公式情報:8/24(金) 公式ブログ更新 中章v2.4公開

検証・情報共有掲示板

0 tagami tagami - 17/09/20 16:53:05

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  • 81名無し - 20/03/01 02:52:52 - ID:3x2zLDbgdg

    今更なんですが、踊りの成功率アップについて考察してみました。

    テクニック・システム仕様の踊り成功率アップ効果の章に記載されている、
    ・前提事項
    ・おおよそ確からしいと思われるもの

    これらが正しいと仮定した上での考察です。

    ●考察1(サロメの皿装備時)
    サロメの皿1枚装備時と2枚装備時の補正値と推定値から考えて、計算式はこうなります。

    式1 技依存成功確率 x (1 + 補正値) = 補正後成功確率
    式2 補正後成功確率 x 耐性値 = 最終成功確率  

    ※ サロメの皿1枚(補正値 0.15)でネフェルラミアス(耐性値25%)に誘う踊り(技依存成功確率 75%)を使った場合
    式1 75% x (1+0.15) = 86.25%
    式2 86.25% x 0.25 = 21.5625%

  • 82名無し - 20/03/01 02:53:44 - ID:3x2zLDbgdg

    ●考察2(特殊アビ装着時)
    考察1の計算式の補正値になんらかの値を入れても
    ネフェル、クモ娘、ダークエルフのスタン推定値(37.5% 62.5% 87.5%)になりません。

    もしかしたら、計算式が違うのか? 乗算ではなく、減算で値が減っているのか? と思いました。
    減算されているとしたら、減算値としては以下が考えられます。
    ・ネフェル : 75 (← 耐性値 25% なので、回避率? = 100 - 25 = 75%)
    ・クモ娘 : 50 (← 耐性値 50% なので、回避率? = 100 - 50 = 50%)
    ・ダークエルフ : 25 (← 耐性値 75% なので、回避率? = 100 - 75 = 25%)

    ここからネフェル、クモ娘、ダークエルフのスタン推定値から補正後成功確率を逆算してみると、以下の通り一致しました。
    ・ネフェル:  37.5% + 75 = 112.5%
    ・クモ娘:   62.5% + 50 = 112.5%
    ・ダークエルフ:87.5% + 25 = 112.5%
    (ナメクジ娘の場合はおそらく 112.5% + 0 = 112.5% )
    (犬娘は? 137.5% + (-25) = 112.5% ? ここでは自信がないですが考察5からしてたぶん正しい )

    では、112.5% という数字はどこから出てくるのか考えると、
    技依存成功確率(75%)との差が37.5%。
    37.5% とは、75% x 0.5 に等しいので、特殊アビの補正値は 0.5 (踊り奥義書もおそらく同様)と思われます。

    式1 技依存成功確率 x ( 1 + 補正値) = 補正後成功確率 (考察1と同じ)
    式2 補正後成功確率 - 減算値 = 最終成功確率  

    ※ 特殊アビ装着時にネフェルラミアスに誘う踊りを使った場合
    式1 75% x (1 + 0.5) = 112.5%
    式2 112.5% - 75 = 37.5%

  • 83名無し - 20/03/01 02:54:32 - ID:3x2zLDbgdg

    ●考察3(考察1と考察2の式2が違う理由は?)
    サロメの皿1枚装備時のネフェル、クモ娘、ダークエルフの最終成功確率(≒推定値)から
    補正後成功確率を逆算してみるとこうなります。
    ・ネフェル:  21.5625% + 64.6875 = 86.25%
    ・クモ娘:   43.125% + 43.125 = 86.25%
    ・ダークエルフ:64.6875% + 21.5625 = 86.25%

    減算値が3人で異なりますが、これは補正後成功確率 x 回避率 = 減算値 になるからだと思います。
    (ネフェルの場合、86.25% x 75% = 64.6875% )

    補正後成功確率が高いほど減算値も増えること、
    補正後成功確率が 100% を超えると減算値が回避率を超えることから、
    減算値は、最大でも回避率を超えられないのでは? と推測。


    ●考察4(考察3の結果から、考察1と考察2の計算式を合わせる)

    式1 技依存成功確率 x (1 + 補正値) = 補正後成功確率 (考察1と同じ)
    式2
     補正後成功確率 >= 100 の場合:100 - 耐性値 = 減算値
     補正後成功確率 < 100 の場合:補正後成功確率 x (100 - 耐性値 )% = 減算値

    式3 補正後成功確率 - 減算値 = 最終成功確率  

    この式1〜3をネフェルラミアスの推定値一覧の値と比較すると大体一致するので、信憑性があると思います。
    (特殊アビ + サロメ2枚 + 奥義書 の推定値が 98.0% になっていますが、97.5% が正しいかと)
    また、「裏付けが取れていない推測」に記載されている事項についても説明がつきます。
    特殊アビと踊り奥義書は、補正値が高いため基準成功率が 100% を超えてしまい、減算値 = 回避率 になってしまう。
    なので、成功率が上乗せされているように見えてしまうのが原因。

  • 84名無し - 20/03/01 02:55:14 - ID:3x2zLDbgdg

    ●考察5(耐性無効 の場合と 耐性100%以上 の場合)
    巫女ラミアに対しては、実際に特殊アビを付けて誘う踊りを使っても全くスタンしません。
    しかし、耐性値 = 0 だと考えて計算しても計算結果が 0% にならない。
     75 x (1+0.5) = 112.5%
     100 - 0 = 100%
     112.5 - 100 = 12.5% ? (← 0% にならない)

    ただし、補正後成功確率 < 100 の場合の式2を適用すると 0% になる。
     75 x (1 + 0.5) = 112.5%
     112.5 x (100 − 0)% = 112.5%
     112.5 - 112.5 = 0% 


    犬娘に対しては、誘う踊りが 100% 効きますが、補正無しの計算式の結果が 100% にならない。
     75 x (100 - 125)% = −18.75% 
     75 - (-18.75) = 93.75% ?(← 100% にならない)   

    ただし、こちらも補正後成功確率 >=100 の場合の式2を適用すると 100% になる。
     100 - 125 = -25%
     75 - (-25) = 100%


    ●考察6(計算式まとめ)

    式1 技依存成功確率 x (1 + 補正値) = 補正後成功確率 (考察1と同じ)

    式2
     IF 耐性無効 THEN
      補正後成功確率 x ( 100 - 耐性値 )% = 減算値
     ELSE IF 補正後成功確率 >= 100 THEN
      100 - 耐性値 = 減算値
     ELSE IF 耐性値 >= 100 THEN
      100 - 耐性値 = 減算値
     ELSE
      補正後成功確率 x ( 100 - 耐性値 )% = 減算値
     END IF

    式3 補正後成功確率 - 減算値 = 最終成功確率 (考察4と同じ)

  • 85名無し - 20/03/01 02:55:52 - ID:3x2zLDbgdg

    ●考察7(固有アビの補正値は?)
    サキ、ヒナゲシ、わかめ、レイナの4人で装備無しで誘う踊りを250ターン使ったところ、
    スタン成功の実測値は
     ネフェル : 202/1000
     ナメクジ娘: 870/1000
    となりました。上記の計算式の補正値にキリのよさそうな数字を入れてみると、

    補正値 = 0.1 の場合、
     ネフェル :最終成功確率 = 20.625%
     ナメクジ娘:最終成功確率 = 82.5%

    補正値 = 0.15 の場合、
     ネフェル :最終成功確率 = 21.5625%
     ナメクジ娘:最終成功確率 = 86.25%

    補正値 = 0.2 の場合、
     ネフェル :最終成功確率 = 22.5%
     ナメクジ娘:最終成功確率 = 90%


    補正値がキリの悪い数字になっているとは思えないので、
    体感的に、固有アビの補正値 = 0.15 だと思われます。
    したがって、各種補正値は以下の通り。
     サロメの皿:0.15
     特殊アビ:0.50
     踊り奥義書:0.50
     固有アビ:0.15

    同時に装備、装着した場合、補正値は加算される。



    ●余談
     仲間/キューピー のコメント欄に記載されている誘惑の計算式について
     誘惑確率:(60%+20%x2+20%)x(1+0.15x2+0.3)-98%=118%

