このWikiは「ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-」略して「ニトブラ」「NTBR」の攻略Wikiです


登場作品:ソニコミ
CV:すーぱーそに子
グラビアモデルのアルバイトにバンド「第一宇宙速度」のボーカル&ギター更には実家の居酒屋のお手伝いと何事にも一生懸命な現役女子大生。5匹の猫といっしょに一人暮らしをしている。好きな食べ物はチャーシューメンとマカロン。

キャラ特徴

猫を使った遠隔操作、フウリと鈴を使った遠距離攻撃でそに子本人自体は一切攻撃していないというのが特徴のキャラクター。
性能良い6Aを主軸にそこからのコンボでダウンを奪い、珍しい空中下段と中段攻撃で相手を崩していくというのが主な戦法。
対空性能、対飛び道具性能、崩し能力には目を見張る物があるが弱点は技の隙が大きいものが多い事と体力が低い事。

通常技

5A

持ってる猫が爪で横へ攻撃。発生が早いのでとっさの対空に。
判定がかなり強く相手の低空ダッシュ飛び込みに置くように出すと強力。
全キャラで唯一ch属性があるため、空中ヒット時でもコンボに移行しやすい。6Aと使い分けよう
地上ヒット時強制立ち喰らいあり。
密着でバニガされた場合投げが確定するので注意。
上段判定。ジャンプキャンセル可能。強制立ち喰らい効果。

5AA

立ちAからの連打で出る技。持ってる猫が爪引っかきを連発する。
リーチは立ちAと同じぐらいだがダメージはそれなりに大きい。
あまり出番はないが、地上ヒット時にコンボ稼ぎたいときには。
上段判定。

5AAA(あじたまっ?!)

立ちAからの連打で出る特殊技の〆。持ってる猫が相手を突き飛ばし相手を吹っ飛ばす。
ただし吹き飛ばすと言っても壁バウンドさせるわけではないので注意。
5AA以上に出番が少ない。一部コンボルートの〆に使うくらいなので無理に使わなくてもいい技。

近5B

猫が突進し頭突きをかます攻撃。
リーチがあり隙もそに子の攻撃の中では少ない方なので主に牽制やコンボの繋ぎなどに使用する。
開幕ぐらいの間合いならこれを振っておくといい牽制になる。
そに子の技の中で始動補正が一番いいので、確定反撃できそうな場面ではこの技を使おう。

また、猫技全般でいえるが、即サポートキャンセルすると相手はバーストすることができない(5B>サポート>超必など)ので
バースト対策にも使える。
上段判定。

遠5B

5Bと一緒。

6B

立ちBと同じ攻撃だが、こちらは猫が相手の足元にダッシュしてから攻撃する特殊技。
相手に位置次第では端から端まで届くため主に牽制に使う。
ダメージや補正は5Bと一緒なので、距離離れている場合の確定反撃に。
上段判定。

5C

猫が前方に飛び掛り連続ヒットする攻撃を仕掛ける。
補正がかなりかかるので当たった場合のコンボダメージは期待できない。無理して伸ばさずダウンまで持っていき
再度起き攻めを仕掛けよう。
上段判定。

6C

猫がジャンプして飛び掛り攻撃する中段判定の特殊技。
発生はそこまで速くないがモーションが他の攻撃と似ていて非常に見にくい。
固めからの崩しに使えるだけでなく、技の終わり際にそに子が動けるため設置技感覚で使え、相手の起き上がりに重ねると強力。
アプデ毎に硬直が増えてしまい、地上版はあまり気軽に振れなくなってしまった。
が、ジャンプ頂点ぐらいの高さから出すと硬直をかなり軽減できるので、使うなら空中版を使おう
中途半端な高さで出してしまうと硬直増となるので注意(サポートキャンセルも不可)
この技のみ猫が大きく鳴く。
中段判定。

5E(溜め可)

猫がダッシュして突撃し相手を吹き飛ばす。主力技その1
6Bと似た攻撃だが、こちらは相手に当たると壁バウンドさせる。
E攻撃にしては隙も少ないので距離が空いていれば牽制として使える。
溜め時はガードクラッシュさせる効果が付き、さらにそに子自身が先に動けるため起き攻めに使うと非常に強力。
後述する空振りキャンセルの恩恵を最大限に受けている技。相手との距離が十分離れているときは
猫を溜めたらとりあえず何か出そう(421Cや214Bなど)
溜めた後にキャラが空中にいると、画面に猫が映らないので不意を突けるかもしれない
上段判定。壁バウンド。ガードクラッシュ効果(溜め時)

