マインクラフトというゲームの闇っていうサーバー

  • 2016/11/13 Burstfire項目を追加。また、Ammo,Reload,Firearm actions,Crafting,Summon Entity,Extrasに新ノードを追加。
  • 7/11 ポーション効果編集 
  • 9/20 Explosionsの項目の説明に補足
公式のWikiを稚拙な英語力で日本語化したものです。
バージョンアップされると多少内容が噛み合わなくなる可能性があります。

2016.11.13現在、実装されているCrackshotノードを追加しましたが、全ノードの内容を完全に把握はできていません。
よって、説明が不十分であったり、分りづらい場合もあると思いますが、その場合は訂正していただけるとありがたいです。

2016.6.26現在、1.9以降のMinecraftでCrackshotの弾丸が自分に当たるバグがあるそうです。
このプラグイン(外部サイト)を導入するかskript(外部サイト)プラグインを導入し、スクリプトを記入することで回避できます。

目次



他のページ


コマンドとパーミッション

はじめに

このページは単に参考資料として利用されるべきです。いきなりモジュールの説明を上から下まで全て読もうとすることは、辞書を読むのと同じ事です。まず、「既に提供されている武器」で遊んでみて、その設定ファイルと「全モジュールのリスト」を見ることを勧めます。そしてなんとなく分かってきたのなら、目次から興味のある機能(モジュール)を探してみるといいでしょう。

モジュールとノード

設定ファイルを綺麗に保つには、使用していないモジュールやノードの記述は取り除いて下さい。

値を設定をしなければ、全ての「Bullet_Spread(集弾性)」ノードはデフォルトの「0(最高の精度)」になります。そうしたくないのなら、「Bullet_Spread:」や「Zoom_Bullet_Spread:」に値を設定する必要があります。

注:「true」または「false」の真偽値を設定する全てのノードは、デフォルトで「false」に設定されます。したがって、「false」にしたい場合は単に削除すればいいのです。

「weapons」フォルダ

CrackShotは「weapons」内にある設定ファイルを読み込むことができます。ファイル名は自由につけることができます。武器ごとに設定ファイルを分けることができます。また、一つのファイルに複数の武器の設定を書くこともできますし、全ての武器の設定を一つのファイルにまとめることもできます。

アイテムID

アイテムIDを調べる際には「こちらのウェブサイト」が役立つでしょう。
wikiは「こちら

注 : 道具にダメージ値を設定すると、耐久力が減り、道具の耐久力<ダメージ値になると、耐久力は負の値になります。
注:アイテムIDにダメージ値を使用することができます。例えば「98~2」と記述すれば、ひびの入った石レンガを表せます。

猫でもわかる「Delay(遅延時間)」の説明

全ての「Delay(遅延時間)」の設定は「ticks」と言う単位によって行います。20 ticksは1秒と同じ長さです。

練習問題:120 ticksは何秒と同じですか?6秒ですね。わからないはずがありません。

猿でもわかる「Damage(ダメージ)」の説明

ノードに「Damage(ダメージ)」を設定する際は、「ハート1つ」は「半分のハート2つ分」であることを念頭に置く必要があります。

音のカスタマイズ方法

全ての音は「SOUND-VOLUME-PITCH-DELAY」と言う書式で表します。「SOUND」は音の種類。「VOLUME」は音量を0-2の値で設定します。「PITCH」は音のピッチ(音の高さ)を0-2の値で設定します。「DELAY」は音が鳴る前の遅延を「ticks」で設定します。
デフォルトの音は、「PITCH」と「VOLUME」が「1」になります。
使いたい音は「全サウンドリスト」を見ると良いでしょう。

文字列の特殊変数について

すべての文字列は、特に指定しない限り、自動的に対応するものに変換される、4つの特別な変数を利用出来ます。
<shooter> - これは、射撃者の名前に変換されます。
<victim> - これは、犠牲者の名前に変換されます。
<damage> - これは、合計ダメージに変換されます。
<flight> - これは、弾の合計飛翔時間に変換されます。
例:ある武器の「Hit_Events:」モジュールに「Message_Shooter: "あなたは <victim> に <damage> のダメージを与えました! あなたの名前は <shooter> です!"」と設定したとする。この武器で「よいまい」が「いまよい」を撃ち、「20」のダメージを与えたとする。するとよいまいは「あなたは いまよい に 20 のダメージを与えました! あなたの名前は よいまい です!」というメッセージを受け取る。

文字列のカラーコードについて

すべての文字列は、設定にカラーコード「&<?>」を利用できます。

注:文字列を「"」で囲んで下さい。たとえば…
「Message_Victim: "&e一行目の黄色い内容文|&e二行目の黄色い内容文|&4三行目の赤い内容文"」
という風に文字列を囲んで下さい。
コード  結果

&0      Black
&1      Dark Blue
&2      Dark Green
&3      Dark Aqua
&4      Dark Red
&5      Purple
&6      Gold
&7      Gray
&8      Dark Gray
&9      Blue
&a      Green
&b      Aqua
&c      Red
&d      Light Purple
&e      Yellow
&f      White
&k      不規則に文字を変更する。
&l      太字にする。
&m      取消線を引く。
&n      下線を引く。
&o      斜体にする。
&r      直前からのスタイルを無効にする。これ以降、テキストは通常通りに表示される。

いくつも設定できる値

下の項目は、値がいくつも設定出来ます。
  • Sounds_Acquired: <sound1>,<sound2>,<sound3>
  • Firework_Shoot: <firework1>,<firework2>
  • Make_Victim_Run_Commmand: <command1>|<command2>|<command3>
いくつかの値を区切る文字には注意を払って下さい。特別な定めがない限り、通常は「,」か「|」で区切るはずです。

モジュールリスト


Weapon title(武器名)

BUKI_NO_NAMAE:
これは、「/shot get <weapon>」コマンドや、「crackshot.<action>.<weapon>」といったパーミッションの設定で使用される名前です。「/shot list」コマンドで表示される武器名もここで設定したものになります。ここで設定する武器名は他の武器と重複してはいけません。スペースを含んではいけません。武器の設定の一番最初の行に書かなければなりません。

例:上記の武器を出すコマンドは「/shot get BUKI_NO_NAMAE」となります。このコマンドの仕様を許可するパーミッションは「crackshot.use.BUKI_NO_NAMAE」となります。

Item information(アイテムの情報)

    Item_Information:
        Item_Name: <アイテム名>
        Item_Type: <アイテムID> OR <アイテムID~ダメージ値>
        Item_Lore: "<1行目>|<2行目>|<3行目>|<4行目> ... |<9001行目>"
        Inventory_Control: <group>,(...)
        Melee_Mode: <true/false>
        Melee_Attachment: <武器の名前>
        Attachment:
            Type: <main/accessory>
            Info: <武器の名前>
            Toggle_Delay: <ticks>
            Sounds_Toggle: <音>,(...)
        Enchantment_To_Check: <エンチャント-レベル>
        Skip_Name_Check: <true/false>
        Remove_Unused_Tag: <true/false>
        Sounds_Acquired: <音>,(...)
        Hidden_From_List: <true/false>

Item_Name:(表示名)
アイテムを選択した時に表示される名前を設定します。色々とアレなので必ず名前には色を付けましょう。

例:「"&e黄色い表示名"」このようにカラーコードのyellow「&e」を使うことで文字表示を黄色く出来ます。

Item_Type:(アイテムID)
もととなるアイテムを設定します。見た目が「骨」であって欲しいのならば「Item_Type: 352」と設定しましょう。

注:ダメージ値を使用出来ます。例えばピンクの染料を指定したければ「Item_Type: 351~9」と設定しましょう。

Item_Lore:(説明欄)
これは、アイテムにマウスカーソルを重ねた時に表示される説明を設定するものです。改行したい時は「|」を使用します。

例:「Item_Name: "&eここは1行目です。|&eここは2行目です。|&eここは3行目です。"」

Inventory_Control:(銃の制限)
銃の持てる数の制限を掛けることができます。このノードの設定には、CrackShotフォルダ内にある「general」フォルダの設定が必要です。「general」フォルダの「Inventory_Contorl」モジュールに下記に沿った設定を書き込んでください。
    <group>:
        Limit: <amount>
        Message_Exceeded: <message>
        Sounds_Exceeded: <音>,(...)
<group>には好きな名前を入れてください。他の名前と重複しないようにしてください。「Limit」にはこの制限がされている武器の最大所持数です。この数を超えると撃てなくなります。「Message_Exceeded」には、「Limit」で設定した数より多くの武器を持ち、撃とうとしたときに受け取るメッセージです。「Sounds_Exceeded」は「Limit」で設定した数より多くの武器を持ち、撃とうとしたときに鳴る音です。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

例:
    primary_weapons:
        Limit: 1
        Message_Exceeded: "&eメイン武器を1つ以上ホットバーに所持することは許されません!"
        Sounds_Exceeded: LAVA_POP-1-1-0

この設定で、武器に「Inventory_Control: primary_weapons」とした場合、「primary_weapons」の武器が2つ以上ホットバーにあるときに撃とうとすると、「メイン武器を1つ以上ホットバーに所持することは許されません!」というメッセージを受け取り、LAVA_POPの音を聞くでしょう。

Melee_Mode:(打撃武器)
「true」にすれば、射撃するのではなく、左クリックで殴った場合にのみ射撃するようになります。弾は見えなくなるのでShooting項目の「Projectile_Type」は必要ないでしょう。

Melee_Attachment:(打撃武器搭載)
通常の銃に打撃武器を搭載することができます。打撃武器として搭載する武器は、「Melee_Mode」の設定が "True" にされている必要があります。

例:Yoimaiという武器に「Melee_Attachment: Imaiyo」と設定すれば、Yoimaiは銃として撃て、殴った時にImaiyoの効果が発揮されます。

Attachment:(銃搭載)
通常の銃にさらに銃を搭載することができます。「Type」には、<main>か、<accessory>を書き込んでください。<main>は基本となる銃に、<accessory>は<main>に搭載させる武器に書き込んでください。デフォルト武器の「Carbine」と「M320」の設定を見ればすぐにわかるでしょう。「Info」は、「Type」が<main>の時だけ必要になります。ここには搭載する武器で、「Type」が<accessory>の武器の名前を書き込んでください。「Toggle_Delay」には、銃を切り替えるときの間隔を<ticks>で設定してください。この設定は「Type」が<accessory>の武器にも必要です。「Sounds_Toggle」は武器を切り替えた時に聞こえる音を設定します。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Enchantment_To_Check:(エンチャント内容で武器に自動変換)
これは、アイテムIDとエンチャントの内容が一致した時に、自動的に武器に変換する設定をするものです。うまく設定すればMobArenaやPVPArenaで任意の武器を登場させることが出来るでしょう。例えばこのサーバなら、EpicBossの落とすアイテムのエンチャントとこのノードをうまく設定すれば、ボスモブがCrackShotで作った武器を落とすようにもできます。この設定は他の武器と重複しないようにしましょう。