     コメント欄でも言及されていますが、これの計算結果は118% ではなく、94%。

     踊り奥義書の補正値は、0.3ではなく、0.5だと思います。これで計算すると、
     (60%+20%x2+20%)x(1+0.15x2+0.5)-98% = 120% x 180% - 98% = 118%
     となるので、コメントの計算結果と一致します。

     多分、記載した人が踊り奥義書の補正値を書き間違えた(0.3ではなく、0.5が正しい)と思われます。
     -98% というのは、誘惑の耐性値が 2% のキャラ(誰か不明)でしょうね。


     以上です。
     テクニック・システム仕様のページにいきなり書くのもどうかと思ったので、
     こっちに書かせていただきました。

  • 86名無し - 20/03/15 17:07:41 - ID:3x2zLDbgdg

    夢幻天舞と堕天舞踏についてなんですが、万能回避率をアップさせる効果があるように思います(?)
    自信がないですが、情報共有ということで書きます。

    秘装備は全部外して通常装備に変更し、冥府のボス再戦でソニアカオス相手に検証。(通常装備の場合、必中攻撃は回避できない)
    ミカエラちゃんとエデンさんは夢幻天舞、ルシフィナちゃんは堕天舞踏を使用し、待機。

    以下、回避した回数 / 使われた回数  です(必中攻撃を回避した場合、「効かなかった」と表示されます)

    〇魔天回帰
    ミカエラちゃん:4 / 13  ルシフィナちゃん:1 / 13  エデンさん:3 / 13

    〇ゼロシフト
    ミカエラちゃん:2 / 9   ルシフィナちゃん:3 / 9   エデンさん:4 / 9

    〇快楽の園
    ミカエラちゃん:7 / 14  ルシフィナちゃん:5 / 14  エデンさん:7 / 14

    試行回数が少ないので回避回数にバラつきが多いのはご容赦ください。
    もし本当に万能回避率アップ効果があるとしたら、(中途半端な値じゃないと思うので)20%、25%、30% あたりではないかと思います( 33%≒ 1/3 の可能性も)。
    検証できるキャラが3人しかいない上に、夢幻天舞と堕天舞踏の回避効果が同じかどうかも全くわからないのが辛いですね。

  • 87名無し - 20/05/30 02:32:42 - ID:vyUit5vqGg

    バーバレラの固有アビリティ「魔法剣に属する剣技スキル使用時、魔法剣効果発動」
    について何の魔法剣効果が付与されているか検証してきました。

    バーバレラに無属性の武器を装備させて、通常攻撃、魔法剣に属する剣技を使用した後の通常攻撃、その属性に属する魔法剣を使用した後の通常攻撃でダメージを比較しました。ただし固有アビリティに雷属性強化があるので、雷属性以外の属性ハイブースターを装備してダメージを合わせました。

    バーバレラの無属性通常攻撃 3000前後

    〕訛粟の確認 対象 ハイスラッグ娘(雷弱点150%)
    魔法剣に属する剣技を使用した後の通常攻撃 8000前後
    魔法剣サンダーを使用した後の通常攻撃   8000前後

    炎属性の確認 対象 サボテン娘(炎弱点150%)
    魔法剣に属する剣技を使用した後の通常攻撃 8000前後
    魔法剣ファイアを使用した後の通常攻撃   8000前後

    I溝粟の確認 対象 コブラ娘(氷弱点150%)
    魔法剣に属する剣技を使用した後の通常攻撃  8000前後
    魔法剣ブリザードを使用した後の通常攻撃   8000前後

    ど属性の確認 対象 銀狐二尾(風弱点150%)
    魔法剣に属する剣技を使用した後の通常攻撃 8000前後
    魔法剣ウィンドを使用した後の通常攻撃   8000前後

    ヅ畋粟の確認 対象 スズメ娘(土弱点150%)
    魔法剣に属する剣技を使用した後の通常攻撃 6000前後
    魔法剣アースを使用した後の通常攻撃    8000前後

    水属性の確認 対象 ダチョウ娘(水弱点150%)
    魔法剣に属する剣技を使用した後の通常攻撃  6000前後
    魔法剣アクアを使用した後の通常攻撃     8000前後

    ,らΔ茲螢弌璽丱譽蕕慮罵アビリティで付与する魔法剣効果は
    少なくても魔法剣ファイア、サンダー、ブリザード、ウィンドの4つはあるようです。

  • 88名無し - 20/06/07 16:13:52 - ID:3x2zLDbgdg

    時濁の踊りのストップ・スロウ付与確率を調べたくなったので、調べてみました。
    (まあ、大体みんな感付いてるとは思いますけど、検証、考察した上で書くべきだと思ったので)


    スライム系はストップ、スロウの耐性値が100%だと思われますので、
    ウンディーネの泉にてスライミーズ4人組(緑、赤、青、紫)を相手に検証を試みました。


    念のため、スライミーズのストップ耐性値が100%かどうかを
    ファティマに通常攻撃ストップ・高 + ストップの秘印 をつけてスプラッシュフルーレを100回使って確認。
    緑(57/100)、赤(56/100)、青(55/100)、紫(69/100)
    4人とも、大体60前後を推移しているので問題なしと判断。


    話を戻します。
    ステイシー、アネモ、オーシャン、アルネの4人でスライミーズ4人組に時濁の踊りを10ターン使いました。

    特殊アビ+踊り奥義書
    スロウ:160/160(100%) ストップ:160/160(100%)

    特殊アビのみ
    スロウ:111/160(69.375%) ストップ:110/160(68.75%)


    ここから考察。
    >>81 〜 85 に書いてある「技依存成功確率」は、「基本成功確率」(テクニック・システム仕様の踊り成功確率アップの効果 参照)のことです。

    ●考察1 (特殊アビ+踊り奥義書の場合)
    >>84 の計算式より
    基本成功確率 * (1 + 補正値) = 補正後成功確率 (耐性値は100%なので、減算はされない)。

    特殊アビ+踊り奥義書だと絶対成功するため、補正後成功確率が100以上ということになります。
    基本成功確率 * (1+0.5+0.5) >= 100%  ⇒ 基本成功確率 >= 50%
    つまり、時濁の踊りの技依存成功確率は50以上であることになります。

  • 89名無し - 20/06/07 16:14:30 - ID:3x2zLDbgdg

    ●考察2 (特殊アビのみの場合)
    特殊アビのみの場合、計算上の値は、
    基本成功確率が40%だと仮定すると 40% * (1+0.5) = 60%
    基本成功確率が50%だと仮定すると 50% * (1+0.5) = 75%

    実測値がこの範囲内に収まっているため、基本成功確率は40%〜50%の間だと推測。


    ●考察3 (サロメの皿2枚+特殊アビ+固有アビの場合)
    サキちゃん(固有アビあり)にサロメの皿2枚+特殊アビを付けて
    時濁の踊りを10ターン使ったところ
    スロウ:38/40(95%) ストップ:37/40(90%)

    試行回数が少なくて申し訳ないですが、サキちゃんですら稀に外すのが重要。
    上記の式に当てはめると、
    基本成功確率 * (1 + 0.15 * 2 + 0.5 + 0.15) = 補正後成功確率

    基本成功確率が50だと仮定すると、50 * 1.95 = 97.5
    基本成功確率が51だと仮定すると、51 * 1.95 = 99.45
    基本成功確率が52だと仮定すると、52 * 1.95 = 101.4(100オーバー)


    考察1〜3から考えて、時濁の踊りのストップ、スローの基本成功確率は50%だと思われます。
    (51%なんて半端な値は考えにくいので)

  • 90名無し - 20/06/07 16:17:57 - ID:3x2zLDbgdg

    ↑考察3の記載について訂正。。
    誤:ストップ:37/40(90%)
    正:ストップ:37/40(92.5%)

