アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。

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対策ネタ

バースト対策

相手の青バーストを対策する場合、jcやomc等を駆使するのがセオリーだが、
それらの場合は相手がバーストしなかった場合にチャンスを逃してしまうので、
バーストされなかった場合にはそのままコンボが続くような内容を可能な限り使いたいところ。

chを取れるシチュエーションであれば2Bを活用しよう。(相手の逆ギレ空振りへの反撃等)
2Bはヒット時に浮かせるが、chの場合は斧問わずに非常に長い時間相手は復帰不能になるので、
それを利用し、2Bch>前jc空中ガード入れ>降り際JA>着地5A〜と繋ごう。
相手が2B後〜JA入力前にバーストしてきたら空中ガードし、しなければそのまま繋がる。
上手くガード出来たら着地から空中の相手に5Aや2B始動から追撃入れ放題。

黄斧以上で地上ヒットの際は5Aor2A*n>5B>Aチェーンも活用したい。通常のコンボルートでありつつ、
5Bのヒットバックの影響とチェーンには伸ばしている腕の食らい判定がないため、
相手のバーストが目の前で空振りやすい。地上ヒットの5B後でなくとも
少し間合いを開けてチェーンを繋ぐコンボであれば同様の状況を起こしやすい。

他には空ギロ3段目>車輪と繋ぐことでD猛獣を狙ったバースト対策も。
ゲージを50%使用する以上、omcでバーストを読むのと変わらないのだが、
入れこむだけで楽にバー対とコンボを兼用できるという利点がある。
勝ちが決まるラウンドではバーストを強制させやすいので狙い目

2Bのジャンプ攻撃無敵

ジャンプ攻撃無敵は一部発動しない打撃技がある。以下、無敵対象外技
(明らかに飛び道具のものは省いてあります。)
  • 鳴上:JD(1段目を除く)
  • 千枝:JC、JD
  • 雪子:空中アギ(打撃部分)
  • 完二:JC
  • アイギス:JDの反撃攻撃
逆を言えばこれに含まれていない打撃技、例えば雪子JDにも発動する(実は2Dも対象)
打撃に見えなくもないラビリスのJCや(マハ)ガルダインは弾属性なので空中技だが対象外。

ラビリスの2Bは溜めることが可能で、発生が極端に遅くなるものの通常より長くジャンプ攻撃無敵を保てるため、
直斗の二連牙、クマの空中スクリュー、アイギスの空中メギドに対して2Bを溜めて空振りさせることもできる。
(溜めずに直接迎撃も位置関係次第できちんと可能。)

逆ギレ釣り溜め逆ギレ

ラビリスの逆ギレは発生も遅くGP付与という仕様により、打撃連携の割り込みにまったく向かない。
理由: 防いでいても所詮ガードしているという扱いになる上、両者にヒットストップが発生する。
そのため発生の遅さもあり、相手側は攻撃をガードポイントで受け止められたのを確認してから
ジャンプキャンセルや逆ギレアクション、ワンモアキャンセル等で、回避どころか反撃機会を与えてしまう。
(状況確認も非常に容易。ボコスカを一切立てない人でも見てからできるレベル)
発動時の体力減少もあり、さらにch(fc)で反撃を受けることからダメージも結果的に多く受けるため。
通常の使い方ではリバーサルでの使用などもってのほかであり、
隙間のある連係に対してもヒットストップによる発動確認からキャンセル逆ギレによって返されてしまう。

ただし、この「GPを確認してからキャンセル逆ギレ」という咄嗟の対策を逆手に取って
連携の合間に逆ギレを発動しボタンを押しっぱなしでの最大溜めにしておくと、
相手が反応して出した逆ギレの攻撃時間と噛み合わなくなり、硬直にchといったことも出来なくはない。
対応する技も硬直に攻撃が当たるタイミングで出す必要と、反応の関係で確認から最速発動ではない場合が多く、
本来「ラビリスの溜め逆ギレ発生F>相手逆ギレの全体F」、であっても硬直へ噛み合う状況になりやすい。
当身系逆ギレであるために攻撃を受け止めなければ攻撃判定を出さず、長い全体モーションを垂れ流すだけの
陽介、クマ、直斗には特にひっかけやすい。sc出来ない状態であれば真田やアイギスの逆ギレにも刺さりやすいが、
全体モーションがそもそも短い千枝や、空中に移動する鳴上や美鶴には避けられてしまう。

