a DX-based roll for any “craftsman” 職業技能 that the GM feels has a significant artistic component.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) for artistic experience, and to avoid obsolete knowledge with 時事知識; bonuses to reaction rolls toward works created using Art! (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: Pyramid #2 (March 7, 2008).
 注釈: The original version --called 美術!, but renamed here to avoid confusion with the standard 美術 skill --was intended for European Renaissance games. In that context, it can substitute for 生理学; artists were expected to understand the workings of the human body, and would visit dissections and medical schools to educate themselves. At TL5+, add 写真撮影 instead. In magical settings, Art! might replace 魔法シンボル in applications that depend more on rendering symbols properly than on grasping their use and meaning.

原書表記


Assassin! 暗殺者!

DX
 技能準備 (ナイフ and ピストル), 絞首具ナイフ, and 忍び. Doesn’t stand in for ranged-weapon skills in general, but for aimed or surprise shots out of combat, the user can roll against the higher of this skill or his combat skill with any ranged weapon. Make an IQ-based roll for 演技偽装変装隠匿毒物尾行, or 隠蔽, or a Per-based roll for 足跡追跡.
 推奨される利点: Bonuses to rolls for poison damage and/or to spot rival assassins (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Action 1: Heroes.
 注釈: Originally a template wildcard.

原書表記


Barbarian! 野蛮人!

IQ
 技能偽装変装 (Animals), 声まね (Animal Sounds and Bird Calls), 自然知識航法 (Land), and 天候予測. Make a HT-based roll for 行軍ランニング, or 水泳, or a Per-based roll for 釣り生存/どれでも, or 足跡追跡.
 推奨される利点: Bonus to resist natural hardships (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers.
 注釈: Originally a template wildcard. Compare Hunter!(p. 31).

原書表記


Bard! 吟遊詩人!

IQ
 技能演技時事知識/どれでも, 外交言いくるめ紋章学楽器演奏/どれでも, 演劇作詞プロパガンダ, and 演説. Make a HT-based roll for 宴会 or 歌唱, or a Per-based roll for 嘘発見.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) for artistic experience and culture; bonuses to reaction or Influence rolls after successfully using the wildcard to perform (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers.
 注釈: Originally a template wildcard.

原書表記

Blade! 刃!

DX
Skills: 斧・メイスブロードソードナイフ, Polearm, レイピアサーベルショートソードスモールソード両手斧・メイス両手剣, or any other skill when wielding an edged melee weapon that does cutting, impaling, or piercing damage --but not for crushing or ranged attacks. Also roll against Blade! for any physical action in which such a weapon is instrumental; e.g., 軽業 to dodge during a swordfight or to exploit a longsword as a vaulting lever, 登攀 to use knives as improvised pitons, or 強行突入 to hack through a lock or a door. Further replaces any roll required to grab, ready, or retain a bladed weapon, including all relevant FastDraw specialties, 投下 or 投げ to toss a bladed weapon to a friend, and DX rolls to catch one. Make an IQ-based roll for 隠匿 to conceal a blade, and for skills like 武具屋目利き時事知識商人, and 裏社会 when it comes to buying, pricing, recognizing, repairing, or selling bladed weapons; a Will-based roll for 脅迫 when wielding such a weapon; or a Per-based roll for 監視 or 発見 to find one (even an improvised one).
 推奨される利点: Extra-Broad 「特典」 and テクニック (pp. 11- 12); ST bonus when wielding relevant weapons (Sample Bonuses, pp. 13-15), if the GM wants to go really over the top!
 出典: GURPS Monster Hunters 1: Champions.
 注釈: Originally a template building block (pp. 18-19). Compare Katana! (p. 32) and Sword! (p. 36).

原書表記


Boat! ボート!

DX
 技能ボート (all specialties), and make an IQ-based roll for 操船 (Ship or 潜水艦).
Allows rolls to operate any weapons system installed in a water vehicle, and for attack maneuvers with the vehicle itself.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) and Wildcard Tech Level (p. 11) for water vehicles; bonus to avoid the effects of motion sickness
(Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supers.
 注釈: As originally presented, this is a somewhat limited skill. The GM might add 紐結び気象学航法 (Sea), 船員, and
潜水艦乗員 --plus 電子機器操作/どれでも for vehicular systems, 荷積み for cargos, and メカニックfor repairs, where water vehicles are involved. Compare Wheel Man! (p. 37).

原書表記


Bow! 弓!

DX
 技能吹き矢クロスボウスリング槍投げ器, and 武器投げ (ダーツ), as well as all related 準備 skills. Make an IQ-based roll for 武具屋pertaining to these weapons. Use ! in place of such skills as 軽業 and 登攀 for crossing or swinging from bow-launched climbing lines, and when shooting while dangling from high places.
 推奨される利点: Bonuses to Accuracy, to ST, and/or to Will to retain Aim with relevant weapons (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supers.

原書表記


Businessman! 実業家!

IQ
 技能会計管理時事知識 (ビジネス), 経済学 , 財政賭博法律 (Contract and Corporate), 市場分析, and 商人, as well as 外交 for business negotiations and プロパガンダ for commercial advertising.
 推奨される利点: Hyper-Competency (pp. 12-13) to allow the exchange of Wildcard Points for a little extra cash each game session; bonuses to reaction or Influence rolls after using the wildcard to close a deal (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supers.
 注釈: Compare Money! (p. 34).

原書表記


Cleaner! 掃除屋!

IQ
 技能偽装荷積み隠匿家事, and 隠蔽 --and also 動物使役化学電子機器操作爆発物偽造, and 危険物取扱 whenever the objective is to doctor evidence, dispose of it, or create fake records legitimizing it. Make a Per-based roll for 発見 or 足跡追跡, or a DXbased roll for 忍び.
 推奨される利点: HyperCompetency (pp. 12-13) to use player guidance to have the evidence disappear; bonus to spot the concealment efforts of rivals (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Action 1: Heroes.
 注釈: Originally a template wildcard.

原書表記


Cleric! 僧侶!

