「
呪文の霊薬化」より。
「[[呪文の霊薬化>ヘビ人間#Define_a_new_elixir]]」
ヘビ人間の錬金技術は非常に優れており、彼らは少なくとも
呪文がこなせる現象なら
GMが許す限りほぼすべて
錬金術(特に
霊薬)で再現することができます。
呪文を
霊薬に落とし込む際の指針は以下のものを用います。
http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=3233
「Alchemy」の項参照。これは元々第3版用ルールでしたが、かなり後期のもので、第4版で使ってもさほど支障はないと判断して用います――より整理された後発ルールが反映されるまでは。
まず、すべての
霊薬には、いくつかのステータス項目があります。
形態(Form)、小売価格(Cost)――「魔法がありふれた世界/魔法が希少な世界」の順で記載されています――、そして製法(Recipe)として「材料費;作成日数;
技能なし値」などです。新しい
霊薬を定義するには、『
魔法大全』の
第4版呪文一覧のような呪文リストから目的の効果を持つ
呪文を選び、その性能を基準にして
霊薬のステータスを決めていきます。
- 該当呪文の発動に必要な「準備時間」と「エネルギー消費の用いる分」をメモしてください。霊薬効果の持続時間は該当呪文のそれと同様です。
- 霊薬の形態はほぼ任意ですが、いくつかのガイドラインがあります。
- 該当呪文が概ね個人に影響を与える場合、その形態はおそらく水薬か粉薬です。
- 該当呪文が体の一部や傷に影響を与える場合、それは塗薬でしょう。
- 該当呪文が範囲呪文の場合、霊薬の形態は煙薬にする必要があります。
- 材料費は該当呪文のエネルギー消費に基づいており、「エネルギー消費の用いる分」×「魔法の品物の1Eにつきかかる金額(ヘビ人間市場なら$25とみなします)」に等しいです。
- 作成日数は該当呪文の準備時間に基づいています。その準備時間を秒換算したものの平方根を算出し、端数切り上げした値に「1週間(7日)」をかけたものが霊薬の作成日数となります。
- 霊薬作成するための〈錬金術〉への技能修正(技能なし値)を決めるには、該当呪文の前提条件数を参照します。
- 前提条件数が0の場合 (呪文に前提条件がない場合)、霊薬作成の技能修正値は+1になります。
- 前提条件数が0よりも大きく、呪文の習得難易度が「至難」の場合、前提条件数を2で割ります。呪文が「難」の場合は、4で割ります(どちらの場合も端数切り捨て)。算出された値は「負の技能修正値」(つまり技能なし値としてのマイナス値)になります。
- 小売価格はPに従って機能します。 霊薬の小売価格は、「作成日数」×「錬金術師の日給(ヘビ人間市場なら$25とみなします。仮に魔法が希少な世界ならば倍額です)」+「材料費」です。
このルールはそれ自体に対しても、既存の
霊薬に対しても適度にバランスが取れています。このルールは材料費を調整することもできるので、まったく問題が起きないわけではありせんが、概ね新しい
霊薬を定義するための“手軽で危ない”システムの目的を果たしてくれます。