当然のことながらそれを見越して様子見されたり、jcされる通常技を絡められて対処される可能性も高い。
そのまま出していれば確定していた(例:相手が投げに来ていた)のに溜めたことで逆効果になった、という事もあり得るため
確認は楽だがキャンセル逆ギレでしか対処できないであろう箇所」に狙いを定めて、使ってみよう。

一度見せると警戒されやすく、当たるからと頻繁に使う行動ではないので「ここぞ」というときに見せよう。
上手く使えば相手が変な意識を持ち始め、試合が傾いてくることは十分にあり得る。

このネタの要注意点としては
あくまで相手がラビリスの逆ギレに対して反応でき、かつ逆ギレで対処してくることが前提であるため、
GPの挙動をよくわかっていなかったり、そもそもラビリスの逆ギレを理解していない
初心者に近いプレイヤーほど通用しない」という中々ピーキーな戦術である。

飛び道具が絡む連係に逆ギレ

飛び道具は基本的にヒットストップが打撃同様には発生しないため、打撃のような発生遅延が起きず見切られにくい。
そのため、飛び道具技が来る箇所に合わせればラビリスの逆ギレでも割り込みが成功する場合が多い。
前方へのリーチは優れているので、多少離れている程度なら余裕を持って届く。
主に狙えるのは雪子のマハラギ、ラビリスの5C等。これらへのキャンセルを読んで合わせると通りやすい。

ガー不避け溜め逆ギレ

逆ギレの溜め中は無敵が持続しているため、一部のガード不能技重ねを楽に抜けるために使えたりもする。
例として最遠距離状態でダウンさせられた後のクマのサーカス、雪子のガーキルマハラギダイン。

覚醒調整

逆ギレの性質上、ギリギリの体力から覚醒へ移行することがしにくい。
どうしても覚醒したいときは、剣や5D、JDあたりを設置してから逆ギレを空振りしよう。
相手キャラ次第ではそれなりに止めにくい。逆に容易に反撃も行えるキャラがいるので注意。

ボコスカomc仕込み

ボコスカヒット時のラッシュ移行部分の走り込みはomcを受け付けていない。
このため、「AB同時押し>相手に触れた後AB同時押し>素早くABC同時押し」と入力すると
ヒット時はラッシュに移行し、ガードされた時はomcでフォローすることが可能。
全キャラで活用可能なテクニックだが、ラビリスはボコスカの硬直が被ch判定のため
ガードされるとfcを貰う可能性が高く他キャラよりもリスクが高め。
なるべく流れを止めないためにも、こういう細かい部分も活用して行きたいところ。

金バースト活用法

投げと投げ潰しの2択が来そうなところ(ダッシュで密着しにきた時等)で少し遅めにバーストを入力。
こうすることで仮に投げが来ていた場合は入力の関係上投げ抜けになり、投げ潰しなら金バーストが出る。
BD+Cずらし押しでバーストの変わりに逆ギレということもできるのだが、
ラビリス逆ギレの性質上、あまり意味がないので、やるならバーストを吐こう。
上記と同じくこれも当然のように全キャラが活用可能な防御手段だが、
ラビリスはそういうシーンで逆ギレを狙うという選択肢がないため、投げ抜けを釣られやすい。
ゲージさえあれば逆転の可能性を持て、バーストゲージ消費も少ないことから恩威はそれなりに大きいので狙ってみても良い。