6A

猫の尻尾を掴み斜め上方向へ振り回して攻撃。主力技その2
上半身無敵の対空技で非常に強力なそに子の主力技。
リーチがとても長く、ハイジャンプ程度なら問題なくヒットする。またしゃがんでる相手にも当たる範囲の広さを誇る。対空や暴れ、コンボ様々な場面に使う。ほとんどのラウンドで1回はこの技始動の場面が来るので、まずはこの技を使ったコンボから覚えよう。
低姿勢の相手には当たりにくいため、5Aと使い分けよう。
若干慣性も乗るので、ダッシュの始めに出すと滑りながら技を振る。
上段判定。ジャンプキャンセル対応。地上相手を浮かす効果あり。

2A

しゃがんで猫が足元を引っ掻く。
リーチと判定は見た目よりはあるが残念ながら上段判定。
主にコンボの繋ぎに使う。対空にも使えなくはないが、5A,6Aがあるためほぼ出番はない。
発生は最速だが、暴れるなら同じく最速組の2Cを使おう。この技も密接でバニガされた場合投げが確定するので注意。
上段判定。ジャンプキャンセル対応。

2AA

しゃがみAから連打すると出る技。
基本的に使わない。
上段判定。ジャンプキャンセル対応。

2AAA(あじたまっ?!)

しゃがみAから連打すると出る特殊技の〆。6Aと全く同じ技が出る。
基本的に使わない。
上段判定。ジャンプキャンセル対応。地上相手を浮かす効果あり。

2B

猫がズザーと滑り足元へ攻撃する。そに子貴重な下段判定技の一つ。
リーチも長く、相手の昇竜の間合い外から攻撃出来たりする。
下段で崩す時はこの技を使うがダウン属性なのと始動補正が重いのでリターンを取る場合はゲージかパートナーが必要になる。
が、このキャラは空中で下段択がかけられてしまうため、地上で振ることはほぼない。
空キャン421Cなどで崩しネタの1つとしてはアリ。
下段判定。ジャンプキャンセル対応。ダウン属性。

2C

猫が斜め上へ飛び上がり攻撃。主力技その3
見た目通り対空に使える。また発生が2Aと並んでそに子の通常技の中で最速なのと始動補正が良いので確定反撃を取る時や暴れに使用するのも手。
アップデートにより始動補正が70%に下がっているので、火力は低下してしまったが
使い勝手は変わっていないため暴れとしてはとても強力。相手が近接キャラの場合とても嫌がられる。
若干ながら発生保障もついている。
ヒットすると相手が浮き上がりエリアルコンボへいけるため、とても使いやすい。
この技も6Aと並んで始動になることが多い技のため、コンボは練習しておこう。
上段判定。ジャンプキャンセル対応。地上相手を浮かす効果あり。

2E

猫が回転しながら滑り足元へ攻撃する。いわゆる足払い。
下段多段技なので一見強そうだが、当たると跳ね返ってしまうため多段ヒットすることはほぼない。
始動も50%とかなり悪く、当たるとダウンしてしまうためコンボには使えない。
持続が2秒ほどあり、リーチもかなり長いので相手のダッシュを抑制することは可能。
相手の体力が残り僅かの時に置いておくと刺さるかもしれない。
下段判定。ダウン属性。

JA

持ってる猫が爪で二回引っ掻く攻撃。
コンボや空対空でのとっさの暴れなどに使用するが、下方向へはあまり攻撃判定が無いので飛び込みには使いにくい。二回目の攻撃の方が相手の受身不能時間が長いのでコンボの際はきっちり最後まで当てるように心掛けよう。
判定は強いため、空対空では置き気味で使うとよい。若干引き寄せるためコンボにはつなげやすい
中段判定。ジャンプキャンセル対応。

JAA(あじたまっ?!) or J2A

持ってる猫が爪を振り下ろす。ジャンプAAとJ2A両方とも出る技は同じ。
こちらは斜め下に判定が強いので飛び込みの際に使用出来る。
空中ダッシュや空中前転から使用すると鋭い飛び込み攻撃となる。
ダメージが大きく他のキャラのJEに相当する技なので空中相手に当てるとダウンが取れコンボの締めにも使える。
小ジャンプからのJ2AorJ2Bの2択もシンプルながら強力
中段判定。

JB

空中から地上の立ちBと同じ性能の技を繰り出す。
使い方は空中を飛びながらの牽制などに。コンボの繋ぎにも。
地上版との違いはこちらはジャンプキャンセルに対応していること。
上段判定。ジャンプキャンセル対応。

