汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

タグ検索で簡易ルール29件見つかりました。

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移動力

:Tags:能力値]]|[[:Tags:簡易ルール]]| #contents *移動力(Move)  移動力は[[副能力値]]の1種で移移動距離の数値に影響を与えます。 [[移動力]]は[[荷重レベル]]で定められた倍率を[[基本移動力]]に掛け合わせて決めます。[[荷重レベル]]が高ければ高いほど移動力は低下します。 **荷重と移動 [[荷重と移動]]参照。 &aname(Home_Gravity) **出身世界の重力(Home Gravity)  重力は「G」という単位で測定されます。地球の重力…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b0%dc%c6%b0%ce%cf... - 2020年09月09日更新

荷重基本値

:Tags:能力値]]|[[:Tags:簡易ルール]]| #contents *荷重基本値 (Basic Lift, BL)  荷重基本値(かじゅうきほんち)とは、「[[副能力値]]」の1つで、第3版にもほぼ同等の[[能力値]]が存在する。どれくらい重たいものを持ち運ぶことができるかを決める値になる。 **概要 -[[体力]]にCPを消費しないときの平均的な値 : 10(kg) (原書ではヤード・ポンド法を用いて 20 lbs) -消費[[CP]] : 0 -[[有利な特徴]]「[[追加荷重体力]]」に…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b2%d9%bd%c5%b4%f0... - 2020年08月10日更新

基本移動力

:Tags:能力値]]|[[:Tags:簡易ルール]]| #contents *基本移動力(Basic Move、BM) [±5CP/±1BM]  基本移動力は[[副能力値]]の1種で、戦闘での移動距離に影響を与えます。 主に基本移動力は地上で1秒間に移動できるメートル数を表します。これは、[[荷重]]なしでどれだけ速く走る――あるいは転がる、滑る――ことができるかを表します(もし真っ直ぐ「[[全力疾走]]」した場合、もう少し速く走ることができます)。 **消費CP 基本移動力(BS)は[[基本反応速…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b4%f0%cb%dc%b0%dc... - 2020年06月27日更新

荷重

:Tags:能力値]]|[[:Tags:簡易ルール]]| #contents *[[荷重]]  キャラクターが持っているものの重量合計。荷重が多いほど移動は遅くなります。 *荷重基本値 (Basic Lift, BL)  [[荷重基本値]](かじゅうきほんち)とは、「[[副能力値]]」の1つで、第3版にもほぼ同等の[[能力値]]が存在する。どれくらい重たいものを持ち運ぶことができるかを決める値になる。 **概要 -[[体力]]にCPを消費しないときの平均的な値 : 10(kg) (原書ではヤード・ポン…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b2%d9%bd%c5... - 2020年06月27日更新

体力

:Tags:能力値]]|[[:Tags:簡易ルール]]| #contents *体力(Strength、 ST)[±10cp/L]  体力とは4種の「[[基本能力値]]」の1つで、素手や[[白兵武器]]の攻撃力、重いものを運ぶ力[[荷重基本値]]に影響を与える[[能力値]]。「[[荷重基本値]]」「基本[[ダメージ]]」「[[ヒットポイント]]」は[[体力]]を基準に計算される。キャラクターが持ち上げることができる重量(kg重)は[[体力]](特に[[荷重基本値]])に比例する。人間の平均的な大人の体力は…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c2%ce%ce%cf... - 2020年06月15日更新

疲労点

:Tags:能力値]]|[[:Tags:簡易ルール]]| #contents *疲労点(Fatigue Points、FP) [±3CP/±1FP]  疲労点とは、第4版の[[副能力値]]の1種。 **概要 キャラクターシートの FP 欄に書き込む値はCRPGの最大MPに相当するもの。「現在値」がそのキャラクターの現在の疲労点になる。 |~FPの値|影響| |FPが残り1/3未満|[[移動力]]、[[よけ]]、[[体力]]が半分 (端数切り上げ)になります。~~[[体力]]基準の数値には影響を与えませ…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c8%e8%cf%ab%c5%c0... - 2020年06月13日更新

ダメージ表

|[[:Tags:ルール 用語]]|[[:Tags:能力値]]|[[:Tags:名称修正希望]]| #contents 第4版の「ダメージ」という用語は、第3版でいう「致傷力」に相当する。ダメージという言葉には「負傷」という意味も含まれているため、利便性を考慮すれば第4版の「[[ダメージ]]」には第3版の「[[基本致傷力]]」という訳語を引き継ぐべきたった。 *ダメージ表 B17P  [[体力]]や「[[追加攻撃体力]]」から導き出される[[ダメージ]]([[突きダメージ]]と[[振りダメージ]]がある…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%a5%c0%a5%e1%a1%bc... - 2020年06月10日更新

