「最終更新日 2023年9月1日」

ご無沙汰しております、カミラだったものです。
現在開発中の「ごすとれいOverhaul」の、2023年3月時点で決定している変更点や特徴などを長ったらしく纏めました。
早ければ2023年夏、遅ければ2024年冬に、事前に当Wikiにて予告した上で1ヵ月ほどの期間βテストを行うつもりです。 アドレスは「ごすとれい」そのまま。
βテストで得たデータを基に、月単位あるいは年単位で調整や実装を施してから本公開するという流れです。
ガワは「ごすとれい」ですが、ほとんど別ゲーに変えてしまうので、前のほうが良かったなあと思う方もいると存じます。

「2023 9/1」
忙殺されているので進捗が悪いです。おそらく2024年秋にβテストでしょう。 いくつかの仕様変更と、「勢力戦」の案を考えたのでそれぞれ記載しておきます。
・機体ステータス「耐久力」が「AP(アーマーポイント)」に名称変更。 耐久力って冗長だし一々打つのが億劫。
・機体ステータス「索敵」が「出力」にリワーク。 索敵成功率は基本的にキャラステータス「直感」に依存し、種族や機体によって索敵成功率ボーナス。
・「戦闘モジュール」それぞれの種類・名称を書き直し。より直感的に理解しやすく……なってるといいな。
・「戦技」を「義体化レベル」に変更。フラナガン機関にてマッコイを支払うことでレベル+1/-1でき、強力なメリット/デメリット。
・戦闘システム「フィニッシュムーブ」「距離アクション」を追記。
・麻痺や凍結などの「行動不能」は、スタック制となり、スタックが一定値以上になった場合に発動するように。加えて、毎ターンスタック-1
・一部の考案済「追加兵装」「追加装備」「機体」などをページ最下部に追記。


主な方針

レイアウト、UIなど

大した技術力ではないので最低限かつコスパが良くなる程度に変えていきます。

(進行中)主にステータス画面、ステータス詳細、戦闘画面を調整。情報量が増えるので残念ながら一部は改悪。 メニューの配置変更、マニュアルの大幅書き直しなどもあり。
(進行中)機体解説に後述の「戦闘モジュール」など詳細なデータを記載し、最小限の手間で戦略を考察できるように需要をもたせる。機体一覧からでも確認できればなお良し
(進行中)キャラクターのセリフ各種類をいくつか設定することができ、ランダムで選ばれる。その他セリフと似たようになる。
(進行中)キャラクターのセリフもう一段。直撃(クリティカル)は、後述の「戦闘モジュール」のうち「必殺攻撃」の時に選ばれるようになるため、直撃時ではなく必殺時となる。 
(進行中)トーナメントで設定できる項目の増加。
(進行中)キャラクター作成時の項目を増加。
(進行中)チャット(茶室)の保存履歴を増やし、30秒より短い更新間隔をメニューに追加。
(進行中)ローカルルールの書き直し。以前より緩めに仕上げるつもりです。めんどくさいし。
(済)メッセージ(伝言、MES)を受信者のみが確認できるように変更。また、送信前にチェックボックスを必要とする。余力があれば送受信トレイも作りたい。
(済)キャラクター登録日が記録され、ステータス画面およびステータス詳細で誰でも確認できるように。
(済)機体整備が完全無料になり、各NPC戦に限定して「優秀な整備兵」がデフォルトで有効化されている。

現代に合わせて遊びやすさを向上

「レイアウト、UI改善」にも通ずる事でもあります。 
まあ、色々複雑になってとっつきにくくなる事から、矛盾を抱えているのですが。それでも昔よりは雑に遊べるようになると思います。

・稼ぎやすく、使いやすく、選びやすく。 「ごすとれい」よりもゲーム内通貨を費やした時に、徒労の結果になりにくいように改善、その努力
・全機体を作り直すことで、機体性能バランスの歪さを緩和。 また、これ本当に要る?というような機体は削除して、作成時と鹵獲時のノイズを低減
・運要素を可能な限り減らす努力。 ただし、ある程度はゲームとして必要だとは思っています
・プレイヤーの成長曲線をマイルドにして、上級者〜初級者の格差を減らし、対戦しやすくする。減らすだけであって差が出るようにはします
・戦闘は基本的かつ究極的にはシンプルな殴り合いに
・MES/チャット/トーナメント/戦術/お知らせ……諸々の準備や確認作業のためのインターバルとして、戦闘間隔を+5秒、1分5秒(65秒)に変更するかも。レイアウトとUI調整でどれだけ変わるか次第

間口を広く、奥深く長く楽しめるように

言い換えれば複雑化でもあるのですが、最初から一貫したコンセプトによる開発で「ごすとれい」よりはまあ、わかりやすくなると思います。
とりあえずは、基本的な部分を抑えれば雑に遊べます。 より楽しみたければ、自発的に調べて知恵とすることで他者と差をつけられます。
しかしながらこれまでのMSTのセオリーが通用しなくなるので、プレイヤーの方々は慣れるまで大変かと思います。
それでも良ければ遊ぶがよい。完全無料の非営利主義だぞ。

管理として

・相変わらず一人体制。何事も無くプレイヤー側と管理側を両立できる者は、無償労働という条件下に於いて存在しないので。
・「ごすとれい」は義務と責任によって引き継いだが、「ごすとれいOverhaul」からは趣味の延長線上としてテキトーに運営します。
・今までのような管理主催イベントは、積極的には執り行わない(しんどいから)
・当Wikiに関与し、データ開示と編集に協力します。

勢力戦


勢力長あるいは勢力戦担当が、挑戦したい勢力の同様の立場のプレイヤーに申し出、その後決定した「ルール」「傭兵雇用の有無」「勢力戦開催日」などを管理者に報告して頂く。 傭兵を雇用する場合は、報告を受けた後に、「PMSCs」から派遣する傭兵を管理者から通達する。
Tips:勢力戦結果によるマッコイ/GRポイント受取申請は毎月1回までであるが、勢力戦そのものに回数制限は設けない。趣味的に好きなだけ戦うと宜しい

・3つの基本ルールのいずれかを、双勢力の合意で選択して戦ってもらう。意見がどうしても分かれる場合は説得(トーナメントでの勢力長同士の一騎討ち)で。
[ ロー(Low)] カスタムによる上昇を含めて機体ランクE+〜C+ 合計機体レベル制限[150×その勢力戦の最大参加人数]
[ ミドル(Middle)] カスタムによる上昇を含めて機体ランクC+〜A+ 合計機体レベル制限[250×その勢力戦の最大参加人数]
[ ハイ(High)] カスタムによる上昇を含めて機体ランクA+〜SSS 合計機体レベル制限[350×その勢力戦の最大参加人数]
Tips1:ロー、5人vs10人とする場合、その勢力戦の最大参加人数は10なので、合計機体レベル制限は1500vs1500となる。人数不利への多少の救済。
Tips2:基本ルールの他に、独自の制限を設けるのもよい。例えば一部の機体、追加兵装、追加装備を禁止するなど。その場合、可能な限り理由を相手プレイヤーに述べること。
Tips3:カスタムによる機体レベル上昇は、カスタム回数25ごとに+1ランクなので、ローに24回カスタムしたC+で参加する……といったこともできる。
Tips4:機体ランクは最高でSSSであり、例えば初期SS+の機体を100回カスタムしてもSSSで止まる。つまり、ハイはそういった機体が出る可能性を考慮しなければならない。