J6B

空中から地上の6Bと同じ性能の技を繰り出す特殊技。
使い方は空中を飛びながらの牽制などに。こちらもジャンプキャンセルに対応。
上段判定。ジャンプキャンセル対応。

J2B

空中から地上の2Bと同じ性能の技を繰り出す特殊技。主力技その4
格ゲーでは珍しい空中下段技。この技と空中攻撃だけで見辛い中下段択を仕掛けられるので崩しに重宝する。慣れている相手でも通るので強力な崩し技。
状況次第ではコンボできるので覚えておくとよい
下段判定。ジャンプキャンセル対応。ダウン属性。

JC

空中から地上の立ちCと同じ性能の技を繰り出す。
端の固めや起き攻めに使った場合はかなり強力な技。
JC>jd>J2AorJ2B>サポートキャンセル などでガードを崩そう。
ヒットしていた場合はエリアルからダウンをとって再度起き攻め。
上段判定。

J6C

空中から地上の6Cと同じ性能の技を繰り出す特殊技。
こちらも当然ながら中段判定となっているためJ2BとJ6Cだけでも崩しに使える。
中段判定。

J2C

空中から地上の2Cと同じ性能の技を繰り出す特殊技。
主にエリアルからのコンボに使ったり、そに子の下に潜り込んで対空しようとしている相手に対しての差込や牽制などに使用する。
相手の対空技などにカウンターヒットした場合、受け身不能時間がかなりあるため着地からコンボ可能。

上段判定。ジャンプキャンセル対応。

JE(溜め可)

空中から地上の立ちEと同じ性能の技を繰り出す。
牽制に使用したり、こちらも溜めるとガードクラッシュ効果が付くのでエリアルコンボの最後から派生で溜めて準備しておいて起き攻めなどに使用する。
上段判定。ガードクラッシュ効果(溜め時)

必殺技

ぎゃあ!?(大気圏突破式ドロップキック) 214+攻撃

鈴が画面横から猛烈な勢いでドロップキックをかます。
A版がそに子の目の前、B版が少し前方、そしてC版が相手の後ろから攻撃する。
一応コンボパーツにはなるがキャンセルが効かないため通常ヒットからは目押しが必要となる。
出始めからではないがかなり早い段階(4F)で発生保証が付くため割り込みやバニシングガードの攻防時の選択として重宝するが、ゲージ技とパートナー含めキャンセルがまったく効かないので注意。
ガード硬直がかなり長くノックバックも大きいため、最低でもガードはさせれば反撃は受けにくい
また、鈴がでてくる421系統もそうだが鈴自身にクールタイムが存在している。
画面上で特にゲージなどは持っていないので、感覚で覚えるしかない(位置にもよるが3,4秒程度)
クールタイムが終わっていないときに超必殺技のほうを出すとメン、だめ〜!がよく暴発する。
上段判定。全キャンセル行動不可。

あわわ!?(大気圏落下式フライングニードロップ:空中可) 421+攻撃

鈴が上から落下してきてニードロップキックをかます中段判定の攻撃。
A版が目の前、B版が少し前方、そしてC版が相手の位置をサーチして攻撃する。
こちらもかなり早い段階で発生保障が付くが、214系統よりは少し遅い(バニガ後に出してもエチカ5Cに割り込めない)
遠距離で相手の飛び道具や行動を抑制する事が出来る。基本的にC版を使っていくことになるが、慣れている相手だと詰めて来るため注意またこちらはカウンターヒットだけではなく、持続当てやある程度の高さ以上から使用して相手に当てるとその後に追撃可能になるためコンボパーツとしても優秀。こちらも割り込みやバニシングガードの攻防時の選択として重宝するが、ゲージ技とパートナー含めキャンセルがまったく効かないので当たらなかったりバニシングガードを取られると反撃されやすいので注意。
中段判定。全キャンセル行動不可。

おちついて……!(きゅ〜どろんぱ!:空中可) 623+攻撃

フウリが突如現れ昇竜のようなモーションで攻撃し相手を打ち上げる。
A版が目の前、B版が少し前方、そしてC版がさらに前方の相手を攻撃する。
一見昇竜のように見えるが無敵も発生保障もあるわけではなく隙も大きいので割り込みや対空としては使い辛い。しかしコンボパーツとしては空中でも使用可能で非常に優秀。2BやJ2B、JEなどからリターンを増やすのに必要となる。
発生がそこそこ早いため、相手のダッシュしそうなところや、ジャンプしそうな場面で置いておくと動き始めに刺さることが多い。
またこの技は鈴とは違いガードさせるかヒットさえすればゲージ技やパートナーキャンセル、コンボブラストが可能。B版やC版を相手の後ろ側で出すとフウリが振り向いて攻撃してくれる。さらにフウリに存在判定があるため画面端で相手を飛び越えながら空中版を使用するとめくり攻撃になり崩し手段としても使える。
上段判定。ゲージ技・パートナーブリッツ・コンボブラストでキャンセル可能。空中ガード可能

