汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

タグ検索で成功判定関連65件見つかりました。

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意志力判定

Tags:ストレス]]|[[:Tags:成功判定関連]]|[[:Tags:ルール 用語]]| [+]目次 #contents [END] [[成功判定]]の章、「[[意志力判定]]」より。 *意志力判定(Will Roll) B340P/2B20P  キャラクターが精神的圧力を受けたり集中を乱されようとした時、そのまま集中し続けようとするなら、GMは[[意志力判定]]を要求してかまいません。 成功すれば、あなたは普通に行動できます。失敗すると、恐れに屈したり、プレッシャーに負けたり、行為への集中を乱された…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b0%d5%bb%d6%ce%cf... - 2021年06月15日更新

恐怖判定

Tags:ストレス]]|[[:Tags:成功判定関連]]| [+]目次 #contents [END] [[成功判定]]の章、「[[意志力判定]]」より。 *恐怖判定(Fright Check) B340P  [[恐怖判定]]は[[意志力判定]]の一種です。[[恐怖判定]]は、なにか恐ろしいことが起こってGMが必要と感じたときだけ行います。ホラーのキャンペーンでは、普通の人がなにかぞっとするものを見た瞬間に[[恐怖判定]]がよく行われます。ほんの少し手を加えるだけで、恐怖だけではなく畏怖、混乱などにもこの…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b6%b2%c9%dd%c8%bd... - 2021年06月15日更新

恐怖表

|[[:Tags:ルール]]|[[:Tags:]]| *第4版の恐怖表。B341P、2巻21P  [[恐怖判定]]に失敗したときは、もう一度サイコロ3個を振り、出た目に今日判定での[[失敗度]](サイコロの目と[[目標値]]の差)を加えて以下の表を参照します。この表はときとして不自然な結果をもたらします。ふさわしくないものになった場合、GMは振り直したり、結果を変更するべきです――特に、恐怖ではなく、畏怖(神々しさ)や精神に異常をもたらす複雑さ(異世界の幾何学や根本的に異なる哲学理念)によって[[恐怖判定…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b6%b2%c9%dd%c9%bd... - 2021年06月15日更新

溺れ

:ルール 呼吸関連]]|[[:Tags:成功判定関連]]|[[:Tags:肉体的な行動]]| [[成功判定]]の章「[[肉体的な行動]]」の「[[泳ぐ]]」より。  もし[[泳ぐ]]際にそのための判定に失敗したら、水を飲んでしまいます。1[[FP]][[疲労]]し、以後5秒ごとに[[技能]]判定を行なってください。[[溺れ]]て沈み始める、[[救助される>#ID-jinmeikyuujo]]、判定に成功して頭を水の上に出す、のいずれかが起こります。なんとか水の上に頭を出すことができたら、1分後にも…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c5%ae%a4%ec... - 2021年05月21日更新

特殊効果の危険

|[[:Tags:特徴 ルール]]|[[:Tags:危険]]|[[:Tags:毒]]| 第4版B406P-2巻86P、第14章「[[負傷、病気、疲労]]」の「[[いろいろな危険]]」参照。 「[[特殊効果]]」の特別増強に用いられるような状態異常の危険です。 *特殊効果の危険(AFFLICTIONS) B406P/2B86P  「[[特殊効果]]」(Affliction)というのは、直接的な[[負傷]]や[[疲労]]以外の有害な効果のことです。普通は[[攻撃]]・[[危険]]・[[病気]]・[[魔法]]の…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c6%c3%bc%ec%b8%fa... - 2021年05月21日更新

失敗度

s:ルール 用語]]|[[:Tags: 成功判定関連]]| *失敗度(margin of failure)  失敗度とは、[[目標値]]([[修正後技能レベル]])に対して、[[成功判定]]の目がどれだけ大きかったかという数値。  詳細は「[[成功判定]]」の章「[[成功度と失敗度]]」参照。 **関連 [[成功判定]] [[時間の消費]] [[長期作業]] [[クリティカル]] [[クリティカル命中]] [[クリティカル命中表]]  [[ファンブル]] [[戦闘ファンブル]] [[攻撃/受けファンブル表…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%bc%ba%c7%d4%c5%d9... - 2021年04月11日更新

投げる

gs:ルール 武器]]|[[:Tags:成功判定関連]]|[[:Tags:肉体的な行動]]|[[:Tags:余計な計算]]| #contents [[成功判定]]の章「[[肉体的な行動]]」より。 *投げる(THROWING) B337P/2B17P  両手で持ち上げることができる物([[BL]]×8以内)なら、投げることもできます。投げようとする物を持っていない時には、1秒かそれ以上「[[準備]]」を選択して拾い上げなければなりません。詳しくは「[[物を持ち上げる、動かす]]」を参照してください。  戦…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c5%ea%a4%b2%a4%eb... - 2021年01月25日更新