・各勢力は毎月1回まで、勢力戦の結果に応じて、管理者からのマッコイ/GRポイント受取申請が可能。内容が濃いほど勢力双方の受取額が増え、勝利側は少し多くなる(連勝時はさらに追加)
アビューズないしは八百長と判断された場合は拒否されるが、その月の回数を消費しない。
(定義と判断基準は明確にしないが、要は露骨な消化試合を見せないで欲しい。実際のところ内容確認と送金作業の両方がかなりの手間となるため)

・各勢力は、「PMSCs」所属傭兵の雇用申請が可能。 所属傭兵の中から抽選で選定され、団体戦術のみ指示できる。二人以上雇用することもできる。
・「PMSCs」所属傭兵は月末にマッコイ/GRポイントを送金される。その月に勢力戦で雇用された場合、受取額が増えるが、ほとんどの場合、勢力所属よりも稼げる額は少ない。

ゲーム内通貨と経済の調整

・「ポイント」は「マッコイ」に改名。下記の「GSポイント」との混同防止。また、「ごすとれい」よりも全体的に1度の獲得量が増加し、気持ちよくなれるかもしれない。
・「名声」は「GSポイント」に改名。ごすとれいポイント。 また、入手手段と獲得量が大きく変更され、貴重なリソースとして扱うことになる。
・呼称や勢力設定の変更、フラナガン機関の諸々などでは「GSポイント」を消費しないように改善。
・機体関連の項目で詳しく書きますが、機体の価値が大きく向上するため、いつもの龍の巣クリックという安定択、鹵獲と販売/解体によるハイリスクハイリターンを狙ったNPC戦といった分かれ方で稼ぐことになります。 優勝戦も稼げますよ。
・市場(売り場)の改善。 商品の明示データが増え、機体解説も見れるように。 また、ゲーム内経済への影響を大きくするため、条件で変動する最低額と、機体ごとの定価を設ける。
・毎月の給金はもうしないかもしれない。 本公開後の様子を見てから決めますが。

キャラクター関連(ステータス編)

・プレイヤーランクは整理され、能力合計値500ごとにランク+1。
・熟練度の最大値は9999になり、熟練度が上がった時のステータス上昇は、職業によっていずれか1種類+1。
・戦闘時において、あらゆる熟練度依存のボーナス値は撤廃された。
・訓練が必ず成功する代わりに、これまでより訓練費用の上昇率が向上。 訓練回数を10、50、100のみに限定する。
・反応値は命中値/回避値としてリメイク(詳しくは戦闘システムの項) キャラクターステータスよりも機体ステータスと特殊能力の影響が大きい。

・ステータス5種の方向性は以下の通り。
[直感]
索敵成功率、命中値・回避値。 直感30ごと(仮)に命中値・回避値+1。
クリティカル率や特殊能力の強さに影響することも。
直感1500以上(仮)では、「戦闘システム」に後述する「危機回避システム」が発動するようになる。

[操縦]
基本移動力、命中値・回避値。 操縦100ごとに命中値・回避値+1(1000以下なら操縦10ごと)
操縦100ごとに「基本移動力」の限界値+1(最低限界値 10) 運動12ごとに潜在的な「基本移動力」+1。
特殊能力と移動力補正によって移動力が増減する場合、「基本移動力」に補正され、「最終移動力」となる。

例を挙げると、操縦10000で運動0なら移動力10になる。 操縦3000で運動360なら移動力30期待できるが、運動420にしても30を超えない。
ちなみに、足止めや移動意識などの移動戦術の移動力補正は変更されており、移動を意識する(移動力150%)、敵を足止め(100%)、考えない(50%)となる。
「基本移動力」の最低値は10だが、移動を考えない補正を受けると、「最終移動力」として10未満になることがある。

[〇距離]
その距離での与ダメージ・被ダメージのみに影響し、命中値・回避値が増加しない。相手と比べて同ステータスが勝っているほど影響力が高まる。
強力な機体の「戦闘モジュール」は、特定の距離能力値が一定以上でなければ、ペナルティとして威力を半減してしまうことが多い。

キャラクター関連(スキル編)

戦闘時発動スキル、距離スキルは撤廃され、代わりにその枠を「性格」「種族」「専門」「役割」「戦法」「所属」などに変更。
地形適正スキルも「得意戦場」にリメイク。 全体的に、ロールプレイに寄ったバランス調整を前提としている。

「性格」
キャラクターの性格を表し、攻撃力・防御力・命中値・回避値にそれぞれ補正を持つほか、気力増減値にかかわる。
「所属」
地球連邦軍やレジスタンス、アナハイムなど いずれの架空組織に所属しているかを表し、ボーナスを得る。無所属もある。
「種族」
ヒューマンとかゴブリンとかオークとかそういうのではなく、オールドタイプ、ニュータイプ、強化人間などを表す。
サイコミュ兵器の補正、運動と索敵成功率、命中値と回避値などのボーナスにかかわる。
「職業」
民間人、パイロット、傭兵、エンジニアなど色々。 熟練度が上がった時に、その職業に対応したステータスが+1。
パッシブスキル・アクティブスキルなども存在し、戦闘能力にもかかわってくる。
「専門」
量産機、ガンダムタイプ、ザクタイプなど特定のカテゴリの扱いを得意とすることを表す。対応機に搭乗している場合、ステータスボーナスを得る。
「役割」
大まかに前衛・中衛・後衛、いずれに属しているかを表す。それぞれの距離で対応したボーナスを得るため、得意距離に合わせるのがマスト。
「戦法」
そのキャラクターの戦い方。限定的な状況で強力な効果を発揮するアクティブなものもあれば、安定して効果を得るパッシブなものもある。
「得意戦場」
地形適正スキルのリメイク。 レベルが存在しなくなった代わりに効果が大きい。
「義体化」
フラナガン機関にてマッコイを支払うことで、レベル+1/-1できる。
義体化が進むと、戦闘で有利になるが、何らかのリスクないしはデメリットを抱えることになる。
また、義体化を進める度に要求マッコイが高額になる。 レベルを下げる場合は幾分か減額される。

Lv1:
命中値・回避値+12  戦闘開始時、気力-1(8ターンごとに再発動)
Lv2:
命中値・回避値+21  クリティカル+3%加算 索敵成功率+5% 
戦闘開始時、気力-1(7ターンごとに再発動) 麻痺復帰に要するターン数+1 麻痺した時に神経を焼かれる確率6%
Lv3:
命中値・回避値+30  クリティカル+5%加算 索敵成功率+8% 戦闘モジュールで与えるダメージ+5%
戦闘開始時、気力-1(5ターンごとに再発動) 麻痺復帰に要するターン数+1 麻痺した時に神経を焼かれる確率15%
Lv4:
命中値・回避値+38  クリティカル+7%加算 索敵成功率+10% 戦闘モジュールで与えるダメージ+7%
戦闘開始時、気力-1(3ターンごとに再発動) 麻痺復帰に要するターン数+1 麻痺した時に神経を焼かれる確率22%
Lv5:
命中値・回避値+45  クリティカル+10%加算 索敵成功率+12% 戦闘モジュールで与えるダメージ+10%
戦闘開始時、気力-1(2ターンごとに再発動) 麻痺復帰に要するターン数+1 麻痺した時に神経を焼かれる確率30% 電撃属性から受けるダメージ+5%

