公式情報:11/19(木) 公式ブログ更新 v2.32配信

検証・情報共有掲示板

0 tagami tagami - 17/09/20 16:53:05

もんぱら内における各種データの検証とその結果報告や議論の場、
あるいは、wiki編集の出来ないが情報提供したい、と言った際にご利用下さい。

人格批判、煽り、挑発など、他の利用者が不快になる書き込みは控えて下さい。
お互いに丁寧な言葉遣いをするように心掛けましょう。
指摘や議論をする際にも、挑発的な発言にならないように注意して下さい。
荒らしはスルーが原則です。

  • 46 serotonin serotonin - 18/01/09 22:07:09

    いつのまにか「キラッ☆」で誘惑も発生するようになってますね
    2.20以前はアビとアクセで踊り成功確率アップを付けて使用しても発生しなかったので修正された可能性大です

    あと今のバージョンからの変更点かどうかは自信がありませんが使える小ネタを

    属性耐性等で無効になる攻撃を受けた場合でも攻撃を反射しない限りディフレクトを消費しますが
    「スライムボディ」等の効果で無効にした場合はディフレクトを消費しません
    そして属性耐性で無効or吸収になる場合は「スライムボディ」等の対象になります
    (ラミア系の踊りで無効にした攻撃も対象、吸収によるHP回復も発生しなくなります)

    少しややこしいですが、効果自体は「属性ダメージ無効」と「〜以下ダメージカット」を組み合わせれば簡単に確認できます
    ヌルコの固有アビリティが活躍する日が来るとは思ってもいませんでしたよw

  • 47名無し - 18/02/20 09:55:59 - ID:XcJ3UFf8Wg

    斉天大聖の反射がよくわかりません・・・以下の検証をしました。
    通常攻撃:反射有り
    滅世斬(闇属性物理):反射あり
    流星乱矢(聖属性物理):反射あり
    摩天回帰(聖属性魔法):反射なし
    ダークエターナル(闇属性魔法):反射なし

    結果だけみると、物理属性を含む攻撃は万能攻撃であっても反射してるように見えますが、それは仕様に反してますよね。
    他の物理反射するアポなどには滅世斬も流星乱矢も通りますし、こいつの反射ってどうなってるんでしょうか。

  • 48  - 18/02/22 21:13:22 - ID:wZjPNoV9Sw

    上位物理反射とか?

  • 49 - 18/02/23 10:38:53 - ID:93a3UZ7ANQ

    斉天大聖は「物理属性反射」じゃないかと思います。

    1.竪琴(=音波属性のみで物理属性なし)で通常攻撃した場合反射されない
    2.属性・効果無しのマキナ(物理属性かつ必中=「物理攻撃反射」を無視する)が反射される

    これらの挙動からの推測です。

  • 50名無し - 18/02/23 18:21:37 - ID:Upw7hXhoVA

    万能攻撃は「物理or魔法"攻撃"反射」は無視できますが、属性耐性までは無視できないので、
    属性耐性枠での反射にはひっかかってしまう、ということなんでしょうね。
    属性の吸収と反射は最優先されるっぽい?

  • 51 - 18/02/24 10:06:58 - ID:93a3UZ7ANQ

    吸収は優先されますね。多分反射もそうなんだと思います。
    この仕様とVer2.20の特技調整(属性+ 効果+)の影響で「属性は多ければ多いほどいい」というわけじゃなくなったのがつらいところ…

  • 52 - 18/03/08 22:46:02 - ID:kHyQ/nX/wg

    ワールドブレイカー対策に、叛逆天使の墜落「瀕死時万能回避率75%」を試したのですが、敵の攻撃をまったく回避できませんでした。同様に、斉天大聖の聖属性攻撃も回避できませんでした。
    瀕死時万能回避率75%上昇って機能してるんでしょうか。
    他に試した方いらっしゃいますか?

  • 53名無し - 18/03/09 06:50:32 - ID:67d5ghO39A

    今のバージョンではバグで機能していないと聞いたことがあります

  • 54 - 18/04/11 10:16:45 - ID:93a3UZ7ANQ

    100ボスアルマエルマに対して

    デストロフィストと無限悪夢の二刀流
    通常攻撃 暗黒
    のアルマでちょっと攻撃してみた

    通常攻撃(物理+快楽+闇)      →吸収
    烈気光掌(物理+快楽)        →吸収
    四天光掌(物理+快楽+聖 必中)   →吸収
    四星滅功(物理+快楽+闇 必中)   →吸収
    瞬迅乱舞(物理+快楽)        →吸収
    破滅の鉄槌(物理+快楽+修羅 必中) →ダメージあり
    カオスナイトメア(物理+快楽+ナイトメア 必中)  →ダメージあり

    混沌属性スキルを使用した場合は「快楽属性吸収」の特殊耐性を無視しているようです
    以前は「属性吸収がある場合、その属性の上位属性も吸収する」という挙動だったように思うんですが変わったんでしょうか

  • 55 - 18/04/11 10:33:22 - ID:93a3UZ7ANQ

    通りすがりのアジ・ダハーカにチェック

    カイザーフェニックス(炎) →吸収
    魔人炎舞(炎・闇)     →吸収
    ニュークリア(核熱)    →ダメージあり

    現状、混沌属性が通常属性吸収を無視するのは間違いなさそうです

  • 56名無し - 18/04/12 23:06:12 - ID:sSobdEhtqQ

    以前は999万でカンストでしたが
    2.22では9999万でカンスト確認しました。

  • 57名無し - 18/04/13 22:37:20 - ID:lVxLx0p4sA

    チート使った?

