アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。


逆ギレアクション(シャッフルタイム)

  • くるっと回りながら前進して相手を掴み、カードにした後前方へ投げ飛ばす。
    • まさかの投げ抜け可能。ああ有情。カウンターなら抜けられないが…。
    • 恐怖時でも逆ギレは投げ抜け可能。
  • 発生も遅く、見てから余裕で抜けられる。慣れてないプレイヤーが相手でない場合は、確定時でなければまず決まらない。
    • 間違っても相手の小技固めに対して擦ってはいけない。普通に投げ抜けされて青体力と有利Fを奪われるし、相手の反応が良ければバックステップ→ダッシュ攻撃や低空ペルソナ攻撃で反撃を喰らう。
  • 投げや中段などの崩し技を仕掛けてきた時や、飛び道具を駆使した離れた間合いからの連係など。いずれにせよ、隙の大きな技による攻めに対する割り込みでしか使えない。
  • ダメージは0。
  • 投げ中もSPは回復していく。(投げが当たればをSP10程度得る事が出来る)
  • 投げに成功すると、追加効果としてバッドステータスが付与される。
    • 自分の現在のSP量に応じて、付与するバッドステータスが変化する。
      • 150%→混乱
      • 100%〜149%→恐怖
      • 50%〜99%→毒
      • 0〜49%→魅了

スキル

  • ★(スキルブースト対応技)
  • 他キャラのSPスキル・スキルに類似した技を多数持っている。

★マハジオダイン(236+AorB)(空中可)

  • タナトスが横方向に一瞬で伸びる雷撃を放つ。
  • 真田の同名技ではなく、鳴上のジオダインに似た性質。威力、無敵時間は比べるべくもないが弾速は速い。
  • どれも発生が全キャラとの平均と比較すると微妙に遅く、一部の技で割り込まれることがある。
A版
  • 発生は速めだが、硬直が非常に長い。
    • 大抵のキャラには中距離で撃つとガードされてからダッシュ→通常技が確反となり、同キャラ戦ならマハジオダインを撃ち返されて距離問わず確反となる。
  • 当たると確信した時か、omcによるフォローがない場合は使わない方が良い。
  • 時間は短いが壁張り付き効果あり。画面端に追い込んでいるならomcからコンボへ移行可能。
B版
  • 発生は遅めだが、硬直が短い。基本的にはこちらを撃ち、出がかりを潰そうと強気に踏み込んできた相手にA版を出す、といった使い分け方をするのが基本。
  • 壁張り付きあり。端なら更に追撃出来る。
SB版
  • 発生速めで硬直が短い。ヒット数が20HITに増加し、約7カウントの'ヒット時'感電効果付与。''
  • 壁張り付き時間が長め。端なら更に追撃出来る。
  • コンボや立ち回りでの奇襲など、使い道は多い。

★マハブフダイン(214+AorB)

  • タナトスが剣を振り上げ、空中の相手に氷塊を当てる空ガ不可の攻撃。ヒット時に凍結効果を付与した氷塊を自動的にタイミングを合わせ放つ。
  • 氷塊発射時、ベス自身は移動可能。
    • 2回目のブフは凍結効果がないため、ブフ〆>コンボブフ〆の永久は不可能。ガード入力をすれば2回目のブフからのコンボは途中からガード可能。
  • なお氷結時に投げ技は当たらない。
  • 対空として使えなくもないが、発生が遅すぎるため毎回使えるものではない。
  • A版・B版のみ、恐怖以外で唯一のFC対応技である。
A版
  • 発生早め、氷結時間が短い。FC対応技。
  • ジャンプ攻撃のリーチがある相手に対してはかなり潰されやすいので、置くかSBを使うほうがいい。
  • 基本的にはコンボパーツとして活躍。
  • 一応、上入れっパ逃げに対する対応手段として活躍しなくもないが…
B版
  • 発生遅め、氷結時間が長い。FC対応技。
  • 当たる時にはこちらをコンボに組み込む。
SB版
  • A版の発生で、B版の氷結時間。タナトスにアーマー。
  • A版・B版はFC対応技であるが、何故かSB版のみFCしない。
  • エリザベス本体にはアーマーが付与されないので思った以上に潰されやすい。

★マハガルダイン(236+CorD)(空中可)

