アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。

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アックスレベルシステム

基本

  • 斧技を使うことで画面左下の斧マークの色が変化して行き、上がるほど斧技の性能が増す。
  • アックスレベル上昇に関与する行動
    • 5A(追加A以降含む)、5B、2B、JB(追加B含む)、ボコスカ(始動部分のみ)、足払い
      (空中)投げ、逆ギレ、(空中)ギロチンアクス、ウインチダッシュ追加各種
  • アックスレベルによって性能が変わる技

変化の概要

  • 色の強さは
    • 赤色が最強状態、灰色は最低状態」と考えれば良い
  • 上がるほどダメージUPに加え、のけぞり・受身不能時間UPでは5Bからボコスカに繋がるほど)
  • ダメージ倍率は灰60%青80%緑100%黄110%赤120%
  • 黄以上では斧を振るう通常技にも削りダメージを発生させることが出来る。
  • 対戦開始時のスラッシュカラーは
  • ゲージは「ラウンドをまたいで持ち越し可能」となっており、一長一短。
  • 236236D、214214Bの技を出すと灰色になる
  • 斧時にアックスレベルと関わる技がカウンターするとfcを誘発
    • ガードキャンセルもダメージに変化はないが(元が0のため)fcはする。
    • 例外として、(空中)投げは斧時でもfcの表示はでないが、内部ではfcとなっている。

変動詳細

ラビリススレpart11 >>326氏 thx!

原則
  • ヒットストップ中は時間による上昇や下降はない
  • 斧対応技攻撃中は上昇のみ それ以外は下降あり(ペルソナ攻撃など)
  • 相手の攻撃をガードでは減らず時間経過のみ変動 技を喰らったら技別で減る量が決まる

1F経過ごとに1の変化量があるという仮定の場合
灰400 青400 緑200  緑400 黄400 赤200
これらの容量となり、時間経過では○部分に向かって変化して行く。(緑は結果として600分ある)
  • 各技の変化量
技名
ヒット
ガード
空振り
5A
40
20
20
5AA
80
40
20
5AAA
120
60
20
5B
120
60
20
H5B
90
30
20
2B
120
60
20
H2B
90
30
20
JB
80
40
20
JBB
80
40
20
足払い
120
40
20
ボコスカ
80
40
20
地上or空中投げ
140
20
 
五式・スラッシュアクス
160
80
20
チェーンナックル〜追加攻撃
160
80
20
Aギロチンアクス
90/90
30/30
20
Bギロチンアクス
100/140
40/40
20
SBギロチンアクス
120/120
20/60
20
A&Bギロチン・エアリアル
60/60/0
20/20/0
20
SBギロチン・エアリアル
80/60/0
40/20/0
20
※投げのガード項目は投げで掴んだ時のもの。(自分が仕掛けた時)
成立時は掴み+成立で140上昇。投げ抜けされると20のみとなる。
  • 空振り上昇は1F目に判定されており、上昇値は20固定。空キャンでも適応。
    • そのため、「ヒットorガード値+空振り値」が実際の上昇値となる。
  • 対応技モーション中は上昇のみであり、コンボ中だけでなく空振りにも適応
    • ボコスカは例外で減少しないが、初段にしか上昇がない。
  • 暗転中も上昇のみが変動認識される
  • 技モーション中も自動変動値は適用されるため、結果的に全体Fが長い技ほど追加で上昇or下降することになる。

ペルソナコンボ ルート表

「ガトリング」、とか「チェーンコンボ」と呼ばれやすいですが、本作の呼び名はこれです。

※表記説明
C:スキルでキャンセル可能  J:ジャンプキャンセル可能

○地上技
技名
性質
5A
5AA
5AAA
5B
5C
5D
2A
2B
2C
足払い
ボコスカ
5A
C・J
-
×
×
5AA
C
×
-
×
×
×
×
×
5AAA
C
×
×
-
×
×
×
×
×
×
×
5B
C
×
×
×
-
×
×
5C
C
×
×
×
×
-
×
×
×
5D
C
×
×
×
×
×
-
×
×
×
×
×
2A
C
×
×
×
2B
C・J
×
×
×
×
×
-
×
2C
C
×
×
×
×
×
×
-
×
×
足払い
C
×
×
×
×
×
×
×
×
×
-
×
※2Aの連打キャンセルは3回まで

○空中技
技名
性質
JA
JB
JBB
JC
JD
JA
C・J
-
×
JB
C・J
×
-
JBB
C・J
×
×
-
JC
C※
×
×
×
-
JD
C
×
×
×
×
-
※3ヒット目のみ

技データ

個人調査なので「あくまで参考程度」に留めること。
公式フレームデータも出ていますがここへ掲載するのは引用になる上、誤植が多いとの情報もあるので
現状はそれ以前に書かれていたものを継続、という形にしております。
(双方見た物の意見としてはごく一部を除いて大きな差はありませんでした)

特に「硬直差」項目は怪しい部分があります。(1F程度は違う可能性あり)
各技の細かい性能等は【ラビリス 通常技】【ラビリス 必殺技】を参照してください

※発生&硬直差、備考に記述される数字の単位は「フレーム」(1/60秒)、「*」は未調査。
空欄は必要のない、もしくは状況で大きく変動する部分。
始動or減少補正はポイント表記(補正調査結果から推測し、有志が作成した方式)です。
数字が大きければ補正が重いと思って問題ありません。
良くわからない方はシステムのコンボ補正の欄を読んでください。