機体関連

・先述したが、全機体を作り直すことで、機体性能バランスの歪さを緩和。 また、これ本当に要る?というような機体は削除して、作成時と鹵獲時のノイズを低減
・派生武器、派生装備を撤廃して特殊能力と統合し、それを「戦闘モジュール」とする。詳しくは戦闘システムの項にて解説。
・武器、装備(デフォ)は「追加兵装」「追加装備」に改名、大幅にリメイクされる。
・機体ステータスのうち、重量は「CAP」に改名され、重要なステータスとなる。 なぜなら、強力な「追加兵装」「追加装備」は要求CAPが高いから。
・所謂ワンオフ機はあらゆる面で強力であるが、「CAP」が低く自由度に欠ける。 所謂量産機はワンオフ機よりも基本性能で劣るが、「CAP」が高いことが多い。
・機体レベルがそれらしく機能するように。 この数値が高いほど、その機体は強力と言えるが、諸々の費用が増加していく。25刻みで、25ごとに機体ランク+1。
・機体レベルおよび機体ランクの最低値は、25[ランクF]で、最大値は425〜[ランクSSS]。 また、カスタム回数4回ごとではなく1回ごとに機体レベル+1。
・機体の定価(以前は原価と称されていた)は、初期機体レベルに比例した原則によって定められる。 低レベルの機体は手軽に購入、カスタムしやすい。
・特殊な機体を除いて、「GSポイント(名声)」要求なしでアナハイム作成可能とする。 また、依然として機体作成にキャラクターステータスを要求しない。
・Zガンダムのような、機動性が強化される形態を持つ機体は、変形を撤廃されている代わりに「変形移動」によって、距離の取り合いを有利にする。
・「ごすとれい」では見られなかった機体がいくつも追加される。ごすとれいオリジナル機は続投しているものもあれば、削除されたものもある。設定が変更されていることも多い。

機体ステータスとカスタマイズ

・カスタマイズ(カスタム)は必ず成功するが、費用が大きく増加していく。 それぞれ、1回ごとにAP+12 EN+6 運動+5 出力+5 装甲+2 CAP+1。
・カスタム回数が一定値に到達するたびにカスタムボーナスを得て、追加でステータスが増加する。
(カスタムボーナスは、AP+5 運動+2 出力+2。 10回ごとにAP+1% 運動+0.5% 出力+1%)
・カスタム回数の最大値は100であり、100回を超えてカスタムする事はできない。

「機体熟練度」
最大値が9999に変更。「ごすとれい」と異なり、反応値こと命中値/回避値に影響しないが、「出力」デメリットを緩和する。 トーナメント以外の戦闘1戦ごとに1増加する。

「耐久力、EN」 耐久力は「AP(アーマーポイント)」に名称変更。
「運動」
キャラクター関連(ステータス編)で先述したが、運動12ごとに潜在的な「基本移動力」+1。「基本移動力」の下限は10なので、運動132以上から移動力面で機能する。
加えて、運動4ごとに回避値+1。 そして高ければ高いほど、相手の索敵成功率が減少する。
機体の運動能力がいかに高くとも、十分な操縦技術が伴っていなければ、その機動性を発揮できない。

「出力」
出力3ごとに命中値+1、出力20ごとに一部の攻撃手段の消費ENが1%減少(減少後の下限25%)、出力100ごとに最終移動力+1
・「格闘」の与ダメージ・被ダメージ、エネルギー兵器の威力などにも少し影響する。
・自出力/敵出力によって、「マッチ」の勝率に補正をかける。 最終的に、近距離型か否かによって補正倍率が大きく変わる(近距離型なら出力で劣っていても中距離型・遠距離型には有利をとりやすい)
・一部の種族は、「直感」の高さ・「AP残量」の低下・「気力値」によって、1ターンの間「出力」を参照する計算式にプラス補正をかけることがある。
・一部の追加兵装・追加装備の性能を引き出すのに一定ライン要求されることも。
・「操縦」が「出力×7.5」より低いほど、確率によって機体に振り回されてしまい、命中値・回避値・与ダメージ・索敵成功率などにペナルティを受けることがあるが、以下の条件によって発生率を低下できる。
気力値の上昇により、基本的な発生率が低下
「移動を考えない」時、最終的な発生率-50%
機体熟練度100毎に、最終的な発生率-0.5% (機体熟練度9900で-49.5%)  Ν△塙腓錣気辰疹豺隋◆雰彁纂- 法0.5×機体熟練度補正、となる

「装甲」
装甲1ごとに回避値-1。装甲2ごとに命中値-1。 高ければ高いほど、被ダメージが減少する。
ダメージ計算式には、これまでと異なって除算だけでなく減算が加わっている。 そのため、高装甲に対して低威力の攻撃は通りにくい。

「CAP」
これまでの「重量」。 CAPACITY(キャパシティ)。
機体の積載容量や、システムの性能および余力を表している。CAPが高いシリーズもあれば、低いシリーズもある。
強力な追加兵装/追加装備は、CAP要求値がシビアなので、高ければ高いほどよい。
戦闘の有利/不利に大きく影響するため、CAPは限界まで使用することを心掛けるとよい。
これまで通り、カスタマイズで増加することも可能なので、使用したいものに合わせて方針を練れば、より高みを目指せる。

「戦場適正」
地上や宇宙など、それぞれの戦場(地形)に対して、どれだけ適応しているかを表す。
E〜Sまでランク分けされており、実数値としては、50ごとに1ランク変化する。
ランクに応じて、対応する戦場(地形)で戦闘時に、命中値と回避値にボーナスを加える。
C+ランク以上では、攻撃力と防御力、そして索敵成功率にもボーナス。
機体に設定される値としては、Aランクが最高および限界値であり、
A+〜Sランクにするには、「追加装備」や「戦闘モジュール」、キャラクターの「得意戦場」スキルなどで増加する必要がある。

「属性耐性」
「ごすとれいOverhaul」の攻撃属性は、
「物理」「粒子」「高熱」「冷却」「電撃」「特殊」からなる、6種類の主属性と、
「斬撃」「貫通」打撃からなる、3種類の副属性が存在する。 

それぞれの機体は、この主属性に対して、基礎ステータスとして耐性を持っていることが多い。
副属性に対して耐性を得ているケースとしては、後述の「戦闘モジュール」のうち、「増幅」がある。
粒子耐性20であれば、主属性が粒子である攻撃を受けた時に、そのダメージを20%軽減することを意味している。

鹵獲システム

続投しており、通常のNPC戦と五獣門で発生する。 撃墜の是非にかかわらず、勝利時に一定確率で敵機を鹵獲し、格納庫に保管する。
キャラクターの熟練度によって、出現する機体の強さに制限がかかり、熟練度が高ければ強力な機体が出現するようになる。
基本鹵獲率は8%に増加。 「イレギュラー」対面時は16%、通常の2倍となる。

