汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

タグ検索でルール729件見つかりました。

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FC追加特徴

・Lはレベルの略称。 **[[ストレスルール]]の用語 ・MD(精神的耐久力):現時点では、キャラの「生命力+意志力」と同値、主人公らの大体の相場が25点前後。スタミナに比べて回復が難しい。 ・SP(ストレスポイント):精神的なダメージのようなもの。 ・SO(ストレスオーバー):SPがMD分以上溜まること。ストレスが限界にきて一時的な発狂状態になる。 ・MC(狂変回数):SOになる度に1点増える。[[フェイクトゥルフ]]ではMCが50点溜まるとそのキャラはロストする。MCが減少することはまずない。 *…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/FC%c4%c9%b2%c3%c6%... - 2020年08月09日更新

戦闘系特典

|[[:Tags:ルール 特典]]|[[:Tags:特典]]|[[:Tags:特典リスト]]|[[:Tags:戦闘系特典]]| [[GURPS Power-Ups 2:Perks]]のp.4-5より。 翻訳途中 *戦闘系特典(COMBAT PERKS) p.4-5  これらは、ベテランの戦士にとっては些細な「[[有利な特徴]]」です。 そのキャンペーンにおける[[特典]]の制限に関係なく、GMは戦闘者が取得できる[[戦闘系特典]]の数を以下のように制限・許可することをお勧めします、 -戦闘、軍事、お…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c0%ef%c6%ae%b7%cf... - 2020年08月09日更新

能動防御のオプション

|[[:Tags:戦闘ルール]]|[[:Tags:戦闘ルール 用語]]|[[:Tags:戦闘ルール 防御]]|[[:Tags:防御]]| [+]目次 #contents [END] 第11章「[[戦闘]]の章」の「[[防御]]」より。 *能動防御のオプション(Active Defense Options) B355P/2B35P [[能動防御のオプション]](Active Defense Options) [[後退]](Retreat) [[伏せる]](Dropping Prone)/[[伏せてよける]]…

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特殊な戦闘の状況

|[[:Tags:ルール]]|[[:Tags:ルール 負傷]]|[[:Tags:ルール 危険]]| 第13章「[[特殊な戦闘の状況]]の章」より。 *第13章:特殊な戦闘の状況(SPECIAL COMBAT SITUATIONS) B372P/2B52P  これらの戦闘ルールは、たまに起こる戦術的な状況を取り上げたり、細々した内容を追加したりしています。  使うかどうかは自由です。GMがその場の状況に合わせて、どのルールを有効にするか決めてください。 [+]目次 #contents [END] **不意…

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破片によるダメージ

|[[:Tags:ルール]]|[[:Tags:爆発物]]| [[爆発物]]ルールの一部です。 *破片によるダメージ(Fragmentation Damage) B2-72/392P  多くの榴弾、爆弾、砲の弾頭には、爆発した時に四散して尖った破片の雨を降らせるために、金属製の容器が使われています。この効果を増すために別の素材(金属片、釘など)が混入されていることもあります。  こうした破片ダメージがあれば、爆発ダメージの後ろに[]で記入されています。[]で記されています。例[2D]は2Dの破片ダメージを与…

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異なる環境での爆発

|[[:Tags:ルール]]|[[:Tags:爆発物]]| [[爆発物]]ルールの一部です。 *異なる環境での爆発 B393P-B73P &aname(Other_Atmospheres) **異なる大気(Other Atmospheres):  これまでのルールは地球型の通常の大気を想定しています。気圧が高かったり低かったりすれば、爆風の効果は増大したり縮小したりします。水中であれば、爆風ダメージは「3×距離(メートル)」ではなく、「距離(メートル)」で割ります。真空中や薄い大気中では衝撃波を運ぶ媒体が…

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伏せてよける

|[[:Tags:戦闘ルール]]|[[:Tags:戦闘ルール 用語]]|[[:Tags:戦闘ルール 防御]]|[[:Tags:防御]]| [+]目次 #contents [END] 第11章「[[戦闘]]の章」の「[[防御]]」より。 *能動防御のオプション(Active Defense Options) B355P/2B35P [[能動防御のオプション]](Active Defense Options) [[後退]](Retreat) [[伏せる]](Dropping Prone)/[[伏せてよける]]…