  • 58名無し - 18/04/14 19:14:39 - ID:sSobdEhtqQ

    >>57
    武器:職業と種族の能力値アップ2つ付き
    盾 :マーベラスプロテクト(ツクヨミ印) ソケット1
    頭 :ティアラなどの魔力付き(ツクヨミ印)ソケット2
    胴 :魔力1万程度(ツクヨミ印)      ソケット2
    アクセ :愚神礼讃の魔力付き(ツクヨミ印) 

    魔力の種未使用

    【ツクヨミの印(秘防具) MP、魔力、精神力20〜30%アップ 魔法耐性15%アップ】
    ソケットにはどれにも魔力50%とエテメンアンキ秘石   
    装備全て+26まで強化、極端に魔力数値が高いものではない
    ゴルド王の魔力40%アビリティ、ヘビィマジック、魔導コンバーターその他マスタリなどのステータス強化系増し
    これらでカンスト到達しました。

    ただうさぎガチャを沢山回すためにUPポイントのチートだけ使用し、キャラ装備共にステータスや性能は改造しておりません。
    装備全てうさぎガチャ産です。
    マーベラスプロテクトが秘石強化分もまとめて能力引き上げるのでアップデートで印追加と頭・胴にソケットが2つ付くようになってさらに強くなりましたね
    長文失礼しました。

  • 59 - 18/04/15 10:25:57 - ID:93a3UZ7ANQ

    UPェ…
    正直でよろしいと言うべきか空気読んで黙っておくべきと言うべきか悩むところだけどいかなる内容であれチートはチート。
    積極的に公にしない方がいいと思います。

    『改造ツールを使用している』という時点で規約に反します。

  • 60名無し - 18/05/04 01:59:21 - ID:0bCjtQwvlg

    ノームがレベル52で自然感応技「大地咆哮」を覚えるのを確認しました。
    またコメント欄にありましたがシルフもレベル52で「テラサイクロン」を覚えました。

  • 61名無し - 18/05/14 11:11:58 - ID:PSUJ+UzkHg

    47-49に関連して報告します。
    混沌の迷宮・コロシアムにて対戦した斉天大聖に、造技「フォースフィールド」を反射されました。
    これは、「無属性・魔法攻撃・必中」扱いと考えていたのですが、違うのでしょうか。

  • 62名無し - 18/05/15 22:42:51 - ID:blVDFcihSg

    もしかしたら、実は「物理・無」なのかもしれませんね

  • 63名無し - 18/05/21 09:25:08 - ID:VLEfrvbcGQ

    迷宮産装備品の「+値」と「基礎性能」の関係について調べたことを報告します。
    (基礎性能:アイテム欄等で確認できる数値)

    「+0」時の「基礎性能」を仮に「初期値」とします。
    「+値」が1増加すると「基礎性能」は「初期値」の1/5増加します。(端数処理方法不明)
    このことから逆算して、
     「初期値」=「表示されている基礎性能」*5/(5+「+値」)であり、
     「+X」時の「基礎性能」=「初期値」*(5+X)/5 または、
     「+X」時の「基礎性能」=「表示されている基礎性能」*(5+X)/(5+「+値」)と計算できます。
    但し、正しい端数処理方法が不明のため、実際の値とは±1程度の差が出ることがあります。

    上記の内容が正しければ、「+値」が5の倍数(特に5,20,45)時の値を調べることで、
    より正確なことがわかると思うのですが、どなたか、確認と検証をお願いします。

    長文失礼しました。

  • 64名無し - 18/05/21 21:48:00 - ID:IMR1E7WDZg

    検証お疲れさん
    それもうかなり前から秘装備のページに書いてあるぜ

  • 65名無し - 18/11/25 23:07:25 - ID:PWasUwmPmg

    造技の「使用スキルに応じてスイッチングを行い能力値強化」について調べてみました。
    まだまだ調べることはありますが今回は「能力値上昇量」と「どの技を使用するとどうなるか」を載せます。

    能力値強化は与えるダメージの変動を見た限り単純に上昇量は1.5倍のようです。
    上昇するかどうかは、スキルを使用した後、「(キャラ名)は(強化される能力値)重視にスイッチした」と表示されます。

    強化される能力値は基本、使用したスキルの依存しているステータスが強化されるようですが
    ドリルアーツやドールズシージの(力or器)は物理重視
    磁気嵐やフォースフィールドの(魔or器)は魔力重視
    快楽属性攻撃の(力or器)や(器or速)は技巧重視
    自己再生、完全修復、遺伝子取りこみ、ジェネアビス、快音波は技巧重視
    リミッター解除、魔導暴走、自爆、ジェノサイドボム、遺伝子活性は何も表示されないようです。

  • 66  - 18/12/08 22:10:11 - ID:SX+5LiBwKg

    魔導剣や造技の「スイッチングを行い能力値強化」について調べたのでまとめます。

    ・特にアナウンスはないが持続ターンが設定されている(2〜5ターン程度?)
    ・凍てつく波動、キャンセル、ゼロシフト等のバフ解除の影響を受けない
    ・戦闘不能になったら効果はなくなる
    ・同じ能力値強化は重複しないが違う能力値強化は重複する