みえません……!(たたくのはとくいです!) 236+攻撃

フウリが突如現れ前進し相手に接触するとドラムスティックで連打する。
A版が目の前、B版が少し前方、C版そのさらに前方まで進む。
A版とB版はダウン属性のため、主にコンボの〆に使う。C版は最後の攻撃をヒットさせると相手がバウンドするので追撃可能。
目の前の相手に対してはかなり発生が速い攻撃をするので、こちらもコンボパーツとして優秀。この技もガードさせるかヒットさえすればゲージ技やパートナーキャンセル、コンボブラストが可能。
上段判定。ゲージ技・パートナーブリッツ・コンボブラストでキャンセル可能。空中ガード可能

超必殺技

鈴ちゃん!(大気圏再突入式ダブルドロップキック:空中可) 421+A+B

鈴が落下しニードロップ→ドロップキックをかます。
必殺技のC版ニードロップと同じように相手の位置をサーチする。この技は発生保障だけでなく出始めから無敵時間があるため地上・空中両方でリバーサル行動に使える。また鈴の攻撃がヒットすればロックが掛かり技演出に移行する。
ただこの技もキャンセルが全く効かないので相手にガードされると反確があるのは注意。リバーサルで使うなら、ガードして
カウンターレイド(ガードしながら→E)のほうを使用したほうが安定する。
立ち回りでは、相手が生サポートを出した場合この技を出すことで確定でhitし、サポートの種類によっては
演出時間中に消えるため使えなくはない。ただし、奈都美や美雪など硬直が少ないタイプはガードが間に合ってしまう。(相手が高空で発動した場合はhitする)
またキャンセルが効かないため事前にパートナーの攻撃を出しておかないと追撃が出来ないが、ダウンが取れる&ダウン追い討ち可で上から降ってくるという技の性質上、入る状況も多いためコンボの締めとしては使いやすい。
〆で使う場合は相手が端背負いの時にヒット後の状況があまりよくないため(密着かつ有利フレームが少ない)注意。
中段判定。全行動でキャンセル不可。ダウン追い討ち可。

フウリちゃん?(フルコンボだポン!) 236+A+B

フウリが相手の目の前に突如現れドラムスティックで連打し攻撃する。
発生保障こそ無いが発生が速く相手の位置をサーチし、またヒット時の拘束時間も長いためコンボの際に大変重宝する。主にエリアルコンボから使用したり、ドロップキックや5Eヒット時にも使用する。この技もガードさせるかヒットさえすればパートナーブリッツ、コンボブラストが可能。
この技の後に目押しで421+A+Bも繋がる。打ちあがり切ったタイミングで入力するとよい。対戦でほぼ毎ラウンドといってもいいくらい出てくる連携なので、ほぼミスなくできるようにしたい。
なお、同技補正がアプデで追加されたため、236+A+B>サポートキャンセル>236+A+B>421A+Bという連携ができなくなった
(2回目の236+A+Bの打ち上げが低くなり、キャンセルなしだと421A+Bが当たらない)
上段判定。パートナーブリッツ・コンボブラストでキャンセル可能。

メン、だめ〜! 214+A+B

メン(普段は寝ている灰色の猫)が飛び掛るコマ投げ。
当てれば追撃可能で暗転後ジャンプで回避出来ないが、メンの位置が不安定なために使いにくい。空中からでも使用可能なためメンの位置次第では崩し手段やバニシングガードへの対抗手段として使える。無敵はないのでリバサには使いにくい。
サポート限定ではあるが、朱や戒厳など膝崩れを誘発するサポートを使用していた場合、コンボの序盤に組み込むことで
桁違いのダメージをたたき出す。
メン本体の特徴として、約8秒ごとに自キャラの足元に寄って来る
習性をもつ。
また、この技の使用後やヴァリアブルラッシュをヒットさせた後も足元に寄ってくる。
投げ判定。

ヴァリアブルラッシュ C+E〜攻撃ボタン連打

2ゲージ使用のシステム乱舞技。
一番前にいる猫がダッシュし、ヒットすると技に移行するがガードや空振るとそこで終了。
ABCボタンでそれそれ出す技が変わり組み合わせて乱舞技を構成出来る。
A〆は一最低保障値が高くコンボに組み込む際に使用。B〆はそのままエリアルコンボへ移行可能。C〆は特殊でフウリが出てからABCボタン全部を連打してるとダメージを伸ばす事が出来て、直接当てた時には最大ダメージを出す事が出来る。出初めから無敵があるので割り込みや切り返しに使う事も出来るが猫が前方に移動するという技の性質上、暗転返しで使用しても逆に負ける事があるのは注意。
なお先述にあるようにガード、バニシングガードされると終了し、パートナーキャンセルやバニシングガード返しなど一切の行動ができず隙を晒すので注意。
あまりない状況ではあるが、2匹以上の猫を操作しながら発動すると不発になったり追撃が起こらなくなる。
例として、溜5E>5b>5b>5E発射>ヴァリアブル とするとゲージを消費してそに子がしゃがむだけで何も起こらない。
状況によっては先頭にいた猫が消えてしまうことがある。こうなってしまうと各B,各C技が出せないため気を付けよう。