例:「Yoimai」という武器に「Item_Type: 351~202」と「Enchantment_To_Check: ARROW_DAMAGE-5」を設定するとします。すると、アイテムIDが「351~202(染料のダメージ値が202の物)」で「ARROW_DAMAGE-5(弓のダメージ増加レベルV)」のアイテムはゲーム中、常に「Yoimai」という武器に自動的に変換されます。
エンチャントのリスト:

ARROW_DAMAGE
ARROW_FIRE
ARROW_INFINITE
ARROW_KNOCKBACK
DAMAGE_ALL
DAMAGE_ARTHROPODS
DAMAGE_UNDEAD
DIG_SPEED
DURABILITY
FIRE_ASPECT
KNOCKBACK
LOOT_BONUS_BLOCKS
LOOT_BONUS_MOBS
OXYGEN
PROTECTION_ENVIRONMENTAL
PROTECTION_EXPLOSIONS
PROTECTION_FALL
PROTECTION_FIRE
PROTECTION_PROJECTILE
SILK_TOUCH
THORNS
WATER_WORKER

Skip_Name_Check:(アイテムIDで武器に自動変換)
「true」にすると有効になります。これは、上記の「Enchantment_To_Check:」と似ています。こちらはアイテムIDさえ一致していれば武器に自動変換してしまいます。この設定は他の武器と重複しないようにしましょう。

例:「Imayoi」という武器に「Item_Type: 351~203」と「Skip_Name_Check: true」を設定すると、アイテムIDが「351~203(染料のダメージ値が203の物)」のアイテムはゲーム中、常に「Imayoi」という武器に自動的に変換されます。

Sounds_Acquired:(購入時の音)
看板ショップで買った時、「/shot get」コマンドで武器を獲得した時に聞こえる音を設定します。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Remove_Unused_Tag:(«×»を削除するかどうか)
武器についている«×»を削除するかどうか設定します。trueで«×»が消えます。

Hidden_From_List:(リストから隠す)
「true」にすると、「/shot list」コマンドを使った時の一覧に表示されなくなります。

Shooting(射撃)

    Shooting:
        Disable: <true/false>
    Dual_Wield: <true/false>
        Right_Click_To_Shoot: <true/false>
        Cancel_Left_Click_Block_Damage: <true/false>
        Cancel_Right_Click_Interactions: <true/false>
        Delay_Between_Shots: <ticks>
        Recoil_Amount: <amount>
        Projectile_Amount: <amount>
        Projectile_Type: <snowball/arrow/egg/grenade/flare/fireball/witherskull/splash/energy>
        Projectile_Subtype: <itemID> OR <itemID~data> OR <RANGE-RADIUS-WALLS-VICTIMS>
        Remove_Arrows_On_Impact: <true/false>
        Remove_Bullet_Drop: <true/false>
        Removal_Or_Drag_Delay: <ticks-true/false>
        Projectile_Speed: <amount>
        Projectile_Damage: <amount>
        Projectile_Flames: <true/false>
        Projectile_Incendiary:
            Enable: <true/false>
            Duration: <ticks>
        Bullet_Spread: <amount>
        Reset_Fall_Distance: <true/false>
        Sounds_Projectile: <sound>,(...)
        Sounds_Shoot: <sound>,(...)

Disable:(射撃機能無効化)
「true」にすると射撃機能は完全に無効になります。ライオットシールドやグレネード等の武器を作る際はふつうは無効にするでしょう。

Dual_Wield:(両手持ち)
「true」にすると銃を両手に持ちます。
右クリックで右側の銃を、左クリックで左側の銃を発射します。

注:Minecraftバージョン1.9で追加された左手とは無関係です。なので、バージョン1.9未満でも両手持ちをすることができます。また、以下の項目は無効化されます。[ Right_Click_To_Shoot:(右クリックで射撃),Firearm Action(銃の機構),Scope(スコープ) ]

Right_Click_To_Shoot:(右クリックで射撃)
デフォルトでは左クリックで射撃で、右クリックは照準器(倍率指定可)の使用です。「true」にするとこれが逆になります。

注:ほとんどの場合は、右クリックで射撃時のみ有効のフルオートマチック(マウスを押しっぱなしで撃てる)を設定するのに使います。左クリックは押しっぱなしにしても単発しか打てません。

Cancel_Left_Click_Block_Damage:(武器使用時のブロック破壊の無効化)
「true」にすれば、武器を持った状態ではブロックを破壊することができなくなります。これは戦争に熱中しすぎるあまり、意図せず建築物を破壊することを防ぎます。

Cancel_Right_Click_Interactions:(右クリックでの作用の無効化)
「true」にすれば、武器を手に持っている間、ドアを開ける、スイッチを押すなどの作用を無効化できます。武器自体が設置できたり、食べることができるものである場合、その作用も無効化できます。意図せず設置したり食べてしまったりで武器が消失することを防げます。

Delay_Between_Shots:(連射速度)
弾の発射と発射の間隔(「Delay(遅延時間)」)を「ticks」で設定出来ます。

Recoil_Amount:(反動)
正の値を設定すれば、射撃手は反動で後退します。負の値を設定すると、射撃手は前方へ引き寄せられます。

注:例えば、「Recoil_Amount: 40」などという数値を設定すると射撃手は空を飛ぶといっていいほどの反動を受ける事になる。なので「1-30」の数値を設定することを推奨する。が、自由に実験するのも良いだろう。(あまり反動で飛びすぎると、飛行チート検出に引っかかる。)

Projectile_Amount:(一度の射撃で出る弾丸の量(散弾銃向け))
1つの実包で発射できる弾丸の数を指定する。散弾銃は一般的に1より多くの数値を設定することになるでしょう。

Projectile_Type:(弾の種類)
次に示す5つの値から設定出来ます:snowball, egg, arrow, grenade, flare
  • snowball - は通常の弾として最も推奨されます。
  • arrow - はほとんどの設定を完全に無視します。そして、矢の速度に基づいたダメージを与えるでしょう。
  • egg - は全く推奨されません。鶏の赤子のように使い物になりません。
  • grenade - は指定時間後に爆発する手榴弾を、アイテムをドロップする形で投げます。これは地面などへの衝突で爆発はしません。「Explosions:」および「Lightning:」モジュールの設定にもとづいて爆発します。
  • flare - は「grenade」に似ています。投げた後、爆発する代わりに一定時間後空襲(航空支援)が呼ばれます。「Airstrikes:」で設定します。
  • fireball - はガストが飛ばしてくるような火の玉です。
  • witherskull - はウィザーが飛ばしてくる黒い頭です。
  • energy - は見えませんが、貫通、範囲などを設定できます。
  • splash - はスプラッシュポーションです。着弾地点の広範囲に効果があります。
要するに、使うべき項目は次の3つのみです:snowball, grenade, flare

Projectile_Subtype:(grenadeやflare、splash、energyの設定)
「Projectile_Type:」を「grenade」か「flare」にした時のみ設定が必要です。地面に落とすアイテムの見た目を、アイテムIDで指定しましょう。
「Projectile_Type:」を「splash」にした場合、撃つスプラッシュポーションの色をアイテムIDで指定しましょう。
「Projectile_Type:」を「energy」にした場合、特殊な設定が必要です。書式は「RANGE-RADIUS-WALLS-VICTIMS」です。RANGEには縦の範囲を、RADIUSには横の範囲を数字で指定しましょう。WALLSには、壁の貫通をするかどうかです。NONEで貫通をオフにし、ALLで全ての壁を貫通します。貫通できるブロック数を指定したい場合は、数字を指定しましょう。VICTIMSは犠牲者を貫通するかどうかです。0ですべての犠牲者を貫通します。貫通する犠牲者の数を指定したい場合は数字を指定しましょう。

注:見た目を赤い羊毛にしたい時は、「Projectile_Subtype: 35~14」とすれば良いです。
例:energyの設定で、縦の範囲を5、横の範囲を2、壁を10ブロック貫通、犠牲者をすべて貫通という設定にしたい時は「5-2-10-0」とすれば良いです。

Remove_Arrows_On_Impact:(arrowの時に着弾時の矢を消す)
「Projectile_Type:」を「arrow」にした時のみ設定ができます。「true」にすれば矢は着弾と同時に消滅します。

Remove_Bullet_Drop:(弾が落下しながら進んでいくかどうか)
弾が落下しながら進んでいくかどうか設定ができます。「true」にすれば弾は落下しながら進まないでしょう。

Removal_Or_Drag_Delay:(一定時間経過後弾が消える)
ticksには弾が消えるまでの時間をtickで設定しましょう。trueにすれば、ticksで設定した時間経過後に弾は削除されます。falseにすれば、ticksで設定した時間経過後弾の速度が大幅に減少します。

例:「Removal_Or_Drag_Delay: 4-true」と設定すれば、発射の4ticks後に弾は削除されます。
例2:「Removal_Or_Drag_Delay: 3-false」と設定すれば、発射の3ticks後に弾の速度は大幅に減少します。

Projectile_Speed:(弾速)
発射された弾の速度を設定します。0-100の値が推奨されます。100より速い速度で移動するものはおそらく別次元へいってしまわれるでしょう。

Projectile_Damage:(ダメージ)
弾丸が与えるダメージの値を設定します。

Projectile_Incendiary:(焼夷弾)
着弾時に敵を燃やす弾に出来ます。「Enable: true」で有効になります。「Duration: <ticks>」で着弾後に敵が燃え続ける時間を設定出来ます。「Duration: 60」とすれば3秒間燃え続ける事になります。例↓敵を4秒燃やす時
         Projectile_Incendiary:
            Enable: true
            Duration: 80

Projectile_Flames:(弾が燃えている用に見えるかどうか)
発射した弾が燃えている用に見えるかどうか設定ができます。エンチャントのflameがついた矢の用になるでしょう。
「true」にすると燃えている用に見えます。

Bullet_Spread:(集弾性)
これは正確性と言うよりもどれだけ弾が拡散するかを設定するといったほうが正しいでしょう。「0」が最も正確に飛びます。「0-10」の値が推奨されます。10より多くの値を設定すると弾は自身の後方にすら飛んでいくでしょう。

Reset_Fall_Distance:(発射の度に落下距離をリセット)
「true」にすると有効になる。反動のある銃において、落下中に地面に向かって打つと浮いたようになるがこの項目が有効になっていないとダメージを受ける。撃つ度に落下距離をリセットするだけなので、反動のない銃で落下中に空に向かって銃を撃ってもダメージを受けることがなくなる。