「イレギュラー」とは、これまでの鹵獲限定機を示すカテゴリであり、プレイヤー間の取引を除いて、鹵獲することでしか入手不可能なレア機体。
アナハイムで入手可能な機体よりも遥かに「戦闘モジュール」の性能が高く、容易には勝てない。
何故に鹵獲率がここまで高くなったかというと、「サンクチュアリ」「PSアーマー」削除に加えて、「戦闘モジュール」が容赦なく発動するため、
強力な機体が出現した時は、当然、勝率が低くなるからである。

機体に設定された価値が全体的に大きく向上しているため、アナハイムで直接購入するよりも、
自分で鹵獲したり、他プレイヤーから市場経由で購入する、あるいは鹵獲した機体を市場で販売する等のメリット、アドバンテージが大きい。
ジャンク屋で解体して即金に換えるのも有効な金策となる。
また、機体の総数は大きく減少しているため、プレイヤー各位の価値観にもよるが、どうしようもない外れを引く確率は下がっている。
総じて、初級者から上級者まで主流の戦闘となるが、「龍の巣」が相変わらず安定して稼げるため、鹵獲によるムラを嫌うプレイヤーには特に有効。

リメイクされた戦闘システム

「再来システム」の撤廃

もともと、長期運営から生じた歪さ、格差、マンネリをどうにか力技で解決する試みだったので、もう必要ない。めんどくさいし。

「命中値」、「回避値」、「的中率」

命中値/回避値は、75%〜100%/65%〜100%の幅で毎ターン変動する。
攻撃時の命中判定において、自分の命中値が相手の回避値より大きければ大きいほど、的中率が上がって、与ダメージが増加する。
逆の場合は的中率が減少し、加えて、大差がついてしまったなら回避され、完全にダメージを与えれなくなる。

「クリティカル」

直撃のリメイク。直撃時のセリフは発言しない。
「追加兵装」と、「戦闘モジュール」による攻撃ごとに、クリティカル率に応じた確率で与ダメージが増加する。

「気力システム」

簡易気力システムを、スパロボシリーズのそれらしいものに近づけるようにリメイク、基本システムとして実装したもの。
気力が高いほど、攻撃力・防御力・命中値・回避値にボーナスを得る。
基本的には、攻撃命中時・攻撃回避時・索敵成功時に増加し、逆の場合は減少する。キャラクターの「性格」によって増減値が変化することがある。
また、「戦闘モジュール」には気力一定値以上を条件とするものがある。

「毎ターン距離変動」

「ごすとれいOverhaul」では、団体戦・バトルロワイヤル以外でも、毎ターン初期距離が変化する。
ただし、基本的には「距離34」を下回らない=必ず初期距離が34〜99。
当然ながら最大射程33以下の近距離攻撃が命中する機会は少ないが、その代わり、近距離攻撃の火力と近距離型機体の性能は非常に高い。

近距離型(最大射程33以下の追加兵装を装備している)は、距離34〜99で攻撃を受ける時、確率でその攻撃を切り払ったり弾いたりするなどしてダメージを防ぐことができる。
この確率は、「気力」「直感」「操縦」に応じて増加し、成功する度に「攻勢スタック」+1加算され、
さらに1ターン中に2回まで自分の気力+1 1回まで相手の気力-1 されるなどのポジティブな一面がある。
「攻勢スタック」は次のターンに消化され、消化ターンのみ「スタック値×2の移動力ボーナス」「スタック×5%の足止め回避率加算ボーナス」を得るなど、ピンチがチャンスに変わることもある。

しかしながら、遠距離射撃に対しては確率ペナルティがあり、そもそも防ぐことの出来ない攻撃も存在する。
火器が波及しきった現世の戦場を戦い生き抜くには、並大抵の覚悟と力量では到底足りないのだ。
毎ターン距離変動を踏まえた、各距離の特徴
【 近距離 型 】
全体的にステータスが高く、最も打たれ強いと言えるほどの防御性能を誇るが、攻撃性能も中距離型より高い。
距離変動システムによって攻撃できる機会が少ないが、一撃が重く、近づきさえしてしまえば一瞬で敵機を破壊することも。
遠距離型の相手をかなり苦手としているが、中距離型の相手は得意で、機体によっては「接近攻撃」によって容易に肉薄が可能。
また、近距離型同士の戦闘では、いつぞやの「オフタイムイベント-白兵戦」に近しい専用システムが発動することがある。

【 中距離 型 】
攻撃性能としては手数に優れ、距離変動システムによって攻撃できる機会が非常に多い。一撃は軽いが、多彩な手段で攻め立てられる。
機動力を重視した機体が多い事もあり、自分のペースに持ち込んで一方的な展開にできることも少なくない。
遠距離型の相手をかなり得意としており、一撃が軽いとはいえ、遠距離型の機体傾向に対しては必要十分な出力がある。
一方で打たれ強く一撃が重い近距離型の相手は苦手で、早期決着できなければ簡単に巻き返されてしまうだろう。

【 遠距離 型 】
「敵を足止めする」場合の成功率にボーナスを持ち、攻撃力が減少しないため、流れによっては相手の射程外から狙撃し続けることが可能。
攻撃性能は非常に高く、近距離型ですらも容易に撃墜できてしまう。
しかし、遠距離射撃は索敵成功率と命中値にペナルティを抱えており、キャラクターのステータス要求は一際高くなる。カスタム方針にも工夫が必要。
また、防御性能が中距離型を下回る最低クラスで、運が悪いと何もできないかもしれない。
近距離型の相手をかなり得意としており、遠距離型優勢の一方的な展開になりやすいが、近づかれてしまうと、その1ターンだけで撃墜されてしまう危険はある。
中距離型の相手がかなり苦手で、機動力負けしやすい上に手数の差が厳しく、端的に言って狩られやすい。

これらの特徴をもって、近距離>中距離>遠距離>近距離……といったような3すくみの相性関係になる。

「フィニッシュムーブ」


ターン開始時、気力120以上かつ相手のAP残量15%以下なら、フィニッシュムーブを仕掛ける。
この時、自分のAP残量も15%以下かつ相手の気力120以上なら、「クライマックス」に変化し、どちらかが必ず即死する。
フィニッシュムーブは、自分と相手の「直感」「操縦」「気力」で成功率が変化し、成功すると相手を即死させ、APとENを10%回復する。
鹵獲可能な戦闘の場合、更に鹵獲成功率が1.2倍に増加する。
・相手が行動不能であれば、AP残量の判定が25%まで範囲が広がり、必ず成功する。(クライマックスへの変化判定は起きず、お互いに行動不能ならフィニッシュムーブ自体が起きない)
・フィニッシュムーブに失敗した場合、自分は8ターン経過するまで再試行できない。
・フィニッシュムーブの種類は、機体の大まかなカテゴライズによって変化する。

「距離アクション」

近距離型、中距離型、遠距離型でそれぞれ異なる距離アクションが発動可能。
いずれの型になるかの判定は、追加兵装の最低射程に依存する。 また、追加兵装はそれぞれ、距離ごとに共通の常時効果を持つ。

## 近距離 ##
[追加兵装共通効果]:防御力+7%、「格闘」系戦闘モジュールの与ダメージ+10%
マッチ:「格闘」攻撃毎に確率で発動。 お互いの「近距離」「出力」「気力値」それぞれの70%〜100%で対抗ロールを行い、発動者が数値で勝った場合、「格闘」ダメージ無効化スタック+1
蹂躙:距離0〜33かつ自分の射程圏内の時、相手が中距離型か遠距離型なら、相手の気力-2した後、「戦闘モジュール」のクールダウンを1ターン消化する。

