事前に特定した「何か」のイベント(例えば「敵が
攻撃範囲に進入する」)が発生しない限り、次の
ターンまで何もしません。もしそのイベントが発生したら、「待機」は「
攻撃」「
フェイント」「
全力攻撃」(どのオプションかは事前に設定しなければなりません)、もしくは「
準備」に変化します。他の誰かに反応するなら、ターン進行に割り込んで行動し、行動が終わると再び進行が元に戻ります。
「
待機」を選択する時には、きっかけとなる出来事と実行する行動を特定しなければなりません。例えば「先頭の蛮族戦士が目の前まで走ってきたら
全力攻撃(
必中の一撃)」などです。
準備状態の
長射程武器で
待機を選択できます。これは目標や範囲を「カバーする」と呼ばれます。これを行なう場合、その武器でカバーしようとする範囲を特定しなくてはいけません。1メートルの範囲をカバーする場合はペナルティはありません。より広い範囲をカバーする場合は「
機会射撃」のルールを参照してください。
「
待機」の
戦闘行動は、前もって予定しておいた「反射行動」のために用いることができます。ただし、どんな反応をするかとそのきっかけとなる行動の両方を、特定しておかなくてはいけません。
これには、人質の喉にナイフを押し当てるとか、
戦闘とは関係ない行動(例えば「狩人は、蛮族戦士を見つけ次第、ロープを引っ張る――それ以外は何もしない」)といった行為があります。「反射的」に行なうことができるのは、一動作で終わる行動だけです。最終的にはGMが判断します。
また「
待機」は後から行動する味方とタイミングを合わせるために使うこともできます。
■
阻止打ち(Stop Thrust):準備状態の
突く武器を持っている場合、あなたは敵の突進を食い止めるために「
待機」行動を使用できます。「
阻止打ちのために待ちかまえる」と宣言するだけでかまいません。1メートルかもう少し先の範囲にあなたを
攻撃しようとする敵が来たり(武器を持っていても、持っていなくても。
体当たりや
組みつく試みも含みます)、あるいは
すり抜けを試みようとする敵が来た時点で、「
攻撃」か「
全力攻撃」に移ることができます。あなたの武器の
攻撃範囲が敵の武器よりも長ければ、先に
攻撃することができます。そこに来るまでに、敵があなたに向かって2メートル(端数切り捨て)走っていたごとに「
突き」のダメージが+1されます。
■
移動:
待機のきっかけが発生するまでは、移動できません。発生した時点で、特定した
戦闘行動(「
攻撃」「
フェイント」「
全力攻撃」「
準備」)に応じた
移動が可能になります。
■
能動防御:
待機している間、あるいはきっかけが発生した後に、通常の
防御が可能です。しかし、
待機している間に
防御してしまうと、「
全力攻撃」に移行できなくなります。代わりに「
攻撃」に移行してください。