  • 91名無し - 20/10/19 08:22:15 - ID:3x2zLDbgdg

    特攻ダメージについて検証してみました。
    いずれも、犬娘2体に状態異常を付与し、2体のダメージの平均を出しています。

    ◆マティス(固有アビは、毒・麻痺で特攻ダメ)に
     鎌(沈黙・混乱・睡眠で特攻ダメ)を装備させて、鎌技(レクイエムリーパー)を使った場合

     魔力889
      異常なし⇒16367.5
      睡眠  ⇒64887.5(3.964411181倍)
      混乱  ⇒65536(4.004032381倍)
      沈黙  ⇒64973(3.969634947倍)
      麻痺  ⇒65074.5(3.975836261倍)
      毒   ⇒63103.5(3.855414694倍)

      睡眠+混乱  ⇒61525(3.758973576倍)
      睡眠+混乱+沈黙  ⇒65033(3.973300748倍)
      睡眠+混乱+沈黙+麻痺  ⇒65740(4.016496105倍)
      睡眠+混乱+沈黙+麻痺+毒  ⇒64517.5(3.941805407倍)
      麻痺+毒           ⇒62541.5(3.821078356倍)

     つまり、固有アビリティだろうが武器特性だろうが
     異なる状態異常を重ねても特攻ダメージは重複しない。

     しかし、鎌二刀流で鎌技を使った場合。
     魔力888
      異常なし⇒ 15986
      睡眠  ⇒112882(7.061303641倍) アップしている
      混乱  ⇒114892.5(7.187069936倍) アップしている
      沈黙  ⇒117043.5(7.321625172倍) アップしている
      麻痺  ⇒ 68972(4.31452521倍)
      毒   ⇒ 61058.5(3.819498311倍)

      睡眠+混乱  ⇒111543.5(6.977574127倍) アップしている
      睡眠+混乱+沈黙  ⇒118576(7.417490304倍) アップしている
      睡眠+混乱+沈黙+麻痺  ⇒114276(7.148504942倍) アップしている
      睡眠+混乱+沈黙+麻痺+毒  ⇒113558.5(7.103621919倍) アップしている
      麻痺+毒           ⇒67877(4.246027774倍)

     睡眠、混乱、沈黙はダメージが増加しているので、
     二刀流すれば武器特性は重複する。
     おそらく、重複の仕方は加算式。
     1 * (100% + 300%(武器特性)+ 300%(武器特性)) = 700% 。つまり7倍。
     固有アビリティは、鎌とは関係ないのでダメージが等倍のまま。

  • 92名無し - 20/10/19 08:23:29 - ID:3x2zLDbgdg

    ◆ファティマ(固有アビに特攻ダメはなし)に
     レジェンド短剣の「慈悲と裁き」(毒・暗闇・沈黙・混乱・睡眠・麻痺で特攻ダメ)
     を装備させて、短剣技(サザンクロス)を使った場合

     力35001 器用25092
      異常なし⇒2631748
      麻痺  ⇒10858332.5(4.125901302倍)
      睡眠  ⇒10394438 (3.949632716倍)
      混乱  ⇒10434360 (3.964802101倍)
      沈黙  ⇒10491345 (3.98645501倍)
      暗闇  ⇒10596156 (4.026280632倍)
      毒   ⇒10582979.5(4.021273883倍)
      ショック⇒10559991 (4.012538815倍) 

      毒+暗闇+沈黙+混乱+睡眠+麻痺 ⇒10245151.5(3.89290749倍)

     ショックでも特大ダメージになるので、「慈悲と裁き」の武器説明に書かれていないけど短剣の武器特性は機能している。
     逆に、暗闇、睡眠、麻痺の3つは、短剣の武器特性とは重複しない。

     なお、「慈悲と裁き」とダガーを二刀流した場合
     力35006 器用25096
      異常なし⇒2690896.5
      麻痺  ⇒19523262.5(7.255300418倍) アップしている
      睡眠  ⇒18681069 (6.942321639倍) アップしている
      混乱  ⇒10713446.5 (3.981366991倍)
      沈黙  ⇒10455016 (3.88532818倍)
      暗闇  ⇒18753075.5 (6.969080936倍) アップしている
      毒   ⇒10897214(4.049659286倍)
      ショック⇒17896661 (6.650817302倍) アップしている

      毒+暗闇+沈黙+混乱+睡眠+麻痺 ⇒18845792.5(7.00353674倍) アップしている

     麻痺、睡眠、暗闇、ショックはダメージがアップしているため、
     二刀流によりダガーの武器特性は重複している。
     つまり、「慈悲と裁き」は、ダガーの武器特性に「混乱・沈黙・毒で特攻ダメージ」が
     上乗せされているだけということになる。

  • 93名無し - 20/10/19 08:26:32 - ID:3x2zLDbgdg

    ◆サキュバス(村長)(敏感、恍惚、誘惑で特攻ダメージ)に
     淫具(敏感で特攻ダメージ)を装備させ、淫技(恍惚の指使い)を使った場合。

     器用 824
      異常なし    ⇒ 16019.5
      敏感      ⇒228231 (14.20628054 倍)
      恍惚      ⇒ 64025 ( 3.985247891倍)
      誘惑      ⇒ 67200.5( 4.182907473倍)
      敏感+恍惚+誘惑⇒230884 (14.41268454 倍)

     淫具二刀流の場合。
     器用 823
      異常なし    ⇒ 16065.5
      敏感      ⇒328524.5(20.44906788 倍) アップしている
      恍惚      ⇒ 65518.5( 4.078211073倍)
      誘惑      ⇒ 65276.5( 4.063147739倍)
      敏感+恍惚+誘惑⇒323589.5(20.1418879 倍) アップしている


     固有アビリティと武器特性に同じ効果(敏感状態に淫技で特攻ダメージ)が
     あるので、重複する。重複はやはり加算式だが、

     淫具1個の場合 1 * (100% + 300%(武器特性)+300%(固有アビ))=700%
     と思いきや、実際には14倍になっている。
     淫具2個の場合 1 * (100% + 300%(武器特性)+300%(武器特性) +300%(固有アビ))=1000%
     と思いきや、実際には20倍になっている。

     これはおそらく、「敏感」という状態異常に「快楽耐性2倍」の効果があるため。
     そうなると、特攻倍率が掛かる前のダメージが2倍になるので、
      2 * (100% + 300%(武器特性) + 300%(固有アビ)) = 1400%。 14倍ダメージ。

     二刀流の場合は
      2 * (100% + 300%(武器特性) + 300%(武器特性) + 300%(固有アビ)) = 2000%。

     実際のダメージがそれぞれ、約14倍、約20倍ダメージなので計算が合う。


     村長がこんなに強いとは。。。

  • 94名無し - 20/10/31 14:25:08 - ID:93a3UZ7ANQ

    Ver2.31で迷宮アルマエルマ(快楽属性吸収)に通常攻撃快楽属性をつけたキャラが修羅の舞(修羅属性)を使ったら吸収されました。
    Ver2.2xの時は通っていたため、『混沌属性であっても吸収(とおそらく反射も)耐性を含んでいた場合そちらが優先される』システム特性が復活したようです。

  • 95名無し - 20/11/02 19:36:47 - ID:3x2zLDbgdg

    特攻ダメージの計算式が変わったっぽいので、
    前回ほど細かくは調べていませんが、軽く検証してみました。
    調べ方は、前回と同じです。

    ◆マティスで鎌1個、鎌技(レクイエムリーパー)を使った場合
      異常なし⇒16527
      睡眠  ⇒32234.5(1.87628倍)  武器特性
      麻痺  ⇒32789.5(1.90859倍)  固有アビ

     鎌二刀流
      異常なし⇒ 17180
      睡眠  ⇒ 48538.5(2.82529倍) 武器特性
      麻痺  ⇒ 35033 (2.03917倍) 固有アビ

    ◆村長で淫具1個、淫技(恍惚の指使い)を使った場合
      異常なし  ⇒ 16503
      敏感    ⇒100372 (6.08202倍) 武器特性+固有アビ
      恍惚    ⇒ 33341 (2.0203 倍) 固有アビ
      敏感+恍惚 ⇒ 96435.5(5.84351倍) 武器特性+固有アビ

     淫具二刀流
      異常なし  ⇒ 16376
      敏感    ⇒136677 (8.34615倍) 武器特性+固有アビ
      恍惚    ⇒ 33042 (2.01771倍) 固有アビ

    v2.23までは300%アップだったのが、100%アップに変更されていますね。
    異なる状態異常を付与しても重複しないことと、計算式そのものは変更なしです。