IQ
 技能: Any 哲学宗教儀式, or 神学 skill for the priest’s faith, plus 診断応急処置秘伝 (Demons, Spirits, Undead, etc.), 神秘学演説手術, and 指導.
Make a Will-based roll for 除霊 or 瞑想, or a Per-based roll for 伝統療法 (Holy).
 推奨される利点: Hyper-Competency (pp. 12-13) for divine intervention; bonuses to reactions from holy entities and/or to HP restored using this wildcard (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers and GURPS Supers.
 注釈: The Dungeon Fantasy version is a template wildcard for the classic fantasy healer-priest. The Supers variant is more generic, replacing medical skills (診断伝統療法応急処置, and 手術) and knowledge of the occult (秘伝 and 神秘学) with 団体演技指導 (Conducting) and 法律 (Canon), and leaving 哲学 and 指導 implicit.
The resulting wildcard is so narrow that the GM may want to beef it up by letting it function as any social skill --嘘発見外交指揮政治プロパガンダ礼儀作法指導, etc. --when interacting with church officials, the faithful, or theologians. Compare Lore! (p. 32).

原書表記


Computers! コンピューター!

IQ
 技能コンピュータ・ハッキングコンピュータ操作コンピュータ・プログラミング暗号学電子機器修理 (Computers), 専門技能 (コンピュータ・セキュリティ), and 数学
(Computer Science and Cryptology).
Gives familiarity with all programming languages that don’t require an Unusual Background.
Can also be used to make Influence rolls against alien space probes, giant robots with logical puzzles, and similar entities.
 推奨される利点: Already gives Wildcard Familiarity (p. 11) for software. If alien space probes and giant robots exist, Wildcard Ultra-Tech (p. 11) and a bonus to reactions from such entities (Sample Bonuses, pp. 13-15) would also fit.
 出典: GURPS Supers.
 注釈: Compare Hacker! (p. 31).

原書表記


Courtier! 宮仕い!

IQ
 技能時事知識 (Headline News, 上流社会, People, and 政治, as well as スポーツ for upper-class pastimes), 紋章学作詞政治演説, and 礼儀作法 (上流階級, obviously, plus Dojo if any martial arts are considered important at court); 地域知識 for the immediate environs of major palaces; and 競技知識 for the rules of combat tournaments and particularly fashionable games the GM deems relevant to courtiers. Make a DX-based roll for 踊り or any スポーツ skill that’s especially popular at court; a HT-based roll for 宴会 or 歌唱; or a Perbased roll to attempt 監視 within the bounds of a familiar court.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) to avoid obsolete knowledge with 時事知識; Hyper-Competency (pp. 12-13) to exchange Wildcard Points for 貸し in play or extra cash, originating from deals made at court; bonuses to reaction rolls from the ruling class and fellow courtiers (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: Pyramid #2 (March 7, 2008).
 注釈: Originally intended for European Renaissance games. In other settings, adjust the skill list to reflect the artistic accomplishments deemed fitting for courtiers.

原書表記


Demolition Man! 解体屋!

IQ
 技能エンジニア (Combat), 爆発物/どれでも, and ; 建築 and メカニックwhen planting bombs in buildings and vehicles, respectively; 武具屋/どれでも, 間接射撃/どれでも, and 専門技能 (軍事科学) when dealing with explosive weapons; 化学 to manufacture explosives; and 隠蔽 to hide bombs. Make a Per-based roll for 発見 to find a hidden bomb. Make a DX-based roll to attack with 銃器 (Grenade Launcher or LAW), or to chuck hand grenades with 投げ.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) with explosives; Hyper-Competency (pp. 12-13) to avert explosive critical failures; bonus explosive damage (Sample Bonuses, pp. 13-15), perhaps adding the “half bonus” to 6d in big blasts expressed as 6d×n, so that attribute+3 turns 6d×20 into (6d+2)×20 for a satisfying +40 instead of an insignificant +3.
 出典: GURPS Action 1: Heroes.
 注釈: Originally a template wildcard.

原書表記


Detective! 探偵!

IQ
 技能犯罪学嘘発見電子機器操作 (保安システム and 調査機器), 鑑識尋問法律監視調査礼儀作法 (警察), 発見尾行裏社会, etc.
 推奨される利点: Hyper-Competency (pp. 12-13) to use player guidance to find clues; bonuses to IQ rolls for the 共感 and 直感 有利な特徴 (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Basic Set and GURPS Monster Hunters 1: Champions.
 注釈: Monster Hunters interprets “etc.” liberally to generate a template building block (pp. 18-19) suited to 400-point gaming. This version can temporarily replace any skill for the specific purpose of finding evidence: 管理 to finagle records; 生物学化学家事, and 物理学 to deduce what really happened from evidence; ボディランゲージ to keep tabs on people; and 礼儀作法 to coax (or trick) information from others. It can also serve as 諜報分析 to help put it all together. And it gives the 共感 and 直感 benefits suggested above. Compare Investigator! (p. 32).

原書表記


Drive! ドライブ!

DX
 技能自転車 and 運転 (all specialties). Permits an IQbased roll for 御者. Allows rolls to operate any weapons system installed in a land vehicle, and for attack maneuvers with the vehicle itself.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) and Wildcard Tech Level (p. 11) for land vehicles; bonus to avoid the effects of motion sickness (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supers.
 注釈: In its original form, this wildcard is somewhat sparing. The GM might include 航法 (Land), as well as 電子機器操作/どれでも for vehicular systems, 荷積み for cargos, メカニックfor repairs, and 尾行 to follow another vehicle, where land transportation is involved.
Compare Wheel Man! (p. 37).

原書表記


Druid! ドルイド!

IQ
 技能: Druidic specialties of 宗教儀式 and 神学, as well as 動物使役/どれでも, 変装 (Animals), 草木秘伝秘伝 (any natural lore), 自然知識薬学 (Herbal), 獣医, and 天候予測. Make a Per-based roll for 伝統療法 (Druidic) or any kind of 生存.
 推奨される利点: Bonuses to reactions from nature spirits, to resistance against natural hardships, and/or to HP restored using this wildcard (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers.
 注釈: Originally a template wildcard.

原書表記


Encyclopedist! 百科事典編集者!

IQ
 技能地域知識/どれでも, 時事知識/どれでも, all 専門技能競技知識 (only for knowledge of the rules), all IQ-based 趣味技能, and 調査. Allows the user to answer any purely factual question, but not necessarily to understand those facts. Never enables practical tasks of any kind, and doesn’t encompass 秘伝.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) with the above skills; bonus to any IQ roll required for learning, recall, etc. (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supers.

原書表記


Explorer! 冒険者!