    ・魔導剣装備時の魔力重視の条件は「黒魔法、白魔法、時魔法、召喚」を使用すること
     オラクルの召喚系でも魔力重視の強化を得られる

  • 67名無し - 19/04/28 15:49:06 - ID:Xnaq6L8vRw

    ゾンビ化(ゾンビ体質)について色々検証してきました。(ver2.23)

    1.「バイオ属性で回復」について
     屮丱ぅ属性攻撃を受けると回復する」と記述されているがバイオ属性攻撃を受けても回復せずにダメージを受ける。
    ▲哨鵐啣修靴薪┐眛瑛佑縫丱ぅ属性でダメージを与えることができる。

    2.「回復魔法でダメージを受け」について
    。硲于麌アイテムを使用してもダメージを受ける。
    ■唯于麌アイテムを使用するとMPが減る。
    SP回復アイテムを使用してもSPは減らない。
    げ麌アイテムによるダメージ量は本来の回復量の3倍のダメージを受ける。(薬草なら150ダメージ)
    ヂ綣佞判妬してダメージ量が増える。(アビリティで代謝をつけていると6倍のダメージを受ける)
    Σ麌魔法や回復アイテムを受けたとき防御しているとダメージを半減できる。
    Я廟犬呂任るがダメージは受ける。これによって戦闘不能にはならず1残る。
    ┘拭璽鵤硲于麌で回復はできる。

    3.検証中に見つけたゾンビ化による隠し効果?
    ‐態異常「毒」が効かなくなる。
    ⊂態異常「毒」によるダメージを受けなくなる。


  • 68 - 19/05/07 04:14:37 - ID:93a3UZ7ANQ

    混沌の迷宮についてのコメント欄で提起されている問題。
    スキルを教えてくれる霊体ハインリヒについて。
    会話をやり直すことで「グランドリオン」と「天塵剣」のどちらを教えてくれるか変化するのですが、「いくらやり直しても変わらない」という意見が時期は違いますが2名の方かたあがっています。
    現状文字情報しか存在せず、最低でも1名が納得されていない状態です。当人は「この情報が本当なのならば動画をあげてほしい」と要望されています。

    私自身過去に会話のやり直しでグランドリオンと天塵剣の変化は体験していますが手元に証拠として示せるものはなく、またバージョンがいくつであったか記憶していないため証明するには力不足であると感じています。
    ご協力いただける方がいらっしゃったらよろしくお願いします。

  • 69名無し - 19/05/07 20:05:41 - ID:yVeW3WaPWg

    霊体ハインリヒの件について協力したいです。
    バージョンどれでやるとか宣言すればいいんですか?
    一応2.22以外なら揃っているので2.22以外のバージョンならば運良く霊体ハインリヒに出会えれば確認することができます。
    運が悪くて出会えなかったら申し訳ございません。

  • 70名無し - 19/05/07 20:39:37 - ID:oGI/w/0T8g

    霊体ハインリヒ検証動画
    ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1841543.mp4.html

  • 71名無し - 19/05/08 02:27:35 - ID:McINyiArXQ

    >>69
    Ver2.23でお願いします
    すでに一つ動画は出ていますがバージョンがはっきりしていないので認めないかもしれません
    バージョンがわかるように撮っていただけると良いと思います

  • 72名無し - 19/05/08 06:37:43 - ID:XqxV0ZQIXw

    いや流石に難癖でしょ…
    わざわざ動画まで撮って嘘ついてどんなメリットがあるんだ

  • 73名無し - 19/05/08 07:12:31 - ID:oGI/w/0T8g

    バージョンも分かるように撮るってのはねぇ
    狙って出るものでもないから膨大な時間がかかる上に
    ハインリヒの検証後にリセットしてタイトル画面のバージョン表示見せるしかない
    そこまでやってくれる人がいるかどうか・・・
    ついでにそれが前例になっちゃうと今後の編集も動画ありきになり兼ねん・・・

  • 74 - 19/05/08 09:25:27 - ID:93a3UZ7ANQ

    ご協力いただいている方、ありがとうございます。

    結局の所wikiは「記載されている内容を信じる信じないは閲覧者個人の自由」だと思ってますので、どんな結果であれ彼が信じないのであればそれはそれで仕方ないだろうと思います。
    もちろん全員が納得できる形で終わるのがベストではありますが。
    無責任だとは思いますが、もし再び問題に発展するようなら管理人様にご裁量をお任せすることになると思います。