  • 96名無し - 20/12/05 22:31:21 - ID:3x2zLDbgdg

    種族特攻について、v2.30にて修正されたということなので調べてみました。僕の環境はv2.35です。

    ■ステイシー(戦巫女、竜宮姫)で弓技を使用。
     力:574、器:902。敵はケツァルコアトル(ラミア、ハーピー)。

    以下、条件と大体のダメージを記載。[]内は、基準ダメージから何倍になっているかを表します。

    ◆ハンターキラースナイパー(威力C)を使用した場合
    アビ、アクセなし   4923  ★これが基準ダメージ
    ハーピー特攻(戦ア) 7158 [1.45]
    ラミア特攻 (戦ア) 7454 [1.51]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア特攻(戦ア) 10459 [2.12]
    ハーピー破りの呪符  7259 [1.47]
    ラミア破りの呪符   6983 [1.41]
    ハーピー特攻(戦ア)+ハーピー破りの呪符   9503 [1.93]
    ラミア特攻 (戦ア)+ラミア破りの呪符    9478 [1.92]
    ラミア特攻 (戦ア)+ハーピー破りの呪符  10608 [2.15]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア破りの呪符 10961 [2.22]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア特攻(戦ア)+ハーピー破りの呪符 13847 [2.81]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア特攻(戦ア)+ラミア破りの呪符 14249 [2.89]

    ◆ラミアバスター(威力Cでラミア特攻)を使用した場合
    アビ、アクセなし    9919 [2.01]
    ハーピー特攻(戦ア) 13864 [2.81]
    ラミア特攻 (戦ア) 11854 [2.40]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア特攻(戦ア) 18322 [3.72]
    ハーピー破りの呪符  14796 [3.00]
    ラミア破りの呪符   12170 [2.47]
    ハーピー特攻(戦ア)+ハーピー破りの呪符  19163 [3.89]
    ラミア特攻 (戦ア)+ラミア破りの呪符   15361 [3.12]
    ラミア特攻 (戦ア)+ハーピー破りの呪符  18428 [3.74]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア破りの呪符 19068 [3.87]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア特攻(戦ア)+ハーピー破りの呪符 23792 [4.83]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア特攻(戦ア)+ラミア破りの呪符 21716 [4.41]

  • 97名無し - 20/12/05 22:31:51 - ID:3x2zLDbgdg

    ◆特攻ハイブースターを付けてハンターキラースナイパー(威力C)を使用した場合
    ハーピー特攻(戦ア) 8526 [1.73]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア破りの呪符   14613 [2.96]
    ハーピー特攻(戦ア)+ハーピー破りの呪符  11850 [2.40]

    ◆特攻ハイブースターを付けてラミアバスター(威力Cでラミア特攻)を使用した場合
    アビ、アクセなし   11765 [2.38]
    ハーピー特攻(戦ア) 21134 [4.29]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア破りの呪符   27047 [5.49]
    ハーピー特攻(戦ア)+ハーピー破りの呪符  29214 [5.93]


    ■ステイシー(神弓手、巨人殺し)で弓技を使用。(職技アビと種族アビで種族特攻強化あり)
     力:577、器:901。若干ステータスが違うが、誤差の範囲なので大丈夫だと思います。

    ◆ハンターキラースナイパー(威力C)を使用した場合
    ハーピー特攻(戦ア) 7149 [1.45]
    ハーピー特攻(戦ア)+ハーピー破りの呪符  9440 [1.91]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア破りの呪符 11111 [2.25]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア特攻(戦ア)+ハーピー破りの呪符  14401 [2.92]

    ◆特攻ハイブースターを付けてハンターキラースナイパー(威力C)を使用した場合
    ハーピー特攻(戦ア) 8511 [1.72]
    ハーピー特攻(戦ア)+ハーピー破りの呪符  11876 [2.41]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア破りの呪符 14583 [2.96]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア特攻(戦ア)+ハーピー破りの呪符  21221 [4.31]

  • 98名無し - 20/12/05 22:32:55 - ID:3x2zLDbgdg

    ◆特攻ハイブースターを付けてラミアバスター(威力Cでラミア特攻)を使用した場合
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア特攻(戦ア)+ハーピー破りの呪符  38598 [7.84]

    ◆特攻ハイブースターと種族特攻の極意書をつけてハンターキラースナイパー(威力C)を使用した場合
    ハーピー特攻(戦ア) 11163 [2.26]
    ハーピー特攻(戦ア)+ラミア特攻(戦ア) 24344 [4.94]


    ●以下、考察
    ・特攻効果は、基本的に50%アップ(150%ダメージ)。ただし、技自体の特攻効果は例外で100%アップ(200%ダメージ)。
    ・特攻効果を複数乗せると重複する。同種族の場合は加算だが、異種族の場合は乗算。
     つまり、ハーピー特攻2つだと100%+50%+50% =200%ダメージ。 ハーピー特攻+ラミア特攻だと(100%+50%)*(100%+50%) = 225%ダメージ。
    ・種族特攻ブースター、種族特攻ハイブースター、種族特攻の書/秘伝書/極意書は、特攻効果にそのまま加算されるわけではなく、特攻効果に補正がかかる。
     ハーピー特攻+種族特攻の極意書だと、100% + 50%*(100%+50%) = 175%(50%が50%アップするので、75%アップになる)。150%+50%=200%ではない。
    ・職技アビや種族アビの種族特攻強化は、ダメージが変わらない? バグ?


     ダメージがばらつくので考察が難しかったですが、これであってると思います。異種族の特攻効果は乗算されるというのが面白い。。

  • 99名無し - 20/12/05 22:38:55 - ID:3x2zLDbgdg

    失礼、書き間違いありました。

    ×職技アビ
    〇職業アビ

  • 100名無し - 20/12/06 04:39:23 - ID:93a3UZ7ANQ

    検証おつです
    種族特効の変更は気にはなっていたけど手間を考えると手が伸びなかった…
    とてもありがたいです。

  • 101名無し - 20/12/06 20:13:08 - ID:3x2zLDbgdg

    あー、ごめんなさい。もう1個書き間違い。。
    × ハーピー特攻+種族特攻の極意書だと、100% + 50%*(100%+50%) = 175%(50%が50%アップするので、75%アップになる)。150%+50%=200%ではない。
    〇 ハーピー特攻+種族特攻の秘伝書だと、100% + 50%*(100%+50%) = 175%(50%が50%アップするので、75%アップになる)。150%+50%=200%ではない。

    ちなみに、ハーピー特攻+種族特攻の極意書の場合は、200%ダメージになります(50%が100%アップするので、100%アップになる。 100% +100% = 200%)。

  • 102名無し - 20/12/09 11:23:42 - ID:0w0f41w17w

    検証乙
    やっぱり職業・種族に付いてる種族特効強化は機能してないか・・・
    ダメージ稼ぐなら種族特攻強化付きの職業一択だと思って付けたけど
    ダメージが全然上がらないから変だと思ってた

  • 103名無し - 21/01/17 16:50:07 - ID:3x2zLDbgdg

    ダメージ計算ページのコメント欄に興味深い記述をしていらっしゃる方がいました。
    衰弱の舞使用時の通常攻撃と技使用時の特攻ダメージについてですが、僕も気になったので調べてみました。

    ルクレツィア(邪竜騎士+クィーンハーピー。 閃の槍あり。槍ブースター、ハイブースターなし。)で、敵はスライム娘で検証。
    []内は、通常時と比較した倍率。<>内は時濁ありの場合と比較した倍率。
    ■重槍一刀流 素早さ1502
    〇流星槍
    状態異常なし:25359.75  衰弱あり: 68081.5 [2.68]<1.31> 時濁あり:51864.5 [2.04]
    〇通常攻撃
    状態異常なし: 2451.75  衰弱あり: 13360.13[5.45]<1.41> 時濁あり: 9437.1 [3.85]