Per
 技能釣り生存/どれでも, and 足跡追跡, as well as 監視 in wilderness environments. Make an IQ-based roll for any use of 人類学 , 偽装地図作製地理身ぶり気象学自然知識航法, or that relates to wilderness or unexplored areas.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) for new regions, and for culture in “first contact” situations; bonus to resist natural hardships (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supers.
 注釈: This wildcard is somewhat austere, and might borrow elements of Barbarian! (p. 27), Hunter! (p. 31), or Scout! (p. 35) in a more action-oriented game.

原書表記


Face Man! 色男!

IQ
 技能演技外交言いくるめ賭博指揮商人プロパガンダ演説, and 礼儀作法 --and 管理 and 心理学 for the purpose of social manipulation. Make a DX-based roll for 踊り, a HT-based roll for 宴会 or 性的誘惑, a Will-based roll for 脅迫, or a Per-based roll for ボディランゲージ or 嘘発見.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) for culture; Hyper-Competency (pp. 12-13) for 貸し in play; bonuses to reaction or Influence rolls after using the wildcard to make a first impression (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Action 1: Heroes.
 注釈: Originally a template wildcard. Compare Negotiator! (p. 34) and Talker! (p. 36).

原書表記


Fake! 偽者!

IQ
 技能演技変装言いくるめ偽造占い師声まね (Speech), 礼儀作法, and 裏社会. Also replaces 指揮 for group efforts to deceive or manipulate others. At the GM’s discretion, any skill that has an attribute or secondary characteristic default and that isn’t restricted by prerequisite skills can default to Fake! at the same penalty, where beneficial. This default cannot exceed the relevant attribute -1 for Easy skills, -2 for Average, -3 for Hard, or -4 for Very Hard; that is, Fake! cannot be as good as actually spending a character point to learn a skill.
 推奨される利点: The ability to replace 能力値 when calculating defaults already amounts to an application of Sample Bonuses (pp. 13-15). Both Wildcard Familiarity (p. 11) for culture and a bonus to penetrate deceptions by rival fakes would also fit.
 出典: GURPS Social エンジニアing and GURPS Supers.
 注釈: Compare Talker! (p. 36).

原書表記


Fist! 拳!

DX
 技能ボクシング格闘柔道空手射撃受け相撲, and レスリング, as well as “traditional martial-arts weapons” skills such as and トンファー. Use this in place of 軽業 and 跳躍 in combat, and make an IQ-based roll for 礼儀作法 (Dojo) in social situations. Those with Trained by a Master may add esoteric and cinematic skills for unarmed combat to the list. Fist! at DX gives +1 per die to damage with strikes (including bites and other natural attacks, and blows using fist loads), slams, and shoves, and +1 to ST for all grappling purposes; at DX+1, this rises to +2 per die to damage and +2 to ST for grappling. Fist! enjoys a +3 retreat bonus when parrying, yet isn’t penalized for encumbrance or for parrying kicks or weapons.
 推奨される利点: Extra-Broad 「特典」 and テクニック (pp. 11-12); damage and ST bonuses generalized past +2 (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supers and Pyramid #3/31: Monster Hunters.
 注釈: Pyramid #3/31 expands Fist! into a template building block (pp. 18-19) suitable for 400-point gaming. It exchanges “traditional martial-arts weapons” for weapons wielded with unarmed skills, but then adds many more skills: ボディランゲージ and 監視 to realize that someone is about to throw a sucker punch; 登攀 in combat; 嘘発見 to see through empty threats made by fist-waving foes; 言いくるめ to engage in specious intimidation (p. B202); 強行突入 for smashing inanimate objects with bare hands; 脅迫 (specious or not) when menacing others with barehanded pain; and 戦術 for unarmed fighting. Compare Martial Artist! (p. 33).

原書表記


Gun! 銃!

DX
 技能: All Beam Weapons, 砲手銃器, and 液体射出器 specialties, and all associated 準備 specialties (Ammo, Long Arm, and ピストル). Make an IQ-based roll for any use of 武具屋(Heavy Weapons or Small Arms).
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) and Wildcard Tech Level (p. 11) for guns; Hyper-Competency (pp. 12-13) for Bullet Time; bonuses to Accuracy and/or to Will to retain Aim with relevant weapons (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Basic Set, GURPS Gun Fu, and GURPS Monster Hunters 1: Champions.
 注釈: Monster Hunters expands Gun! into a template building block (pp. 18-19) suited to 400-point gaming. It allows 軽業踊り跳躍, and so on to move in a gunfight; 格闘 when pistol-whipping; 目利き時事知識商人, and 裏社会 when it comes to buying, pricing, recognizing, or selling guns; クロスボウ for gun-like weapons; 投下 and 投げ to toss an empty gun at a foe or a loaded weapon to a friend (or DX to catch one); 隠匿 to conceal a gun; 尋問脅迫, or 裏社会 when negotiating at gunpoint; 監視 or 発見 to spot a hidden weapon; with an attached bayonet; and technical skills such as 電子機器操作爆発物, and メカニックspecifically for stunts like using a perfectly placed shot to bypass an electronic keypad, set off or disarm a bomb, or disable a brake line. It also permits a DX-based roll to retain guns against disarms, すり attempts, etc. Compare Shooter! (pp. 35-36).

原書表記


Hacker! ハッカー!

IQ
 技能コンピュータ・ハッキングコンピュータ操作コンピュータ・プログラミング暗号学電子機器修理 (Computers), and 専門技能 (コンピュータ・セキュリティ). Can also stand in for 会計地図作製偽造調査, or 速読 when creating, seeking, reading, or altering digital files via computer --but not when working with printed or written records.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) for software; Hyper-Competency (pp. 12-13) to allow 貸し in play in the form of friendly insiders with passwords, and to trade Wildcard Points for money at hacked ATMs.
 出典: GURPS Action 1: Heroes.
 注釈: Originally a template wildcard. Compare Computers! (p. 29).

原書表記


History! 歴史!

IQ
 技能: All specialties of 人類学 , 考古学 , 歴史, and 古生物学; the historical versions of 地域知識時事知識地理紋章学, and 社会学; and the “academic” and historical elements of the various artistic skills (“Why, this is a lost Leonardo masterpiece, Billy!”). Also removes 「文化適応」 penalties for all historical eras, and halves them for parallel histories.
 推奨される利点: Already offers Wildcard Familiarity (p. 11) for culture, and this could be extended to 地理・時間の範囲 (p. B176).
 出典: GURPS Infinite Worlds.
 注釈: Compare Scholar! (p. 35).

原書表記


Holy Warrior! 聖戦士!