## 中距離 ##
[追加兵装共通効果]:最終移動力+1、命中値・回避値+3%
ヒットアンドアウェイ:回避値の最低割合が70%に増加し、「危機回避スタック」の増加量+1。
リロード革命:兵装リロードにかかるターン数-1、兵装リロード完了時に追加で気力+1 EN2.5%回復

## 遠距離 ##
[追加兵装共通効果]:攻撃力+20% 防御力-5%
スナイパームーブ:戦闘開始時、初期距離が自分の射程圏内になる。 お互いに「スナイパームーブ」を発動した時、お互いの射程圏内の平均値になる。
ワンショットキル:戦闘開始時、「直感」「遠距離」ステータスに応じて、1ターンの間クリティカル率・クリティカル補正・防御無視率・的中率が増加する。
4ターンごとに再発動するが、「ワンショットキル」持続中に撃墜した場合、次のターンで再発動。更に気力+4。
・「ワンショットキル」持続中に撃墜する度、「キルストリークスタック」+1され、スタック数に応じて「ワンショットキル」の効果量が増加する。(最大13スタック)
・「キルストリークスタック」4以上の時、フィニッシュムーブのAP残量判定が40%に広がる。
・「キルストリークスタック」13の時、毎ターン「スナイパームーブ」が発動、「ワンショットキル」の持続ターンが13に固定、気力200固定、戦闘モジュールのCDが毎ターン0になる。
・「ワンショットキル」解除時、「キルストリークスタック」が0になる。

「危機回避」

直感1500以上で有効化される。
毎ターン、直感に応じて「危機回避スタック」が増加し、「危機回避スタック」に応じた確率で「危機回避」が発動して、1度だけ攻撃を完全回避する。
完全回避時に、「危機回避スタック」が消化されて0になり、次のターンから再カウントを開始する。
また、攻撃を受けた時にも「危機回避スタック」が追加で増加する。
一部の機体は、「危機回避」を「パリィ」に変化させる。「パリィ」は、追加兵装の射程内であれば、完全回避と同時に強力な「クリティカルカウンター」を返礼する。

例外として、「必殺攻撃」に対しては発動率が減少し、発動時は完全回避ではなく、被ダメージ-25%に弱体化する。一部の「必殺攻撃」には発動すら出来ない事も。

「戦闘モジュール」


機体それぞれの派生武器、派生装備、特殊能力を統合したもの。 一部の「追加兵装」「追加装備」では戦闘モジュールを追加するものがある。
距離によって対応した武器で自動的に攻撃を行うのが主な特徴で、「ごすとれい」よりも遥かに機体ごとの個性が色濃く見れる。
基本的に、「追加兵装」の射程圏内に向かって、移動を試みるようになっているため、機体の得意距離にあわせて「追加兵装」を考察するとよい。
最初に戦闘モジュールの種類を明記し、その後に我らが代表「RX-78-2 ガンダム」を例として解説する。

[ 格闘/射撃 ]
最も基本的な攻撃方法。 ザク兇任△譴亢甬離時にヒートホークで攻撃するなど。
[ 接近格闘 ]
ダッシュ斬りのような肉薄しながら行う近距離攻撃を示す。 基本的には対中距離として機能する。
[ 回避 格闘/射撃 ]
中距離の対近距離、あるいは遠距離の対近・中距離として機能する攻撃方法。 回避率が上がったり、自分の武器射程への移動を補助するなど。
[ 必殺 格闘/射撃 ]
気力一定値以上を要求されることが多い、強力な攻撃。 高威力だがターンを連続して発動することはほとんど無い。
[ 防御 ]
シールドで攻撃を防ごうとするなど基本的な防御行動。
[ 回避 ]
常時発動のものと条件発動のものがあり、回避値を上げることが多いが、たまに一定回数の攻撃を回避する能力もある。
[ 迎撃 格闘/射撃 ]
条件を満たした時にカウンター行動を行う。 攻撃だけのものや、攻防一体のものなど、防御だけのものがある。
[ サイコミュ攻撃 ]
NT兵器扱いの追加攻撃。
[ パッシブ ]
パッシブスキル。 ステータスが上がることが多い。
[ OP.1〜 ]
オプション。 戦闘モジュールそれぞれの特殊効果を表している。

「ガンダム」
・格闘/ビーム・サーベル [射程0-25] [EN15] [威力110] [粒子/斬撃] [Cri 10%]
OP.1:近距離1500↑で、威力+20
OP.2:与えるダメージ+30%
OP.3:直感に応じて、クリティカル率が増加する。
OP.4:カスタム回数20ごとに、威力+3

・射撃/ビーム・ライフル [射程25-60] [EN25] [威力140] [粒子/貫通] [Cri 0%] [的中率+10%]
OP.1:中距離1500↑で、威力+10
OP.2:直感に応じて、クリティカル率が増加する。
OP.3:カスタム回数20ごとに、威力+3
OP.4:AP残量35%以下の時、クリティカル率+30% 的中率-30% 直感が高いほどクリティカル率と的中率が増加する。

・防御/シールド防御 [射程0〜99] [CD 1]
最終被ダメージを40減算する。

・パッシブ/白い悪魔(原典) [専用]
OP.1:カスタム回数20ごとに、与えるダメージ+1% 受けるダメージ-1%
OP.2:相手の機体レベル100ごとに、威力+5
OP.3:カスタム回数50↑で、優秀な整備兵が有効になる。
OP.4:直感5000↑ 能力合計値10000↑の時、運動・索敵+30 命中値・回避値+35 3ターンごとに回避値+50%

[射程]:最低射程と最大射程を表しており、この数値の範囲内であれば発動する。
[EN]:発動した時に、設定値の分だけENを消費する。
[威力]:この数値を基にダメージ計算を行う。 何らかの効果によって増減する時は、変化後の数値を参照する。
[粒子/斬撃]:攻撃属性を表している。 ビーム・サーベルは 主属性が粒子、副属性が斬撃 の攻撃ということを意味する。
[Cri」:その攻撃手段の基礎クリティカル率。 クリティカル時は通常よりも与ダメージが上昇する。
[的中率]:命中値に補正が掛かる。 命中値の高い状態で攻撃出来れば、ダメージが高くなり、回避されにくい。
[CD」:クールダウン。 発動したとき、設定された値ターン経過するまで再発動しない。
[気力]:設定値以上の気力がなければ発動しない。 「ガンダム」の戦闘モジュールには含まれていないが。
[専用]:その機体にのみ実装、調整されていることを表す。 ビーム・サーベルでいえば、性能を流用されたものは[専用]が付加されていないというのが一例。

「ガンダム」は、近距離と中距離に対応し、主に粒子属性の攻撃を行い、2ターンに1回ダメージを抑える機体……と解釈できる。
更に踏み込んで言うならば、ビーム・サーベルとビーム・ライフルで同時に攻撃できるため、距離25が最も強力な間合いとなる。
ちなみに、「機体解説」にそれぞれの「戦闘モジュール」の詳細を明記するため、比較的手軽に確認できる。