リーサルブレイズ

グラビアモデルのお仕事です♪ 236236+B+C

発動するとしばらくの間、相手のガードがバニシングガードでのみ可能という状態になる。投げと打撃の二択を仕掛けられるが、元々そに子の崩し能力の高いため使用する機会はそう多くない。使うとするなら出来ればパートナー攻撃を出した状態で使用するのが望ましい。
あまりにもゲージがもったいないのでトレモだけにしておこう。

フレーム・ダメージ&補正表

※フレーム・ダメージ&補正表のデータは旧wiki、2016/12月時点の記載データです

すーぱーそに子フレーム一覧

すーぱーそに子ダメージ&補正表

コンボ

※旧wikiからコピペした内容なので、現行verでは繋がらないコンボがあるかも知れません
現在最適化中

基本コンボ

そに子は通常技の派生仕様や必殺技の都合上、地上でコンボがあまり出来ないため6Aや2Cで相手を浮かせてコンボするのが基本となる。
またエリアルから引き摺りおろしてループ出来るためダメージが伸ばせる。
以下の参考例と始動とコンボパーツを覚えて出来るようになっておこう。
基本コンボ例
  • 6A>jcJA2ヒット>jcJA2ヒット>421A>JA>jcJA2ヒット>JAA
  • 6A>jcJA2ヒット>jcJA2ヒット>421A>236A
  • 6A>jcJA2ヒット>jcJA2ヒット>421A>JA>jcJA2ヒット>JAA>dlJ2C>JD>J2A
基本コンボ始動パーツ
  • 6Aor2C>エリアルループ二回
  • 5Aor2A>6Aor2C>エリアルループ二回
  • 5AA>6A>エリアルループ二回
  • 2AAA>エリアルループ二回
  • 5AA>236C>エリアルループ一回
  • 5Eorドロップキック>6A>エリアルループ一回
  • 小ジャンプJ2A>2B>2C>エリアルループ一回
エリアルコンボパーツ
  • JA2ヒット>jcJA2ヒット>JAA(>溜めJE)
  • JA2ヒット>jcJA2ヒット>421A(>236A)
  • JA2ヒット>jcJA2ヒット>JAA>ディレイJ2C(>JD>J2A)
  • (6A対空先端ヒット時など)ハイジャンプJA2ヒット>421A
その他地上コンボ
  • 5AAA>214C(>623C)
    • A連打コンボからの基本形。
    • 難易度も易しいがダメージとコンボ後の状況はあまり良くない。
  • 2B>236Bor623A
    • 地上下段技からの基本コンボ。
    • ヒット確認が厳しいのでほぼ入れ込みになってしまう。
  • J2B>623Aor421A
    • 空中下段技からの基本コンボ。こちらもヒット確認が厳しいので
    • ほぼ入れ込みになってしまう。421Aだとダメージが減り追撃も出来ないが
    • 下段→中段という連携になるためガードされた時でも崩せる可能性がある。
  • J2B>jcJ2C>421A
    • 空中下段技からの貴重なそに子単独コンボだが
    • 操作が忙しく難易度が高い上に猫の位置にも左右される。
投げコンボ
  • 地上投げ>5D>2Cor6A>jcJA2ヒット>jcJA2ヒット>421A>jcJA2ヒット>jcJA2ヒット>JAA
    • そに子の基本投げコンボ。2Cの方がダメージは下がるが難易度は簡単。
    • 残念ながら補正が重くあまりダメージが出ない。
  • 空中投げ>JD>JA2ヒット>JAA>J2C>JA2ヒット>jcJA2ヒット>JAA
    • 空中投げからの基本コンボ。
    • きちんと投げ終わりにJDをしなければいけなかったりで少しだけ難易度が高い。