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負傷、病気、疲労

|[[:Tags:ルール]]|[[:Tags:ルール 負傷]]|[[:Tags:ルール 危険]]| 第14章「[[負傷、病気、疲労]]の章」より。 *第14章:負傷、病気、疲労(INJURIES, ILLNESS, AND FATIGUE) B396P/2B76P  冒険の人生はすべてが勝利の歌だけで彩られているわけではありません。 疲れ切ることもあるでしょうし、服が泥だらけになることもあります。実際にケガを負い、もっとひどければ死ぬことさえあるのです。  幸いにして、すべては――死ですらも――回復が可能…

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第4版の用語の読み替え

案を述べていくページです。一応、第4版のルールには、扱いやすいように名称を変更することを許可している物もあります。 随時有志によって更新されていく予定です。 #contents **名称修正した方がいいかの主な判断基準 よく間違っているだの不便だのと言われている名称の傾向。 -原書の誤訳・悪訳・訳語不統一 --例:[[鈍器外傷]](原書名は「Blunt Trauma」。正しい名称は[[鈍的外傷]]) -無駄に長い名称(特に横文字など) --例:、「[[ダメージの影響を受けにくい]]」、「[[マニピュ…

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感染症

ON) *感染症(INFECTION)のルール |[[:Tags:ルール 危険]]|[[:Tags:病気 用語]]|[[:Tags:病気]]| 第4版B421P/2B101P「第14章:[[負傷、病気、疲労]]」の「[[病気]]」参照。  「[[感染症]]」は、傷口に入った最近によって引き起こされます。[[感染症]]はどこででも起りえますが、場所によっては(特に密林地帯)特に重い[[感染症]]が潜んでいます。  抗生物質([[TL6]]以上)で手当てした傷口は、か[[技能]]に[[ファンブル]]しない限り…

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荷重基本値

|[[:Tags:ルール 用語]]|[[:Tags:能力値]]|[[:Tags:簡易ルール]]| #contents *荷重基本値 (Basic Lift, BL)  荷重基本値(かじゅうきほんち)とは、「[[副能力値]]」の1つで、第3版にもほぼ同等の[[能力値]]が存在する。どれくらい重たいものを持ち運ぶことができるかを決める値になる。 **概要 -[[体力]]にCPを消費しないときの平均的な値 : 10(kg) (原書ではヤード・ポンド法を用いて 20 lbs) -消費[[CP]] : 0 -[[…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b2%d9%bd%c5%b4%f0... - 2020年08月06日更新

技能勝負

|[[:Tags:用語 成功判定関連]]|[[:Tags: 成功判定関連]]| #contents 「技能勝負」はどうも「[[通常勝負]]」(Regular Contest)の誤訳・訳語不統一のようだ。少なくとも原書のベーシックには該当するものはない。日本語版では「[[通常勝負]]」と「[[即決勝負]]」の両方に誤用されたり、文脈状「[[能力勝負]]」の意訳としてもっともらしく使われているだけで、「[[技能勝負]]」は用語として定義されていない。「[[技能勝負]]」を使う箇所はエラッタの可能性が高いので…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b5%bb%c7%bd%be%a1... - 2020年08月04日更新

成功判定

|[[:Tags:ルール 用語]]|[[:Tags:成功判定関連]]| #contents 第4版B326P-2巻B6P参照。 *成功判定(Success Rol) B326P/2B6P **概要  キャラクターが何か行動する(例えば[[技能]]を使用する)時には、サイコロを3個振ってその結果を判定します。これは「[[成功判定]]」と呼ばれます。その行動に応じた目標の数字――普通は[[技能]]レベルや[[能力値]]――である「[[目標値]]」と比較して、出目の合計が同じかそれよりも少なければ成功です。成功…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c0%ae%b8%f9%c8%bd... - 2020年06月28日更新