    ■重槍二刀流 素早さ1500
    〇流星槍
    状態異常なし:25960.75  衰弱あり:101024.8 [3.89]<1.29> 時濁あり:78232.25[3.08]
    〇通常攻撃
    状態異常なし: 2484.75  衰弱あり: 23371.88[9.41]<1.39> 時濁あり:16866.25[6.87]

    ■槍一刀流  素早さ1500 ※重槍ではないので、特攻ダメージはない。防御力ダウンの検証については、後述。
    〇流星槍
    状態異常なし:25212.25  衰弱あり: 33926.6 [1.35]<1.37> 時濁あり:24813.5 [0.95]  防御力ダウン:33786.25 [1.34]  衰弱+防御力ダウン:44169.5 [1.75]
    〇通常攻撃
    状態異常なし: 2359.33  衰弱あり: 3261.75 [1.38]    時濁あり:未検証(変わらないと思うので)

    ●以下、考察
    重槍一刀流と重槍二刀流のときの流星槍のダメージ値を見てみると、時濁ありのときのダメージ値は納得ができます(それぞれ約2倍と3倍になってるので)

    時濁ありの場合、通常攻撃のダメージ値を見てみると、明らかに倍率が高いです(それぞれ約4倍と7倍になっている?)。
    通常攻撃の場合の特攻倍率は、v2.23の特攻倍率(300%アップ)と変わっていないようです。
    手元にv2.23があるので試してみましたが、技だけではなく通常攻撃の場合も特攻ダメージ(300%アップ)が発生しました。

  • 104名無し - 21/01/17 16:51:37 - ID:3x2zLDbgdg

    で、問題は衰弱の舞の場合。
    『素早さがダウンすることによる特攻ダメージ発生』と『防御力がダウンすることによる基準ダメージ増加』の二つによりダメージが増加することになります。
    状態異常のページによると、防御力ダウンは防御力0.1倍。
    スライム娘の防御力がいくつなのかはわからないですが、イリアスヴィルの裏山のボス、バニースライム娘の防御力が7であることを考えると、
    スライム娘の防御力は精々4〜6くらいのはず。なので、防御力0.1倍にしたところで殆ど影響はありません(ルクレツィアの素早さに比べて誤差の範疇)。
    装備武器適正と特攻ダメージがかかることを考慮に入れても増えるダメージは15くらいのはず。

    それなのに、時濁ありの場合と比べて明らかにダメージがアップ(約1.3〜1.4倍)しています。
    多分、「防御力ダウン」には防御力を下げるだけではなく、ダメージ自体をアップ(多分、ダメージ値が防御力に依存する攻撃だけだと思います)させる効果があるっぽいです。

    槍一刀流(特攻なし)で防御力ダウン(アーマーブレイク使用)と衰弱の舞を重ね掛けして検証したところ、ダメージがさらにアップ(1.75倍)しました。
    (※バフで全能力アップと単体ステータスアップが重複することを考えると、デバフも重ね掛けが有効なのは納得できます)
    ダメージがばらつくので確証は持てないですが、防御力ダウンには「ダメージ3分の1(≒1.33倍)アップ」の効果があるのでは? と思います。
    1.33*1.33=17689なので。

    ダメージ計算ページのコメント欄によると、衰弱の舞込みでの通常攻撃の倍率が約5.5倍。
    上の考察を適用すると、通常攻撃の特攻倍率×防御力ダウンによるダメージアップ = 4 * 1.33333… = 5.33333…
    実際には、防御力がダウンすることにより基準ダメージもちょっとだけ上がる(5.33333… 倍よりダメージが上がる)ので、大体納得いく値だと思います。

  • 105名無し - 21/01/30 21:12:30 - ID:9Sh5dGWPCA

    妲己の専用装備「九龍・玉石」の「行動回数がランダムで増加」について調査しました。
    方法:100回戦闘して、行動回数をカウント

    1回行動:19回
    2回行動:58回
    3回行動:23回

    回数が少ないため確証はないですが、行動回数+0(25%)、+1(50%)、+2(25%)といったところでしょうか。


    また、レジェンド化した際のレア効果「行動回数がランダムでさらにアップ」が付いた場合、

    1回行動:7回
    2回行動:37回
    3回行動:39回
    4回行動:15回
    5回行動:2回

    となりました。効果は「行動回数がランダムで増加」と同じのようです。


    ちなみに、「行動回数がランダムで増加」はパーフェクトサイドでコピーできます(ver2.35現在)。
    理論上は1ターン9回行動も可能ということに…

  • 106名無し - 21/01/30 22:43:08 - ID:3x2zLDbgdg

    >>105
    検証お疲れ様です。妲己使ってないですけど、こりゃ強いですね・・
    カードの武器効果(おそらく25%で行動回数+1)と比較すると明らか。
    以前検証したとき、カード二刀流でも 1回行動:58回、2回行動:34回、3回行動:8回 だったので。

    九龍・玉石の行動回数アップの計算式がどうなってるのかわからないですが、
    (9Sh5dGWPCAさんも感付いてるとは思いますが)『50%の確率で行動回数+1』 が2回判定されてるんですかね?
    「行動回数がランダムでさらにアップ」の場合は4回判定。

    +0回 2C0 * 0.5^0 * 0.5^2 = 0.25
    +1回 2C1 * 0.5^1 * 0.5^1 = 0.5
    +2回 2C2 * 0.5^2 * 0.5^0 = 0.25

    レジェンドの場合はこう。(でも、+1回と+3回の値が上記の検証結果と違いが大きいかな・・・)
    +0回 4C0 * 0.5^0 * 0.5^4 = 0.0625
    +1回 4C1 * 0.5^1 * 0.5^3 = 0.25
    +2回 4C2 * 0.5^2 * 0.5^2 = 0.375
    +3回 4C3 * 0.5^3 * 0.5^1 = 0.25
    +4回 4C4 * 0.5^4 * 0.5^0 = 0.0625

  • 107名無し - 21/01/31 10:33:59 - ID:9Sh5dGWPCA

    >>106

    どうもです。
    確かにレジェンドの分布が確率とは離れている感じですね…。
    ということで、再度カウントしてみました。

    1回行動:7回
    2回行動:30回
    3回行動:41回
    4回行動:23回
    5回行動:1回

    前回同様、1回行動と5回行動の差が結構あるので
    「行動回数がランダムでさらにアップ」の方は
    行動回数がアップする確率が渋くなっているかもしれません…。

  • 108名無し - 21/01/31 14:23:16 - ID:3x2zLDbgdg

    僕も検証してたことがあるので書き込みます。
    連続ヒットする時の状態異常発生確率の減算値について検証しようとしてたんですが、その前段階で気付いたので報告。
    淫欲のクピドの種族アビリティ「通常攻撃誘惑20%」ですが、実際にはもっと確率が高いと思います。(おそらく60%)

    連続ヒットではない場合の誘惑付与の確率を調べるために、キューピーで職技アビや誘惑の秘印などを付け外しながら検証していましたが、

    キャラ:キューピー(頻繁に誘惑付与)
    種族:淫欲のクピド
    武器:サロメの妖花皿1個
    誘惑の印、秘印なし。職技アビなし。

    この状態でスライミーズに対し、レインアローを使ったところ 100/100 (誘惑/ヒット数) でした。
    アクセサリーも職技アビも付けてないのに百発百中はおかしいぞ? と思ったのでさらに武器を外して検証してみました。
     (※ ちなみにスライミーズに対して人魚の歌や反転:脱淫薬を使ったところ、
         人魚の歌 ⇒71/100 (誘惑/ヒット数) 
         反転:脱淫薬 ⇒68/100 (誘惑/ヒット数) 
        だったので、スライミーズが特に誘惑に弱いわけではないと思います。)

    (1)キューピー+淫欲のクピド(固有アビ+種族アビ) ⇒ 84/100 (誘惑/ヒット数) 
    (2)ルシフィナちゃん+淫欲のクピド(種族アビのみ) ⇒ 60/100 (誘惑/ヒット数) 
    (3)キューピー+上位天使(固有アビのみ)      ⇒ 33/100 (誘惑/ヒット数) 