パワーゲージ使用コンボ

  • 5Bor6Bor5Eなど>236AB
    • 通常技牽制がヒットすれば、どの距離でも236ABが繋がる。
  • 〜236AorBorC>236AB
    • 236系の技がヒットすれば、どの距離でも236ABが繋がる。
    • ただ236系からのキャンセルのタイミングは最後に叩いた瞬間にしよう。
  • 〜236AorBorC>421AB
    • 上のを236ABの代わりに421ABを使用。ダウンを取りたい時はこちらの方が良い。
  • 〜214AorBorC>236AB
    • こちらもドロップキックがヒットすれば236ABが繋がる。
    • ただしこちらは距離がある程度限定されるのとキャンセルではなく目押しとなる。
  • 〜623AorBorC>421AB
    • このコンボもヒットした距離を問わない。
    • そに子だけで下段からダメージを取る時には重宝する。
  • 〜236AB>421AB
    • 236ABからは目押しで421ABが繋がる。
    • タイミングはフウリが消えた瞬間に入力しよう。

ヴァリアブルラッシュ

  • 〜236AorBorC>ヴァリアブルラッシュ
    • ヴァリアブルラッシュ使用のコンボ
    • C版は簡単だがAとBは最後がヒットした瞬間にキャンセルしないといけない。
  • 投げ>ヴァリアブルラッシュ
    • 投げからのヴァリアブルラッシュ使用のコンボ。

パートナーコンボ

  • AAA>パートナーブリッツ>214AorBorC>パートナー攻撃ヒット>追撃
    • A連打コンボからのパートナーブリッツ使用パーツ。
  • 〜J2AorJAA>623A>パートナーブリッツ>421A>パートナーヒット>追撃
    • エリアルコンボからのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツ。
  • J2AorJAA>パートナーブリッツ>J2C>パートナーヒット>追撃
    • エリアルコンボからのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツその2。
  • 2Bor2E>パートナーブリッツ>6A>パートナーヒット>追撃
    • 2Bや2E地上下段からのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツ。
  • J2B>パートナーブリッツ>J2C>パートナーヒット>追撃
    • J2B空中下段からのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツ。
  • J2B>623A>パートナーブリッツ>421A>パートナーヒット>追撃
    • J2B空中下段からのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツその2。
  • J2AorJAA>623A>パートナーブリッツ>421A>パートナーヒット>追撃
    • J2B空中下段からのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツ。
  • 236AorBorC>パートナーブリッツ>6Aor421Cor421AB>パートナーヒット>追撃
    • 236系の技からのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツ。
    • 距離が近ければ6A、離れていれば421系を使おう。
  • 236AB>パートナーブリッツ>421Cor421AB>パートナーヒット>追撃
    • 236ABからのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツ。
    • 236ABにキャンセルをかけるタイミングで浮きが代わる。特に気にしなければ最終段にキャンセルで問題ないが、一回目の大きな衝撃波でキャンセルをかけると
    • 空中喰らいからでも地上喰らいに戻せる事とヴァリアブルラッシュに繋げる場合は2回目の大きな衝撃波でキャンセルを掛ければ良いことは頭に入れておこう。
  • 236AB>パートナーブリッツ>236AB>パートナーヒット>追撃
    • 236ABからのパートナーブリッツ使用コンボ基本パーツその2。
    • どれだけ距離が離れていても繋げられるのと拘束時間の長さが便利。
    • 最終段にキャンセルでも繋がるが安定させるなら少し前でキャンセルしても良い。

コンボブラスト使用コンボ

  • 地上コンボブラスト>6A>エリアルコンボ
    • エスブラ対策としての安定のコンボ。
  • 地上喰らい相手にコンボブラスト>236C(>5D>6A)>エリアルコンボ
    • 地上喰らい相手へのコンブラコン。投げからでも可能。
    • 236CからはそのままJAでエリアルコンボにいっても大丈夫。
  • 地上喰らい相手にコンボブラスト>236C>5D>236C(>5D>6A)>エリアルコンボ
    • 236Cでのループコンボ。至近距離過ぎると外れやすい
    • 5AA>236C>コンブラ>5Dからすると合計三回まで入る。
  • 〜JA>コンボブラスト>421A>236C(>5D>6A)>エリアルコンボ
    • JAからのコンボブラスト使用コンボ。
    • エリアルループの数を増やせてダメージも大きいので便利。
  • J2B>コンボブラスト>6A>エリアルコンボ
    • J2B空中下段からのコンボブラスト使用コンボ。
    • 空中下段からダメージを増やせる貴重な手段。
  • J2B>623A>コンボブラスト>236C(>5D>6A)>エリアルコンボ
    • J2B空中下段からのコンボブラスト使用コンボその2。
    • こちらも空中下段からダメージを増やせる貴重な手段。
  • 投げ>コンボブラスト>236C(>5D>6A)>エリアルコンボ
    • 地上投げからのコンブラコン。
    • こちらも236CからはそのままJAでエリアルコンボにいっても大丈夫。
  • 空中投げ>コンボブラスト>421A>236C(>5D>6A)>エリアルコンボ
    • 空中投げからのコンブラコン。