IQ
 技能指揮宗教儀式戦略戦術, and 神学. Also covers all 秘伝生理学, and 心理学 specialties pertaining to evil monsters. Make a Willbased roll for 除霊脅迫, or 瞑想.
 推奨される利点: Hyper-Competency (pp. 12-13) for divine intervention; bonuses to reactions from holy entities and/or to damage to unholy ones (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers.
 注釈: Originally a template wildcard. Compare Lore! (p. 32).

原書表記


Horseman! 騎手!

DX
 技能騎乗 (Horse) and skills for cavalry weapons appropriate to the setting, always including ランス. Replaces 軽業 when mounting, dismounting, or engaging in “trick riding.” Make IQ-based rolls for 動物使役 (Equines), 荷役, and 御者 --and for 獣医 when dealing with equines. A user with 動物共感 or the Good with Horses perk can also make an IQ-based roll for 外交 or a Willbased roll for 脅迫 against equines.
 推奨される利点: Bonuses to ST when wielding cavalry weapons, and to mount’s DX and HT rolls for hazards (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: Pyramid #3/53: Action.
 注釈: In a cinematic campaign with many broad wildcards, it would be reasonable to include techniques that GURPS Martial Arts ascribes to mounted styles, or simply to allow users riding and fighting at the same time to do both at full Horseman! level.

原書表記


Hunter! 猟師!

IQ
Skills: 動物使役偽装鷹匠声まね (Animal Sounds and Bird Calls), 自然知識航法 (Land), and . Make a DX-based roll for 騎乗, or for 忍び in wilderness conditions; a HT-based roll for 行軍; or a Perbased roll for 釣り生存, or 足跡追跡, or to attempt 監視 in the wilderness.
 推奨される利点: Bonus to resist natural hardships (Sample Bonuses, pp. 13-15) --and possibly a “half bonus” to active defenses against savage beasts, hunting accidents, etc.
 出典: Pyramid #2 (March 7, 2008).
 注釈: In times and places where upper-class hunters use chariots, 御者 might replace 騎乗. Compare Barbarian! (p. 27), Explorer! (p. 30), and Scout! (p. 35).

原書表記


Infiltrator! 潜入者!

DX
 技能軽業登攀脱出窃盗強行突入跳躍, and 忍び --and 紐結び and 投げ for climbing lines and grapnels. Make an IQ-based roll for 偽装電子機器操作 (保安システム), or 鍵開け, or to exploit 建築 or 地図作製 to plan a robbery. Make Per-based rolls to use to detect security devices, and IQbased rolls to disarm them --but never to set traps.
 推奨される利点: Hyper-Competency (pp. 12-13) for player guidance to find doors left unlocked and keys left unattended; bonus to rolls to spot rival sneaks (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Action 1: Heroes.
 注釈: Originally a template wildcard. Compare Thief! (p. 37).

原書表記


Inventor! 発明者!

IQ
 技能: All specialties of 生物工学 and エンジニア. Also acts as a 数学 prerequisite for any other skill. Can replace any skill roll required for inventing (p. B473) or gadgeteering (p. B475)! This includes Concept, Prototype, analysis, and modification rolls --everything except the roll for a gadgeteer to find parts (which is usually covered by 拾集, but sometimes requires a more specialized skill).
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) and Wildcard Ultra-Tech (p. 11) with all relevant gadgetry; Hyper-Competency (pp. 12-13) to use player guidance to find needed parts; bonus to rolls on the Enigmatic Device Table (see Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Monster Hunters 1: Champions and GURPS Supers.
 注釈: Monster Hunters uses this skill as a template building block (pp. 18-19). Supers spells out that “any skill roll required for inventing or gadgeteering” includes 武具屋コンピュータ・プログラミング電気技師電子機器修理爆発物修理工メカニック冶金学鍛冶屋, and ; any 専門技能 relevant to recognizing or identifying technological devices; and the technological applications of 怪科学. Compare Mechanism! (p. 33), which is better for settings that have yet to reach mature TL5.

原書表記


Investigator! 捜査官!

IQ
 技能犯罪学電子機器操作 (調査機器), 鑑識諜報分析尋問写真撮影調査, and 尾行; 会計 and 速読 when the objective is to spot irregularities in records; and コンピュータ操作 when accessing DMV records, fingerprint libraries, Interpol databases, etc. Make a Per-based roll for ボディランゲージ , 嘘発見, Lip Reading, 監視発見, or 足跡追跡.
 推奨される利点: Hyper-Competency (pp. 12-13) to use player guidance to find clues; bonuses to IQ rolls for the 共感 and 直感 有利な特徴 (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Action 1: Heroes.
 注釈: Originally a template wildcard. Compare Detective! (p. 29).

原書表記


Katana! 刀!

DX
 技能: Both one-handed (ブロードソード) and two-handed (両手剣) use of the katana. May substitute for 砕打準備 , 脅迫強打, and 投げ when using that weapon.
 推奨される利点: Extra-Broad 「特典」 and テクニック (pp. 11-12); bonuses to ST when wielding a katana --and to the katana’s rolls to avoid breakage, because it’s just that cool (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Fantasy-Tech 1: The Edge of Reality.
 注釈: A weapon wildcard (pp. 19-20) originally intended for the “legendary katana,” a TL3^ exaggeration of the historical sword. The GM might add any skill taught by any version of Kenjutsu (see GURPS Martial Arts) --including 武具屋暗闇戦闘八艘飛び不動の構え気合強靭精神, Precognitive Parry, 礼儀作法, and 戦術 --for the katana only. Compare Blade! (p. 28) and Sword! (p. 36).

原書表記


Knight! 騎士!

DX
 技能: “Heavy” 白兵武器 skills (斧・メイスブロードソードフレイル, Polearm, 両手剣, etc.) and --plus ランス and 騎乗 (Horse), for mounted combat. Make an IQ-based roll for 指揮戦略, or 戦術, or when an 武具屋or 目利き roll is called for to recognize or maintain arms or armor.
 推奨される利点: Bonuses to ST when wielding “heavy” melee weapons and/or to the Fright Checks of troops led using this wildcard (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers.
 注釈: Originally a template wildcard. For a “knight” in the mounted-combat sense, use Horseman! (p. 31).

原書表記


Lore! 伝承!