その他

職業

・学生(初期職業)
[熟練度アップボーナス] 「直感か操縦+1」「最も高い距離能力+1」いずれか
[パッシブ] 運動+5 索敵成功率+3% 獲得経験値+12%
[アクティブ]
能力合計値3000↑:戦闘開始時、気力+1
直感2000↑:戦闘開始時、索敵成功率+7% 命中値・回避値+5% 3ターンごとに再発動する。
操縦2000↑:戦闘開始時、移動力+2
近距離2000↑:近距離で与えるダメージ+4% 近距離で受けるダメージ-3%
中距離2000↑:中距離で与えるダメージ+4% 中距離で受けるダメージ-3%
遠距離2000↑:遠距離で与えるダメージ+4% 遠距離で受けるダメージ-3%

・新入りパイロット(初期職業)
[熟練度アップボーナス] 「直感か操縦+1」「最も高い距離能力+1」いずれか
[パッシブ] 運動+8 索敵成功率+5% 獲得経験値+5%
[アクティブ]
攻撃命中時、攻撃回避時の気力上昇値+1
攻撃被弾時の気力減少値+1

・エースパイロット(能力合計値が高いと、新入りパイロットから転職可能。あるいは他職から転職する時に新入りをすっ飛ばす)
[熟練度アップボーナス] 最も高いステータス+1
[パッシブ] 運動+16 索敵成功率+10% 受けるダメージ-3% 命中値・回避値+20
[アクティブ]
戦闘開始時、気力110未満なら気力110になる。
戦闘モジュールの消費EN-10%

種族

・オールドタイプ
[パッシブ] サイコミュ補正1 運動+5% 索敵成功率+5% 命中値+10 回避値+10 熟練度50ごとに、命中値・回避値+1(最大90)
[アクティブ]
戦闘開始時、気力+1。熟練度1000以上なら+2になる。5ターンごとに再発動する。

・ニュータイプ
[パッシブ] サイコミュ補正2 索敵成功率+12% 命中値+40 回避値+60
[アクティブ]
戦闘開始時、直感2000以上なら相手にプレッシャーを感じさせ、1ターンの気力減少と弱体化を付与する。
効果量は自分の直感が高いほど、また相手より高いほど増加する。この効果は10ターンごとに再発動する。

・強化人間
[パッシブ] サイコミュ補正1.8 索敵成功率+8% 命中値+60 回避値+40
[アクティブ]
戦闘開始時、気力+2。この効果は4ターンごとに再発動する。

・イノベイター
[パッシブ] サイコミュ補正2 運動+5% 索敵成功率+5% 命中値+50 回避値+50
[アクティブ]
気力140以上かつ直感2000以上なら、命中値・回避値+50 索敵成功率+5%を得る。

・Xラウンダー
[パッシブ] サイコミュ補正1.8 運動+5% 索敵成功率+5% 命中値+50 回避値+50
[アクティブ]
戦闘開始時、気力+1。相手がニュータイプ・イノベイター・Xラウンダーのいずれかである時、+2になる。
6ターンごとに再発動する。

・人工知能
[パッシブ] サイコミュ補正1.65 運動+4% 索敵成功率+4% 命中値+25 回避値+25 気力減少効果を無効。麻痺スタックを受ける時、追加で+1
[アクティブ]
戦闘開始時、命中値・回避値+20% 5ターンごとに再発動する。

戦法

・臨機応変
命中値・回避値+6
・攻勢
与えるダメージ+12% 受けるダメージ+12%
・防勢
与えるダメージ-12% 受けるダメージ-12%
・威勢
戦闘開始時、気力+4
・虚勢
戦闘開始時、気力+15。代わりに気力が増加しにくくなり、減少しやすくなる。
・対近距離
近距離兵装を装備しているプレイヤーに対して、距離0〜33で与えるダメージ+10% 受けるダメージ-10%
・対中距離
中距離兵装を装備しているプレイヤーに対して、距離34〜66で与えるダメージ+10% 受けるダメージ-10%
・対遠距離
遠距離兵装を装備しているプレイヤーに対して、距離67〜99で与えるダメージ+10% 受けるダメージ-10%
・速戦即決
戦闘開始時をピークとして、経過ターンが少ないほど威力が増加する。10ターン目で効果がなくなる。
・緩兵之計
10ターン目から発動し、経過ターンが多いほど威力が増加する。

所属

・地球連邦軍(受けるダメージ-3%)
・レジスタンス(与えるダメージ+3%)
・PMSCs(与えるダメージ+1.5% 受けるダメージ-1.5%)
・アナハイム(カスタム費用-0.5%)
・アカデミー(獲得経験値+2%)
・テロリスト(与えるダメージ+5% 受けるダメージ+3%)
・無所属(獲得マッコイ+1%)

追加兵装

## ローエンド ##
・AE/ビーム・サーベル 属性[粒子/斬撃] 威力[180] 弾数[1] EN消費量[25] 射程[0〜20] 費用[1000マッコイ] CAP[2]
「言わずと知れた一品。 ロングソードよりもバッサリいけるが、燃費は良くない」
種類[格闘] 的中率[0%] クリティカル[5%] ダメージ倍率[90%×2]

・AE/ロング・ビーム・サーベル 属性[粒子/斬撃] 威力[200] 弾数[1] EN消費量[40] 射程[8〜28] 費用[5000マッコイ] CAP[4]
「リーチに優れて使い勝手は良いが、燃費が悪化。そして懐に潜られた時が課題だ」
種類[格闘] 的中率[0%] クリティカル[5%] ダメージ倍率[75%×2]

・AE/ロングソード 属性[物理/斬撃] 威力[150] 弾数[1] EN消費量[15] 射程[0〜20] 費用[1000マッコイ] CAP[3]
「扱いやすさと手頃さを重視した直剣。 新兵から古参兵まで広く用いられる」
種類[格闘] 的中率[0%] クリティカル[5%] ダメージ倍率[60%×3] ボーナス[ヒット毎にダメージ倍率+7%加算(全ヒット時、60+67+74=201%)]

・AE/サブマシンガン(×2) 属性[物理/貫通] 威力[80] 弾数[60] EN消費量[0] 射程[15〜45] 費用[1000マッコイ] CAP[1]
「軽さと携行性を重視した短機関銃。 使用する弾薬の威力は低いが連射速度が高く、軽装甲には非常に有効」
種類[射撃] リロード[2] 消費弾数[12] 的中率[-25%] クリティカル[5%] ダメージ倍率[45%×12] ボーナス[距離15に近いほど的中率アップ]

・KW/グレートソード 属性[物理] 威力[200] 弾数[1] EN消費量[37] 射程[6〜32] 費用[10000マッコイ] CAP[10]
「一定以上の出力がなければ保持も困難なほど大型の実体剣。 戦闘モジュール「格闘」を1つ封印する」
種類[格闘] 的中率[-10%] クリティカル[10%] ダメージ倍率[150%×1] ボーナス[出力185↑でヒット数+1、ダメージ倍率1.1倍、的中率+5%、マッチ勝率向上]

## ミドル ##
・GA/タスラム 属性[物理/貫通] 威力[170] 弾数[6] EN消費量[10] 射程[50〜85] 費用[200000マッコイ] CAP[12]
「ホーミングミサイル弾頭の弾丸を発射する、特殊なライフル。高レベルの義体化を施されたパイロットがリンクしなければならない」
種類[射撃] リロード[3] 消費弾数[1] 的中率[0%] クリティカル[0%] ダメージ倍率[80%×1] ボーナス[義体化Lv3↑で的中率+20%]