    種族アビの誘惑確率がやたらと高いのが一目瞭然です。
    さらに追加で以下の3ケース検証。

    (4)キューピー   +淫欲のクピド+通常攻撃誘惑・低        ⇒ 100/100 (誘惑/ヒット数) 
    (5)ルシフィナちゃん+淫欲のクピド+通常攻撃誘惑・中+魅惑の皿1個 ⇒ 91/100 (誘惑/ヒット数) 
    (6)ルシフィナちゃん+淫欲のクピド+通常攻撃誘惑・低+魅惑の皿2個 ⇒ 100/100 (誘惑/ヒット数)

  • 109名無し - 21/01/31 14:26:07 - ID:3x2zLDbgdg

    ◆考察
    通常攻撃誘惑・低:10% (ファティマのキャラページによると、低/中/高 = 10% / 20% / 40% らしい)
    通常攻撃誘惑・中:20%
    淫欲のクピド(種族アビ):60%
    キューピー(固有アビ):30%
    魅惑の皿:15%

    上記の6ケースに当てはめると以下の通り。大体あってると思います。
    (1)30% + 60% = 90%
    (2)60%
    (3)30%
    (4)30% + 60% + 10% = 100%
    (5)60% + 20% + 15% = 95%
    (6)60% + 10% + 15% + 15% = 100%

    淫欲のクピドの誘惑確率が実際には60%もあるのはバグだと思いますが、個人的には仕様にしてもらいたいですね(現状では)。
    ただでさえ強力なコラボキャラが多数追加されましたが、コラボキャラに天使はいないので種族アビをこれぐらい強力にしてもいいくらいです。
    でも、終章で強力な天使が追加されたら困るので、終章では修正必須でしょうけど・・・

  • 110名無し - 21/03/18 22:52:21 - ID:1CDILm+lJA

    一部ボスの会心の一撃の回避について、どのくらい回避されるのかを軽く調査してみました。
    方法:スライミーズの乱れ撃ちを25回行う(計100回攻撃)
    相手:ギルゴーン(1戦目)

    ・無職+スライム(会心率5%) … 会心1回
    ・レンジャー+メガスライム(会心率14%) … 会心2回
    ・レンジャー+メガスライム+会心50%(会心率57%) … 会心10回
    ・レンジャー+メガスライム+神拳の数珠(会心率100%) … 会心21回

    ざっくり計算で、元の会心率を1/4〜1/5程度にしていると思われます。
    また、各種会心率アップと瀕死時絶対会心を組み合わせても、会心回数は増えませんでした。
    瀕死時絶対会心が「会心率100%を加算」とかだったら、これらのボスに有効かと思ったのですが…。

  • 111名無し - 21/04/25 04:09:19 - ID:r6V0Zlihdw

    ロウラットの専用レア効果の発生有無を軽く調査した
    隷属の首輪を4個所持した状態で「戦闘開始時シャイニングレイジ発動」が出るまでリセマラ

     召:戦闘開始時、四大精霊をランダム召喚
     ア:戦闘開始時、リジェオが確率でアシスト
     開:戦闘開始時シャイニングレイジ発動
     乱:シャイニングレイジ乱れ撃ち化

    リセマラ回数 : 専用レア効果発生有無(ーは発生無)
    001〜025回目:ー ー ア ー ー ー 乱 ー ー ー ー 召 ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー
    026〜050回目:ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー
    051〜075回目:召 ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー
    076〜100回目:ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー 召 ア ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー
    101〜110回目:ー ー ー ー ー ー ー ー ー 開

    リセマラ50回目あたりから4個で実施したことを後悔し始めたが110回目にしてようやくゲット
    試行回数は不足しているが物によっては出現率が200分の1を下回りそうなので専用装備をもっと集めるべき

  • 112名無し - 21/05/23 23:15:06 - ID:f0zFkt7uEw

    攻撃アイテムの魔石のダメージについて検証したので投下
    長文及び連投になりますがご容赦を

    検証時の基本設定(変更時は変更点を明記する)
    難易度:ノーマル
    対象:スライム娘(防御5精神1)
    耐性:炎・氷・雷・聖・闇(200%)
    使用者:ルカ(人間・無職・アビ無し)
    攻:267 防:207 魔:266 精:202 素:268 器:218
    それぞれ魔石99個を使いデータ採取

    検証A:同ランク属性石の威力差
    └スキルは同じ威力〇でも倍率違うことがあるため一応検証
    炎E:1066〜1537→平均1301→(耐性200%のため1/2)650
    氷E:1093〜1554→平均1323→(耐性200%のため1/2)661
    上ぶれと下ぶれはかなり出にくいためこの差は誤差とする
    上記結果より魔石は威力:〇が同じなら属性が違ってもダメージ倍率に差は無いと思われる

    検証B:参照ステータス
    ├初周スラ山で炎魔石使った時とダメージが違うため影響ステの調査
    └200%耐性の属性石のみ使用のため属性明記無し
    攻撃793:1075〜1540 攻撃力関係なし
    防御406:1086〜1527 防御力関係なし
    魔力494:1066〜1555 魔力関係なし
    精神828:1084〜1551 精神力関係なし
    素早577:1086〜1548 素早さ関係なし
    器用436:2207〜3125 器用さ関係有り
    ├2207〜3125→平均2666→(耐性200%のため1/2)1333
    └器用さ2倍でダメージもほぼ2倍のため基礎計算に特殊な倍率は無いと思われる

    検証C:EXアイテム「無限使用:〇石」
    ├検証Bの結果から同じ器用依存のEXアイテムスキル扱いではないか?と疑問に思ったため検証
    ├無限使用:炎石(E) 1053〜1521
    ├検証Aに近い数値になったためアイテムの魔石はスキル「無限使用:〇石」を発動するのだと思われる
    └またカーバンクル娘に反射されないため魔法ではない

    検証D:ブレ幅
    wikiのダメージ計算には
    (前略)アイテムの魔石など、一部の攻撃では乱数幅が大きくなる?(おそらく0.8〜1.2)
    とある
    検証Bから器用218で平均650→2.98……倍、器用436で平均1333→3.05……倍 のため切りよく3倍とし、上記を考慮した場合器用×2.4〜3.6倍ダメージとなる
    器用218*2.4〜3.6は523〜784(炎耐性200%には1046〜1568)となり検証Aと近い数値になるので0.8〜1.2ブレ幅の裏付けにもなった

  • 113名無し - 21/05/23 23:15:45 - ID:f0zFkt7uEw

    検証E:敵ステータスによるダメージ差
    対象
    ├ハイスラッグ娘(防御40精神18)
    ├ジャックオーランタン(防御15精神35)
    ├サンドワーム娘(防御134精神115)
    └耐性:全員氷100
    使用魔石:氷E
    ├ハイスラ:524〜751
    ├ランタン:520〜722
    └サンド娘:455〜640
    恐らく敵の精神でダメージ減少

    検証F:ランクによるダメージ検証
    E:1072〜1535→平均1303→(耐性200%のため1/2)651
    ├器用218:平均651→2.98……倍
    ├基礎値は切りよく3倍?
    ├ブレ幅は2.4〜3.6倍
    └器用218*2.4〜3.6は523〜784(耐性200%に1046〜1568)のため大幅なずれ無し

    B:2117〜3093→平均2605→(耐性200%のため1/2)1302
    ├器用218:平均1302→5.97……倍
    ├基礎値は切りよく6倍?
    ├ブレ幅は4.8〜7.2倍
    └器用218*4.8〜7.2は1046〜1569(耐性200%に2092〜3138)のため大幅なずれ無し

    S:4901〜7306→平均6103→(耐性200%のため1/2)3051
    ├器用218:平均3051→13.99……倍
    ├基礎値は切りよく14倍?
    ├ブレ幅は11.2〜16.8倍
    └器用218*11.2〜16.8は2441〜3662(耐性200%に4882〜7324)のため大幅なずれ無し

    SSS:8670〜12253→平均10461→(耐性200%のため1/2)5230
    ├器用218:平均5230→23.99……倍
    ├基礎値は切りよく24倍?
    ├ブレ幅は19.2〜28.8倍
    └器用218*19.2〜28.8倍は4185〜6278(耐性200%に8370〜12556)のため大幅なずれ無し