IQ
 技能除霊 (at the usual -4 without holy 有利な特徴), 神秘学調査, and all monster-related specialties of 秘伝. Also counts as 地域知識時事知識, and 歴史 for researching local monsters; as 生物学診断専門技能 (Psionics), 物理学 (Paraphysics), 心理学魔法学神学, and 獣医 for the specific purposes of identifying or discovering information about monsters or other supernatural foes; as 犯罪学諜報分析監視心理学, and 戦術 when attempting to outwit such an enemy, divine its motivation, or predict its actions; and as 鑑識 and 発見 to comb through a former lair or the scene of a monster attack. Roll against the better of IQ or Lore! when using 共感 to recognize monsters disguised as humans, or 直感 to guess where monsters are or what they’re doing.
Lore! doesn’t bestow supernatural abilities, but counts as the above skills where they’re prerequisites for such things.
 推奨される利点: Already offers bonuses to use 共感 and 直感 (Sample Bonuses, pp. 13-15). Wildcard Familiarity (p. 11) removing culture and physiology penalties for monsters would also fit.
 出典: GURPS Monster Hunters 1: Champions.
 注釈: Originally a template building block (pp. 18-19). Compare Cleric! (pp. 28-29), Holy Warrior! (p. 31), Magic! (below), Occult! (p. 34), and Wizard! (p. 37).

原書表記


Magic! 魔法!

IQ
 Prerequisite: Magery.
 技能: Allows the user to cast any spell he wants at a penalty equal to the spell’s prerequisite count; see Wildcard Magic (p. 16) for important details.
 推奨される利点: Hyper-Competency (pp. 12-13) to allow the exchange of Wildcard Points for energy, if the GM wants a highpowered campaign; bonuses to damage and healing with spells (Sample Bonuses, pp. 13-15), for something less extreme.
 出典: GURPS Magic and GURPS Supers.
 注釈: Supers also lets Magic! work as 危険物取扱 (Magical), 神秘学, and 魔法学. Compare Lore! (above), Occult! (p. 34), and Wizard! (p. 37).

原書表記


Map! 地図!

IQ
 技能: An encyclopedic knowledge of where places are. This excludes unmapped dungeons or buildings, hidden fortresses, etc.
Suggested Benefits: Wildcard Familiarity (p. 11) for new regions; Hyper-Competency (pp. 12-13) to use player guidance to find the right path; bonuses to rolls to avoid getting lost, and to resist supernatural disorientation (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies.
 注釈: The original wildcard names no standard skills, leaving Map! to work like an ultimate template wildcard (p. 18) for someone whose role is knowing where things are. It could replace 建築 or 都市生存術 to guess what’s around the corner in a building or on city streets, respectively; all 地域知識 and 地理 specialties for specifics about any region not restricted by 秘伝 or an Unusual Background; and 地図作製 and 時事知識 (Travel).

原書表記


Martial Artist! 武道家!

DX
 技能柔道空手, and any 白兵武器 or 武器投げ skill used with “exotic” weapons: 斧・メイス for kama, フレイル for nunchaku, 十手・サイスモールソード for jo, for bo, 武器投げ (Shuriken), and トンファー. Also covers related 準備 skills, and any use of 軽業登攀跳躍, or 忍び in combat. Make a Will-based roll for 瞑想.
 推奨される利点: Extra-Broad 「特典」 and テクニック (pp. 11-12); ST bonus when fighting barehanded or with relevant weapons (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers.
 注釈: Originally a template wildcard. Compare Fist! (p. 30).

原書表記


Mechanism! 機構!

IQ
 技能大工時事知識 (Science & Technology), 鍵開け修理工冶金学, and ; all 武具屋間接射撃エンジニア爆発物液体射出器メカニック, and 鍛冶屋 specialties known in the game world; and any use of 数学 (Applied) relevant to work with the previous skills. In a campaign where 怪科学 exists, add its technological applications to the list.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) and Wildcard Tech Level (p. 11) with all relevant gadgetry; HyperCompetency (pp. 12-13) to use player guidance to find needed parts.
 出典: Pyramid #2 (March 7, 2008).
 注釈: Intended for games set at or below early TL5. Compare Inventor! (p. 32), which better suits mature TL5 and above.

原書表記

Medic! 医者!

IQ
 技能診断専門技能 (エジプト学), 危険物取扱 (Biological), 薬学医師毒物心理学, and 手術 --and also 化学 when dealing with drugs, 鑑識 when conducting an autopsy, and 自然知識 to know what toxin or venom is afflicting someone.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) for physiology; bonuses to HT rolls to avoid joining the infected, to HP restored by healing, to reaction rolls from people cured, and/or to patients’ HT rolls to recover (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Action 1: Heroes and GURPS Monster Hunters 1: Champions.
 注釈: Monster Hunters expands Medic! into a template building block (pp. 18-19) suited to 400-point gaming. It makes 応急処置 and 獣医 explicit rather than leaving them implicit; extends scientific knowledge to 生物工学生物学 (Biochemistry), 時事知識 (Science & Technology), 生理学, and 調査; broadens technical skills to 電子機器操作 (Medical and 学術機器), as well as コンピュータ操作 for medical systems; and adds “alternative medicine” in the form of 伝統療法草木秘伝, and 催眠術. It also folds in a social angle in the form of 管理 and 外交 when dealing with medical records and personnel, 法律 as applied to medical cases, and Influence rolls to request aid from medical professionals. Finally, it spells out that Wildcard Tech Level (p. 11) is in effect, removing penalties for low TL. Compare Medicine! (below).

原書表記

Medicine! 医学!

IQ
 技能: All specialties of 生物学診断電子機器操作 (Medical), 専門技能 (エジプト学), 応急処置催眠術薬学医師生理学毒物心理学手術, and 獣医. It may also include 生物工学 and/or 伝統療法, at the GM’s option.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) for physiology; bonuses to HT rolls to avoid joining the infected, to HP restored by healing, to reaction rolls from people cured, and/or to patients’ HT rolls to recover (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Bio-Tech, GURPS Reign of Steel: Will to Live, and GURPS Supers.
 注釈: Compare Medic! (above).

原書表記


Memetics! ミーム学!

IQ
 技能洗脳, 外交専門技能 (Memetics), 言いくるめ尋問指揮商人政治プロパガンダ心理学 (all specialties), 社会学, and 指導.
 推奨される利点: Hyper-Competency (pp. 12-13) for 貸し in play, to enlist someone well-disposed due to memetic manipulation; bonuses to reaction or Influence rolls after using the wildcard to instill a meme, and/or to rolls to resist such manipulation (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: Transhuman Space: Changing Times.
 注釈: Compare Psychologist! (pp. 34-35).