異なる重力

:Tags:ルール]]|[[:Tags:成功判定関連]]|[[:Tags:肉体的な行動]]|[[:Tags:余計な計算]]| #contents [[成功判定]]の章「[[肉体的な行動]]」より。 *異なる重力(Different Gravity) B333P/2B13P  世界の重力は「G」という単位で表されます。1Gは地球の通常の状態です。比較すると火星は0.38G、月面は0.17Gです。  微重力(Microgravity)というのは非常に低い重力のことです(例:小惑星や小型衛星の重力)――ゲーム上…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b0%db%a4%ca%a4%eb... - 2021年01月25日更新

跳ぶ

:Tags:ルール]]|[[:Tags:成功判定関連]]|[[:Tags:肉体的な行動]]|[[:Tags:余計な計算]]| #contents [[成功判定]]の章「[[肉体的な行動]]」より。 *跳ぶ(JUMPING) B334P/2B14P  自分の体に比べて、[[サイズ修正]]で3つ以上差のある小さな何かを跳び越えようとしたら(通常の障害物はそんなものです)、GMは「わかった。君はその障害物を跳び越したよ」といってゲームを続けます。こうした跳躍は自動的に成功します。しかし障害物が特に重要なものであ…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c4%b7%a4%d6... - 2021年01月25日更新

戦闘中のさらなる努力

ags:戦闘ルール]]|[[:Tags:成功判定関連]]|[[:Tags:肉体的な行動]]| #contents 説明を見る限り、通常の「[[さらなる努力]]」に必要な[[意志力判定]]は、「[[戦闘中のさらなる努力]]」ルールでは省略されるものとも解釈できる。が、省略できるのは下記の戦闘補助効果としての「[[さらなる努力]]」(「集中防御」「高速攻撃」「強力攻撃」)のみと判断した方が無難かもしれない。どちらにしても、最終判断はGMに委ねられる。 [[成功判定]]の章「[[肉体的な行動]]」の「[[さら…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c0%ef%c6%ae%c3%e6... - 2020年11月17日更新

さらなる努力

gs:ルール 用語]]|[[:Tags:成功判定関連]]|[[:Tags:肉体的な行動]]|[[:Tags:ルール 移動・衝突・踏み・落下]]| #contents [[成功判定]]の章「[[肉体的な行動]]」より。 *さらなる努力(EXTRA EFFORT) B338P/2B18P  強い意志の力によって、[[肉体的な行動]]を行なう際に、通常の限界を超えて体を動かすことができます。これは「[[さらなる努力]]」と呼びます。「[[機械]]」の[[共通性質]]を持っているものは、[[さらなる努力]]を行な…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%a4%b5%a4%e9%a4%ca... - 2020年11月17日更新

物を持ち上げる、動かす

:Tags:ルール]]|[[:Tags:成功判定関連]]|[[:Tags:肉体的な行動]]| #contents [[成功判定]]の章「[[肉体的な行動]]」より。 *物を持ち上げる、動かす(LIFTING AND MOVING THINGS) B335P/2B15P  [[荷重基本値]]([[ST]]×[[ST]]÷10)は、拾ったり動かしたりする物の重さを管理します。複数のキャラクターが協力している場合(そしてそれが可能であるように思える場合:例えば担架を運んだり、馬車を引いたりする場合)、GMは参加…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%ca%aa%a4%f2%bb%fd... - 2020年06月17日更新

肉体的な行動

gs:ルール 用語]]|[[:Tags:成功判定関連]]|[[:Tags:肉体的な行動]]| #contents [[成功判定]]の章より。 *肉体的な行動(PHYSICAL FEATS) B332P/2B12P  以下は冒険で重要となる、一般的な肉体行動についてのルールです。ここに書かれていない行動については、正確さを重んじる行動では[[敏捷力]]判定を、持久力が必要となる行動では[[生命力]]判定を行なってください。どれだけの物を持ち上げたり動かしたりできるかを決めるためには、[[荷重基本値]]([[…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c6%f9%c2%ce%c5%aa... - 2020年10月06日更新