Sounds_Projectile:(投擲音)[0.817]
手榴弾などを投げた時に鳴らす音を設定出来ます。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Sounds_Shoot:(発砲音)
発射した時の音を設定出来ます。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Fully automatic(ファイアレート)

    Fully_Automatic:
        Enable: <true/false>
        Fire_Rate: <数値>

Enable:(ファイアレートの有効化)
「true」で有効化すると、以下の項目を設定出来ます。

注: この項目はShooting(射撃)項目のDelay_Between_Shots:(連射速度)と同じ意味の項目ですが、Delay_Between_Shots:で低い数値を設定した場合に発生する"連射速度が遅くなる"バグの対策として実装された項目です。
また、この項目を有効化する場合は以下の項目を確認してください。
 ・Burstfire(バースト射撃)を無効化する。
 ・Shooting(射撃)項目中のDelay_Between_Shots:(連射速度)を削除するか、1もしくは0に設定する。
 ・本項目 {Fully_Automatic(ファイアレート)項目} 中のFire_Rate:(分間発射量)は、1から16の間の数値に設定する。

Fire_Rate:(分間発射量)
この項目は必ず1から16の数値にしてください。また、各数値に対応する分間発射量は以下のとおりです。
    入力する数値    対応する分間発射量

    1               300
    2               360
    3               420
    4               480
    5               540
    6               600
    7               660
    8               720
    9               780
    10              840
    11              900
    12              960
    13              1020
    14              1080
    15              1140
    16              1200

Sneak(しゃがみ)

    Sneak:
        Enable: <true/false>
        No_Recoil: <true/false>
        Bullet_Spread: <amount>
        Sneak_Before_Shooting: <true/false>

Enable:(しゃがみの有効化)
「true」で有効化すると、以下の項目を設定出来ます。

No_Recoil:(しゃがみ中の反動を無くす)
「true」にすれば、しゃがみ中の反動がなくなります。しゃがみ中の射撃時に反動で後ろに下がったり(あるいは前に推し進められたり)しなくなります。

Bullet_Spread:(しゃがみ中の集弾性)
しゃがんでいる時の、弾の集弾性を設定します。しゃがんでいる時のほうが集弾するのが一般的でしょう。

Sneak_Before_Shooting:(スニークショットの制限)
「true」にすると、スニークしている時しか発射できなくなります。

Burst fire(バースト射撃)

    Burstfire:
        Enable: <true/false>
        Shots_Per_Burst: <amount>
        Delay_Between_Shots_In_Burst: <ticks>

Enable:(バースト射撃の有効化)
「true」で有効化すると、以下の項目を設定出来ます。

注:火力の高い武器には使われるべきです。

Shots_Per_Burst:(一度に発射する弾の数)
一度の射撃で発射される弾の数を設定します。「Projectile_Amount:」とは違い、弾を消費します。

Delay_Between_Shots_In_Burst:(バーストショット間の遅延)
バーストショット間の遅延時間を設定します。3点バーストの場合、この値を適切にすることで3発同時ではなく、3発を連射したようになります。「Projectile_Amount:」とは違います。

Ammo(弾薬)

    Ammo:
        Enable: <true/false>
        Ammo_Item_ID: <アイテムID>
        Take_Ammo_Per_Shot: <true/false>
        Ammo_Name_Check:  <name>
        Sounds_Out_Of_Ammo: <sound>,(...)
        Sounds_Shoot_With_No_Ammo: <sound>,(...)

Enable:(弾薬の有効化)
「true」で有効化すると、以下の項目を設定出来ます。

Ammo_Item_ID:(弾薬に使うアイテムID)
弾薬として使用され、消耗されるアイテムを指定します。

Take_Ammo_Per_Shot:(発射ごとに弾薬が必要であるか)
「true」にした場合発射ごとに弾薬が必要になる。「Ammo_Item_ID: 263」と弾薬が炭に設定されている場合、炭を所持していなければ発射することが出来ない。武器のの表示名からして弾が装填されているように見えていてもこの項目を有効にした場合は、弾薬を所持していないと発射できない。

Ammo_Name_Check:(弾薬の名前の確認)
(オプション)アイテムの名前を確認し、リロードします。
もし、
Ammo_Item_ID: 264
Ammo_Name_Check: "&eGun Ammo"
と設定していた場合、弾薬となるアイテムのアイテムIDは"264"であり、なおかつアイテムの名前は"&eGun ammo"でなければなりません。また、アイテム名の色も&eの黄色でなければなりません。

Sounds_Out_Of_Ammo:(手持ちの弾薬が無くなった時に鳴る音)
「Take_Ammo_Per_Shot」を有効にしている時は、射撃している中でインベントリから弾薬アイテムが無くなった時に鳴る音を、後述の「Take_Ammo_On_Reload」の方を有効にしている時はリロード時にインベントリから弾薬アイテムが無くなって、もう次のリロードが出来ないという時に鳴る音を設定する。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Sounds_Shoot_With_No_Ammo:(弾切れにもかかわらず発射しようとした時に鳴る音)
音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Reload(リロード)

    Reload:
        Enable: <true/false>
        Reload_Amount: <amount>
        Reload_With_Mouse: <true/false>
        Starting_Amount: <amount>
        Reload_Bullets_Individually: <true/false>
        Take_Ammo_On_Reload: <true/false>
        Take_Ammo_As_Magazine: <true/false>
        Reload_Duration: <ticks>
        Reload_Shoot_Delay: <ticks>
        Destroy_When_Empty: <true/false>
        Sounds_Out_Of_Ammo: <sound>,(...)
        Sounds_Reloading: <sound>,(...)
        Dual_Wield:
            Single_Reload_Duration:
            Sounds_Single_Reload:
            Sounds_Shoot_With_No_Ammo:

Enable:(リロードの有効化)
「true」で有効化すると、リロードの項目を設定出来ます。また、以下の変更点もあります。
  • 「Q」キーはアイテムのドロップではなく、リロードに使われるようになる。
  • アイテムをドロップしたい時は、インベントリ画面を開いて、マウスで枠外へ放り出せば良い。
  • 「/shot reload」コマンドでリロードできる。

Reload_Amount:(装填量)
この値は1度に装填する量を決定します。つまりマガジンの容量の設定です。

Reload_With_Mouse:
「true」にすると、「Q」で銃をリロードするのではなく、マウスの左か右でリロードできるようになります。そして「Q」を押すとそのまま銃を投げ捨てるでしょう。

Starting_Amount:
「/shot get ***」などで獲得した銃の最初の装弾数を設定できます。
例:「Reload_Amount:30」「Starting_Amount:15」と設定した場合、その銃をコマンドで受け取った時には弾薬が15発装弾されていて、それをリロードすれば30発になるでしょう。

Reload_Bullets_Individually:(弾を1つずつリロードするか)
「true」にすると有効。リロードをまとめて行わず、1発ずつ装填していく。ショットガン、ボルトアクションライフル、リボルバーなどに使われるでしょう。

Take_Ammo_On_Reload:(リロード時に弾薬アイテムを消耗するか)
前述の「Ammo」モジュールの「Take_Ammo_Per_Shot」ノードによく似ている。こちらは、射撃ごとにインベントリの弾薬を消耗するのではなく、リロード時に弾薬を消耗する。リロードさえしておけば弾薬がインベントリに無くてもリロードした分は発射できる。

注:このノードは「Ammo」モジュールの情報(弾薬のアイテムID)に依存しています。このノードを有効にした場合は、「Ammo」モジュールの「Take_Ammo_Per_Shot」ノードは無効にするべきです。

Take_Ammo_As_Magazine:(マガジン単位のリロード)
前述の「Ammo」モジュールの「Take_Ammo_Per_Shot」ノードによく似ている。「true」にすれば、その武器は1つの弾薬でマガジン単位でリロードされるようになるでしょう。
注:このノードは「Ammo」モジュールの情報(弾薬のアイテムID)に依存しています。このノードを有効にした場合は、「Ammo」モジュールの「Take_Ammo_Per_Shot」ノードは無効にするべきです。
例:「Reload_Amount:30」、「Take_Ammo_As_Magazine:true」と設定した場合、たった一つの弾薬で30発をリロードするでしょう。

Reload_Duration:(リロードにかかる時間)
「ticks」で指定します。

Reload_Shoot_Delay:(リロード後、発射可能までの時間)
「ticks」で指定します。リロードが終わり、Firearm Action(銃の機構)で設定されている動作(未設定の場合でも、このノードは動作します)を完了した後から射撃が可能になるまでの時間を指定できます。

Destroy_When_Empty:(弾が0になった時武器が壊れるかどうか)
「true」に設定すると武器はリロードできなくなり、弾が0になった時その武器は破壊されます。

Sounds_Out_Of_Ammo:(武器に装填された弾が切れた時の音)
武器に装填された弾が切れた時、マガジンの中身が空になった時に鳴る音。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

注:「Ammo:」モジュールの「Sounds_Out_Of_Ammo:」ノードと混同しないで下さい。こちらはまだリロードができるという状況であっても、武器に装填された弾が切れた時点で音がなります。

Sounds_Reloading:(リロードし始めた時に鳴る音)
音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Dual_Wield:
「Item_Information」モジュールの「Dual_Wield」ノードを「true」した場合のみ設定できます。「Single_Reload_Duration」には片方の銃のリロードに必要な時間をtickで設定します。「Sounds_Single_Reload」には片方の銃をリロードし始めた時に鳴る音で、「Sounds_Shoot_With_No_Ammo」には片方の銃に装填された弾が切れた時に鳴る音です。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Firearm Action(銃の機構)

    Firearm_Action:
        Type: <slide/bolt/lever/pump/break/revolver>
        Open_Duration: <ticks>
        Close_Duration: <ticks>
        Close_Shoot_Delay: <ticks>
        Reload_Open_Delay: <ticks>
        Reload_Close_Delay: <ticks>
        Sound_Open: <sound>,(...)
        Sound_Close: <sound>,(...)