    検証G:通常攻撃+やブースター、改心、魔法反射
    通常+について
    └通常攻撃闇属性&闇の極意書で聖E魔石→ダメージアップ無し→通常+は無し
    ブースターについて
    ├属性極意書を装備し対応した属性の魔石→ダメージアップ有り
    └属性極意書を装備して非対応の属性魔石→ダメージアップ無し
    種族特効について
    └スライム特効つけてスライム娘に→種族特効!がでるので乗る
    武器ブースターについて
    ├剣+剣ブースターでは当然威力アップ無し
    └検証Cの結果から「EXアイテムブースター」が実装された場合ダメージが伸びると思われる
    会心について
    └検証Fにおいて会心率63%で1度も会心しなかったので改心は発生しないと思われる

  • 114名無し - 21/05/23 23:25:56 - ID:f0zFkt7uEw

    まとめ
    アイテムの魔石は器用さ依存
    倍率
    E:基礎3倍(ブレ幅2.4〜3.6)
    B:基礎6倍(ブレ幅4.8〜7.2倍)
    S:基礎14倍(ブレ幅11.2〜16.8倍)
    SSS:基礎24倍(ブレ幅19.2〜28.8倍)
    属性B・種族特効が乗るが会心は出ない
    魔法反射されず敵精神でダメージ減少

    以上になります
    Q-5(イリアス神殿の敵炎100%)相手に器用1700ほどでS魔石2万前後、SSS魔石4万前後
    白魔法テクニック・英雄譚・精神集中でS魔石13万前後、SSS魔石22万前後
    器用特化キャラが育成途中等で強い攻撃スキルが無い……という場合サブウェポンで使う分にはなかなか悪くないと思われます

  • 115名無し - 21/05/24 09:40:52 - ID:93a3UZ7ANQ

    Ver2.35
    夢魔特性と淫技についてちょっとだけ

    物理攻撃
     『反射』は貫通できる(混沌ジェイド、ルクスル、ミカエラ、グノーシスで確認)
     『無効』は貫通できない(混沌蜃気楼娘、マスターシャドウ、人魂娘、ソニアマンユで確認)
    魔法攻撃
     『反射』は貫通できる(ルシフィナに対してアルマとエストで「グランスアード」を撃って確認)

    淫技
    物理攻撃無効の相手にほぼ全部無効化される
    「リリスオルギア」とエストの「ユビキタス・ラヴ」「ナイトメア」だけ通った。フルビュアの「プライズオブシナー」は無効。

    天使殺しに対して
     3ターン通常攻撃を全部回避され続け、
     エストで 手淫 → 口淫 → 悪夢の胸搾り → クィーンズドレイン → サキュバスアーツ零式×2  を全て回避され、
     リリスオルギア、ナイトメア、ユビキタス・ラヴは全部当たった。
    似たようなことをワールドブレイカーにもやって、通常攻撃や他の淫技は回避か無効化されたけどこの3つだけは必ず当たった。


    以上から「リリスオルギア」「ユビキタス・ラヴ」「ナイトメア」は万能攻撃カテゴリだと思われる

    〇おまけ
    エスト2回目の「ナイトメア」「ユビキタス・ラヴ」→十六夜神楽で防げない
    100層のモリガンの「リリスオルギア」→十六夜神楽で防げる

    ・夢魔特性でも『物理攻撃無効』を無視できないのは仕様か設定ミスか
    ・同じ名前のスキルでも敵味方で内部性能が違うことはあるけどリリスオルギアの場合どうなのか(仕様 or 味方版が万能なのが設定ミス or 敵版が物理なのが設定ミス)


    〇おまけ2
    グノーシスは『物理攻撃反射』だけどエストで叩いても無効化されたから『物理攻撃無効』も持ってる。物理大嫌いウーマンだった。

  • 116名無し - 21/05/24 18:09:30 - ID:93a3UZ7ANQ

    天塵剣にいつの間にか 属性:聖 が追加されてた上になぜか闇ダメージが入ってる
    アビリティでも闇属性入ってないのは確認済

  • 117名無し - 21/05/25 06:29:37 - ID:93a3UZ7ANQ

    連投で申し訳ないけどまた一つ
    属性耐性の『吸収』の挙動がまた変わったっぽい

    氷吸収の混沌アジ・ダハーカに量子分解が通った。

    これを受けて
    混沌アルマエルマ(快楽吸収)に対して

    味方アルマエルマ 通常攻撃快楽属性つき
     リリスオルギア(快楽) → 吸収
     四天光掌(聖) → 吸収
     カオスナイトメア(ナイトメア) → ダメージ

    ミュスカ 通常攻撃快楽属性つき
     エレメンタルアロー(炎・風・土・水) → 吸収
     全力蕩弓(闇・快楽) → 吸収
     ハドロンアーチャー(ハドロン) → ダメージ

    ハドロンアーチャーで撃破した際は「アルマエルマはイってしまった!」表記なので快楽属性は反映されている。

    ので、多分また
     ゝ杣耐性を一つでも含む攻撃の場合吸収が優先される
     ∈沌属性(あるいは混沌属性系のスキルの個別設定)の場合,鯡技襪垢
    に戻ったと思われる

    〇おまけ
    ルミナスレイン(炎氷雷聖闇)を装備したエストで混沌シオン(聖吸収)を通常攻撃で叩いたらダメージが通った。
    「夢魔は快楽以外の属性は反映されない」か「反映はされるがと夢魔特性の快楽耐性貫通に巻き込まれて素通りする」のかはわからない。

  • 118名無し - 21/05/25 07:33:01 - ID:93a3UZ7ANQ

    天塵剣の闇属性の件勇者技の項目ももう書いてあったね。
    スルーしておくれ恥ずかしいわ。

  • 119名無し - 21/08/15 20:28:06 - ID:f0zFkt7uEw

    ロウラットのシャイニングレイジ(S4聖雷複合)のダメージ倍率がまだないようなので検証
    相手:スライム娘(聖・雷200%)
    ロウラット:魔力600 固有「白魔法」「黒魔法」「召喚」の威力がアップ

    ラムダスパーク:威力A(倍率10)
    想定ダメージ600*10*2=12000
    ゲーム表記ダメージ16000前後 固有の威力アップは既存情報通り+30%

    シャイニングレイジ:威力S4
    相手:スライム娘(聖・雷200%)
    ゲーム表記ダメージ56994〜66605 平均61799.5 計算の都合上61800とする
    上記の属性倍率・威力アップから
    61800/2=30900
    30900/1.3=23769
    23769/600=39.615
    乱数によるブレなども考慮しS4の倍率はきりよく40だと思われる
    wikiの威力倍率に追記するが何か不都合があれば修正等してもらいたい

  • 120名無し - 21/08/25 04:49:58 - ID:93a3UZ7ANQ

    死神バトルチャレンジ報酬
    10万  ピザ
    100万  神職の種、神種の種
    1000万 魔人玉 (魔人転種アイテム)
    1億   秘石:物理属性50%アップ
    10億  秘石:完全会心
    100億  秘石:攻撃力50%アップ
    1000億 秘石:瀕死時3回行動
    1兆   量子カオス+29 (プラスは乱数?)
    10兆  カオスピラ+31
    100兆  AΩ+32 (ルカ専用混沌武器)

    100万で銅メダル「死神もにっこり」、1億で銀「死神もびっくり」、1兆で金「死神の死神」

  • 121名無し - 21/08/26 14:39:29 - ID:1CDILm+lJA

    種族:ロイド・巨人になれるキャラをまとめました。
    漏れがあれば補足をお願いします。

    ロイド:
    ジェイド、ルクスル、ロビン、ジリアン、ヒルデ、ヴァルト、ラディオ、リボ・リボ、ツィンケル、サン・イリア王、躯

    巨人:
    ダリア、リヴィア、牛魔王、ヤマタノオロチ、ノーグ、エメス、ポセイドネス、キャンディ、ホルン、ジェイム、クラーケン、ぎが

    バナッチは巨人にはなれないようです。

  • 122名無し - 21/09/04 14:06:31 - ID:WkeRNZCezA

    ルカに専用混沌装備を持たせた状態で、修羅属性強化200%で天塵剣を使用したところ威力があがった一方で、闇属性強化200%の装備に替えたら威力が上がりませんでした。
    変えた装備は体防具のみ、同じ叛逆天使の墜落で修羅属性強化か闇属性強化かのちがいしか威力に関係する付加能力のちがいはありません。秘石も全く同じものをつけてます。他の装備やアビリティ、職業種族は同じで相手もダメコンの死神で共通。
    〇〇属性強化は「〇〇属性を含む攻撃の威力を強化する」という認識でいて、専用混沌装備により闇属性を含んでいる上にそもそも天塵剣は闇属性。なぜ威力があがらないのでしょうか・・・・。

