最終更新:
lizubelulu 2019年04月05日(金) 20:24:51履歴
- 基本的な事として、反省会やルカ自身の発言をよく読んでください。
NORMALであればそれでほぼ勝てます。 - HARDでは運が絡む部分もあります。めげない。
とはいえ、戦い方の工夫で勝率は確実に上がります。 - どうしても無理なら、戦闘中にセーブして、悪い結果が出たらロード・良い結果が出たらまたセーブで凌ぐ方法もあります。
ただし、セーブメッセージにダメージ表示が含まれるようなタイミングだと、ロードするたびに判定をやりなおすので、シルフ回避でセーブしたはずがダメージを受ける…という事もありえます。
そういう場合はこうげき選択直後や、精霊切れのメッセージを利用してセーブするといいかも知れません。
もんむす | 勝利HP | 攻略 |
---|---|---|
七尾 | 2/3 | 魔力を溜めたらHPを回復して発動ターンに防御 あとは攻撃→瞑想で |
リリィ | 1/10 | シルフを切らさず攻撃→瞑想 HPが6割になった辺りで拘束が来るので注意 |
もんむす | 勝利HP | 攻略 |
---|---|---|
カエル娘 | 1/3 | ノーム → 攻撃連打&瞑想 → ノームが切れたら死剣・乱れ星 |
たまも(2) | 1/5 | 何も考えずにひたすら攻撃&瞑想 |
エルベティエ(2) | 1/10 | 即決まる訳ではないので、無理押し禁止 |
グランベリア(4) | 1/2 | どうしようもなくSP余ったら乱刃で |
長期戦になるので、ノーム・シルフ両方を維持して瞑想で粘り強く戦う。
恍惚技やエクスタシープレスといった特定の技の攻撃力が高い一方で、のしかかりはすぐに振り解けるし、シルフの回避率も全く安定しないので運ゲー要素は強いが、ルカのSPも増えているのでトータルで勝つ事を目標に。
シルフは運が悪いと不要に思えるかもしれないが、使わずに戦うとジリ貧になるので、期待値を信じて維持推奨。
なお、明鏡止水→魔刀・明鏡止水で約1/6のHPを削る事が可能。
サラの残りHP半分でSP9、残りHP1/3でSP6、残りHP1/6でSP3があるなら見切り発車OK。
微妙に届かなくても、止水の刃×1〜2や終了後のこうげきで微調整がきく。
恍惚技やエクスタシープレスといった特定の技の攻撃力が高い一方で、のしかかりはすぐに振り解けるし、シルフの回避率も全く安定しないので運ゲー要素は強いが、ルカのSPも増えているのでトータルで勝つ事を目標に。
シルフは運が悪いと不要に思えるかもしれないが、使わずに戦うとジリ貧になるので、期待値を信じて維持推奨。
なお、明鏡止水→魔刀・明鏡止水で約1/6のHPを削る事が可能。
サラの残りHP半分でSP9、残りHP1/3でSP6、残りHP1/6でSP3があるなら見切り発車OK。
微妙に届かなくても、止水の刃×1〜2や終了後のこうげきで微調整がきく。
1 | 2 | 3 | 4 |
ウンディーネ | ノーム | シルフ | こうげき |
乱刃or壊斧orこうげき | 通常攻撃&瞑想 |
剣技で倒しきれるなら最後ブッパも有りだが、明鏡止水はやめておこう。
1 | 2 | 3 | 4 |
ノーム | シルフ | 瞑想 | 瞑想 もがく |
乱刃or壊斧orこうげき | 通常攻撃&瞑想 |
やはりダメージ幅が大きいので、ひたすら攻撃&瞑想でSPを溜め込んで、乱数を吸収するように心がけたい。
本番開始後の初手は、乱刃or壊斧or通常の三択。手堅く行くなら通常で。
1 | 2 | 3 |
ノーム | シルフ | 通常攻撃&瞑想 |
ヘブンズプリズン(取り込まれてしまった!)は「もがく」でなく「こうげき」連打で。
メルトシュトロームを警戒するとHP850は欲しい。残りHP1/10で分裂後、1回殴ってSP2があれば勝ち確定。
3ターン目以降はウンディーネ必須。絶対維持。
他の優先度はSP維持>>ノーム>シルフの順。
魔力を集中してきたら忘れずにぼうぎょ。
色々とインフレ気味なバトルだが、基本は今までと変わらない。
SPを大切に使って瞑想に専念し、粘り強く戦う事を目標とする。
サラマンダーは何も考えずに更新するよりも、瞑想や精霊掛け直しのSPを考えて掛けなおした方がいい。
回避に賭けて動かざるを得ない場面も多く、運が絡む。
上の表は、戦闘が順調に進んだ場合の変遷図。
しかし一つ落とし穴があって、尻尾拘束の間は他の精霊はターン経過がカウントされないのに対して、ウンディーネのみカウントが入ってしまうので、巻きつかれるたびにウンディーネ切れが4ターン早くなる。
SP負担も大きくなるので、早めに対応を考えておきたい。
他の優先度はSP維持>>ノーム>シルフの順。
魔力を集中してきたら忘れずにぼうぎょ。
色々とインフレ気味なバトルだが、基本は今までと変わらない。
SPを大切に使って瞑想に専念し、粘り強く戦う事を目標とする。
サラマンダーは何も考えずに更新するよりも、瞑想や精霊掛け直しのSPを考えて掛けなおした方がいい。
回避に賭けて動かざるを得ない場面も多く、運が絡む。
1 | 2 | 3 | 4 | 5〜16 | 18 | 19 | 20 |
ノーム | シルフ | ウンディーネ | サラマンダー | 攻撃中心 | ノーム | シルフ | ウンディーネ |
しかし一つ落とし穴があって、尻尾拘束の間は他の精霊はターン経過がカウントされないのに対して、ウンディーネのみカウントが入ってしまうので、巻きつかれるたびにウンディーネ切れが4ターン早くなる。
SP負担も大きくなるので、早めに対応を考えておきたい。
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