抵抗判定

|[[:Tags:用語 成功判定関連]]|[[:Tags: 成功判定関連]]| #contents 「[[抵抗判定]]」とは、[[魔法]]による精神操作の試みなど、超自然的な能力によってキャラクターが影響を受けるかどうかを判断するための[[意志力]]や[[生命力]]判定。 「[[成功判定]]」の章「[[能力勝負]]」より。 *即決勝負 B331P/2B11P  [[即決勝負]]は非常に短い時間で終わる勝負です――主に1秒間、場合によっては一瞬です。 例えば、敵同士の2人が1丁の銃を目指して飛び掛かったり…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c4%f1%b9%b3%c8%bd... - 2020年10月05日更新

ファンブル

s:ルール 用語]]|[[:Tags: 成功判定関連]]| *ファンブル失敗(Critical Failure)  ファンブル失敗(しばしば「ファンブル」と略される)とは、[[成功判定]]にひどく失敗して、試みたキャラクターに悪い影響がふりかかること。B329P。  詳細は「[[成功判定]]」の章「[[成功度と失敗度]]」参照。 ●出目18は必ず[[ファンブル]]失敗。 ●出目17は、目標値15以下なら[[ファンブル]]失敗。[[目標値]]が16以上なら通常の失敗。 ●[[目標値]]より10以上大きな出…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%a5%d5%a5%a1%a5%f3... - 2020年09月26日更新

クリティカル

s:ルール 用語]]|[[:Tags: 成功判定関連]]| *クリティカル成功(Critical Success)  クリティカル成功(しばしば「クリティカル」と略される)とは、[[成功判定]]でとてもうまく成功して、追加の効果があったり、ふつうとは違ったよい結果ができること。  詳細は「[[成功判定]]」の章「[[成功度と失敗度]]」参照。  「クリティカル成功」(しばしば「[[クリティカル]]」と略されます)というのは、判定が極めてよい結果になったことを示しています。 ●出目3、4は必ず[[クリテ…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%a5%af%a5%ea%a5%c6... - 2020年09月26日更新

長期作業

s:ルール 用語]]|[[:Tags: 成功判定関連]]| #contents 第4版B329P-2巻B9P参照。「[[成功判定]]」の章より。 *長期作業(Long Tasks) B329P/2B9P  GMが大掛かりな仕事やプロジェクトを「[[長期作業]]」として判定していくことができます。この場合、数種類の異なる[[技能]]や[[能力値]]に対して、どの[[技能]]がどれだけの「人時」(にんじ)がかるかを設定します。例えば岩の裂け目に吊り橋をかけるとします。GMは普通の労働([[敏捷力]]で判定しま…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%c4%b9%b4%fc%ba%ee... - 2020年09月25日更新

穴を掘る

:Tags:ルール]]|[[:Tags:成功判定関連]]|[[:Tags:肉体的な行動]]| #contents [[成功判定]]の章「[[肉体的な行動]]」より。 *穴を掘る(DIGGING) B332P/2B12P  どれぐらいのスピードで穴を掘ることができるかは、キャラクターの[[荷重基本値]]([[BL]]、すなわち[[ST]]×[[ST]]÷10)と掘る道具の質によって決まります。 **掘る対象  下記のルールは、すべて鉄や鋼の道具を使った人間の場合を想定しています。木製の道具([[TL5]]…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%b7%ea%a4%f2%b7%a1... - 2020年09月25日更新

目標値

s:ルール 用語]]|[[:Tags: 成功判定関連]]| *目標値(Effective Skill)  「[[目標値]]」とは、判定の成否に用いる最終的な目安となる数値(基本技能レベルに、その作業にかかるすべての[[修正>修正(成功判定関連)]]を加減したもの)のことです。「[[修正後技能レベル]]」とも呼ばれます。 詳細は「[[成功判定]]」の章「[[修正(成功判定関連)]]」参照。  キャラクターの「基本技能レベル」は普段どれだけ技能に習熟しているかを示す値です。これはキャラクター・シート…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%cc%dc%c9%b8%c3%cd... - 2020年09月24日更新

クリティカル命中表

用語]]|[[:Tags:戦闘ルール 成功判定関連]]| [+]目次 #contents [END] 第11章「[[戦闘]]の章」の「[[命中判定・防御判定のクリティカルとファンブル]]」と、「付録」「表」「クリティカル成功とファンブル失敗」より。 *クリティカル成功とファンブル失敗(CRITICAL SUCCESS AND FAILURE) B529P/2B209P [+]周辺ルール  「[[クリティカル命中]]」「[[戦闘ファンブル]]」は[[戦闘]]中の[[攻撃]]や[[防御]]における[[クリ…

https://seesaawiki.jp/mokugyo/d/%a5%af%a5%ea%a5%c6... - 2020年09月24日更新

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