GURPSよろず - 能動防御式

第4版Powersの追加修正。P112P参照。
原書名は「能動防御」を意味する「Active Defense」だが、混同を避けるため本限定は「能動防御式」とした。
原書表記が「要能力値判定」の亜種のように扱われていたため、それらを組み合わせれば防御判定はDX以外の能力値参照できるようになるのかもしれない。どちらにしても、「能動防御式」は防御系の能力にのみ適用できる限定と考えるべきであろう。

能動防御式(Active Defense) P112P

能動防御式」[-40%]…限定

 あなたの能力は、あなたが気づいている脅威からのみ保護します。この判定は、「DX÷2+3」、「戦闘即応」で+1です。同じ能力を1ターンに複数回使用しようとする場合、最初の試行の後、試行ごとに-4を累積適用します。 朦朧状態ではさらに-4で判定し、能動防御ができない状況(背後からの攻撃、意識不明など)では判定することさえできません。

 この限定や「要能力値判定」の特別なバージョンは、「力場状」にリストされている防御特性に存在します。

原書表記

「GURPS Power-Ups 8:Limitations」での追加解釈 p.10

「ここからFPが残り1/3未満になった場合、FPがすべて回復するまで能力が停止します。」は要確認。
 『GURPS Power-Ups 8:Limitations』 p.10より。

 この限定は、「防護点」「重力適応」「魔法の耐性」「耐圧」「感覚保護」「放射線耐性」「耐性」「気密」「すべりやすい」「気温の変化に強い」「真空耐性」などの受動的な防御能力に適しています。
 あなたの能力は、あなたが認識している脅威からのみ保護します。この判定は、「DX÷2+3」、「戦闘即応」で+1です。同じ能力を1ターンに複数回使用しようとする場合、最初の試行の後、試行ごとに-4を累積適用します。 朦朧状態ではさらに-4で判定し、能動防御ができない状況(背後からの攻撃、意識不明など)では判定することさえできません。
 あなたの判定が失敗した場合、(成功するまで)その能力を発動しようとする将来のすべての試行には一律1FPのコストがかかりますが、追加のペナルティはありません。 ただし、ここからFPが3分の1未満になった場合、FPがすべて回復するまで能力が停止します。
あなたの能力は、実際の能動防御とは独立しています。
 それは攻撃に対する能動防御としてはカウントされません。 これは、その代替としてではなく、それと一緒に起動されます。
あなたは、防御の前に起動判定を試行するか、防御の後に起動判定を試行するか、あるいはまったく試行しないかをいつでも選択できます。

原書表記

亜種

能動防御式、独立型」(Active Defense, Independent)参照。

コラム「能動防御式の内訳」(Under the Hood: Active Defense) p.10

コラム「[[能動防御式の内訳>能動防御式#Under_the_Hood]]」
 「能動防御式」は実際には「要能力値判定」の特殊なケースであり、それ自体が「信頼できない」(p. B116) の亜種です。したがって、失敗後の能力起動に 1FPコストがかかります。 -40%のコストは次の2つの論拠から発生します。

 (1). 「要能力値判定/敏捷力」は -10% ですが、「能動防御式」は敏捷力の半分に基づいているため、限定値を2倍の -20% にするのは当然です。

 (2). 攻撃や意識などに注意しなければならないこと、そして朦朧状態の場合は-4であることは、「サイコメトリー」での「能動のみ」または「防護点」での「指向性/正面」 に匹敵します。 これはさらに -20% の価値があります。

 この「能動のみ」の亜種の -20%の「能動防御式、独立型」は、単純に(2)要素を排除したものです。
これらの構成要素を使用して同様のカスタム限定を構築することは合理的です。 たとえば、ユーザーが攻撃を感知する必要がある防御では、 「要能力値判定/知覚力」 (-5%) と「攻撃を認識する必要がある」 (-20%) を組み合わせると、-25%になります。

原書表記