原書表記


Money! お金!

IQ
 技能管理言いくるめ財政商人, and other appropriate skills used to obtain wealth and broker deals.
 推奨される利点: Hyper-Competency (pp. 12-13) to allow the exchange of Wildcard Points for a little extra cash each game session; bonuses to reaction or Influence rolls after using the wildcard to close a deal (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Creatures of the Night, Volume 1.
 注釈: “Other appropriate skills” would logically include those listed for the 「商売上手才能 but not mentioned above: 会計経済学 , 賭博市場分析, and プロパガンダ. Money! should allow 物乞い in a pinch, too. Compare Businessman! (p. 28).

原書表記


Move! 移動!

DX
 技能軽業曲芸飛行曲泳身体感覚登攀無重力跳躍, and 忍び. Works as 脱出 to move through narrow openings --and, at the GM’s discretion, as some forms of 踊り and 性愛術. Make a HTbased roll for 「飛行」, 行軍跳躍ランニング, Skating, スキー, or 水泳. Any such HT-based roll results in +20% to the day’s travel in whatever mode of movement it covers. Move! can also take the place of any unarmed combat skill if performing some sort of fancy movement while attacking; Move! at DX+2 or better grants +1 per die to damage with such attacks.
 推奨される利点: Bonus to ST rolls to break free from enemies or restraints --and possibly a generalized version of the damage bonus (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supers.

原書表記


Negotiator! 交渉人!

IQ
 技能外交言いくるめ尋問商人政治演説礼儀作法, and 裏社会. Make a HT-based roll for 宴会 or 性的誘惑; make a Per-based roll for 嘘発見.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) for culture; bonuses to reaction or Influence rolls after using the wildcard to close a deal (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Social エンジニアing.
 注釈: Compare Face Man! (p. 30) and Talker! (p. 36).

原書表記


Occult! オカルト!

IQ
 技能神秘学占い師秘伝 の全ての専門分野、および未確認動物学、悪魔学、聖霊論、UFO学、吸血学といった専門技能
また、オカルト、超自然的、怪奇的な分野(人類学 , 考古学 , 地域知識犯罪学時事知識歴史文学心理学, および 調査)をカバーします。
さらに一部のキャンペーンでは、錬金術夢見除霊草木秘伝儀式魔法魔法シンボル魔法学, および/または怪科学, および不気味な分野の宗教儀式も含みます。
 推奨される利点: Wildcard Familiarity(p. 11)により、不明瞭さに対するペナルティが削除されます。または、これを徐々に行うボーナス(Sample Bonuses、pp。13-15); Hyper-Competency (pp. 12-13)は、Wildcard Pointsとエネルギーを交換して、よく理解されていない儀式に燃料を供給します。
Wildcard Familiarity (p. 11) removing penalties for obscurity, or a bonus that does this gradually (Sample Bonuses, pp. 13-15); Hyper-Competency (pp. 12-13) to trade Wildcard Points for energy to fuel ill-advised, poorly understood rituals.
 出典: GURPS Horror.
 注釈: 元々は「The Occult!」と呼ばれていました。 Lore! (p. 32), Magic! (p. 32), and Wizard! (p. 37)も比較してください。

原書表記


Perform! 上演!

IQ
 技能時事知識 (上流社会 and 大衆文化), 電子機器操作 (メディア), 火喰い占い師団体演技指導化粧声まね楽器演奏/どれでも, 演劇演説, and 腹話術.
Make a DX-based roll for 踊り手品, or 殺陣; make a HT-based roll for 歌唱.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) for artistic experience and culture; bonuses to reaction or Influence rolls after using Perform! to put on a successful show (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supers.

原書表記


Pilot! 操縦者!

DX
 技能操縦 (all specialties), and make an IQ-based roll for 操船 (Airship, Spaceship, or Starship). Allows rolls to operate any weapons system installed in an air or space vehicle, and for attack maneuvers with the vehicle itself.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) and Wildcard Tech Level (p. 11) for air and space vehicles; bonuses to avoid the effects of acceleration, motion sickness, and space sickness (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supers.
 注釈: This is a minimalist wildcard as written. The GM might add Airshipman, 無重力気象学航法 (Air, Hyperspace, and Space), パラシュート宇宙船乗員, and 宇宙服 --plus 電子機器操作/どれでも for vehicular systems, 荷積み for cargos, and メカニックfor repairs, where air or space vehicles are involved --as befits the setting. Compare Wheel Man! (p. 37).

原書表記


Pirate! 海賊!

DX
 技能軽業ボート格闘登攀砲手 (Cannon), 銃器 (ピストル), 脅迫跳躍ナイフ紐結び船員操船, and ショートソード.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) and Wildcard Tech Level (p. 11) for all suitable ships and gunpowder weapons; bonus to avoid the effects of motion sickness (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supporting Cast: Age of Sail Pirate Crew.
 注釈: This could easily be broadened into an ultimate template wildcard (p. 18) for pirates!

原書表記


Psychologist! 心理学者!

IQ
 技能洗脳, 犯罪学催眠術尋問プロパガンダ, and 心理学. Make a Per-based roll for ボディランゲージ or 嘘発見; make a Will-based roll for 精神防御.
 推奨される利点: Bonuses to all rolls to resist madness or mental manipulation, to the reactions of people cured, and/or to patients’ rolls to combat mental illness (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Social エンジニアing and GURPS Supers.
 注釈: Might veer into cinematic skills such as Enthrallment and 強靭精神 in some settings. Compare Memetics! (p. 33).

原書表記


Scholar! 学者!

IQ
 技能人類学 , 考古学 , 地図作製経済学 , 地理紋章学歴史文学神秘学哲学演説社会学指導, and 神学. Can also be used for 調査in any humanities or social-sciences field, and as 記録 for scholarly works and popularizations (but not fiction or poetry).
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) for artistic experience, culture, and/or new regions.
 出典: GURPS Supers.
 注釈: Compare 歴史! (p. 31).

原書表記

Science! 科学!

IQ
 技能天文学生物工学生物学化学エンジニア地質学数学冶金学気象学自然知識古生物学物理学心理学, etc.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) and Wildcard Ultra-Tech (p. 11) with all sciences.
 出典: GURPS Basic Set and GURPS Monster Hunters 1: Champions.
 注釈: The Monster Hunters version --being a template building block (pp. 18-19) for 400-point campaigns --mentions that “etc.” includes 人類学 , 生理学, and 社会学, and in effect turns Science! into an ultimate template wildcard (p. 18) by permitting it to work for any skill roll to offer a “scientific opinion.”