Type:(タイプ)
下記の6つの値から一つを指定する。また、この項目の指定は強制的ではありません(書かなくても良い)。
  • 「slide」
    スライド式を導入する。ピストル、セミオートマチック、フルオートマチックに適しています。
  • 「bolt」「lever」
    ボルトアクション、または、レバーアクションを導入する。
  • 「pump」
    ポンプアクションを導入する。
  • 「break」「revolver」
    中折れ式ショットガン、グレネードランチャー、リボルバーに適しているだろう。
注:「pump」「bolt」「lever」を選んだ場合には、発射の間隔を指定するのに「Shooting:」モジュールの「Delay_Between_Shots:」ノードではなく、本モジュールの「Open_Duration」及び「Close_Duration」ノードを代わりに使用しなければなりません。

Open_Duration:(開く遅延時間)
(bolt/lever/pump/...)を開くときの遅延時間を指定します。「slide」には必要ないかもしれません。

Close_Duration:(閉じる遅延時間)
(bolt/lever/pump/slide/...)を閉じる動作にかかる時間を指定します。

Close_Shoot_Delay:(開けてから閉じるまでの遅延時間)
(オプション)Open_Duration:(開く遅延時間)からClose_Duration:(閉じる遅延時間)に移行するまでの時間を設定します。

Reload_Open_Delay:(開けるまでの遅延時間)
(オプション): リロードを開始し、Open_Duration:(開く遅延時間)で(bolt/lever/pump/slide/...)を開く動作に移行するまでの時間を設定します。

Reload_Close_Delay:(閉じてからの遅延時間)
(オプション): Close_Duration:(閉じる遅延時間)で(bolt/lever/pump/slide/...)を閉じてから、リロード自体を完了するまでの時間を設定します。

Sound_Open:(開く音)
開く音を指定します。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Sound_Close:(閉じる音)
閉じる音を指定します。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Scope(スコープ)

    Scope:
        Enable: <true/false>
        Night_Vision: <true/false>
        Zoom_Amount: <amount>
        Zoom_Bullet_Spread: <amount>
        Zoom_Before_Shooting: <true/false>
        Sounds_Toggle_Zoom: <sound>,(...)

Enable:(スコープの有効化)
「true」で有効化すると、以下の項目を設定出来ます。

Night_Vision:(暗視)
スコープを覗きこんだ時に暗視ポーションを飲んだようになります。

Zoom_Amount:(倍率)
数値が高いほど倍率が高い。単純に何倍という話ではないようです。「10」の設定の銃もありますが、「1-5」の数値が推奨されています。

Zoom_Bullet_Spread:(拡大時の集弾性)
スコープ使用時の弾の集弾性を指定します。

Zoom_Before_Shooting:
「true」にすると、スコープを覗いている時しか発射できなくなります。

Sounds_Toggle_Zoom:(スコープを覗きこんだ時の音)
音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Riot shields(ライオットシールド)

    Riot_Shield:
        Enable: <true/false>
        Do_Not_Block_Projectiles: <true/false>
        Do_Not_Block_Melee_Attacks: <true/false>
        Durability_Based_On_Damage: <true/false>
        Durability_Loss_Per_Hit: <amount>
        Forcefield_Mode: <true/false>
        Sounds_Blocked: <sound>,(...)
        Sounds_Break: <sound>,(...)

Enable:(ライオットシールドの有効化)
「true」でライオットシールドとして使用することを可能にします。ライオットシールドは、右クリックで構えている時に完全に攻撃を防ぎます。これは「剣」でのみ使うことができます。

Do_Not_Block_Projectiles:(遠距離攻撃(銃や弓?)を防ぐか)
「true」にすると、遠距離攻撃を防げなくなる。

Do_Not_Block_Melee_Attacks:(乱闘?(遠距離ではなく普通に殴った時の?)ダメージを防ぐか)
「true」にすると、防げなくなる。

Durability_Based_On_Damage:(耐久値の減少にダメージを加味するか)
「true」にすると、下記の「Durability_Loss_Per_Hit:」での耐久値の減少量にダメージの量を加味する。「Du***Durability_Loss_Per_Hit: 10」の状態で本ノードを「true」にすると、4のダメージをライオットシールドで防いだ時に、4×10で40の耐久値が削られるようになる。

Durability_Loss_Per_Hit:(攻撃を防いだ時の耐久値の減少量)
1回攻撃を受けた時に減る耐久値の量を設定する。

Forcefield_Mode:(全方向ガートモード)
「true」にすると、全ての方向の攻撃を防げるようになる。(デフォルトでは前方のみ)

Sounds_Blocked:(攻撃を防いだ時の音)
音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Sounds_Break:(ライオットシールドが壊れた時の音)
音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Weapon stores(看板ショップ)

    SignShops:
        Enable: <true/false>
        Price: <itemID-amount>
        Sign_Gun_ID: <unique number>

Enable:(看板ショップの有効化)
「true」で有効化すると、以下の項目を設定出来ます。

Price:(価格(アイテムと数量を指定する物々交換))
「Price: 35~1-12」と設定するとオレンジ色の羊毛12個で購入できるようになります。

Sign_Gun_ID:(武器番号)
「1-999」の他の武器と重複しない番号を与えなければなりません。

Custom crafting recipes(オリジナルレシピ)

    Crafting:
        Enable: <true/false>
        Quantity: <amount>
        Shaped: <true/false>
        Ingredients: <ingredients>

Enable:(カスタムレシピの有効化)
「true」で有効化すると、以下の項目を設定出来ます。プレイヤーがクラフトするためには「crackshot.craft.<weapon>」のパーミッションが必要です。

Quantity:(完成するアイテムの個数)
クラフトした際にできるアイテムの数量を設定できます。デフォルトは1

Shaped:(材料の配置する位置を問うか)
「true」で有効化すると、材料を正確な形に配置しなければなりません。また、形を設定するために9つ全ての設定を入力しなければなりません。

Ingredients:(材料)
レシピの材料を指定します

「Shaped: true」の時の例:

上の画像のレシピを例に説明します。クモの巣のアイテムIDは「30」、ひびの入った石レンガは「98~2」です。何も置かないところは「0」です。「Ingredients: 30,0,98~2,0,30,0,98~2,98~2,30」とすれば上の画像のレシピになります。繰り返しますが、「「Shaped: true」の時」は9つ全ての値を入力しなければなりません。

「Shaped: false」の時の例:

上の画像のレシピを例に説明します。石のアイテムIDは「1」、クモの巣は「30」です。この場合「Ingredients: 30,30,1」等と入力すれば形を指定しないレシピの完成です。置く形を指定しないのでアイテムIDを書く順番は重要ではありません。「Ingredients: 1,30,30」「Ingredients: 30,30,1」「Ingredients: 30,1,30」のいずれも上の画像のレシピとして機能するでしょう。

[注意]クラフト材料にCrackShotで追加したアイテムを使用する場合:
クラフト材料にMinecraft本来のアイテムでなく、CrackShotで追加したアイテムを使用する場合に材料とするアイテムと同じアイテムIDが存在してはいけません。必ず材料とするアイテムIDに固有のダメージ値を設定してください。
例: 既存の武器にスコープを搭載し、クラフトしてスコープモデルにする場合のItem_Type(アイテムID)の設定
    Hunting_Rifle:(デフォルトのハンティングライフル)
        Item_Information:
            Item_Type: 280~1

    Hunting_Rifle_Part_ScopeKit:(ハンティングライフルのスコープ)
        Item_Information:
            Item_Type: 280~2

    Scope_Hunting_Rifle:(スコープ付きのハンティングライフル)
        Item_Information:
            Item_Type: 280~3
        Crafting:
            Enable: true
            Shaped: false
            Ingredients: 280~1,280~2

Region checks(使用場所のチェック)

    Region_Check:
        Enable: <true/false>
        World_And_Coordinates: <worldname,X1,Y1,Z1,X2,Y2,Z2>|(...)
        Message_Of_Denial: <message>

Enable:(使用場所のチェックを有効にする)
「true」で有効化すると、以下の項目で設定した領域内のみで武器を使用出来ます。

World_And_Coordinates:(ワールドと座標の指定)
「worldname」にはワールド名を指定して下さい。このサーバの場合「home」「home_nether」「home_the_end」等を指定します。「X1,Y1,Z1」には領域の1つ目の角の座標を入力して下さい。「X2,Y2,Z2」には領域の2つ目の角の座標を入力して下さい。WorldEditで範囲選択をする時と同じ要領です。座標には小数点以下の数値は入力できませんので、必ず整数を指定して下さい。複数の領域を指定する場合は「|」で区切って下さい。

Message_Of_Denial:(使えないときのメッセージ)
領域外で、使えないときに武器の所有者が受け取るメッセージです。特殊変数をサポートしません。

Custom death messages(カスタム死亡メッセージ)

    Custom_Death_Message:
        Normal: <message>
        HeadShot: <message>

Normal:(通常死亡時のメッセージ)
犠牲者がこの武器によって殺された時に、サーバ全体に流れるメッセージを指定します。このメッセージには <flight> と <damage> の特殊変数が使用出来ません。

HeadShot:(ヘッドショット死亡時のメッセージ)
この項目はまだ追加されていませんが、将来的に犠牲者がこの武器のヘッドショットによって殺された時に、サーバ全体に流れるメッセージを指定できるようになるでしょう。

Headshots(ヘッドショット)

    Headshot:
        Enable: <true/false>
        Bonus_Damage: <amount>
        Message_Shooter: <message>
        Message_Victim: <message>
        Sounds_Shooter: <sound>,(...)
        Sounds_Victim: <sound>,(...)

Enable:(ヘッドショットを有効にする)
「true」で、弾丸が、頭にあたった時のことを考慮します。

Bonus_Damage:(ボーナスダメージ)
ヘッドショット時に加算されるダメージを設定します。

Message_Shooter:(射撃手へのメッセージ)
ヘッドショット時に射撃手へ送られるメッセージを指定します。

Message_Victim:(犠牲者へのメッセージ)
ヘッドショット時に犠牲者へ送られるメッセージを指定します。

Sounds_Shooter:(射撃手へ送る音)
ヘッドショット時に射撃手へ送られる音を指定します。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Sounds_Victim:(犠牲者へ送る音)
ヘッドショット時に犠牲者へ送られる音を指定します。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Backstabs(バックスタブ(背後からの攻撃))

    Backstab:
        Enable: <true/false>
        Bonus_Damage: <amount>
        Message_Shooter: <message>
        Message_Victim: <message>
        Sounds_Shooter: <sound>,(...)
        Sounds_Victim: <sound>,(...)

Enable:(バックスタブを有効にする)
「true」で、弾丸が、犠牲者の背後から当たった時のことを考慮します。

Bonus_Damage:(ボーナスダメージ)
バックスタブ時に加算されるダメージを設定します。

Message_Shooter:(射撃手へのメッセージ)
バックスタブ時に射撃手へ送られるメッセージを指定します。

Message_Victim:(犠牲者へのメッセージ)
バックスタブ時に犠牲者へ送られるメッセージを指定します。

Sounds_Shooter:(射撃手へ送る音)
バックスタブ時に射撃手へ送られる音を指定します。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Sounds_Victim:(犠牲者へ送る音)
バックスタブ時に犠牲者へ送られる音を指定します。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Critical hits(クリティカルヒット)

    Critical_Hits:
        Enable: <true/false>
        Bonus_Damage: <amount>
        Chance: <percentage>
        Message_Shooter: <message>
        Message_Victim: <message>
        Sounds_Shooter: <sound>,(...)
        Sounds_Victim: <sound>,(...)