  • エリザベスがタナトスと共に竜巻状のガルを纏って浮きながら攻撃。レバー操作で飛ぶ方向をある程度操作可能。マッハトルネイド
  • 弾属性無効。(相殺?)上から攻められたら普通に落ちる。そこそこ判定も強いが、ガードしてから余裕で反撃できる。
C版
  • 発生早め、持続が短い。
D版
  • 発生が遅く、持続が長い。
  • 空中から繋げるなど、最終段付近をカスヒットさせると地上技で拾うことができる。
SB版
  • 発生早めで持続が長い。終了後に行動可能。空中から出せる攻撃で追撃出来る。
  • 低空でレバーを2に入れっぱなしにしておくことで地上技でも拾うことができ、コンボの重要パーツとなっている。(通称:ガルカス)

★マハラギダイン(214+CorD)

  • 炎を足元から連続で吹き上げる。
    雪子のものと同様、後ろ方向からの重ねも可能。こちらは炎の色が青。
  • C版、D版共に発生は非常に遅く、コンボ〆後すぐに入力しても間に合わない場合がある。SB版でないと相当使いにくい。
  • 硬直がどれも長いため、発動したのを見てから弾抜け突進技やサーチ系の一撃技が入る。そういった技を出せる状況では使うべきではない。
  • D版、SB版は相手を引き寄せるため、ガードさせてそこから投げや中段・下段、QE裏回りなどで崩すことも可能。
  • ヒット/ガードさせれば長時間敵を拘束できる。Bブフ、SBブフからSB版に繋げ、コンボ火力の底上げ・scでディアラハンなどを安全に使用するのと相手を引き寄せるのが主な用途。
C版
  • タナトスの出現位置を始点に相手に向かって炎を吹き上げる。発生距離は発生位置からおよそ画面一枚分。
  • 途中で端に届いた場合は通り過ぎることなく端で残りが全て吹き上がる。
D版
  • タナトスの出現位置を終点におよそ画面一枚分前方からタナトスに向かって炎が吹き上がる。
  • ただしC版とは違い端付近で発動しても端は始点にならず、きちんとおよそ画面一枚分前方から吹き上がってくる。
SB版
  • CとDを同時に発動させる。発生はかなり早め。
  • 発生はかなり早いが、C版・D版と違い動けるようになるまで多少時間がかかる。
  • ヒットした場合はほとんどの状況において、敵はエリザベスを通り越し、反対側至近距離に落ちる。
  • 画面位置を入れ替えたい時、遠距離に離れた相手を引き寄せたい時など、使い道は相当に多い。ただし、見た目によらず二段ジャンプで普通によけられるので立ち回りではあまり使わなくて良い。

SPスキル

コンセントレイト(236236+AorB)

  • 自身の残り体力を青体力に変換し、強制的に覚醒状態になる。使用後、元の体力まで青ゲージになる。
  • 削られたHPの量に対応してSPが上昇する。
  • 技の隙は限りなく少ないので、omcの代わりにコンボに活用できる。
  • 暗転前無敵なし。相手の重ねに対しリバサで使えないので注意。 暗転後は動作終了まで完全無敵。
  • A版もB版も特に違いはなし。

マハンマオン(236236+C)

  • 地上にカードを設置。設置後10カウント後にキャラ1人分ほどの高さまで雷光が立ち昇る。
  • ガード可能、ヒットすれば即死。コンボ中に雷光に触れさせても即死は成立する。
  • 直斗のハマオンと比較すると、設置するまでに非常に長い時間がかかる。もちろん攻撃を受けると設置できず中断する。
  • 発動までに攻撃をガードorヒットさせられる/投げ抜けされると消えてしまう。
  • マハンマオン、マハムドオンの両方共、画面上に一つしか置けない。
  • 発動直後から完全無敵だが、技の途中で無敵は消えてしまう。

マハムドオン(236236+D)

  • 通常立ち状態で当たらない程度の高さの空中にカードを設置。設置後10カウント後に横に5〜6キャラほどの長さで紫の煙が噴出する。
  • ガード可能、ヒットすれば即死。コンボ中に煙に触れさせても即死は成立する。
  • 直斗のムドオンと比較すると、設置するまでに非常に長い時間がかかる。もちろん攻撃を受けると設置できず中断する。
  • 発動までに攻撃をガードorヒットさせられる/投げ抜けされると消えてしまう。
  • マハンマオン、マハムドオンの両方共、画面上に一つしか置けない。
  • マハンマオンに比べて硬直が非常に長い。現状、安全に設置する手段はない。
  • 発動直後から完全無敵だが、技の途中で無敵は消えてしまう。

覚醒SPスキル

ディアラハン(214214+AorB)