コンボ参考動画

立ち回り

  • 近距離
  • 遠距離

おすすめパートナー

戒厳
地上喰らい&空中喰らい両方で膝崩れを引き起こす事が出来るため
どの距離からもヴァリアブルラッシュが入り安定してダメージが取れる。
膝崩れを起こすためメンの位置次第では214ABが入ることもある。

戒厳基本コンボ
  • A連打コンボ>214C>236AB>戒厳(>ダッシュ投げ)>VR
    • A連打コンボからの戒厳使用。
    • 戒厳ヒットからはダッシュで接近して投げを入れてダメージを稼いでも良い。
    • 戒厳の使用タイミングは236ABの大きな二回目の主衝撃波が出る時。
  • 2A or 5A>5B>236C>戒厳(>214AB)>投げ>VR
    • こちらも地上コンボからの戒厳使用。
    • メンの位置次第では214ABが入れられる。
  • 〜JA2ヒット>JA2ヒット>421A(>236A)>236AB>戒厳>投げ>VR
    • エリアルコンボからの戒厳使用コンボ。恐らく一番使用する機会が多い。
    • 236Aが入ればノーゲージで当てられるが安定させたいなら236ABを使おう。
  • 2B or J2B or 2E or J2E>戒厳(>2CorJ2C>214AB)>投げ>VR
    • 下段技からの戒厳使用コンボ。最速でパートナーブリッツするだけで繋がる事が多いのでありがたい。
キャロル
使用可能になるまでの時間は長いものの
コンボダメージを伸ばすのと最後の倒し切りでの荒し行動として使用すると強い。
そに子は拘束時間が長い攻撃が多いのでコンボに比較的簡単に組み込める。

キャロル基本コンボ
    • A連打コン>キャロル>214C>236AB>追撃
    • A連打コンボからのキャロル使用コンボ。ただ位置次第では安定しない。
  • 〜>キャロル>236AB>421AB>追撃
    • キャロル使用コンボ基本パーツ。
    • 2ゲージさえあればキャロルをコンボに組み込める。
  • 〜>キャロル>236C>VR(A連打)>追撃
    • ヴァリアブルラッシュ使用のキャロルコンボ。
  • 〜236AB>キャロル>236C>VR(A連打)>追撃
    • ヴァリアブルラッシュ使用のキャロルコンボその2。
    • 3ゲージ使用するが上のよりは安定しやすい。キャロルを使うタイミングは大きな衝撃波が出る一回目の時。
美雪
そに子の攻撃ヒット確認からそのまま繋がるので非常に使いやすい。
6Bや5E遠距離ヒットやJ2Bヒット確認から使用すると良い。
美雪がヒットしたら6Aで拾ってエリアルコンボしよう。
ただし相手側が美雪を使用していたら注意。鈴の攻撃をバニシングガードされると、地上空中どっからでも美雪で確定反撃を取られてしまう。
アンジェラ
使用可能になるまでの時間はキャロル以上に長いものの
ダメージが大きいのでコンボダメージが低いそに子にとっては非常にありがたい。
そに子は拘束時間が長い攻撃が多いのでアンジェラもコンボに簡単に組み込める。

アンジェラ基本コンボ
  • A連打コン>アンジェラ>236AB>214AB or VR(A連打)>追撃
    • A連打コンボからのアンジェラ使用コンボ。
  • 〜>アンジェラ>236AB>421AB>追撃
    • アンジェラ使用コンボ基本パーツ。
    • 2ゲージさえあればアンジェラをコンボに組み込める。
  • 〜>アンジェラ>VR(A連打)>追撃
    • ヴァリアブルラッシュ使用のアンジェラコンボ。
  • 〜236AB>アンジェラ>VR(A連打)>追撃
    • ヴァリアブルラッシュ使用のアンジェラコンボその2。
    • 3ゲージ使用するが上のよりは安定しやすい。アンジェラを使うタイミングは大きな衝撃波が出る二回目の時。
常守 朱
パラライザーで基本コンボやJ2Bからのダメージを伸ばし
エリミネーターで相手を倒し切りという事が出来る。回転率も良く使いやすい。
パラライザーで214ABを入れられるチャンスや溜め5E起き攻めもしやすい。