Enable:(クリティカルヒットを有効にする)
「true」で、確率で起こる、クリティカルヒットを有効にします。

Bonus_Damage:(ボーナスダメージ)
クリティカルヒット時に加算されるダメージを設定します。

Chance:(確率)
クリティカルヒットの起こる確率を指定します。「1-100」の値を指定します。「100」は「100%(必ず起こる)」を意味します。

Message_Shooter:(射撃手へのメッセージ)
クリティカルヒット時に射撃手へ送られるメッセージを指定します。

Message_Victim:(犠牲者へのメッセージ)
クリティカルヒット時に犠牲者へ送られるメッセージを指定します。

Sounds_Shooter:(射撃手へ送る音)
クリティカルヒット時に射撃手へ送られる音を指定します。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Sounds_Victim:(犠牲者へ送る音)
クリティカルヒット時に犠牲者へ送られる音を指定します。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Summon entities(召喚)

    Spawn_Entity_On_Hit:
        Enable: <true/false>
        Chance: <percentage>
        Mob_Name: <name>
        EntityType_Baby_Explode_Amount: <entity-baby-explode-amount>,(...)
        Make_Entities_Target_Victim: <true/false>
        Timed_Death: <ticks>
        Entity_Disable_Drops: <true/false>
        Message_Shooter: <message>
        Message_Victim: <message>

Enable:(召喚を有効にする)
「true」で、確率で起こる、召喚を有効にします。

Chance:(確率)
召喚の起こる確率を指定します。「1-100」の値を指定します。「100」は「100%(必ず起こる)」を意味します。

Mob_Name:(モブのカスタムネーム)
名札で付けたような名前を設定することができます。このノードはオプションなので設定しなくても良いです。
注:モブのIDではありません。モブのIDは下記の「EntityType」で設定します。

EntityType_Baby_Explode_Amount:(召喚するモブの設定)
召喚するモブの設定をします。
  • 「entity」にはモブの名前を入力して下さい。「モブタイプ」のページを参考にして下さい。
  • 「baby」にはそれが幼体であるかどうかをtrueかfalseで指定して下さい。trueで幼体になります。
  • 「explode」には召喚したモブが死亡する際に爆発するかどうかを指定します。trueかfalseで指定して下さい。trueで爆発します。
  • 「amount」には召喚される量を指定して下さい。
  • 複数の種類のモブを召喚したい場合は「,」で区切って下さい。

例:「EntityType_Baby_Explode_Amount: PIG-TRUE-TRUE-4」と設定すれば、死亡時に爆発する4匹の仔豚(PIGの幼体)が召喚されるでしょう。

注:死亡時の爆発半径は2(TNTの半分)です。「baby」を「true」にしたクリーパーは雷を纏ったクリーパー(所謂巨匠)になるでしょう。

瑣末:ゾンビとゾンビピッグマンも幼体を持ちます。

Make_Entities_Target_Victim:(犠牲者をターゲットにするか)
「true」にすると、召喚されたモブは犠牲者を追いかけ回すでしょう。

Timed_Death:(召喚されたモブが死ぬまでの時間)
召喚されたモブが死亡するまでの時間「ticks」を指定します。

Entity_Disable_Drops:(召喚されたモブがドロップするか)
「true」にすると、死亡したモブはアイテムや経験値をドロップしません。

Message_Shooter:(射撃手へ送るメッセージ)
召喚時に時に射撃手へ送られるメッセージを指定します。

Message_Victim:(犠牲者へ送るメッセージ)
召喚時に時に犠牲者へ送られるメッセージを指定します。

Flight time(飛翔時間)

    Damage_Based_On_Flight_Time:
        Enable: <true/false>
        Bonus_Damage_Per_Tick: <amount>
        Minimum_Damage: <amount>
        Maximum_Damage: <amount>

Enable:(飛翔時間を有効にする)
「true」にすると、発射後に、犠牲者へ着弾するまでの時間を、与えるダメージに考慮することを有効にします。

Bonus_Damage_Per_Tick:(着弾するまでの時間によるダメージの増減)
発射後、着弾するまでの間(飛翔中)の「tick」毎に増減するダメージを指定します。負の値を入力すれば、標的への距離が遠いほど与えるダメージが少なくなります。正の値を入力すると、標的への距離が遠いほどに与えるダメージが大きくなるでしょう。少数は入力しても認識されないようです

Minimum_Damage:(「Bonus_Damage_Per_Tick」が有効になる最低限のダメージ)
「Bonus_Damage_Per_Tick」が有効になる最低限のダメージを設定します。

例:「Minimum_Damage: 10」「Bonus_Damage_Per_Tick: 2」と設定して、着弾するまでに「4 ticks」掛かったとします。すると本来は「8」のダメージが加算される事になりますが、8は10未満なので、ボーナスダメージは加算されません。

Maximum_Damage:(「Bonus_Damage_Per_Tick」よって加算される最大限のダメージ)
「Bonus_Damage_Per_Tick」よって加算されうる最大限のダメージを制限します。

例:「Maximum_Damage: 5」「Bonus_Damage_Per_Tick: 2」と設定して、着弾するまでに「4 ticks」掛かったとします。すると本来は「8」のダメージが加算される事になりますが、8は5より大きいので、「5」のダメージのみがボーナスダメージとして加算されます。

注:「Bonus_Damage_Per_Tick」に負の値を設定している場合、このノードで減少するダメージ量を制限できます。例として、「Maximum_Damage: -4」「Bonus_Damage_Per_Tick: -1」と設定すると「4 ticks」かかるまでダメージ量が1ずつ減少していきます。

Airstrikes(空襲(航空支援))

    Airstrikes:
        Enable: <true/false>
        Flare_Activation_Delay: <ticks>
        Particle_Call_Airstrike: <particle-effect>,(...)
        Message_Call_Airstrike: <message>
        Block_Type: <itemID> OR <itemID~data>
        Area: <amount>
        Distance_Between_Bombs: <amount>
        Height_Dropped: <amount>
        Vertical_Variation: <amount>
        Horizontal_Variation: <amount>
        Multiple_Strikes:
            Enable: <true/false>
            Number_Of_Strikes: <amount>
            Delay_Between_Strikes: <ticks>
        Sounds_Airstrike: <sound>,(...)

Enable:(空襲(航空支援)を有効にする)
「true」にすると、通常の射撃時(Projectile_Typeが(snowball, egg, arrow)の時)に、空襲が要請されるようになるでしょう。Projectile_Typeを「flare」に設定すれば、武器を手榴弾のように投げた後に要請されるようになります。

Flare_Activation_Delay:(空襲が呼ばれるまでの遅延)
「Projectile_Type: flare」と設定されている時のみ設定出来ます。武器を投げた後に空襲が呼ばれるまでの遅延時間を「ticks」で設定します。

Particle_Call_Airstrike:(空襲が呼ばれた時の「パーティクルエフェクト」)
空襲が呼ばれた時のパーティクルエフェクトを設定します。投げたアイテムの位置(あるいは着弾地点)にエフェクトが現れます。パーティクルエフェクトの書式は「Particle effects」の項目を見て下さい。

Message_Call_Airstrike:(空襲が呼ばれた時に呼んだものが受け取るメッセージ。)
空襲が呼ばれた時に、「空襲を呼んだ人」にメッセージを送ります。特殊変数は <shooter> のみが使えます。

Block_Type:(爆弾の見た目)
上空から投下されて来るであろうアイテムの見た目を指定します。

例:「Block_Type: 35~4」と設定すれば黄色い羊毛が爆弾として投下されてきます。

Area:(空爆する領域(爆弾の数))
爆弾は正方形の碁盤目状に落とされます。「Area: 5」とすると5×5=25個の爆弾を落とします。「Area: 2」とすると2×2=4個の爆弾を落とします。このノードでは正方形の一辺の長さを指定します。

Distance_Between_Bombs:(爆弾と爆弾の間隔)
落とされる爆弾と爆弾の間の距離を指定します。「0」にすると間は全く無くなり一つの塊として落とされるでしょう。「1」にすると爆弾は1マス毎に配置され絨毯状態で落ちてくるでしょう。「2」にセットすると爆弾と爆弾の間に1マスの空間が空けられるでしょう。

Height_Dropped:(爆弾が落ちてくる高さ)
爆弾が投下される着弾地点からの高さを指定します。

例:「100」にセットすれば着弾地点から100ブロック上空から爆弾が投下されてきます。

Vertical_Variation:(垂直方向のランダム性)
爆弾と爆弾の垂直方向の間隔のランダム性を設定します。

Horizontal_Variation:(水平方向のランダム性)
爆弾と爆弾の水平方向の間隔のランダム性を設定します。

Multiple_Strikes:(複数回に渡る空爆)
  • Enable: - 「true」で有効にします。
  • Number_Of_Strikes: - 何回空爆を行うか指定します。
  • Delay_Between_Strikes: - 爆弾の投下と投下の間隔を「ticks」で指定します。

Sounds_Airstrike:
空襲が呼ばれた時の音を指定します。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Explosive devices(起爆装置)

    Explosive_Devices:
        Enable: <true/false>
        Device_Type: <landmine> OR <remote> OR <trap> OR <itembomb>
        Device_Info: <information>
        Sounds_Deploy: <sound>,(...)
        Remote_Place_Anywhere: <true/false>
        Message_Disarm: <message>
        Message_Trigger_Placer: <message>
        Message_Trigger_Victim: <message>
        Sounds_Alert_Placer: <sound>,(...)
        Sounds_Trigger: <sound>,(...)