同技補正:全ての技:0.5ポイント(例外あり。備考参照)
※おそらくシステムであり、ダメージ計算には影響しないが補正がかかるフラグとなる。
 この同技は適用される技ヒットと同時に計算され、別技で発生したものでも共通して計算される。
 例えば5AA>5AAと繋ぐ場合、5Aと5AAそれぞれで0.5が発生するため、追加の4%が5AAのダメージから発生。

キャラクターコンボレート 60
バックステップ 全体21F 1〜6無敵 リバーサル発動不能

技名
コマンド
威力
始動
減少
発生
硬直差
備考
5A
200
4
2
7
-7
持続3F
5AA
400
1
1
13
-1
5AAA
1000
6
6
22
-8
2A
160
6
1
7
-1
持続2F
5B
1000
4
1
15
-8
持続2F 溜め版と同技扱い。同技減少10P
5B(溜)
1500
4
1
36
+8
発生は最短のもの。硬直減少。
5B(最大溜)
1500
21
1
120
 
85で「!!」マークを出して暗転
2B
800
3
1
17
-5
持続4F 8〜?ジャンプ攻撃属性無敵。溜め版と同技扱い
2B(溜)
1200
3
1
38
±0
発生は最大溜めのもの
5C
300・150*3
5
1
31
-5
once 硬直差は密着で戻りもガードさせた時のもの。
2C
500・250*2
4
1
28
-2
once 
5D
300*2
5
1
44
+9
発生から96Fまで追加受付
5DD
200*5
5
1
19
 
JA
200
3
1
9
 
JB
600
4
2
17
 
持続4F
JBB
800
3
1
13
 
JC
300・150*2
4
2
13
-6
once 空中停止し、技後に行動可能なため硬直差記述
JD
400
4
1
33
 
発生は一番最初の弾のもの。最大3ヒット
足払い
1000
4
1
15
-6
ボコスカアタック
300
10
10
27
-17
17F目からGP 同技38P
ラッシュ部分
180
6
1
 
 
once 最大15ヒット
Cフィニッシュ
1800
8
3
 
 
Dフィニッシュ
1000
6
1
 
 
地上投げ
1400
7
7
5
 
持続3F、空振りモーション19F
空中投げ
1500
10
 
5
 
ガードキャンセル
0
11
 
19
-12
アックスレベル適用 omcとombは可能
ワンモアバースト
0
-2
-2
14
+10
始動補正が100%を越えてもダメージに反映されない。
(omb始動>5AAAのダメージは978にならず960となる)
技名
コマンド
威力
始動
減少
発生
硬直差
備考
五式・スラッシュアクス
900
10
1
26
-29
最大+30F溜め可能
ギロチンアクス
A
300・480
8
5
11・25
-5
once 1段目空振り時2段目のダメージ2.5倍
SB版:スキルでキャンセル可、同技減少10P
B
300・800
8
5
18・32
±0
SB
300・640
8
5
18・32
-5
ギロチン・エアリアル
A
400・200・600
5・1
3・1
12・17
-13/-6
1〜2段目once 3段目はA・B・SB版全て同技扱い
1段目空振り時2段目のダメージ2倍
バウンド誘発時3段目のダメージ800に変化
3段目発生は接地時なので記載なし。硬直差は 通常/Lv2で表記
B
600・300・600
5・1
3・1
17・24
-8/-1
SB
500・250・600
5・1
3・1
12・17
-3/+4
チェーンナックル
A
500
6
1
20
-1
※硬直差は密着のもの 離れると発生と不利が増えていく。
空振り時全体 A版:64前後 B版:78前後
SB版:弾無敵
B
500
6
1
24
-1
SB
500
6
1
24
-1
〜追加攻撃
A
800
8
4
22
+1
硬直差は発生直後でガードされた時の物
SB版:同技減少10P
B
800
6
4
13
-6
SB
1000
3
2
11
-4
ストリングアーツ“剣”
300・200
2・3
2・3
78
 
発生はホールド無しのもの。初段ヒット後45F後に拘束攻撃。
全体38F。否onceのため実質始動補正は5Pと同等
ストリングアーツ“猛獣”
C
1200・※1
5・1
5・1
17
*
※1 灰800・400 青900・450 緑1000・500 黄1300・650 赤2000・1000
最低保障 1段目30% 2段目以降 灰青緑30% 黄35% 赤40%
1段目はC・D版で同技扱い。2段目以降once
D
1200・※2
5・1
5・1
13
*
※2 灰480・240*8 青540・270*8 緑600・300*8 黄780・390*8 赤1200・600*8
最低保障 1段目30% 2段目以降 灰青緑30% 黄35% 赤40%
2段目以降once
ストリングアーツ“車輪刑”
180*3・90*7*3
0
0
16
+20~
最低保障 30% 左・中央・右の歯車で別技扱い。1段目と2段目以降は同技扱い
車輪刑自体の補正はないが、同技補正により結果的に7〜10P程の補正になる
ブルータルインパクト
A
※3
1
1
117
 
※3 灰青緑3000 黄3900 赤6000 最低保障 灰青緑30% 黄35% 赤40%
ch時ダメージ1.2倍
B
※4
1
*
180
 
※4 灰青緑4500 黄5850 赤9000
ch時ダメージ1.2倍 ホールドで60F延長可

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