  • 123名無し - 21/09/04 15:12:29 - ID:93a3UZ7ANQ

    まず第一に天塵剣は表記通り聖属性に修正されてるみたい
    それでもAΩ自体に聖・闇属性があるから闇強化も適応されると思うんだけどね…

    一応確認だけど他に修羅強化ついてない?
    例えばだけど 修羅強化400%・闇強化0% と 修羅強化200%・闇強化200% だと前者の方がダメージは高くなる

  • 124名無し - 21/09/04 16:26:24 - ID:WkeRNZCezA

    お返事ありがとうございます。
    他の属性強化は武器に物・聖・闇・修羅が各200%、盾(マーベラス)にバイオ属性111%、頭(必勝の兜)が快楽属性強化200%、アクセ(愚神礼賛)が属性強化なしです、武器・アクセ・アビリティいずれにも通常攻撃快楽属性はついていません。

    試しに、装備をAΩと例の叛逆のみにして、秘石、他の装備、アビリティをすべて外してみました。ついでに職業も無職にしてみました(職業は魔人)
    ・AΩ(攻撃力45722、防御力36408、ギルガメシュの印、会心率100%、会心ダメージ198%、暗闇付加44%、触手技強化190%、剣技「真空切り」強化96%)
    ・叛逆天使の墜落A(攻撃力0、防御力23390、闇属性強化200%、ナイチンゲールの印、ミニマム耐性100%、ダメージMP吸収、反射ダメージ200%アップ)
    ・叛逆天使の墜落B(攻撃力0、防御力29719、修羅属性強化200%、戦闘不能時超レアアイテム獲得、敏感耐性100%)

    AΩ+叛逆A(闇属性強化)の時、表示攻撃力308986、表示防御力261030
    AΩ+叛逆B(修羅属性強化)の時、表示攻撃力280896、表示防御力247482
    AΩのみの時、表示攻撃力280896、表示防御力199671
    AΩのみ+アビリティ「通常攻撃闇属性」
    AΩのみ+アビリティ「属性否定の陣」

    (本題とは別ですが、この時点で、,里曚Δ攻撃力が高い理由もわかりません。ナイチンゲールの印に攻撃力アップ効果が隠されてるのでしょうか?)

    この時、それぞれは与ダメージは〔18億、¬36億、L13億、ぬ13億、ヌ11億です(相手は前レス時と同様、ダメコンの死神)。
    ギルガメシュの印の効果で、微々たるものですが防御力が勇者技の威力に反映されます。そして表示上の攻撃力、防御力ともに,里曚Δ高いにも関わらず、実際に与ダメージが高く出るのは△里曚Δ任后
    、ぁ↓イ茲蝓AΩの通常攻撃闇属性が乗ってないわけでもなさそうです。
    今のところ、闇属性強化が機能していない、と考えてしまうのですが・・・・。

  • 125122,124 - 21/09/04 17:17:01 - ID:WkeRNZCezA

    連投申し訳ありません。追加の検証をしてきました。

    θ正Aのみ(表示攻撃力613)
    叛逆A+アビリティ「通常攻撃闇属性」(表示攻撃力613)

    この時、天塵剣の与ダメがμ1.9万、約5.7万
    闇属性強化が乗ってないわけではなさそうです。もしかして、混沌属性を含んだ攻撃の時、属性強化はその混沌属性と下位属性の強化しか適用されないんでしょうか。
    手持ちの装備で検証できないか、考えてみます。

  • 126名無し - 21/09/04 20:12:01 - ID:93a3UZ7ANQ

    検証お疲れ様です。
    内容確認しましたがこれで闇より修羅強化の方がダメージが高くなる理由が自分にはわかりません。申し訳ない。

    印に関しては多分Ver2.40の印システム変更で【全ステ10%アップ+印の種類によるセット効果】という効果になってます。
    なので一見攻撃力と防御力が関係ないナイチンゲールでも全ステ10%アップの恩恵があるんじゃないかと思います。

  • 127名無し - 21/09/12 16:29:39 - ID:3x2zLDbgdg

    v2.40にて、状態異常がかなり効きにくくなったので検証してみました。
    使用キャラは、オーシャン、アルネ、ヴィタエ、ステイシーの4人。(固有アビに踊りの状態異常補正無し)

    全員、踊り状態異常確率UP×4(特殊アビ、踊り奥義書、秘装備の踊り状態異常確率UP×2)でネフェルラミアスに誘う踊り100回
    ⇒ 22 / 100
    全員、踊り状態異常確率UP×0でネフェルラミアスに誘う踊り100回
    ⇒ 19 / 100
    全員、踊り状態異常確率UP×0で犬娘に誘う踊り100回
    ⇒ 96 / 100 (v2.35では100発100中だった)
    全員、踊り状態異常確率UP×1(特殊アビ)でナメクジ娘に誘う踊り100回
    ⇒ 100 / 100
    全員、踊り状態異常確率UP×0でナメクジ娘に誘う踊り100回
    ⇒ 73 / 100

    考察(2020/03/01に僕が書き込んだ考察も含めて考えています)
    〇誘う踊りの成功確率は75%のまま。(△鉢イ茲蝓
    〇状態異常成功確率UPの補正値は、50%アップのまま。(い茲蝓
    〇状態異常成功確率UPを複数積んでも、100%より高くはならない。(,妊優侫Д襪22回しかスタンしなかったのが理由)
    〇スタン耐性が100%以上の場合でも、計算式が変わらなくなった。(で犬娘に対しスタンが稀に失敗するのが理由)
     補正後成功確率×耐性値=最終成功確率。(犬娘の場合、75% * 125% = 93.75%)
     v2.35までは、補正後成功確率 -(100-耐性値) = 最終成功確率 (犬娘の場合、75% - (100%-125%) = 100%) だった。

  • 128名無し - 21/09/12 16:30:44 - ID:3x2zLDbgdg

    ↑の続き

    で、この考察が正しいとした上での所感です。
    「状態異常成功確率UPを複数積んでも、100%より高くはならない」というのがかなり大きな変更だと思います。
    混沌では、状態異常成功確率を盛るより、行動回数を増やしたり職技2連を付けて踊りを連打したほうが良いですね。
    キラッ☆、セクシーダンス、誘う踊り等の価値が下がった反面、素の成功確率が低い上に長時間敵を拘束できる「時濁の踊り」の価値がアップしたと言えます。

    v2.35までは状態異常成功確率を100%より高くすることが出来ることに加えて、計算式が「補正後成功確率 -(100-耐性値) = 最終成功確率」だったのでキラッ☆(スタン)がかなり強かったんですけど、僕としては「状態異常成功確率を100%より高くすることが出来て計算式だけを直す」 でも良かったんじゃないかと思います(,離優侫Д襪50回程度スタンするようにする)。

  • 129名無し - 21/09/14 06:20:06 - ID:2nOVBBB6rA

    >>121
    ドラゴン娘のグランテは巨技使えるのに巨人になれない。おそらく設定ミスで入れ忘れてるんではなかろうか
    あと、その面子でなれるならベヒモス娘のベヒーナも図体で格落ちしてないはずだから、個人的にはなれてもおかしくないとは思うんだが…

  • 130名無し - 21/09/14 06:24:37 - ID:2nOVBBB6rA

    >>129
    申し訳ない…
    エロシーンで確認してみたがベヒモス娘はそこまで図体デカくはなかったは…
    後者は自分の勘違いだった

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