  • 体力を2割回復。ディアラマとか言わない
  • 暗転前無敵なし。暗転後は完全無敵だが、技の途中で無敵は消えてしまう。
    • 拘束時間の長いSBアギをヒットorガードさせる→コンセントレイトでSBアギの硬直を縮小→ディアラハンで拘束中に回復→そのままコンボや固め、といった連係が主だった使い道となる。
  • A版もB版も特に違いはなし。

亡者の嘆き(214214+CorD)

  • コマンド投げ。
    タナトスが少距離を突進し、相手を捕まえると棺桶に叩き込み、そのまま棺桶ごとぶった斬る。
  • 5C、JCとともに2Cフラグ対応技。(2Cを当てた後、5C、JC、亡者の嘆きのうち最初に当てた攻撃のダメージが1.5倍になる現象)
  • 条件が整えばダメージは単発で6300に至る。(相手未覚醒状態、恐怖、2Cフラグ成立時)この場合さらに追撃を行う事が可能。相手は死ぬ。
  • C版、D版共に暗転前から無敵あり。
  • カウンターとしてはなかなか優秀。ぶっちゃけ逆切れよりよっぽど使える。
  • 完二の黒焦げと違い、暗転後に数F経ってから発生する仕組み。見てから上入れっぱで回避可能。
  • 相手きりもみ中(回転している立ち食らい)の相手には繋がるので、5Cch・ボコスカ単発omcから繋げることができる。
  • 他のスキルと同じく、5Cなどでタナトスを動かしてから発動するとタナトスはその位置で投げを行う。
  • 以下、状況ごとの単発ダメージ一覧
通常時→2500
カウンター時(×1.2)→3000
恐怖時コンボ中(×1.4)→3500
恐怖時FC(×1.2×1.4)→4200
2Cフラグあり恐怖解除時(×1.5)→3750
2Cフラグあり恐怖解除カウンター時(×1.2×1.5)→4500
2Cフラグあり恐怖時コンボ中(×1.4×1.5)→5250
2Cフラグあり恐怖時FC(×1.2×1.4×1.5)→6300
C版
  • D版より発生が早い。硬直長
D版
  • C版より無敵が長く、発生が遅い。硬直短
  • ややシビアだが、画面端でなくとも微ダッシュから5B>2ABor5Cが繋がる。

一撃必殺技

メギドラオン(マッチラウンドでゲージ100%時に222+CD)

    • 受け身発動時間内に敵の攻撃を3回受け止め、下記の「不可視の攻撃判定」をヒットさせて発動
      • この敵の攻撃には投げも含まれる。
    • 『3回受け止める』という条件は1ラウンド中に満たせばよく、例えば一度目の待機状態で1回、その後二度目の待機状態で2回受け止めても即死発動する。
      • 1度メギドラオンを発動した後にもう1度発動する場合は、1回受け止めればいい。
    • 当て身成立後に不可視の上段攻撃判定を画面全体に放っているらしく、相手がガードやQE・バースト・逆ギレ・ボコスカなどの無敵技が可能だと即死発動しない事も…
      • この攻撃判定は当て身成立してから数フレーム後に発生するので、jc>ガードが間に合ってしまう。
    • クナイ投げ、キルラッシュ、暴れまくりなどの多段技にキャンセルする事が読めた場合は直前の攻撃から割り込んで暗転、即死発動させられる。
    • ジオダイン(鳴上)、ストリングアーツ・車輪刑など、omcさえされなければ一部のSPスキルに対して暗転返しで確定できる。(割り込めるが発動時にはガードが間に合うもの、無敵時間で抜けられるものも多い)

このページへのコメント

千枝の5Dでメギドラオン失敗

0
Posted by 名無しさん 2012年09月30日(日) 07:28:44 返信

シャッフルタイムが恐怖時にフェイタルカウンターになり抜けれないのでは?

0
Posted by スー 2012年09月14日(金) 08:17:44 返信

スパキャンで体力少し青で減るからその分回収出来てないだけ
遅らせればいいのはその通り

0
Posted by 3 2012年09月13日(木) 11:32:50 返信

コンセントレイトをスーパーキャンセルで出すとゲージ上昇率に補正がかかりませんか?
トレモで体力50、ゲージ100でブフをキャンセルしたところ、本来ゲージが126になるところが115になりました。遅らせて出せば良い話ですが。

0
Posted by il 2012年09月11日(火) 20:24:11 返信

ベスのメギドラオン失敗例
・真田の間はジオダインに割り込んだところ、発動はしたが無敵で逃げられた
・当て身3回確定の瞬間に十文字切りを割り込まれて発動失敗

0
Posted by gobe 2012年08月23日(木) 15:33:29 返信

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