    管理人様もチェックしてくださっているようで安心しています。感謝申し上げます。


    あれから自分でも潜ってはいますがここ600階ほど会えてません。すずめ娘とマンドラゴラ娘は3回ずつくらい出てきてるのに…

  • 75 - 19/05/08 10:33:16 - ID:93a3UZ7ANQ

    ひとまず納得してくれたんでしょうか。
    追記した赤字消しておきますね。

  • 76名無し - 19/05/11 16:20:45 - ID:mJvfMo7F1w

    中章クリアで混沌に入ってないデータでひたすら1層から10層でリセマラを繰り返せば大ボス遭遇前にハインリヒに会えると思い、個人的に気になったので検証しようとしているのですがまずハインリヒが出てくれませんね
    もし付き合ってくれる方がいるならこの方法で検証してみてくれないでしょうか
    10分以上天塵剣が出ないという動画は難しいとしても100回でも50回でも連続で選択肢が変わらない動画が撮れれば双方納得できると思うので...
    逆にこの状態でも選択肢が変わるようであればコメ欄や一度編集された条件は間違い、ひいてはこれより厳しい条件はなかなかないので「選択肢が出ない」というのが勘違いや嘘である可能性が非常に高くなるので
    選択肢が変わらないことがあると言っている方々が誰1人動画を出していないのでガセっぽいかなとは思うのですが、真か偽か証拠が出ればこれ以上荒れることもないと思います
    蒸し返してしまって申し訳ありませんが、協力してくれる方がいればよろしくお願いします

  • 77名無し - 19/05/11 19:33:36 - ID:hZ+DGyUJUw

    10階だと逆に効率が悪いです
    やるならボスフロアがでるまでリセットはせず秘装備回収
    低層で神竜を出してスキルをお願いして保存してからリセマラです

  • 78名無し - 19/05/11 20:24:43 - ID:hZ+DGyUJUw

    ハインリヒ(幽体)
    2分40秒、80回、グランドリオンしか出ない動画
    ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1844762.mp4

  • 79名無し - 19/05/11 20:56:30 - ID:HaiHKH7uqQ

    本当にあったんですね
    散々疑っていて申し訳なかった
    ハインリヒ(霊体)の欄、加筆します

  • 80名無し - 19/10/05 15:02:42 - ID:wzmCWo9K9A

    ハインリヒ(霊体)は2種類ある。
    グランドリオンしか教えてくれない物と天塵剣も教えてくれる物
    後者に出会えば数度のキャンセルで天塵剣も選択肢に出るが、前者の方は一生キャンセルし続けてもグランドリオンしか出ない。
    という可能性が非常に高い、というか両動画を真とするならこうでなければ説明は付かない。

  • 81名無し - 20/03/01 02:52:52 - ID:3x2zLDbgdg

    今更なんですが、踊りの成功率アップについて考察してみました。

    テクニック・システム仕様の踊り成功率アップ効果の章に記載されている、
    ・前提事項
    ・おおよそ確からしいと思われるもの

    これらが正しいと仮定した上での考察です。

    ●考察1(サロメの皿装備時)
    サロメの皿1枚装備時と2枚装備時の補正値と推定値から考えて、計算式はこうなります。

    式1 技依存成功確率 x (1 + 補正値) = 補正後成功確率
    式2 補正後成功確率 x 耐性値 = 最終成功確率  

    ※ サロメの皿1枚(補正値 0.15)でネフェルラミアス(耐性値25%)に誘う踊り(技依存成功確率 75%)を使った場合
    式1 75% x (1+0.15) = 86.25%
    式2 86.25% x 0.25 = 21.5625%

  • 82名無し - 20/03/01 02:53:44 - ID:3x2zLDbgdg

    ●考察2(特殊アビ装着時)
    考察1の計算式の補正値になんらかの値を入れても
    ネフェル、クモ娘、ダークエルフのスタン推定値(37.5% 62.5% 87.5%)になりません。

    もしかしたら、計算式が違うのか? 乗算ではなく、減算で値が減っているのか? と思いました。
    減算されているとしたら、減算値としては以下が考えられます。
    ・ネフェル : 75 (← 耐性値 25% なので、回避率? = 100 - 25 = 75%)
    ・クモ娘 : 50 (← 耐性値 50% なので、回避率? = 100 - 50 = 50%)
    ・ダークエルフ : 25 (← 耐性値 75% なので、回避率? = 100 - 75 = 25%)

    ここからネフェル、クモ娘、ダークエルフのスタン推定値から補正後成功確率を逆算してみると、以下の通り一致しました。
    ・ネフェル:  37.5% + 75 = 112.5%
    ・クモ娘:   62.5% + 50 = 112.5%
    ・ダークエルフ:87.5% + 25 = 112.5%
    (ナメクジ娘の場合はおそらく 112.5% + 0 = 112.5% )
    (犬娘は? 137.5% + (-25) = 112.5% ? ここでは自信がないですが考察5からしてたぶん正しい )

    では、112.5% という数字はどこから出てくるのか考えると、
    技依存成功確率(75%)との差が37.5%。
    37.5% とは、75% x 0.5 に等しいので、特殊アビの補正値は 0.5 (踊り奥義書もおそらく同様)と思われます。

    式1 技依存成功確率 x ( 1 + 補正値) = 補正後成功確率 (考察1と同じ)
    式2 補正後成功確率 - 減算値 = 最終成功確率  

    ※ 特殊アビ装着時にネフェルラミアスに誘う踊りを使った場合
    式1 75% x (1 + 0.5) = 112.5%
    式2 112.5% - 75 = 37.5%

  • 83名無し - 20/03/01 02:54:32 - ID:3x2zLDbgdg

    ●考察3(考察1と考察2の式2が違う理由は?)
    サロメの皿1枚装備時のネフェル、クモ娘、ダークエルフの最終成功確率(≒推定値)から
    補正後成功確率を逆算してみるとこうなります。
    ・ネフェル:  21.5625% + 64.6875 = 86.25%
    ・クモ娘:   43.125% + 43.125 = 86.25%
    ・ダークエルフ:64.6875% + 21.5625 = 86.25%

