MTG(Magic: The Gathering)を始めたい、始めたばかりという方向けに、基本的なルールや情報をまとめています。

ルールのQ&Aではありませんが…

[Q]ギルド門と《進化する未開地》(広漠なる変幻地)はどちらが強いの?
[A]ギルド門は次ターン以降も2色から選べるのに対し、未開地は選んだ1色しか常に出せません。
したがって、マナ基盤安定の目的にはギルド門が勝っていると言えます。ギルド門の、他の小さなメリットとしては、
「プレイヤーはライブラリーから探せない」が効かないことや、門をコントロールしていると恩恵があるカードの存在です
(ラヴニカへの回帰ブロック時点では、門がデメリットになるカードは、大昔の些細な物以外ほとんどありません)。
一方未開地がギルド門に勝っている点としては、
  • ギルド門は3色以上からは絶対に選べないのに対し、未開地は3色以上から次ターンに必ず出したい色を出せる
  • 基本土地を出すことで恩恵があるカード(あなたが山をコントロールしている限り〜など)の存在
  • 墓地にカードを増やすことで恩恵があるカードの存在
  • 1ターンに2回土地が出せることで、ZENブロックの上陸能力の恩恵が増す
  • デッキ圧縮になる(土地以外の引きたいカードを引く確率が上がる)
  • ライブラリーを切り直せる。例えば《吸血鬼の夜侯》のライブラリーの一番上を見る能力を多少操作できる。
  • 《汚濁まみれ》が強力になる!!
があります。これらの効果を求めるときには、未開地も価値があると言えます。

[Q]対戦方式に良く採用されるスイスドローの利点は?
[A]スイスドローは、適度に運が作用し、また単に勝敗を決めるだけでなく限られた時間で多くの参加者が楽しむことを目的とする、TCGに合った対戦方式といえます。簡単には、
  • 初戦の対戦相手はランダムで決める。
  • 2戦目は1勝同士、1敗同士で対戦
  • 3戦目は2勝同士、1勝1敗同士、2敗同士で対戦
…と、成績が同等の参加者同士が対戦します。(ただしできる限り同じ対戦は避ける)
これにより、シングル・エリミネーション(勝ち抜きトーナメント戦)、総当たりリーグ戦双方の欠点を補うことができます。
  • 勝ち抜きトーナメント戦の欠点
    • 一発勝負で優勝者が決まるため、運が作用する勝負では実力を測りにくい。
    • 優勝者以外の参加者同士の実力を比較できない。例えば初戦敗者同士や、「優勝者に初戦で負けた人」と「3回戦敗退者に2回戦で負けた人」はどちらが強いのか比較できない。
    • 参加者は一度負けたら後はすることがないので退屈。
  • 総当たりリーグ戦の欠点
    • 単純に時間がかかる。

[Q]シャッフルの種類って…?
[A]TCGのシャッフルには次の種類があります。
  • ヒンズー・シャッフル
    トランプで一般的な方法です。全カードを片手に持ち、その途中から下までの部分を抜き取って上に重ねることを繰り返す方法。意外に混ざらないので、効果的ではありません。
  • リフル・シャッフル
    トランプのマジシャンがよく行う方法。カードを半分ずつ両手に持って、机などに押し付けて反らせ、パラパラと下に落しながら混ぜ合わせる方法。カードが痛むのが最大の欠点で、TCGには向きません。
  • ディール・シャッフル または パイル・シャッフル
    カードを何個かの山に配っていき、最後にそれを重ねて完成、の方法。いかさまの誤解を受けないために、山の数をカード総枚数が割り切れない数にするのが一般的です。やや時間がかかるのが難点。
  • ばらしてとにかく混ぜ合わせる
    しいて言えば麻雀と同じ流儀というべきか。一定の場所をとることと、いかさまの誤解を受けやすいのが欠点。
  • ファロー・シャッフル
    これが一番TCG独特ながら効果的な方法かもしれません。カードを半分ずつ両手に持ち、片手に持った方を他方に混ぜるように押し入れる方法。スリーブに入れたカードなら少しの力で自然に混ざっていきます。

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