・GA/アトラス 属性[物理/打撃] 威力[380] 弾数[1] EN消費量[60] 射程[15〜33] 費用[800000マッコイ] CAP[40]
「視神経を含めて義体化を施されたパイロットとリンクして、CNT繊維ワイヤーを制御、敵を的確に粉砕するという……非常に巨大な鉄球」
種類[格闘] 的中率[-20%] クリティカル[0%] ダメージ倍率[250%×1] ボーナス[義体化Lv3↑で的中率+40%]

・GA/ライトニングボルト 属性[電撃] 威力[175] 弾数[4] EN消費量[40] 射程[35〜55] 費用[200000マッコイ] CAP[15]
「直線への指向性を持たせた強力な電撃を放つショルダーカノン。 素早く麻痺まで持ち込める」
種類[射撃] リロード[3] 消費弾数[1] 的中率[5%] クリティカル[10%] ダメージ倍率[85%×1] ボーナス[ヒット時、麻痺スタック+2]

## ハイエンド ##
・CI/ウルヴァリン 属性[物理/貫通] 威力[250] 弾数[12] EN消費量[10] 射程[55〜85] 費用[1500000マッコイ] CAP[20]
「杭のような形の専用弾を用いる、3連バーストライフル。 威圧感のあるけたたましい発射音が鳴り、その破壊力を知る者は恐怖に震える」
種類[射撃] リロード[2] 消費弾数[3] 的中率[-5%] クリティカル[25%] ダメージ倍率[50%×3]

・CI/ピーコック・マンティス 属性[粒子/貫通] 威力[135] 弾数[45] EN消費量[65] 射程[35〜65] 費用[1500000マッコイ] CAP[20]
「遊びのない無骨な大型レーザーマシンガン。 瞬く間にスクラップへ変えるほどの圧倒的な火力を誇るが、照準制御の敷居が高い」
種類[射撃] リロード[3] 消費弾数[15] 的中率[-20%] クリティカル[20%] ダメージ倍率[40%×15]

・AE/ハイパー・ビーム・ソード 属性[粒子/斬撃] 威力[350] 弾数[1] EN消費量[50] 射程[6〜33] 費用[1000000マッコイ] CAP[12]
「最高クラスの強度に設定されたビーム刃で、ほとんどの機体を“温かいバターを切る”ように処せる」
種類[格闘] 的中率[0%] クリティカル[25%] ダメージ倍率[200%×1]

追加装備

・追加装甲機CAP 5)
装甲+15
・追加装甲供CAP 7)
装甲+23
・追加装甲掘CAP 10)
装甲+30
・装甲強化(CAP 16)
装甲1.3倍
・重装甲化(CAP 12)
装甲+12% +30 運動-5% -20
・GA タイタン(CAP 20)
「フェイズシフトを着想元とした、機体のエネルギーでアクティブになる硬化ナノマシン装甲に置き換え、ダメージを極限まで抑える」
装甲+50 EN減少-2
・GA スペースドアーマー(CAP 3)
「緊急回避と姿勢制御に特化してAMBACを補助する、スタンドアローン形式システム内蔵型空間装甲。比較的軽量ながら、いぶし銀の活躍を見せる」
最終被ダメージ-5% 被ダメージが最大耐久力の60%を超えない。40%の確率でスタン/ノックバック無効
・増設ブースター機CAP 5)
運動+30
・増設ブースター供CAP 7)
運動+45
・増設ブースター掘CAP 10)
運動+60
・軽量化(CAP 5)
装甲-85%、「-85%される前の装甲から70%の値」を運動に加算する
・GA ペガサス(CAP 20)
「機体のエネルギーを燃料として動く、有機的なたわみ翼によって、一線を画す機動性を得る」
運動+100 EN減少-2
・KW 猪突猛進(CAP 14)
「ロケットの要領でぶっ飛べば凄いんじゃない? という思想で作られたオーバードブースター。 凄く速いが、前しか見えない」
射程圏内に向かって移動する時、ENを1.5%消費して、最終移動力の20%分 追加で移動する(最低射程を下回らない)
・ジェネレーター強化機CAP 4)
EN+5% +50 EN回復+1
・ジェネレーター強化供CAP 6)
EN+10% +100 EN回復+1
・ジェネレーター強化掘CAP 8)
EN+15% +150 EN回復+2
・オーバークロック(CAP 10)
EN-20% AP・EN減少2% 運動・索敵+5% 命中値・回避値+25 最終与ダメージ+25%
・自己修復機能(CAP 10)
APを回復するが、その分ENを消費。効果量は耐久力の低下に伴って増加し、残量25%でピークを迎える。最小値2、最大値20
・高精度火器管制(CAP 12)
命中値+80
・ダミーバルーン(CAP 10)
戦闘開始時と4ターンごとに、ダミーバルーン スタック+1。スタックは次のターンで0になる。
このスタックがある時、回避値+50 足止め回避+20%加算
・機雷散布(CAP 10)
戦闘開始時と5ターンごとに、機雷散布 スタック+1。スタックは2ターン後0になる。
このスタックがある時、相手の回避値-50 自分の足止め成功+20%加算
・偵察装置(CAP 10)
戦闘開始時と3ターンごとに、偵察装置 スタック+1。スタックは次のターンで0になる。
このスタックがある時、相手のダミーバルーンと機雷散布の影響を受けず、ステルス状態を看破する。
・インファイト・コンポーネント(CAP 10)
[格闘] の最終与ダメージ+15%  [格闘] の最終被ダメージ-15%
・ガンファイト・コンポーネント(CAP 10)
[射撃] の最終与ダメージ+15%  [射撃] の最終被ダメージ-15%

機体

ストライクノワール
AP700 EN900 運動190 出力190 装甲60 CAP20 物理20 粒子20 高熱0 冷却0 電撃20
地C 水C 宇宙B 空中B  機体レベル250(ランクB+)
[戦闘モジュール]
・接近格闘/アンカーランチャー [射程56-70] [EN50] [威力120] [物理/貫通] [Cri 10%] [CD 6] [気力110↑] [専用]
ヒット時、距離55に移動する

・回避格闘/フラガラッハ3 ビームブレイド [射程0-20] [EN50] [威力210] [粒子/斬撃] [Cri 10%] [的中率+5%] [気力120↑] [専用]
OP.1:ダメージ倍率80%×1
OP.2:発動時、最終移動力を上限として、射程25に向かって可能な限り移動し、そのターンの回避値+7%

・回避射撃/ビームライフル・ショーティー [射程40-55] [EN50] [威力160] [粒子/貫通] [Cri 20%] [的中率+10%] [気力120↑] [専用]
OP.1:ダメージ倍率50%×4
OP.2:発動時、最終移動力を上限として、射程25に向かって可能な限り移動し、そのターンの回避値+7%

・格闘/フラガラッハ3 ビームブレイド [射程0-33] [EN30] [威力210] [粒子/斬撃] [Cri 10%] [的中率+5%] [専用]
ダメージ倍率80%×2