原書表記

Scout! 斥候!

IQ
 技能偽装地図作製, and 航法 (Land); 尾行, but only when outdoors; and 身ぶり and 声まね (Bird Calls) for signaling allies. Make a DX-based roll for 忍び, a HT-based roll for 行軍, or a Per-based roll for 監視生存/どれでも, 足跡追跡, or any use of to spot traps.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) for new regions; bonuses to resist natural hardships and/or to spot rival scouts (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers.
 注釈: Originally a template wildcard. Compare Hunter! (p. 31).

原書表記


Security! 保安!

Per
 技能ボディランゲージ , 嘘発見監視, and 発見. Make an IQ-based roll for 電子機器操作 (保安システム and 調査機器), 専門技能 (コンピュータ・セキュリティ), 尾行, or 戦術; 建築 to analyze security-related features of buildings; or 法律 in the context of a guard’s duties. Make a Will-based roll for 脅迫, or a DX-based roll for 紐結び or 忍び. Security! further allows DX-based rolls for one unarmed combat skill for restraining intruders and one weapon skill usual for guards in the setting, which might be the player’s choice or the GM’s campaign-wide decision.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) for locations and security gear; Hyper-Competency (pp. 12-13) to allow Bullet Time for the specific purpose of protecting the client; bonus to reaction rolls from those protected (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supers.

原書表記


Servant! 使用人!

IQ
 技能管理コンピュータ操作目利き (Wine), 調理時事知識 (any specialty appropriate to the campaign’s scope), 応急処置荷積み造園紋章学家事化粧職業技能 (Curator), 礼儀作法 (Servant), 指導, and 御者 --all as befits setting TL --as well as 会計 for household finances, 変装 to play the role of one’s employer, and any Hobby shared with that person. Also includes one 影響技能 in addition to 礼儀作法 (Servant); 外交 is typical, but other skills such as 言いくるめ脅迫, or 性的誘惑 are possible, with a plausible rationale. Make a DXbased roll for 運転 or 裁縫.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) for culture; bonus to reaction rolls from employers and/or those served (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supers.

原書表記


Shooter! 射手!

DX
 技能: All クロスボウ砲手銃器, and 液体射出器 skills, plus associated 準備 specialties (Ammo, Arrow, Long Arm, and ピストル). Covers any use of 軽業跳躍, or 忍び to move around in a gunfight. Counts as 格闘 when slugging someone with a pistol. Works as 強行突入 when shooting locks and doors. Stands in for 投げ when hurling a hand grenade or an empty handgun at enemies (or a loaded weapon to an ally!). Make an IQ-based roll for 武具屋to get a gun working again.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) and Wildcard Tech Level (p. 11) for guns; Hyper-Competency pp. 12-13) for Bullet Time; bonuses to Accuracy and/or to Will to retain Aim with relevant weapons (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Action 1: Heroes and GURPS Gun Fu.
 注釈: Originally a template wildcard. Compare Gun! (pp. 30-31).

原書表記


Spy! スパイ!

IQ
 技能: Any skill roll that would, in the GM’s opinion, fall under the typical activities of a spy. This does not include combat skills. Spy! can generally replace 演技時事知識 (Geopolitics), 変装言いくるめ隠匿尋問, and 尾行. Make a DX-based roll for 脱出すり手品, or 忍び, or a Per-based roll for 嘘発見監視発見, or 足跡追跡. The GM may allow other skills, and even take suggestions . . . but if the players get too creative, remember that Spy! covers activities directly related to the business of intelligence-gathering, not every exploit of cinematic secret agents (so no 宴会賭博, or 性的誘惑).
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) with any gear needed to complete the mission; Hyper-Competency (pp. 12-13) for any use that helps the spy survive against all odds, in true Bond fashion; bonuses to resist seduction or torture, and/or to detect rival spies (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Lair of the Fat Man.
 注釈: This amounts to an ultimate template wildcard (p. 18).

原書表記


Stick! 棒!

DX
 技能斧・メイスブロードソードフレイルショートソードスモールソード武器投げ (Stick), 両手斧・メイス両手フレイル, and 両手剣 for crushing weapons only. Use this in place of 軽業 and 跳躍 in combat situations. Make an IQ-based roll for 武具屋pertaining to these weapons. Users can wield two one-handed sticks at full skill without off-hand penalties.
 推奨される利点: Already includes Implicit 「特典」 (p. 12). Extra-Broad 「特典」 and テクニック (pp. 11-12) and a bonus to ST when using a blunt weapon (Sample Bonuses, pp. 13-15) would also fit.
 出典: GURPS Supers.
 注釈: The GM may wish to give this wildcard depth comparable to Blade! (p. 28) in a high-powered campaign.

原書表記


Swashbuckler! 剣客!

DX
 技能準備 , 白兵武器, and 武器投げ skills for one-handed blades --ブロードソード準備 (ナイフ and Sword), ナイフマンゴーシュレイピアサーベルショートソードスモールソード, and 武器投げ (ナイフ). Also covers ボクシング格闘クローク, and レスリング, and any use of 軽業登攀跳躍, or 忍び in combat.
 推奨される利点: Extra-Broad 「特典」 and テクニック (pp. 11-12); bonus to ST when using a one-handed blade (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers.
 注釈: Originally a template wildcard. Compare Sword! (below).

原書表記


Sword! 剣!

DX
 技能ブロードソードフォースソード十手・サイナイフマンゴーシュレイピアサーベルショートソードスモールソード, and 両手剣, as well as related 準備 skills. Use in place of such skills as 軽業 and 跳躍 for physical stunts while fighting.
 推奨される利点: Extra-Broad 「特典」 and テクニック (pp. 11-12); bonus to ST when using a sword (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Basic Set.
 注釈: Compare Blade! (p. 28), Katana! (p. 32), and Swashbuckler! (above).

原書表記


Talker! 話術師!