ダメージ

|[[:Tags:ルール 用語]]|[[:Tags:能力値]]|[[:Tags:名称修正希望]]| 第4版の「ダメージ」という用語は、第3版でいう「致傷力」に相当する。ダメージという言葉には「負傷」という意味も含まれているため、利便性を考慮すれば第4版の「[[ダメージ]]」には第3版の「[[基本致傷力]]」という訳語を引き継ぐべきたった。 #contents *ダメージ (Damage, Dmg)  ダメージとは第4版の[[副能力値]]のひとつ。ガープス第3版では「[[基本致傷力]]」「致傷力」という…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%a5%c0%a5%e1%a1%bc... - 2020年06月10日更新

基本致傷力

|[[:Tags:ルール 用語]]|[[:Tags:能力値]]|[[:Tags:差替名称]]| 第4版の「[[ダメージ]]」という用語は、第3版でいう「致傷力」に相当する。ダメージという言葉には「負傷」という意味も含まれているため、利便性を考慮すれば第4版の「[[ダメージ]]」には第3版の「[[基本致傷力]]」という訳語を引き継ぐべきたった。 #contents *基本致傷力(ダメージ、Damage, Dmg)  [[基本致傷力]](略記は「[[Dmg]]」)とは[[副能力値]]のひとつ。第4版では「…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b4%f0%cb%dc%c3%d7... - 2020年06月10日更新

ヒットポイント

:Tags:能力値]]|[[:Tags:簡易ルール]]| #contents *ヒットポイント (Hit Points, HP) [±2CP/±1HP]  ヒットポイントとは、第4版の[[副能力値]]の1種。 **概要 キャラクターシートの HP (ヒットポイント) 欄に書き込む値はCRPGの最大HPに相当するもの。「現在値」がそのキャラクターの現在のヒットポイントになる。 |~HPの値|影響| |HPが残り1/3未満|[[基本反応速度]]と[[基本移動力]]が半分(端数繰り上げ)になります。これによ…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%a5%d2%a5%c3%a5%c8... - 2020年05月29日更新

荷重と移動

:Tags:能力値]]|[[:Tags:簡易ルール]]| #contents *荷重と移動  「[[荷重]]」というのはあなたが持ち運んでいる全重量を、あなたの[[体力]]と比較した場合の尺度です。荷重の影響は5つの「[[荷重レベル]]」に分類されます。無荷を除くすべての段階で[[基本移動力]]に補正がかかり、[[移動]]と[[よけ]]にペナルティがあります。  荷重レベルの範囲以上の重量は上位の[[荷重レベル]]になります。 |center|center|center|center|c |~[[荷重レベ…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b2%d9%bd%c5%a4%c8... - 2020年05月04日更新

敏捷力

:Tags:能力値]]|[[:Tags:簡易ルール]]| #contents *敏捷力(Dexterity, DX)[±20cp/L]  敏捷力(びんしょうりょく)は、[[基本能力値]]のひとつ。すばやい動き、[[移動力]]、[[白兵武器]][[技能]]や、主に体を使う[[技能]]、運動系技能などのほとんどの肉体技能、器用な手先を要する細かい作業が主体となるような技能などに影響する。 **消費CP -[[CP]]を消費しないときの平均的な値 : 10 -消費CP : ±20/レベル (10を超える1ポ…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c9%d2%be%b9%ce%cf... - 2020年05月03日更新

反応修正

[:Tags:用語]]|[[:Tags:簡易ルール]]||[[:Tags:反応関連]]| |[[:Tags:反応関連 ルール]]|[[:Tags:反応関連 特徴]]|[[:Tags:反応関連 技能]]| #contents *反応修正(Reaction Modifier)  [[反応判定]]に影響を与える数値。美しい容姿によるボーナスなどが代表的。基本的に数値が大きいほど有利になる。 **関連 [[成功判定]]の章、[[影響判定]]より。 [[心理戦]] コラム:「[[PCへの影響判定]]」 [[反応…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c8%bf%b1%fe%bd%a4... - 2020年04月17日更新