・射撃/ビームライフル・ショーティー [射程25-55] [EN30] [威力160] [粒子/貫通] [Cri 20%] [的中率+10%] [専用]
ダメージ倍率60%×2 気力130↑の時、ダメージ倍率50%×4に変化

・射撃/2連装リニアガン [射程30-70] [EN20] [威力200] [物理/打撃] [Cri 5%] [的中率+10%] [CD 1] [専用]
ダメージ倍率75%×2

・迎撃/アンカーランチャー [射程0〜19] [EN30] [CD 4] [専用]
ヒット時、最終移動力を上限として、射程25に向かって可能な限り移動する。 その後、相手の的中率と回避値-20%

・パッシブ/ノワールストライカー [専用]
最終移動力+2、回避値+8%、足止め回避率+10%加算

・パッシブ/ヴァリアブルフェイズシフト装甲
OP.1:[物理]系の攻撃を受けた時、最終被ダメージ100減算(EN残量*1.5を上限とする) その後、減算する前のダメージに応じてEN消費する
OP.2:毎ターン、EN0.5%消費
ゴッドガンダム
AP1500 EN1000 運動200 出力400 装甲100 CAP15 物理40 粒子30 高熱30 冷却0 電撃0
地A 水C 宇宙B 空中C+  機体レベル375(ランクSS)

[戦闘モジュール]
・接近格闘/ゴッドフィールドダッシュ [射程34-50] [EN50] [威力320] [物理/打撃] [Cri 10%] [CD 6] [気力110↑] [専用]
OP.1:近距離1999↓で、威力-50%
OP.2:明鏡止水・ハイパーモード状態の時、超級覇王電影弾 [EN70] [威力480]に強化され、必殺攻撃としても扱う。
OP.3:発動時、距離10に移動
OP.4:ダメージ倍率100%×1

・格闘/格闘 [射程0-33] [EN15] [威力190] [物理/打撃] [Cri 10%] [的中率+5%] [専用]
OP.1:近距離1999↓で、威力-50%
OP.2:近距離4000↑で、威力+15
OP.3:ダメージ倍率60%×3
OP.4:明鏡止水・ハイパーモード状態の時、ゴッドスラッシュ [EN25] [威力220] [粒子/斬撃] ダメージ倍率60%×2 で追撃。

・必殺格闘/爆熱ゴッドフィンガー [射程0-33] [EN80] [威力350] [高熱] [Cri 50%] [的中率+10%] [CD 5] [気力130↑] [専用]
OP.1:近距離1999↓で、威力-50%
OP.2:近距離4000↑で、威力+30
OP.3:明鏡止水・ハイパーモード状態の時、石破天驚ゴッドフィンガー [EN120] [威力700]に強化される。
OP.4:ダメージ倍率100%×1 相手のAP減少率2%ごとに、ダメージ倍率+3%加算
OP.5:ヒット時 かつ この攻撃のダメージ計算時、相手のAP残量が15%以下になる事が確定したなら、フィニッシュムーブを仕掛ける。

・必殺格闘/石破天驚拳 [射程34-66] [EN100] [威力600] [高熱] [Cri 0%] [CD 10] [気力150↑] [専用]
OP.1:近距離1999↓で、威力-50%
OP.2:近距離4000↑で、威力+50
OP.3:ダメージ倍率100%×1

・回避/分身殺法・ゴッドシャドー [射程34〜99] [EN30] [CD 4] [専用]
1ターンの間、回避値+5% 3回まで「射撃」系から受けるダメージ-15%

・迎撃/ゴッドスラッシュタイフーン [射程34〜66] [EN50] [CD 4] [専用]
サイコミュ兵器の攻撃を受ける時に発動し、1度だけその攻撃からのダメージを無効にする。

・パッシブ/明鏡止水・ハイパーモード [専用]
OP.1:気力限界値が200になり、気力が100未満にならない。 毎ターン、気力+1
OP.2:気力150↑の時、明鏡止水・ハイパーモード状態になり、戦闘モジュールによる攻撃が強化され、EN回復2%と命中値・回避値+15を得る。
OP.3:気力180↑の時、AP減少率5%ごとに攻撃力+5%。 必殺攻撃のクリティカル率+50%加算。
OP.4:明鏡止水・ハイパーモード状態の時、フィニッシュムーブの成功率を10%乗算し、通常時のAP残量判定が20%に広がる。

・パッシブ/キング・オブ・ハート
OP.1:[格闘]追加兵装の威力+10% +10
OP.2:距離0〜33で受けるダメージ-10% 格闘攻撃から受けるダメージ-10%
OP.3:直感3000↑ 近距離4000↑の時、戦闘開始時に気力130未満なら気力130になる。 直感5000↑ 近距離5000↑なら気力150に強化。
ホワイト・グリント
AP850 EN700 運動240 出力250 装甲70 CAP15 物理20 粒子0 高熱10 冷却20 電撃20
地A 水D 宇宙D 空中B+  機体レベル275(ランクA)

[戦闘モジュール]
・変形/オーバードブースト [EN30]
戦闘開始時、射程圏内に移動し、1ターンの間 回避値+5%

・射撃/051ANNR、063ANAR [射程34-66] [EN2] [威力145] [物理/貫通] [Cri 15%] [的中率+15%] [専用]
OP.1:中距離1499↓で、威力-50%
OP.2:中距離3000↑で、威力+15
OP.3:ダメージ倍率53%×4

・射撃/SALINE05 [射程34-75] [EN5] [威力185] [物理/打撃] [Cri 0%] [的中率+25%] [専用]
OP.1:中距離1499↓で、威力-50%
OP.2:中距離3000↑で、威力+15
OP.3:ダメージ倍率20%×8

・回避/二段クイックブースト [射程0〜99] [EN10]
射程圏内に向かって 3 移動する。 相手の的中率-20%除算。

・迎撃格闘/アサルトアーマー [射程0〜33] [EN175] [CD 7]
[格闘]による攻撃を受ける時に発動し、アサルトアーマー[威力400] [粒子/打撃] [的中率+30%] で反撃。ヒット時に麻痺スタック+20
発動後、5ターン経過するまで「パッシブ/プライマルアーマー」が無効になる。

・パッシブ/プライマルアーマー
OP.1:[物理] [物理/斬撃] [物理/貫通] [物理/打撃]  これらの攻撃を受ける時、ENを14消費して最終被ダメージを100減算。
OP.2:この機体が戦場に出現した時、コジマ粒子に耐性を持たない機体は、毎ターン、APに[5]スリップダメージを受ける。
OP.3:この機体はコジマ粒子によるスリップダメージを受けない。
OP.4:ENを毎ターン10消費し、EN残量10%以下では、OP.1が無効になる。

・パッシブ/カラード:No.9 [専用]
OP.1:気力限界値が170になり、気力が100未満にならない。
OP.2:撃墜時、1度だけ再起動して強化モードになり、気力170に固定される。
OP.3:危機回避スタックの増加量+1
OP.4:被ダメージが最大APの50%を超えない。
OP.5:命中値・回避値+25
OP.6:[射撃]追加兵装の威力+10%+10
OP.7:最終移動力+1
OP.8:相手の機体カテゴリに[アーマード・コア]が含まれる時、攻撃力・防御力・命中値・回避値+9%
OP.9:能力合計値9000未満の時、OP.1とOP.3以外の効果が無効になる。

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