Enable:(起爆装置を有効にするか)
「true」にすると、下記のようなもののための起爆装置が有効になります。
  • 地雷(landmines) - 接触により爆発するマインカート。PvPがオフだと利用できない。
  • リモコン爆弾(remote) - 遠隔操作で爆破することのできる頭となる。PvPがオフだと利用できない(オーナー以外の破壊時に壊せないが爆発しない、起爆してもダメージを与えられない。)。
  • 罠(trap) - ディスペンサーから発射されると爆発、このアイテムが入ったチェストを開くと爆発、このアイテムを拾うと爆発する。チェストを開く、アイテムを拾うと言う起爆はPvPがオフだと利用できない(ディスペンサーから発射された時の爆発はダメージ有りっぽい)。
  • リモコン爆弾(itembomb) - 上記remoteのアイテムバージョン。
注:爆発の性質を決定するためには、「Explosions」モジュールを設定する必要があります。

Device_Type:(装置の種類)
以下の3つの値を指定できる。
  • landmine - 地雷。敵との接触により爆発するマインカートです。設置した地雷は、サーバーが再起動しても効力が失われないでしょう。また、弾丸に撃たれた時も爆発するでしょう。設置した人がオンラインならば、フレンドリーファイア(当サーバではmcmmoのパーティでもフレンドリーファイア有効なので、PvPワールド以外では使えないという認識で良いはず。)であるかのチェックが行われ、「Factions」や「PVPArena」と言った他のプラグインによって提供される、敵であるかチームであるかの識別を可能にするでしょう。地雷は、個人の財産を守るために使用できます。地雷が死に至らしめるほどの威力か、そうでないかは、設定次第でしょう。
  • remote - リモコン爆弾。如何なる位置からも遠隔操作で起爆できる、爆発するモブの頭(スティーブ)を設置するものです。フレンドリーファイアのチェックが行われる。設置した本人以外は破壊できない。本人以外が破壊すると爆発する。この装置は設置するものなので「Item_Information」モジュールの「Item_Type」には設置できるものを指定しなければならない。「Ammo」モジュールと「One_Time_Use」ノードとの互換性を持つ。
  • trap - 罠。このアイテムが入ったチェストが(オーナー以外によって)開かれる時、ディスペンサーから発射される時、オーナー以外のプレイヤーによって拾い上げられる時に爆発します。プレイヤーがこのアイテムに対してオーナーの登録をするまでは罠として機能しません。オーナーは自分自身の罠を作動されることは出来ないでしょう。ディスペンサーから発射されるとディスペンサーの真上を中心に爆発します。ディスペンサーから発射されてもこのアイテムは消えないでしょう。無限に爆発します。以下このサーバーには関係ない記述:これもまた、オーナーがオンラインの時に限りフレンドリー・ファイアのチェックが行われます。同盟のプレイヤーはチェストを開く、拾い上げるといった動作で罠を作動させないでしょう。
  • itembomb - リモコン爆弾。如何なる位置からも遠隔操作で起爆できる、爆発するアイテムを設置するものです。サーバ再起動時にitembombは全て削除されます。「Ammo」モジュールと「One_Time_Use」ノードとの互換性を持つ。

Device_Info:(各装置の設定)
このノードに設定するべき値は「Device_Type」によって異なります。
  • landmine - 書式は「<itemID>」か「<itemID~data>」となります。このノードは地雷となっているマインカートの中に入っている(乗客)アイテムを指定するものです。地雷を機能させるためには必ず設定しなければなりません。
  • remote - 書式は「Amount-UniqueID-Headname」です。「Amount」は設置することのできる遠隔爆弾の数です。「UniqueID」は2文字でなければなりません。そして他の「remote」武器と重複しない固有のものでなければなりません。「Headname」は爆弾の起爆時に表示される頭をプレイヤー名によって設定します。例:「Device_Info: 2-1A-TheStabbyBunny」は遠隔爆弾を2個まで設置出来て、起爆時に見た目が「TheStabbyBunny」と言うプレイヤーの頭になるでしょう。
  • trap - 書式は「Chest-Pickup-Dispenser-Reusable-NoItemDespawn」です。日本語だと「チェスト-拾った時-ディスペンサー-再利用-時間経過後の消滅」でしょうか。それぞれに「true」か「false」が入ります。「Chest」「Pickup」「Dispenser」はそれぞれ、罠アイテムが入ったチェストを開けた時、拾った時、ディスペンサーから発射された時に爆発するかどうかを設定します(trueで爆発する)。「Reusable」は爆発したアイテムが再利用可能(罠の作動後に消滅しない)かどうかを設定します。「true」で作動後も消滅しないでしょう。「NoItemDespawn」はドロップした罠アイテムが一定時間後に消滅するかどうかを設定出来ます。「true」にするとアイテムは永遠に消滅しないでしょう。これは地雷原を作るのに役立つでしょう。例:「Device_Info: true-true-true-false-false」とすると、チェストを開く、拾った、ディスペンサーから発射され時に爆発して、爆発後は消滅し、罠を落として時間が経つと消滅してしまうという設定になります。
  • itembomb - 書式は「Amount,Speed,Before,After」です。「Amount」は1度に設置できる遠隔爆弾の数です。「Speed」は遠隔爆弾を投げるスピードです。数値が大きい程遠くへ投げられます。「Before」は設置するアイテムID、「After」は起爆後のアイテムIDです。例:「Device_Info: 2,10,336,405」は遠隔爆弾を2個まで設置できて、10のスピードで遠隔爆弾を投げ、遠隔爆弾のアイテムは煉瓦、起爆後の遠隔爆弾のアイテムはネザー煉瓦になります。

Sounds_Deploy:(設置時の音)
装置を展開した時に鳴る音を指定します。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。
  • landmine(地雷)の場合は、設置した時の音です。
  • remote(リモコン爆弾)の場合は、頭を設置した時の音です。
  • trap(罠)の場合は、オーナーを登録した時に鳴る音です。
  • itembomb(リモート爆弾)の場合は、遠隔爆弾を投げた時の音です。

Remote_Place_Anywhere:(保護無視)
「Item_Type:」が「remote」の時のみ設定できます。「true」にすると遠隔爆弾の頭を保護を無視して置けるようになります。
Message_Disarm:(remote限定、除去時のメッセージ)
「Device_Type: remote」に設定した時のみ設定出来ます。設置したリモコン爆弾を破壊して除去した時に受け取るメッセージです。特殊変数は使えません。

Message_Trigger_Placer:(起爆時に設置者が受け取るメッセージ)
装置の起爆時に設置したプレイヤーが受け取るメッセージです。特殊変数の<flight>と<damage>は使えません。

Message_Trigger_Victim:(起爆時に犠牲者が受け取るメッセージ)
装置の起爆時に犠牲者が受け取るメッセージです。罠チェストを開いた者、リモコン爆弾で爆破された者などが受け取ります。特殊変数の<flight>と<damage>は使えません。

Sounds_Alert_Placer:(起爆時に設置者が受け取る音)
装置の起爆時に設置したプレイヤーが受け取る音です。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Sounds_Trigger:(起爆時の音)
装置の起爆時に鳴る音です。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Cluster bombs(クラスター爆弾)[0.817]

    Cluster_Bombs:
        Enable: <true/false>
        Bomblet_Type: <itemID> OR <itemID~data>
        Delay_Before_Split: <ticks>
        Number_Of_Splits: <amount>
        Number_Of_Bomblets: <amount>
        Speed_Of_Bomblets: <amount>
        Delay_Before_Detonation: <ticks>
        Detonation_Delay_Variation: <ticks>
        Particle_Release: <particle-effect>,(...)
        Sounds_Release: <sound>,(...)
Enable:(クラスター爆弾の有効化)
「true」にすると、あらゆる武器によって引き起こされる爆発は、クラスター爆弾が爆発した扱いになる。ただし「Airstrikes」所謂空爆によって引き起こされた爆発はクラスター化しない。ただでさえ空爆は沢山の爆弾を落とすのに、クラスター化したら大変なことになるからだ。

Bomblet_Type:(小型爆弾の見た目)
炸裂した小型爆弾の見た目を、アイテムIDで指定する。

Delay_Before_Split:(爆弾が分裂するまでの時間)
発射後、複数の小型爆弾に分裂するまでの時間を「ticks」で指定する。複数段階で分裂する場合、各段階ごとに指定した時間だけ遅延する。

Number_Of_Splits:(何段階分裂するか)
普通は1段階ということで1を設定すればいいでしょう。

例:「Number_Of_Splits: 2」、「Number_Of_Bomblets: 10」と設定したならば、最初に投擲した1個の爆弾は10個に分裂し、更にそれが10個に分裂し、合計で100個の小型爆弾が爆発することになります。10の2乗ということですね。

Number_Of_Bomblets:(何個の小型爆弾に分裂するか)
放った爆弾は、このノードで指定した数の小型爆弾に分裂します。

Speed_Of_Bomblets:(分裂した小型爆弾の移動速度)
この値が大きいほど、分裂した小型爆弾は遠くに飛んでいくでしょう。

Delay_Before_Detonation:(小型爆弾が爆発するまでの時間)
分裂した小型爆弾が爆発するまでの時間を「ticks」で指定する。

Detonation_Delay_Variation:(爆発までの時間のランダム化)
ここで指定した時間の範囲だけ、小型爆弾が爆発するまでの時間が変化する。突然爆発する小型爆弾と、遅れて爆発する小型爆弾を再現することができる。

例:「Delay_Before_Detonation: 40」、「Detonation_Delay_Variation: 20」と設定すれば、小型爆弾が爆発するまでの時間は2±1秒となります。

Particle_Release:(分裂時のパーティクルエフェクト)
爆弾が分裂するときのパーティクルエフェクトを指定します。パーティクルエフェクトの書式は「Particle effects」の項目を見て下さい。

Sounds_Release:(分裂時の音)
爆弾が分裂するときの音を指定します。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Shrapnel(ブロック散弾)

    Shrapnel:
        Enable: <true/false>
        Block_Type: <itemID> OR <itemID~data>
        Amount: <amount>
        Speed: <amount>
        Place_Blocks: <true/false>
Enable:(ブロック散弾有効化)
「true」にすると、爆発でブロックが空を舞うようになります。

Block_Type:(散弾するブロック)
散弾するブロックをアイテムIDで指定しましょう。設置できないアイテムのIDを指定すると不具合を起こして爆発しません。

例:「Block_Type: 35~4」とすると、黄色の羊毛を散弾します。

Amount:(散弾するブロックの数)
散弾するブロックの数を数字で指定しましょう。

Speed:(散弾するブロックの速さ)
散弾するブロックの速さを数字で指定しましょう。この数値が大きい程遠くへブロックが飛んでいきます。

Place_Blocks:(ブロック設置)
デフォルトでは散弾したブロックは着地と同時に消えてしまいますが、このノードを「true」にすると散弾したブロックは着地と同時に設置されます。

Explosions(爆発)

    Explosions:
        Enable: <true/false>
        Knockback: <amount>
        Ignite_Victims: <ticks>
        Damage_Multiplier: <percentage>
        Enable_Friendly_Fire: <true/false>
        Enable_Owner_Immunity: <true/false>
        Explosion_No_Damage: <true/false>
        Explosion_Potion_Effect: <potioneffect>,(...)
        Explosion_No_Grief: <true/false>
        Explosion_Radius: <amount>
        Explosion_Incendiary: <true/false>
        Explosion_Delay: <ticks>
        On_Impact_With_Anything: <true/false>
        Projectile_Activation_Time: <ticks>
        Message_Shooter: <message>
        Message_Victim: <message>
        Sounds_Shooter: <sound>,(...)
        Sounds_Victim: <sound>,(...)
        Sounds_Explode: <sound>,(...)
Enable:(爆発有効化)
「true」にすると、弾丸は敵に当たると爆発を起こすでしょう。グレネードの場合は投げたアイテムが指定した時間(指定しないと手元で爆発します)後に爆発するでしょう。

