騎士、カウボーイ、ネイティブアメリカン、および他の冒険者はしばしば鞍の上から戦います。乗騎(乗っている
動物)は機動性を追加するだけではなく、その高さと勢いは騎士の攻撃をより効果的にします。また乗騎による突撃の衝撃は準備のできない敵を
パニックに陥らせます。さらに、乗騎によっては自ら戦うものもあります。
時にはラクダや象に乗るという例外もありますが、ふつうの騎兵たちは馬に乗っています。そこで以下のルールでも、馬に乗っているものとして扱います。馬と、ファンタジーやSFに登場するさまざまな乗用
動物の差については、その
動物の説明を参照してください。
通常、戦闘用に訓練された乗騎は、乗り手が
武器を使うために両手を離していても、声や足で圧力をかけることで操ることができます。しかし<
騎乗>判定には、両手を離している場合は-3、片手で手綱を握っている場合は-1の修正があります。馬を御するのに両手が必要になれば、乗り手は手に持っている物を落とすことができます。馬が前脚を跳ね上げている時に
武器を鞘に戻すには、
敏捷力-3判定と「
準備」の
戦闘行動が必要です。判定で
ファンブルすると、
武器を落としてしまいます!
GURPS Fantasyではこれを補完するテクニックとして【手放し騎乗】(No Hands Riding)が追加された。
戦闘用の訓練を受けていない、知的でない乗馬(「
戦闘用に調教された騎乗動物」参照)は、危険にさらされると“
怯えて”しまいます。特に、大きな銃声が上がったり、同じ種類の
動物が傷ついた場合は敏感に反応します! 戦闘訓練を受けていない馬は、
戦闘中のすべての<
騎乗>判定に、よく調教された馬で-3、完全に調教されていない馬なら-6以上の不利な修正を受けます。
戦闘用に訓練された乗騎でなければ、障害物に突撃させたり、跳び越えさせたり、足場の悪いところへ行かせたり、ジャンプや急旋回のような危険を伴う行動をとらせたりするには、<
騎乗>+2の判定が必要です! これは、乗騎自身の生命の危機に関わる場合は例外です。失敗すると乗騎は従いません。「
怯え」を参照してください。