    減算値が3人で異なりますが、これは補正後成功確率 x 回避率 = 減算値 になるからだと思います。
    (ネフェルの場合、86.25% x 75% = 64.6875% )

    補正後成功確率が高いほど減算値も増えること、
    補正後成功確率が 100% を超えると減算値が回避率を超えることから、
    減算値は、最大でも回避率を超えられないのでは? と推測。


    ●考察4(考察3の結果から、考察1と考察2の計算式を合わせる)

    式1 技依存成功確率 x (1 + 補正値) = 補正後成功確率 (考察1と同じ)
    式2
     補正後成功確率 >= 100 の場合:100 - 耐性値 = 減算値
     補正後成功確率 < 100 の場合:補正後成功確率 x (100 - 耐性値 )% = 減算値

    式3 補正後成功確率 - 減算値 = 最終成功確率  

    この式1〜3をネフェルラミアスの推定値一覧の値と比較すると大体一致するので、信憑性があると思います。
    (特殊アビ + サロメ2枚 + 奥義書 の推定値が 98.0% になっていますが、97.5% が正しいかと)
    また、「裏付けが取れていない推測」に記載されている事項についても説明がつきます。
    特殊アビと踊り奥義書は、補正値が高いため基準成功率が 100% を超えてしまい、減算値 = 回避率 になってしまう。
    なので、成功率が上乗せされているように見えてしまうのが原因。

  • 84名無し - 20/03/01 02:55:14 - ID:3x2zLDbgdg

    ●考察5(耐性無効 の場合と 耐性100%以上 の場合)
    巫女ラミアに対しては、実際に特殊アビを付けて誘う踊りを使っても全くスタンしません。
    しかし、耐性値 = 0 だと考えて計算しても計算結果が 0% にならない。
     75 x (1+0.5) = 112.5%
     100 - 0 = 100%
     112.5 - 100 = 12.5% ? (← 0% にならない)

    ただし、補正後成功確率 < 100 の場合の式2を適用すると 0% になる。
     75 x (1 + 0.5) = 112.5%
     112.5 x (100 − 0)% = 112.5%
     112.5 - 112.5 = 0% 


    犬娘に対しては、誘う踊りが 100% 効きますが、補正無しの計算式の結果が 100% にならない。
     75 x (100 - 125)% = −18.75% 
     75 - (-18.75) = 93.75% ?(← 100% にならない)   

    ただし、こちらも補正後成功確率 >=100 の場合の式2を適用すると 100% になる。
     100 - 125 = -25%
     75 - (-25) = 100%


    ●考察6(計算式まとめ)

    式1 技依存成功確率 x (1 + 補正値) = 補正後成功確率 (考察1と同じ)

    式2
     IF 耐性無効 THEN
      補正後成功確率 x ( 100 - 耐性値 )% = 減算値
     ELSE IF 補正後成功確率 >= 100 THEN
      100 - 耐性値 = 減算値
     ELSE IF 耐性値 >= 100 THEN
      100 - 耐性値 = 減算値
     ELSE
      補正後成功確率 x ( 100 - 耐性値 )% = 減算値
     END IF

    式3 補正後成功確率 - 減算値 = 最終成功確率 (考察4と同じ)

  • 85名無し - 20/03/01 02:55:52 - ID:3x2zLDbgdg

    ●考察7(固有アビの補正値は?)
    サキ、ヒナゲシ、わかめ、レイナの4人で装備無しで誘う踊りを250ターン使ったところ、
    スタン成功の実測値は
     ネフェル : 202/1000
     ナメクジ娘: 870/1000
    となりました。上記の計算式の補正値にキリのよさそうな数字を入れてみると、

    補正値 = 0.1 の場合、
     ネフェル :最終成功確率 = 20.625%
     ナメクジ娘:最終成功確率 = 82.5%

    補正値 = 0.15 の場合、
     ネフェル :最終成功確率 = 21.5625%
     ナメクジ娘:最終成功確率 = 86.25%

    補正値 = 0.2 の場合、
     ネフェル :最終成功確率 = 22.5%
     ナメクジ娘:最終成功確率 = 90%


    補正値がキリの悪い数字になっているとは思えないので、
    体感的に、固有アビの補正値 = 0.15 だと思われます。
    したがって、各種補正値は以下の通り。
     サロメの皿:0.15
     特殊アビ:0.50
     踊り奥義書:0.50
     固有アビ:0.15

    同時に装備、装着した場合、補正値は加算される。



    ●余談
     仲間/キューピー のコメント欄に記載されている誘惑の計算式について
     誘惑確率:(60%+20%x2+20%)x(1+0.15x2+0.3)-98%=118%

     コメント欄でも言及されていますが、これの計算結果は118% ではなく、94%。

     踊り奥義書の補正値は、0.3ではなく、0.5だと思います。これで計算すると、
     (60%+20%x2+20%)x(1+0.15x2+0.5)-98% = 120% x 180% - 98% = 118%
     となるので、コメントの計算結果と一致します。

     多分、記載した人が踊り奥義書の補正値を書き間違えた(0.3ではなく、0.5が正しい)と思われます。
     -98% というのは、誘惑の耐性値が 2% のキャラ(誰か不明)でしょうね。