Knockback:(ノックバック)
爆発のノックバックを設定します。数値が大きい程遠くへ吹っ飛びます。

例:「Knockback: -10」とすると、被害者は爆発の中心へ引き寄せられるでしょう。

Ignite_Victims:(延焼時間)
0より大きな値を設定すると、爆発に巻き込まれた犠牲者は燃え上がるでしょう。燃える時間を「ticks」で指定します。

注:「Explosion_Incendiary:」は破壊されたブロックが燃え上がるかどうかです。混同しないで下さい。

Damage_Multiplier:(爆発ダメージ)
通常のの爆発と比較して、何パーセントのダメージにするか。

例:「50」とすれば通常の爆発の半分のダメージになる。「200」にすれば通常の爆発の2倍のダメージになる。ただし、「0」に設定しても完全にダメージをなくすことは出来ない。

Enable_Friendly_Fire:(フレンドリーファイア)
「true」にすると、フレンドリーファイアが有効になり、同盟者にダメージを与えるでしょう。

Enable_Owner_Immunity:(射手がダメージを受けないか)
「true」にすると、射手はダメージもポーション効果(設定されている場合)も受けないでしょう。

Explosion_No_Damage:(ダメージ無効化)
「true」にすると爆発によるダメージが無くなります。しかしポーション効果は受け取るでしょう。

Explosion_Potion_Effect:(ポーション効果)
爆発に巻き込まれた犠牲者にポーション効果を与えます。障害物に隠れた敵には与えません。書式は「Potion effects(ポーション効果)」の項目を見て下さい。

Explosion_No_Grief:(地形破壊の無効化)
「true」にすると、爆発による地形破壊が無効化されます。

Explosion_Radius:(爆発半径)
爆発の半径。

注:TNTは爆発半径は4です。「1-10」の値が推奨されます

Explosion_Incendiary:(着火)
「true」にすると、破壊されたブロックのいくつかに火がつくでしょう。「Explosion_No_Grief: true」の場合はブロックが破壊されないため機能しません。

注:「Ignite_Victims:」は犠牲者を燃やすものです。混同しないで下さい。

Explosion_Delay:(爆発までの遅延時間)
爆発の前の遅延時間を「ticks」で指定します。通常の弾丸に遅延時間を指定すると、粘着手榴弾のように出来ます。標的を撃った後指定時間後に爆発します。手榴弾(granede)の場合は投げた後に爆発するまでの時間を指定します。

On_Impact_With_Anything:(あらゆるものに衝突時に爆発)
デフォルトでは生きた標的を撃った時のみ爆発を起こします。「true」にすると、ブロック(地面や建造物)に衝突した時も爆発します。このノードは「手榴弾(granede)」には当てはまりません。

Projectile_Activation_Time:(発射後、爆発までの遅延)
「On_Impact_With_Anything: true」に設定した時のみこのノードは働きます。発射後にこのノードで指定した時間が経過するまでは衝突時にも爆発しないでしょう。

使用法:グレネードランチャーなどに使えるでしょう。この項目を設定すれば、ある程度の滞空時間がないと爆発しません。足元に発射しても爆発を起こさないでしょう。

Message_Shooter:(爆発の射撃手が受け取るメッセージ)
爆発が相手にダメージを与えた時に射撃手が受け取るメッセージです。

Message_Victim:(爆発の犠牲者が受け取るメッセージ)
何者かが撃った爆発の犠牲者となった時に受け取るメッセージです。

Sounds_Shooter:(爆発の射撃手が聞く音)
爆発によって相手にダメージを与えた時にこの音を聞きます。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Sounds_Victim:(爆発の犠牲者が聞く音)
爆発によってダメージを負った場合にこの音を聴きます。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

瑣末:デフォルトの武器「Flashbang」で耳鳴りの表現に使われています。この武器では爆発の後に音が生じるでしょう。

Sounds_Explode:(爆発時の音)
爆発が起こった時に鳴る音。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

注:TNTの爆発音に取って代わるものではありません。追加される音です。

Lightning(雷)

    Lightning:
        Enable: <true/false>
        No_Damage: <true/false>
        On_Impact_With_Anything: <true/false>
Enable:(雷の有効化)
「true」にすると、敵に着弾した時に雷が落とされます。

注:「grenade」と互換性を持ちます。手榴弾が爆発するときに雷が落とされます。

No_Damage:(ダメージの無効化)
「true」にすると、雷のダメージが無くなります。

On_Impact_With_Anything:
デフォルトでは生きた標的を撃った時のみ落雷を起こします。「true」にすると、ブロック(地面や建造物)に衝突した時も落雷します。このノードは「手榴弾(granede)」には当てはまりません。

Potion effects(ポーション効果)

    Potion_Effects:
        Activation: <head,back,crit,hit,shoot,reload>
        Potion_Effect_Shooter: <POTIONTYPE-DURATION-LEVEL>,(...)
        Potion_Effect_Victim: <POTIONTYPE-DURATION-LEVEL>,(...)
「POTIONTYPE」に使うことのできる値のリスト:
ABSORPTION
BLINDNESS
CONFUSION
DAMAGE_RESISTANCE
FAST_DIGGING
FIRE_RESISTANCE
HARM
HEAL
HEALTH_BOOST
HUNGER
INCREASE_DAMAGE
INVISIBILITY
JUMP
NIGHT_VISION
POISON
REGENERATION
SATURATION
SLOW
SLOW_DIGGING
SPEED
WATER_BREATHING
WEAKNESS
WITHER

Activation:(ポーション効果が与えられる出来事)
ポーション効果が与えられる出来事を指定します。「head」はヘッドショット、「back」はバックスタブ、「crit」はクリティカルヒット、「hit」は普通の攻撃時、「shoot」は銃を撃った時、「reload」はリロードの終了時ににポーション効果が与えられます。

例:「Activation: back,crit」と設定すれば、バックスタブまたは、クリティカルヒット時にポーション効果が与えられます。

Potion_Effect_Shooter:(射撃手に与えられるポーション効果)
「POTIONTYPE」はポーションの種類。「DURATION」は効果の継続時間をticksで指定します。「LEVEL」はポーションのレベルを指定します。EpicBoss製作メモのポーションについての項目が参考になるかもしれません。

例:「Potion_Effect_Victim: SLOW-1200-3,BLINDNESS-60-1」と設定すれば、犠牲者は、60秒間鈍化のポーションレベル靴慮果で移動速度が遅くなり、3秒間盲目状態になります。

Potion_Effect_Victim:(犠牲者に与えられるポーション効果)
上記と同じ書式で、犠牲者に与えられるポーション効果を設定します。

Particle effects(パーティクルエフェクト(粒子が飛ぶ様子))

    Particles:
        Enable: <true/false>
        Particle_Player_Shoot: <particle-effect>,(...)
        Particle_Terrain: <true/false>
        Particle_Impact_Anything: <particle-effect>,(...)
        Particle_Hit: <particle-effect>,(...)
        Particle_Headshot: <particle-effect>,(...)
        Particle_Critical: <particle-effect>,(...)
        Particle_Backstab: <particle-effect>,(...)

<particle-effect>の書き方:
下記の6種類のパーティクルエフェクトがあります。
  • 「smoke」 - 煙のエフェクト。
  • 「lightning」 - 雷のエフェクト。エフェクトなのでダメージはない。
  • 「explosion」 - 爆発のエフェクト。エフェクトなのでダメージはない。
  • 「potion_splash-<number>」 - スプラッシュポーションを投げた時のエフェクトを表示します。<number>はポーションの色を示します。色についてはこちらの「「ポーション効果」ビット」」を参考にして下さい。この表の10進数の値が<number>に入ります。
  • 「block_break-<blockID>」 - は指定したブロックが破壊された時のエフェクトを表示します。<blockID>にはブロックのIDを指定してください。
  • 「flames-<amount>」 - モブスポナーの炎のエフェクトです。<amount>にはなにかしらの数を入れましょう。しかしどんな数を入れようと見た目は全て同じです。しかし数を入れないと何も表示されません。

Enable:(パーティクルエフェクトの有効化)
「true」にすると、パーティクルエフェクトが有効化され下記ノードの設定が反映されます。

Particle_Player_Shoot:(射撃手のエフェクト)
射撃時に、射撃手の位置に表示されるエフェクトです。

Particle_Terrain:(特殊破壊エフェクト)
「true」にすると、ArrowやEgg、Snowball等の着弾地点にブロックに合った破壊エフェクトが表示されます。

ヒント:このノードを「true」にした銃で草ブロックを撃つと草ブロックの破壊エフェクト、丸石を撃つと丸石の破壊エフェクトが表示されます。
注:あくまでエフェクトなので、ブロックの破壊はされません。

Particle_Hit:(犠牲者のエフェクト)
撃たれた犠牲者の位置に表示されるエフェクトです。

Particle_Impact_Anything:(衝突時のエフェクト)
地面や建造物などのなにかしらのブロックに衝突した時に表示されるエフェクトです。

Particle_Headshot:(ヘッドショット時の犠牲者のエフェクト)
ヘッドショット時に、撃たれた犠牲者の位置に表示されるエフェクトです。

Particle_Critical:(クリティカルヒット時の犠牲者のエフェクト)
クリティカルヒット時に、撃たれた犠牲者の位置に表示されるエフェクトです。

Particle_Backstab:(バックスタブ時の犠牲者のエフェクト)
バックスタブ時に、撃たれた犠牲者の位置に表示されるエフェクトです。

Fireworks(花火)

    Fireworks:
        Enable: <true/false>
        Firework_Player_Shoot: <firework>,(...)
        Firework_Explode: <firework>,(...)
        Firework_Hit: <firework>,(...)
        Firework_Headshot: <firework>,(...)
        Firework_Critical: <firework>,(...)
        Firework_Backstab: <firework>,(...)

