[[飛翔攻撃>移動攻撃#Flying_Attack]]
アクロバット攻撃よりも危険度が低いのが
飛翔攻撃です。
移動攻撃を行い、攻撃の直前に
跳んで距離を伸ばします(障害物を避けたり、敵を
すり抜けたりするためではありません)。走って、跳んで、攻撃する。ジャンプのための勢いをつけるには途切れることなく走り続けなければなりませんし、
攻撃するにはジャンプに成功する必要があります。
まず、予定通りの距離を走ります。この距離は、最大移動距離までであれば、どのような距離でもかまいません。実際、このオプションは、最大移動を実行しない限り、ほとんど効果がありません!
次に、
走り幅跳びをします。これには
敏捷力か<
跳躍>の判定が必要です。成功すると、走り終わったときにジャンプした距離と同じだけ移動距離が増えます。走っているときのボーナスも加算されますが、
戦闘中のジャンプの場合は最終的な距離を半分にします。 ジャンプは走っていた方向へ移動します。 失敗した場合、
転倒して
ターン終了となり、攻撃することはできません。詳しくは「
跳ぶ」(P.B334)を参照してください。
最後に、
攻撃を開始します。着地点から届く範囲の相手を
攻撃することができます。このとき、
移動攻撃は通常-4ですが、-5となります。
移動攻撃には、調整後の
技能レベル上限が9であるなど、通常の制限もそのまま適用されます。
マンガ的
テクニックの多くは
飛翔攻撃です。これらはダメージ向上のためにジャンプのタイミングを合わせることが多く、また攻撃に特化しているため、通常の移動攻撃の
技能レベル上限がありません。このような
テクニックをデザインする方法については、
新しいテクニックの作成?(89-95ページ)を参照してください。しかし、このような
テクニックは失敗すると悲惨な結果になります。攻撃者は攻撃に専念しているので、ブレーキをかけるために命中させる必要があります。 例として、【
飛翔蹴り】や【
飛翔突き】(pp.83-84)を参照してください。
原書表記
Flying Attack
Somewhat less risky than an Acrobatic Attack is a Flying Attack: a Move and Attack with a jump for extra distance (not to avoid an obstacle, evade a foe, etc.) just before the attack. You must run, then jump, and then attack. You cannot change the order; you need an uninterrupted run to build momentum for the jump, and a successful jump to attack.
First, run as far as you plan to. This can be any distance up to your full Move. In fact, this option gives little benefit unless you run your full Move!
Next, make a running broad jump. This requires a DX or Jumping roll. Success gives extra movement equal to your jumping distance at the end of your run. Add the bonus for running, but halve the final distance for jumping in combat. Your jump carries you in the direction you were running. Failure means you fall down and you turn ends; you cannot attack. See Jumping (p. B352) for details.
Finally, launch your attack. You can attack anyone you can reach from your landing point. This is at -5 instead of the usual -4 for Move and Attack. The usual restrictions on Move and Attack still apply, such as the maximum adjusted skill of 9.
Many cinematic techniques are Flying Attacks. These often time the jump to improve damage, and focus so sharply on offense that they lack the usual skill cap on Move and Attack. See Creating New Techniques (pp. 89-95) to learn how to design techniques like this. Such moves have dire consequences if they fail, though – the attacker is so committed to attacking that he needs a successful hit to brake! For an example, see Flying Jump Kick or Flying Lunge (pp. 83-84).