     以上です。
     テクニック・システム仕様のページにいきなり書くのもどうかと思ったので、
     こっちに書かせていただきました。

  • 86名無し - 20/03/15 17:07:41 - ID:3x2zLDbgdg

    夢幻天舞と堕天舞踏についてなんですが、万能回避率をアップさせる効果があるように思います(?)
    自信がないですが、情報共有ということで書きます。

    秘装備は全部外して通常装備に変更し、冥府のボス再戦でソニアカオス相手に検証。(通常装備の場合、必中攻撃は回避できない)
    ミカエラちゃんとエデンさんは夢幻天舞、ルシフィナちゃんは堕天舞踏を使用し、待機。

    以下、回避した回数 / 使われた回数  です(必中攻撃を回避した場合、「効かなかった」と表示されます)

    〇魔天回帰
    ミカエラちゃん:4 / 13  ルシフィナちゃん:1 / 13  エデンさん:3 / 13

    〇ゼロシフト
    ミカエラちゃん:2 / 9   ルシフィナちゃん:3 / 9   エデンさん:4 / 9

    〇快楽の園
    ミカエラちゃん:7 / 14  ルシフィナちゃん:5 / 14  エデンさん:7 / 14

    試行回数が少ないので回避回数にバラつきが多いのはご容赦ください。
    もし本当に万能回避率アップ効果があるとしたら、(中途半端な値じゃないと思うので)20%、25%、30% あたりではないかと思います( 33%≒ 1/3 の可能性も)。
    検証できるキャラが3人しかいない上に、夢幻天舞と堕天舞踏の回避効果が同じかどうかも全くわからないのが辛いですね。

  • 87名無し - 20/05/30 02:32:42 - ID:vyUit5vqGg

    バーバレラの固有アビリティ「魔法剣に属する剣技スキル使用時、魔法剣効果発動」
    について何の魔法剣効果が付与されているか検証してきました。

    バーバレラに無属性の武器を装備させて、通常攻撃、魔法剣に属する剣技を使用した後の通常攻撃、その属性に属する魔法剣を使用した後の通常攻撃でダメージを比較しました。ただし固有アビリティに雷属性強化があるので、雷属性以外の属性ハイブースターを装備してダメージを合わせました。

    バーバレラの無属性通常攻撃 3000前後

    〕訛粟の確認 対象 ハイスラッグ娘(雷弱点150%)
    魔法剣に属する剣技を使用した後の通常攻撃 8000前後
    魔法剣サンダーを使用した後の通常攻撃   8000前後

    炎属性の確認 対象 サボテン娘(炎弱点150%)
    魔法剣に属する剣技を使用した後の通常攻撃 8000前後
    魔法剣ファイアを使用した後の通常攻撃   8000前後

    I溝粟の確認 対象 コブラ娘(氷弱点150%)
    魔法剣に属する剣技を使用した後の通常攻撃  8000前後
    魔法剣ブリザードを使用した後の通常攻撃   8000前後

    ど属性の確認 対象 銀狐二尾(風弱点150%)
    魔法剣に属する剣技を使用した後の通常攻撃 8000前後
    魔法剣ウィンドを使用した後の通常攻撃   8000前後

    ヅ畋粟の確認 対象 スズメ娘(土弱点150%)
    魔法剣に属する剣技を使用した後の通常攻撃 6000前後
    魔法剣アースを使用した後の通常攻撃    8000前後

    水属性の確認 対象 ダチョウ娘(水弱点150%)
    魔法剣に属する剣技を使用した後の通常攻撃  6000前後
    魔法剣アクアを使用した後の通常攻撃     8000前後

    ,らΔ茲螢弌璽丱譽蕕慮罵アビリティで付与する魔法剣効果は
    少なくても魔法剣ファイア、サンダー、ブリザード、ウィンドの4つはあるようです。

  • 88名無し - 20/06/07 16:13:52 - ID:3x2zLDbgdg

    時濁の踊りのストップ・スロウ付与確率を調べたくなったので、調べてみました。
    (まあ、大体みんな感付いてるとは思いますけど、検証、考察した上で書くべきだと思ったので)


    スライム系はストップ、スロウの耐性値が100%だと思われますので、
    ウンディーネの泉にてスライミーズ4人組(緑、赤、青、紫)を相手に検証を試みました。


    念のため、スライミーズのストップ耐性値が100%かどうかを
    ファティマに通常攻撃ストップ・高 + ストップの秘印 をつけてスプラッシュフルーレを100回使って確認。
    緑(57/100)、赤(56/100)、青(55/100)、紫(69/100)
    4人とも、大体60前後を推移しているので問題なしと判断。


    話を戻します。
    ステイシー、アネモ、オーシャン、アルネの4人でスライミーズ4人組に時濁の踊りを10ターン使いました。

    特殊アビ+踊り奥義書
    スロウ:160/160(100%) ストップ:160/160(100%)

    特殊アビのみ
    スロウ:111/160(69.375%) ストップ:110/160(68.75%)


    ここから考察。
    >>81 〜 85 に書いてある「技依存成功確率」は、「基本成功確率」(テクニック・システム仕様の踊り成功確率アップの効果 参照)のことです。

    ●考察1 (特殊アビ+踊り奥義書の場合)
    >>84 の計算式より
    基本成功確率 * (1 + 補正値) = 補正後成功確率 (耐性値は100%なので、減算はされない)。