<firework>の書き方:
<firework>の書式は「TYPE-TRAIL-FLICKER-R-G-B」となります。
  • TYPE - には花火の種類、「BALL」「BALL_LARGE」「BURST」「CREEPER」「STAR」のいずれかを指定します。
「BALL」は通常の花火。「BALL_LARGE」はファイヤーチャージを用いた大きな花火です。「BURST」は羽を用いた弾ける花火です。「CREEPER」はMOBの頭を用いたクリーパーの花火です。「STAR」は金塊を用いた星形の花火です。
  • TRAIL - はtrueかfalseを指定します。「true」にすると、ダイヤモンドを用いた時のように尾を引く残像が表示されます。
  • FLICKER - はtrueかfalseを指定します。「true」にすると、グロウストーンダスト用いた時のように、爆発後に点滅しパラパラ音を出します。
  • R-G-B には色(RGB)を指定します。「0-255」の値で指定しましょう。

例:「Firework_Headshot: CREEPER-TRUE-TRUE-255-128-64」と設定すれば、クリーパーの形で、尾を引き、点滅する、オレンジ色の花火になるでしょう。

Enable:(花火を有効にする)
「true」にすると、花火が有効化され下記ノードの設定が反映されます。

Firework_Player_Shoot:(射撃手の花火)
射撃時に、射撃手の位置に表示される花火です。

Firework_Explode:(爆発の花火)
着弾時、爆発の中心の位置に表示される花火です。

Firework_Hit:(犠牲者の花火)
撃たれた犠牲者の位置に表示される花火です。

Firework_Headshot:(ヘッドショット時の犠牲者の花火)
ヘッドショット時に、撃たれた犠牲者の位置に表示される花火です。

Firework_Critical:(クリティカルヒット時の犠牲者の花火)
クリティカルヒット時に、撃たれた犠牲者の位置に表示される花火です。

Firework_Backstab:(バックスタブ時の犠牲者の花火)
バックスタブ時に、撃たれた犠牲者の位置に表示される花火です。

Special abilities(特別な効果)

    Abilities:
        Super_Effective: <entity-multiplier>,(...)
        Death_No_Drop: <true/false>
        Bonus_Drops: <itemID>,(...)
        Reset_Hit_Cooldown: <true/false>
        Knockback: <amount>
        No_Fall_Damage: <true/false>
        Hurt_Effect: <true/false>
        No_Vertical_Recoil: <true/false>
        Jetpack_Mode: <true/false> 
        Break_Blocks: <true/false-block1,block2,block3,(...)>

Super_Effective:(特定のモブにダメージ)
「entity」に下記のEntityID、「multiplier」には数値を書き込みます。整数で倍、少数で%になります。
Bat
Blaze
Cave_Spider
Chicken
Cow
Creeper
Ender_Dragon
Enderman
Ghast
Giant
Horse
Iron_Golem
Magma_Cube
Mushroom_Cow
Ocelot
Pig
Pig_Zombie
Player
Sheep
Silverfish
Skeleton
Slime
Snowman
Spider
Squid
Villager
Witch
Wither
Wolf
Zombie
例:「Super_Effective: PLAYER-0,WITHER-4,ZOMBIE-0.75」は、プレイヤーにはダメージが無く、ウィザーに4倍のダメージ、ゾンビに75%のダメージを与えます。

Death_No_Drop:(銃のロスト無し)
「true」にすると、死んでもこのノードを設定した銃はドロップしません。

Bonus_Drops:(ボーナスドロップ)
この設定をした武器によって倒したモブからドロップするアイテムを指定します。プレイヤーを倒した時は当てはまりません。

例:「Bonus_Drops: 264,98,352」と設定すれば、倒したモブはダイヤモンド、石レンガ、骨をドロップするでしょう。

Reset_Hit_Cooldown:(無敵時間無効化)
敵を攻撃すると、攻撃した直後の一瞬の間は無敵時間となり攻撃が通りません。このノードを「true」にすれば、無敵時間を無効にして連続でダメージを与えることが出来るでしょう。

簡潔:ショットガンなどの複数の弾を同時に当てることによりダメージを与えるような武器は、このノードを「true」にすることが必須でしょう。そうでなければ役に立ちません。

Knockback:(ノックバック)
撃たれた犠牲者が後ろへ飛ぶ量を指定します。「1-10」の値が推奨されます。負の値を入れることもできます。この場合犠牲者は射撃手へ引き寄せられるでしょう。

No_Fall_Damage:(落下ダメージ無効)
「true」にすると、この武器を持つプレイヤーは落下ダメージを受けないでしょう。
Hurt_Effect:(射撃する時にダメージを受けた時の用になるか)
「true」にすると、この武器を射撃した時にダメージを受けた時の用になるでしょう。ただし、エフェクトだけなのでダメージはありません。
No_Vertical_Recoil:(下に射撃した時反動が働くかどうか
「true」にすると、下に射撃した時の反動が無くなるでしょう。

Jet_pack:(ジェットパック)
「true」にすると、単に「Shooting」モジュールの「Recoil_Amount」が反転するだけです。

Break_Blocks:(ブロック破壊)
雪玉等が着弾したブロックが破壊されます。trueでWhitelist,falseでBlacklistとなります。block1等には、該当のアイテムID(設置できるもの)を指定してください。

例:「false-18,20,102」で葉とガラスと板ガラスのみを破壊します
例2:「true-1,12」で焼き石と砂ブロックを除いた全てのブロックを破壊します。

Hit events(着弾イベント)

    Hit_Events:
        Enable: <true/false>
        Message_Shooter: <message>
        Message_Victim: <message>
        Sounds_Impact: <sound>,(...)
        Sounds_Shooter: <sound>,(...)
        Sounds_Victim: <sound>,(...)

Enable:(着弾イベントの有効化)
「true」にすると、着弾イベントが有効化され下記ノードの設定が反映されます。

注:このノードは着弾する度にメッセージが流れるので適切に使用しなければスパムのようになるでしょう。このノードの適切な使用例の一つは粘着式手榴弾が、敵にくっついた時にメッセージを流すといったものでしょう。

Message_Shooter:(着弾時に射撃手が受け取るメッセージ)
着弾時に射撃手が受け取るメッセージです。

Message_Victim:(犠牲者が受け取るメッセージ)
着弾時に犠牲者が受け取るメッセージです。

Sounds_Impact:(衝突時に鳴る音)
弾丸が何かしらのブロックに衝突した時になる音です。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Sounds_Shooter:(着弾時に射撃手が受け取る音)
着弾時に射撃手が受け取る音です。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Sounds_Victim:(犠牲者が受け取る音)
着弾時に犠牲者が受け取る音です。音の書式は「音のカスタマイズ方法」の項目を見て下さい。

Extras(その他の設定)

    Extras:
        One_Time_Use: <true/false>
        Disable_Underwater: <true/false>
        Make_Victim_Run_Commmand: <command>|(...)
        Make_Victim_Speak: <message>
        Run_Console_Command: <command>|(...)
        Run_Command:
            - <command>
            - (...)

One_Time_Use:(使い捨て)
手榴弾のような武器への使用が高く推奨されます。「true」にすれば、一度使用した武器は消え去るでしょう。通常の銃などでtrueにしてしまうと一回の射撃で武器が消えてしまいます。

「Explosive devices」モジュールで「Device_Type: remote」と設定したリモコン爆弾において、このノードを「true」にした場合は、以下のようになるでしょう。
  • リモコン爆弾を設置して起爆した後に、爆弾が再充填されるのを防ぐ。
  • そして、爆弾の設置可能数が0に到達した状態で、最後の起爆をするとリモコン爆弾装置は破壊されるでしょう。

Disable_Underwater:(水中での使用不可)
「ture」にすると、水中で武器が使用できなくなります。武器を破壊するわけではありません。水中だと一時的に使用できなくするのです。

Make_Victim_Run_Commmand:(犠牲者に打たせるコマンド)
犠牲者が被弾した際に打つコマンドを指定します。コマンドの頭につける「/」は省略します。複数行のコマンドを打つ場合は「|」で区切ります。特殊変数が使えます。

例:「Make_Victim_Run_Commmand: ci|me 被弾なう|pay <shooter> 10」と設定すれば、犠牲者は「ci」コマンドで自らのインベントリーを空にして、「me」コマンドで被弾なうと自らの状態を発信します。そして射撃手に10円支払うでしょう。

Make_Victim_Speak:(犠牲者に打たせるチャット)
犠牲者が被弾した際に打つチャットの内容を設定します。特殊変数が使用出来ます。

例:「Make_Victim_Speak: "私(<victim>)は<shooter>に撃たれて<damage>ダメージを負いました。"」と設定すれば犠牲者は冷静な自己分析をチャットで話すでしょう。

Run_Console_Command:(コンソールコマンドの実行)
「Make_Victim_Speak:」と同じ要領で、犠牲者が撃たれた際にコンソールコマンドを実行します。コンソールコマンドなのでログイン中のプレイヤーでないと使えないコマンドは使えません。コンソールコマンドなのでパーミッションなどは存在せずどんなコマンドでも使えるでしょう。特殊変数が使用出来ます。

例:「Run_Console_Command: "kick <shooter> 銃を生き物に向けてはいけません!" と設定すれば、あらゆる生き物を銃で撃った時、射撃手はサーバーからキックされ「銃を生き物に向けてはいけません!」というメッセージを受け取るでしょう。

Run_Command:(銃を発射した時のコマンド)
銃を発射した時にコマンドを実行します。コマンドの実行元は射撃した人物になりますが、@を付けることによりコンソールコマンドとして実行できます。
例1: 1つのコマンド
    Run_Command:
        - "me is running a command"
この場合、"/me is running a command"と入力されたことになります。
例2: 1つのコンソールコマンド
    Run_Command:
        - "@kick <shooter>"
この場合、コンソールが射撃した人物をサーバーからキックします。
例3: 複数のコマンド
    Run_Command:
        - "command_1"
        - "command_2"
        - "@console_command_1"
        - "@console_command_2"
射撃した時、プレイヤーはcommand_1とcommand_2を実行し、コンソールがconsole_command_1とconsole_command_2を実行します。

このページへのコメント

1.12.2版crackshotで弾にパーティクルをつけることってできるのでしょうか

0
Posted by ぷり 2018年03月01日(木) 21:05:33 返信

とても参考にさせていただきます。お疲れ様です!あまりクラックショットのファイル触ったことがないのでこのwikiに書いてることを参考にしながらさせていただきます

0
Posted by Yama8ki 2017年10月21日(土) 17:08:54 返信

いつもお世話になってます。
分かりやすいです。

0
Posted by 名前?そんなものないよ 2017年04月30日(日) 21:58:47 返信

レシピでなんですけど
1.9でCRACKSHOTのものを使ってCRACKSHOTの物を作るレシピの作り方を載せてほしいです

0
Posted by Chang 2016年05月08日(日) 20:02:55 返信

使い切りの回復アイテムを作りたいのですが
どう作っていいかわかりません
連続で使うことができなく
❤×5個分の回復のできるアイテムは
どう作ればよろしいでしょうか

0
Posted by villager 2016年03月20日(日) 23:26:17 返信

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