IQ
 技能演技指揮プロパガンダ演説指導, and all 影響技能(p. B359): 外交, 言いくるめ, 脅迫 (with a Will-based roll), 礼儀作法性的誘惑 (with a HT-based roll), and 裏社会. Also acts as 管理宴会 (with a HT-based roll), 占い師, and 政治 when used in a social manner; 尋問for casual conversations (not torture); 商人 for haggling (not estimating value); and any other skill required to persuade others through speech (e.g., if an NPC judge will respond only to 法律, Talker! can replace 法律 to get a good reaction but not for a courtroom defense).
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) for culture; Hyper-Competency (pp. 12-13) for 貸し in play; bonuses to reaction or Influence rolls after using the wildcard to make a first impression (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Monster Hunters 1: Champions.
 注釈: Originally a template building block (pp. 18-19). Compare Face Man! (p. 30), Fake! (p. 30), and Negotiator! (p. 34).

原書表記


Ten-Hut! 気を付け!

IQ
 技能: Any skill to use or repair military gear appropriate to the setting, plus any skill to repair (not use) military weapons, notably 武具屋(Body Armor, Heavy Weapons, and Small Arms), 電子機器操作 (Comm, 電子戦装備, and センサー), 電子機器修理 (ditto), エンジニア (Combat), 爆発物/どれでも, 応急処置メカニック(for military vehicles), パラシュート (make a DX-based roll), and 装備潜水. Fully replaces 偽装前方観測身ぶり行軍 and ランニング (with HT-based rolls), and 忍び (with a DX-based roll) in the field, and stands in for 諜報分析戦略, and 戦術 for combat involving multiple fighters on a side.
On a military base, works as 演技 to fit in and convince others that you belong there, 地域知識 to answer questions like “Where’s the mess hall?”, and 建築 to know how buildings are laid out. And functions as 尋問指揮プロパガンダ, and 礼儀作法 (Military) when dealing with military personnel, and as all social skills when interacting with a member of the military as a member of the military (whether this is true or just an act), discussing military business.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) and Wildcard Tech Level (p. 11) for almost everything relevant to military activities; Hyper-Competency (pp. 12-13) for 貸し in play on military bases; bonuses to reactions from military types (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Monster Hunters 1: Champions.
 注釈: Originally a template building block (pp. 18-19).

原書表記


Thief! 泥棒!

DX
 技能登攀脱出窃盗強行突入すり手品, and 忍び. Make an IQ-based roll for 隠匿鍵開け尾行隠蔽裏社会, or , or for 身ぶり to signal allies. Make a Per-based roll for 発見 or 都市生存術.
 推奨される利点: Hyper-Competency (pp. 12-13) for player guidance to find doors left unlocked and keys left unattended; bonuses to damage rolls for traps and/or to rolls to spot rival thieves (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers and GURPS Supers.
 注釈: The Dungeon Fantasy version is a broad template wildcard for high-powered fantasy. The Supers variant is narrower, omitting 身ぶり隠匿発見手品隠蔽, and 都市生存術, yet adding only 電子機器操作 (保安システム) and 商人 (to sell stolen goods). Allowing all of these skills wouldn’t be unbalanced. Compare Infiltrator! (p. 31).

原書表記


Throw! 投擲!

DX
 技能ボーラ槍投げ器, and 投げ; thrown uses of クローク投げ縄, and 「ネット」; all 武器投げ skills; and all related 準備 skills. Make IQ-based rolls for 武具屋pertaining to these weapons, and for 競技知識 skills such as darts.
Lets you throw any object you can lift, as with 投器術, without requiring Trained by a Master or Weapon Master as a prerequisite. Having one of those 有利な特徴 is still a prerequisite for gaining the damage bonuses of 投器術, though.
Use this in place of such skills as 軽業 and 登攀 for actions that benefit from throwing, such as climbing a tossed grappling line.
 推奨される利点: Bonuses to Accuracy, to ST, and/or to Will to retain Aim with relevant weapons (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supers.

原書表記


Wheel Man! 舵手!

DX
 技能ボート運転操縦, and 潜水艦 specialties for vehicles small enough for one person to operate; any 砲手 skill needed to fire built-in weapons on such rides; and パラシュート to bail out. Make an IQ-based roll for 間接射撃/どれでも or 電子機器操作/どれでも for vehicular systems, 荷積み to pack a vehicle, メカニックto make repairs, 航法 to plot a course, or 尾行 to follow someone in a vehicle.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) and Wildcard Tech Level (p. 11) for all relevant vehicles; Hyper-Competency (pp. 12-13) to use player guidance to find a handy vehicle waiting; bonus to avoid the effects of acceleration, motion sickness, etc. (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Action 1: Heroes.
 注釈: Originally a template wildcard. Compare Boat! (p. 28), Drive! (p. 29), and Pilot! (p. 34).

原書表記


Whip! 鞭!

DX
 技能フレイルフォースウィップ投げ縄単分子鞭両手フレイル, and melee uses of クローク and 「ネット」. Make an IQ-based roll for 武具屋pertaining to these weapons. Use it in place of such skills as 軽業 and 登攀 to climb up or swing from a whip; 絞首具 or 紐結び when choking or binding a foe with a flexible weapon; and suitable specialties of 性愛術.
 推奨される利点: Extra-Broad 「特典」 and テクニック (pp. 11-12); bonuses to ST when using or trying to break free from a flexible weapon (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Supers.
 注釈: The GM may wish to give this wildcard depth comparable to Blade! (p. 28) in a high-powered campaign.

原書表記


Wire Rat! 配線!

IQ
 技能電気技師and all 電子機器操作 and 電子機器修理 specialties, plus any use of 偽装隠匿隠蔽, or to hide an electronic device such as an alarm, beacon, or bug. Make a Per-based roll for 発見 or when the objective is to find such a gizmo, and for any use of 拾集 to locate parts.
 推奨される利点: Wildcard Familiarity (p. 11) and Wildcard Ultra-Tech (p. 11) with all relevant gadgetry; HyperCompetency (pp. 12-13) to use player guidance to find needed parts.
 出典: GURPS Action 1: Heroes.
 注釈: Originally a template wildcard.

原書表記


Wizard! 魔法使い!

IQ
 技能錬金術危険物取扱 (Magical), 秘伝 (any magical specialty), 神秘学調査速読指導魔法学, and 記録. Make a DXbased roll for 身体感覚 or 特殊攻撃 when spellcasting, or a Will-based roll for 瞑想.
 推奨される利点: Bonus to resist enemy magic, thanks to understanding it so well (Sample Bonuses, pp. 13-15).
 出典: GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers.
 注釈: Originally a template wildcard. This covers all of a fantasy wizard’s trade except magic --it doesn’t allow spellcasting. Compare Lore! (p. 32), Magic! (p. 32), and Occult! (p. 34).

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