反応判定

[:Tags:用語]]|[[:Tags:簡易ルール]]| #contents *反応判定(Reaction Roll) PCが反応が決まっていないNPCと遭遇したとき、GMは3dを振って“[[反応判定]]”を行います。より高い出目が、より良い反応を意味します。そして、GMは[[反応表]]の目安に従って、NPCを演じます。 GMはこの判定をプレイヤーに対して秘密に行うべきです。例えば、好々爺に見える農夫が親切にアドバイスしてくれているのか、罠にハメようとしているのか、プレイヤーたちはわからないのです。 [[…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c8%bf%b1%fe%c8%bd... - 2020年04月17日更新

基本反応速度

:Tags:能力値]]|[[:Tags:簡易ルール]]| #contents *基本反応速度(Basic Speed、BS) [±5CP/±0.25BS]  基本反応速度は[[副能力値]]の1種で、反射神経と全般的な肉体の機敏さを表します。走る速度(「[[基本移動力]]」)、敵の攻撃を避ける可能性(「[[よけ]]」)、[[戦闘]]での[[行動順]]にも影響を与えます。 **消費CP 基本反応速度(BS)は[[生命力]](HT)と[[敏捷力]](DX)から導きだされます。 -[[CP]]を消費しないとき…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b4%f0%cb%dc%c8%bf... - 2020年04月16日更新

呪文

|[[:Tags:魔法 ルール]]|[[:Tags:魔法 用語]]|[[:Tags:呪文系統]]|[[:Tags:呪文]]| #contents なお、本TPRGの呪文は820種類以上ある。 *第4版の呪文(Spell)  本TRPGシステムでは呪文(Spell)と呼ばれる技能を用いて魔法を操る。呪文は「関連能力値」が「知力」で難易度が「難」か「至難」技能の一種である。呪文には「技能なし値」が存在しない(選択ルール「[[即席魔法]]」では[[呪文の技能なし値]]が導入されることはある)。呪文を習得するさ…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%bc%f6%ca%b8... - 2020年03月06日更新

知覚力

:Tags:能力値]]|[[:Tags:簡易ルール]]|[[:Tags:知覚関連]]| #contents *知覚力 (Perception、Per) [±5CP/±1Per]  知覚力は[[副能力値]]の1種で、全般的な注意力を表しています。  GMは知覚力を基準に「[[知覚判定]]」を行なって、あなたが何かに気付いたかどうかを判定します。 **消費CP -[[CP]]を消費しないときの平均的な値 :[[知力]]と同じ値 -消費[[CP]] : ±5/レベル ([[知力]]の値を超える1ポイント上昇…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c3%ce%b3%d0%ce%cf... - 2020年01月25日更新

生命力

:Tags:能力値]]|[[:Tags:簡易ルール]]| #contents *生命力 (Health, HT) [±10cp/L]  生命力とは4種の「[[基本能力値]]」の1つ。生存率、しぶとさ、どれだけ健康か、ということなどに影響する。[[病気]]に対する抵抗力のほか、[[疲労]]、[[反応速度]]、[[移動力]]にも影響を与える。 **消費CP -[[CP]]を消費しないときの平均的な値 : 10 -消費CP : ±10/レベル (10を超える1ポイント上昇ごとに10CP消費、10を下回る1ポ…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c0%b8%cc%bf%ce%cf... - 2020年01月02日更新

習得難易度

|[[:Tags:技能 ルール]]|[[:Tags:用語]]| #contents *習得難易度(Difficulty, しゅうとくなんいど)  習得難易度、あるいは難易度とは[[技能]]の難易度そのもので、難易度が高い[[技能]]ほどその[[技能]]を修得するために必要な[[CP]]が高くなり習得が難しくなります。  各[[技能]]には[[習得難易度]]というものが「易」(Easy,E)「並」(Average, A)「難」(Hard, H)「至難」(Very Hard,VHまたはV)4段階に設定されて…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%bd%ac%c6%c0%c6%f1... - 2019年12月26日更新

ルールなんてくそくらえ! 早くやるぞ!

[:Tags:用語]]|[[:Tags:簡易ルール]]| 第4版B463P-2巻143P参照 *ルールなんてくそくらえ! 早くやるぞ! B11P  多くのゲーマーは"ルールの軽い"ゲームを好みます。そうしたゲームでは、サイコロを何度も振ってアクションが停滞することはなく、ゲームが素早く動き続けるのです。これはマンガ的なゲームと似ていますが、使用するルールをうまく選択すれば"リアルな"ゲーム素早く行なうこともできます。例えば、[[命中部位]]のルールや[[クリティカル表]]、[[ファンブル表]]を用いると…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%a5%eb%a1%bc%a5%eb... - 2019年12月05日更新

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