第4版のルール・リファレンス

*第4版のルール・リファレンス ユエル28P  TRPGシステムGURPS第4版のルールについて簡単にまとめます。GMはこれに加えて最低でも戦闘ルールもざっと読んでおくべきです。プレイヤーはこの一覧を見れば、どんな選択肢があるかは理解できるはずです。 [+]目次 #contents [END] *判定の基本  サイコロ(ふつうの1〜6までが出るサイコロ)を使い、キャラクターの行動の成否や戦闘でのダメージなどを判定し、決定する。サイコロを振る必要がある場合は「2D」あるいは「4D-2」などと表記。  たと…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c2%e84%c8%c7%a4%c... - 2020年08月04日更新

通常勝負

|[[:Tags:用語 成功判定関連]]|[[:Tags: 成功判定関連]]| #contents 「[[成功判定]]」の章「[[能力勝負]]」より。 *通常勝負(Regular Contest) B331P/2B11P  [[通常勝負]]は互いにやり合うために、時間のかかる勝負です――例えば腕相撲。  両者がそれぞれ[[成功判定]]をします。どちらか片方だけが成功したら勝負が決します。両者とも成功したり、両者が失敗した場合には、相対的な関係は変わらないことになり、もう一度勝負をやり直してください。やがて…

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上級戦闘

|[[:Tags:戦闘ルール]]|[[:Tags:戦闘ルール 用語]]|[[:Tags:戦闘ルール]]| 第12章「[[上級戦闘]]の章」より。 *第12章:上級戦闘(COMBAT) B363P/2B43P  駒や[[フィギュア]]を使い、[[ヘクス]]で仕切られたマップで[[戦闘]]を解決するさいに、この章のルールを用います。以下の説明では、あなたが第11章「[[戦闘]]」の戦闘システムをすでに理解していると想定し、そのシステムをマップ上で使用する時に発生する例外や特別事項を主にカバーしています。その他…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%be%e5%b5%e9%c0%ef... - 2020年08月04日更新

後退

|[[:Tags:戦闘ルール]]|[[:Tags:戦闘ルール 用語]]|[[:Tags:戦闘ルール 防御]]|[[:Tags:防御]]| #contents 第11章「[[戦闘]]の章」の「[[防御]]」より。 *能動防御のオプション(Active Defense Options) B355P/2B35P [[能動防御のオプション]](Active Defense Options) [[後退]](Retreat) [[伏せる]](Dropping Prone)/[[伏せてよける]](Dodge and D…

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全力攻撃

|[[:Tags:戦闘ルール]]|[[:Tags:戦闘ルール 用語]]|[[:Tags:戦闘行動]]| #contents 第11章:「[[戦闘]]の章」、「[[戦闘行動]]」より。 ここで言う「[[ターン]]」とは戦闘参加者全員の[[ターン]]ではなく、「[[能動ターン]]」のような[[行動順]]が回ってきた者の手番を指すものと考えられる。 *全力攻撃(All-Out Attack) B345P/2B25P  敵の[[攻撃]]から身を守ろうという努力をせずに、準備状態の武器で[[攻撃]]します。 …

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c1%b4%ce%cf%b9%b6... - 2020年08月01日更新

組みつく

|[[:Tags:戦闘ルール]]|[[:Tags:戦闘ルール 用語]]|[[:Tags:]]| #contents 第11章:「[[戦闘]]の章」、「[[白兵攻撃]]」の「[[素手戦闘]]」より。 *組みつく(Grappling) B349P/2B29P  「[[組みつき>組みつく]]」というのは、敵の体を[[つかもうとする>つかむ]]試みです。少なくとも片手が空いていなければなりません。ゲームボードを使用しているときには、あなたは敵と同じヘクスに侵入しなければなりません([[近接戦闘]])。…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c1%c8%a4%df%a4%c4... - 2020年07月31日更新

レベル制特典

|[[:Tags:ルール 特典]]|[[:Tags:特典 用語]]|[[:Tags:特典リスト]]|[[:Tags:レベル制特典 ]]| *レベル制特典 「[[GURPS Power-Ups 2:Perks]]」より。[[追加特典]]、[[追加特典一覧]] コラム:[[特殊な特典特性(Special Properties)>GURPS Power-Ups 2:Perks#Special_Properties]]参照。  [[特典]]名の後ろに「‡」がついているものは、本サイトでは便宜上「[[レ…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%a5%ec%a5%d9%a5%eb... - 2020年07月31日更新

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