    特殊アビ+踊り奥義書だと絶対成功するため、補正後成功確率が100以上ということになります。
    基本成功確率 * (1+0.5+0.5) >= 100%  ⇒ 基本成功確率 >= 50%
    つまり、時濁の踊りの技依存成功確率は50以上であることになります。

  • 89名無し - 20/06/07 16:14:30 - ID:3x2zLDbgdg

    ●考察2 (特殊アビのみの場合)
    特殊アビのみの場合、計算上の値は、
    基本成功確率が40%だと仮定すると 40% * (1+0.5) = 60%
    基本成功確率が50%だと仮定すると 50% * (1+0.5) = 75%

    実測値がこの範囲内に収まっているため、基本成功確率は40%〜50%の間だと推測。


    ●考察3 (サロメの皿2枚+特殊アビ+固有アビの場合)
    サキちゃん(固有アビあり)にサロメの皿2枚+特殊アビを付けて
    時濁の踊りを10ターン使ったところ
    スロウ:38/40(95%) ストップ:37/40(90%)

    試行回数が少なくて申し訳ないですが、サキちゃんですら稀に外すのが重要。
    上記の式に当てはめると、
    基本成功確率 * (1 + 0.15 * 2 + 0.5 + 0.15) = 補正後成功確率

    基本成功確率が50だと仮定すると、50 * 1.95 = 97.5
    基本成功確率が51だと仮定すると、51 * 1.95 = 99.45
    基本成功確率が52だと仮定すると、52 * 1.95 = 101.4(100オーバー)


    考察1〜3から考えて、時濁の踊りのストップ、スローの基本成功確率は50%だと思われます。
    (51%なんて半端な値は考えにくいので)

  • 90名無し - 20/06/07 16:17:57 - ID:3x2zLDbgdg

    ↑考察3の記載について訂正。。
    誤:ストップ:37/40(90%)
    正:ストップ:37/40(92.5%)

  • 91名無し - 20/10/19 08:22:15 - ID:3x2zLDbgdg

    特攻ダメージについて検証してみました。
    いずれも、犬娘2体に状態異常を付与し、2体のダメージの平均を出しています。

    ◆マティス(固有アビは、毒・麻痺で特攻ダメ)に
     鎌(沈黙・混乱・睡眠で特攻ダメ)を装備させて、鎌技(レクイエムリーパー)を使った場合

     魔力889
      異常なし⇒16367.5
      睡眠  ⇒64887.5(3.964411181倍)
      混乱  ⇒65536(4.004032381倍)
      沈黙  ⇒64973(3.969634947倍)
      麻痺  ⇒65074.5(3.975836261倍)
      毒   ⇒63103.5(3.855414694倍)

      睡眠+混乱  ⇒61525(3.758973576倍)
      睡眠+混乱+沈黙  ⇒65033(3.973300748倍)
      睡眠+混乱+沈黙+麻痺  ⇒65740(4.016496105倍)
      睡眠+混乱+沈黙+麻痺+毒  ⇒64517.5(3.941805407倍)
      麻痺+毒           ⇒62541.5(3.821078356倍)

     つまり、固有アビリティだろうが武器特性だろうが
     異なる状態異常を重ねても特攻ダメージは重複しない。

     しかし、鎌二刀流で鎌技を使った場合。
     魔力888
      異常なし⇒ 15986
      睡眠  ⇒112882(7.061303641倍) アップしている
      混乱  ⇒114892.5(7.187069936倍) アップしている
      沈黙  ⇒117043.5(7.321625172倍) アップしている
      麻痺  ⇒ 68972(4.31452521倍)
      毒   ⇒ 61058.5(3.819498311倍)

      睡眠+混乱  ⇒111543.5(6.977574127倍) アップしている
      睡眠+混乱+沈黙  ⇒118576(7.417490304倍) アップしている
      睡眠+混乱+沈黙+麻痺  ⇒114276(7.148504942倍) アップしている
      睡眠+混乱+沈黙+麻痺+毒  ⇒113558.5(7.103621919倍) アップしている
      麻痺+毒           ⇒67877(4.246027774倍)

     睡眠、混乱、沈黙はダメージが増加しているので、
     二刀流すれば武器特性は重複する。
     おそらく、重複の仕方は加算式。
     1 * (100% + 300%(武器特性)+ 300%(武器特性)) = 700% 。つまり7倍。
     固有アビリティは、鎌とは関係ないのでダメージが等倍のまま。

  • 92名無し - 20/10/19 08:23:29 - ID:3x2zLDbgdg

    ◆ファティマ(固有アビに特攻ダメはなし)に
     レジェンド短剣の「慈悲と裁き」(毒・暗闇・沈黙・混乱・睡眠・麻痺で特攻ダメ)
     を装備させて、短剣技(サザンクロス)を使った場合

     力35001 器用25092
      異常なし⇒2631748
      麻痺  ⇒10858332.5(4.125901302倍)
      睡眠  ⇒10394438 (3.949632716倍)
      混乱  ⇒10434360 (3.964802101倍)
      沈黙  ⇒10491345 (3.98645501倍)
      暗闇  ⇒10596156 (4.026280632倍)
      毒   ⇒10582979.5(4.021273883倍)
      ショック⇒10559991 (4.012538815倍) 