常守朱パラライザー基本コンボ
  • 2B or 2E>朱>6A>パラライザーヒット>ダッシュJAからエリアルループ×2
    • 地上下段技からの朱使用コンボ。
  • J2B>623A>朱>最速421A>パラライザーヒット>ダッシュJAからエリアルループ×2
    • 空中下段からの朱使用コンボ。
  • エリアルコンボ>J2A>微ディレイ2C>朱>421A>パラライザーヒット>ディレイ236B(>236AB>421AB)
    • 基本コンボからの朱使用パーツ
  • 〜236AB>朱>6B>パラライザーヒット>ダッシュ投げ(>5D>溜め5Eor2D>溜めJE)して起き攻め
    • 基本コンボからの朱使用パーツその2
    • 朱を使用するタイミングは236ABの大きな衝撃波一回目の時。

常守朱エリミネーター基本コンボ
  • 2B or J2B>623A>朱>421A>エリミネーターヒット>236AB or VR
    • エリミネーター時の下段からの朱使用コンボ。
  • 〜236AB>朱>421C>エリミネーターヒット>236AB or VR
    • エリミネーター時の朱使用基本コンボ。
    • 236AB全段ヒットからの朱使用で大丈夫だが距離が離れてたりすると若干ディレイが必要な場合がある
  • 〜236AB>朱>214B>エリミネーターヒット>236AB or VR
    • エリミネーター時の朱使用基本コンボその2。
    • こちらは朱使用するタイミングは236ABの二回目の大きな衝撃波の時。
丈槍 由紀
ゾンビを使ったセットプレイが魅力的。使えるようになるまでが遅いが
呼び出せると不利な試合でもひっくり返せるぐらいのパワーを持っている。
421系の技から由紀本体でダウンが取りやすいのもありがたい。
相手を倒しきる時は由紀使用からリーサルブレイズを発動しても良いだろう。

由紀 基本コンボ
  • 〜JA2ヒット>jcJA2ヒット>JAA>623A>由紀>421A>由紀ヒット
    • 基本コンボからの由紀使用パーツ。相手の起き上がりにゾンビを重ねられる。
  • 2B or J2B>623A>由紀>421A>由紀ヒット
    • 下段技からの由紀使用コンボ。
  • 〜236AB>由紀>(ディレイ)421C>由紀ヒット
    • 236ABの由紀使用コンボ。距離が離れてたら421Cに若干ディレイを掛けよう。

基本戦法・ネタ関連

投げ抜け仕込み2C
そに子の2Cは投げ抜けを仕込みながら出す事が可能。
やりかたはレバーを下に入れながらB+Cボタンを押すだけ。
2Cの発生が速いため暴れや割り込み時に仕込んでおくと良い。
空振りキャンセル
そに子の2B・5B・6B・2C・5E・J2B・JB・J6B・J2C・JEは技を出した直後ぐらいなら相手にヒットせずともジャンプと必殺技で空振りキャンセルが出来る。
これを利用すると5Eと鈴の攻撃を同時に飛ばしたり、また溜め5Eを準備しながら攻撃やJ2Bを出しながら対空や反撃を警戒し空キャンジャンプで対空すかしをしたり2BorJ2Bの先端ヒットするぐらいの距離から空キャン421CorABで擬似ガー不連携などが出来る。
画面端めくり
そに子の623Cは画面端で相手の上を跳び越しながら出す事で画面端でもめくる事が出来る。バニシングガードされると無力だが崩し手段の一つとして覚えとくと良いだろう。
ハイジャンプ昇りJ2Bと昇りJ6C
ハイジャンプしながらJ2BとJ6Cとする事で見にくい中下段択をさらに見辛くする事が可能。
特にハイジャンプ昇りJ2Bに関しては猫が画面外にいき完全に見えなくなる。
通常技のクイックコンボルート
そに子は他のキャラと違い通常技をA>B>C>Eなどに派生させる事が出来ず独自のルートと連打で派生するコンボを持っている。
A連打コンボから6A派生などもあるが基本的にはA系統の技からBCE系統の技一つに派生出来ると覚えておこう。
通常技B・C・E技をバニシングガードされた時
上記の猫を使った攻撃をバニシングガードされるとそに子だけ特殊な仕様で大抵の行動でキャンセル出来るがバニシングガード返しだけが不可で
出そうとすると5Dになってしまう。バニシングガードの攻防時にうっかりバニシングガード返ししようとして5Dにならないように注意しよう。
ただし5Bや6Cなど技の硬直自体が終わってる場合はバニシングガードされてもこちら側もバニシングガード出来る。
バックダッシュ
そに子は他キャラと違い44入力でバックステップではなくバックダッシュ出来る。
ただし無敵がないのとバックダッシュ中は通常ガード出来ないのに注意しよう。
バックダッシュ中は通常ガード以外の行動、バニシングガードやジャンプ、通常技などでキャンセル出来るのでそれを活用しよう。

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