      毒+暗闇+沈黙+混乱+睡眠+麻痺 ⇒10245151.5(3.89290749倍)

     ショックでも特大ダメージになるので、「慈悲と裁き」の武器説明に書かれていないけど短剣の武器特性は機能している。
     逆に、暗闇、睡眠、麻痺の3つは、短剣の武器特性とは重複しない。

     なお、「慈悲と裁き」とダガーを二刀流した場合
     力35006 器用25096
      異常なし⇒2690896.5
      麻痺  ⇒19523262.5(7.255300418倍) アップしている
      睡眠  ⇒18681069 (6.942321639倍) アップしている
      混乱  ⇒10713446.5 (3.981366991倍)
      沈黙  ⇒10455016 (3.88532818倍)
      暗闇  ⇒18753075.5 (6.969080936倍) アップしている
      毒   ⇒10897214(4.049659286倍)
      ショック⇒17896661 (6.650817302倍) アップしている

      毒+暗闇+沈黙+混乱+睡眠+麻痺 ⇒18845792.5(7.00353674倍) アップしている

     麻痺、睡眠、暗闇、ショックはダメージがアップしているため、
     二刀流によりダガーの武器特性は重複している。
     つまり、「慈悲と裁き」は、ダガーの武器特性に「混乱・沈黙・毒で特攻ダメージ」が
     上乗せされているだけということになる。

  • 93名無し - 20/10/19 08:26:32 - ID:3x2zLDbgdg

    ◆サキュバス(村長)(敏感、恍惚、誘惑で特攻ダメージ)に
     淫具(敏感で特攻ダメージ)を装備させ、淫技(恍惚の指使い)を使った場合。

     器用 824
      異常なし    ⇒ 16019.5
      敏感      ⇒228231 (14.20628054 倍)
      恍惚      ⇒ 64025 ( 3.985247891倍)
      誘惑      ⇒ 67200.5( 4.182907473倍)
      敏感+恍惚+誘惑⇒230884 (14.41268454 倍)

     淫具二刀流の場合。
     器用 823
      異常なし    ⇒ 16065.5
      敏感      ⇒328524.5(20.44906788 倍) アップしている
      恍惚      ⇒ 65518.5( 4.078211073倍)
      誘惑      ⇒ 65276.5( 4.063147739倍)
      敏感+恍惚+誘惑⇒323589.5(20.1418879 倍) アップしている


     固有アビリティと武器特性に同じ効果(敏感状態に淫技で特攻ダメージ)が
     あるので、重複する。重複はやはり加算式だが、

     淫具1個の場合 1 * (100% + 300%(武器特性)+300%(固有アビ))=700%
     と思いきや、実際には14倍になっている。
     淫具2個の場合 1 * (100% + 300%(武器特性)+300%(武器特性) +300%(固有アビ))=1000%
     と思いきや、実際には20倍になっている。

     これはおそらく、「敏感」という状態異常に「快楽耐性2倍」の効果があるため。
     そうなると、特攻倍率が掛かる前のダメージが2倍になるので、
      2 * (100% + 300%(武器特性) + 300%(固有アビ)) = 1400%。 14倍ダメージ。

     二刀流の場合は
      2 * (100% + 300%(武器特性) + 300%(武器特性) + 300%(固有アビ)) = 2000%。

     実際のダメージがそれぞれ、約14倍、約20倍ダメージなので計算が合う。


     村長がこんなに強いとは。。。

  • 94名無し - 20/10/31 14:25:08 - ID:93a3UZ7ANQ

    Ver2.31で迷宮アルマエルマ(快楽属性吸収)に通常攻撃快楽属性をつけたキャラが修羅の舞(修羅属性)を使ったら吸収されました。
    Ver2.2xの時は通っていたため、『混沌属性であっても吸収(とおそらく反射も)耐性を含んでいた場合そちらが優先される』システム特性が復活したようです。

  • 95名無し - 20/11/02 19:36:47 - ID:3x2zLDbgdg

    特攻ダメージの計算式が変わったっぽいので、
    前回ほど細かくは調べていませんが、軽く検証してみました。
    調べ方は、前回と同じです。

    ◆マティスで鎌1個、鎌技(レクイエムリーパー)を使った場合
      異常なし⇒16527
      睡眠  ⇒32234.5(1.87628倍)  武器特性
      麻痺  ⇒32789.5(1.90859倍)  固有アビ

     鎌二刀流
      異常なし⇒ 17180
      睡眠  ⇒ 48538.5(2.82529倍) 武器特性
      麻痺  ⇒ 35033 (2.03917倍) 固有アビ

    ◆村長で淫具1個、淫技(恍惚の指使い)を使った場合
      異常なし  ⇒ 16503
      敏感    ⇒100372 (6.08202倍) 武器特性+固有アビ
      恍惚    ⇒ 33341 (2.0203 倍) 固有アビ
      敏感+恍惚 ⇒ 96435.5(5.84351倍) 武器特性+固有アビ

     淫具二刀流
      異常なし  ⇒ 16376
      敏感    ⇒136677 (8.34615倍) 武器特性+固有アビ
      恍惚    ⇒ 33042 (2.01771倍) 固有アビ

    v2.23までは300%アップだったのが、100%アップに変更されていますね。
    異なる状態異常を付与しても重複しないことと、計算式そのものは変更なしです。

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