キャラ別小ネタ

5C起き攻め

各キャラ何か一つは大抵対処法を持っており、
一部キャラはその際の被害がひどいこともあるので知っておくと良い
  • 鳴上:電光石火、ジオダイン、十文字(先端不可)
  • 千枝:Dゴッドハンド
  • 陽介:足払い(間合いによる)、ガルダイン(間合いによる) 
  • 完二:喧嘩、QE>串刺しor黒焦げ(重ねたタイミング、間合いによっては不可)
  • クマ:逆ギレ(単純に回避される)
  • 直斗:逆ギレ>カウンターショット改※ ホールドアップ!>即射撃
  • 美鶴:足払い(間合いによる)、(スライド)ブフダイン
  • 真田:ダッキングorウェービング>SBコークスクリュー、マハジオダイン
  • アイギス:大盾※
  • ラビリス:SBチェーン、逆ギレ※、車輪
  • エリザベス:逆ギレ
  • シャドウラビリス:逆ギレ※
  • 直斗、真田、アイギス、シャドウ以外の一撃
※当たった扱いになるため逆ギレ、omc等での回避は一応可能。
ただし、こちらの攻撃が弾なのでGPへのヒットストップによる遅延を望めない。
そのため、暗転がないシャドウはおろかラビリスの逆ギレも中々厳しい。

一撃技が確定する技

実際に「狙えなくはない」ものだけ。
SPor覚醒スキルには暗転返しで可能。
    • 鳴上:ジオダイン
    • 雪子:アギダイン
    • 美鶴:ブフダイン、刹那〆の蹴り(ガード後、派生してきたら割り込める)
    • 真田:マハジオダイン
    • エリザベス:Aマハジオダイン、SBマハラギダイン(一応、というだけで実際には難しい)

コンボ小ネタ

始動

本作は補正によってダメージだけではなく、復帰不能時間が変動するため、
コンボレシピに技を一つ追加しただけでも後に響く内容が多い。
5AAを組み込むとしても始動の場合と、対戦中に起きやすいJBがヒットし
その後5AAと繋ぐ場合ではコンボ内容を大きく変えなければいけないものもある。

例えば逆ギレコンは5AA>5AA〜と始動するレシピがあるが、
JBから、と始動技が変わっただけで完走できないどころかまともに繋がらない。

アックスレベルと言うシステムを持つラビリスは特にそれが顕著。
ラビリス 基本データの項目も活用し、コンボを使いわけるのがベスト。

5A

5Aはコンボの繋ぎに大活躍するが、始動以外で組み込むと基本よりも多く補正がかかってしまう。
そのため、省いたり2Aや他の技で代用するとダメージやD猛獣の途中復帰も防げることがある。

ただし、5Aにはアックスレベルの恩威があるため、全て2Aで代用すると言うことは出来ない。
また、該当レシピ全体でギリギリ赤斧に変化させるレシピの場合も代用が効かない。

例を挙げれば5A>2Bという繋ぎは補正や斧次第で2Aだと復帰されるため代用できない。
赤へは到達する場合の5AA>SBギロチンから拾う際は5A>5Bよりも2A>5Bの方が効率が良くなる。
空中の拾いも「可能であれば」5A>2Bより直に2Bで拾うほうがその後の状況が良い。

JB

JBも使いやすい技ではあるが、これも多少多く補正がかかる技となっている。
例として2Bから斧を上げつつの追撃としてJB>jcJB>JC〜というものがあるが、
端の場合は2B>(垂直)hjcJBB>JCとするほうが繋ぎの難易度、ダメージ、補正とあらゆる面で上回る。
ダメージよりも難易度や補正面が重要で、D猛獣への繋ぎへ安定度を与えられる。
コンボミスが他キャラよりも致命的状況になりやすいキャラが故に、
こういう細かい部分の使いわけが勝ちに繋がる事も多いのでぜひ覚えたい。

JC

この技は空中コンボの繋ぎから空中ギロチンへ安定して繋ぐために大活躍してくれる技だが、
JB同様の補正を持つことに加えて、「斧上昇に関わらない」というのが場合によっては足を引っ張る。
特に、緑から赤へ移行しつつ猛獣を決めるコンボの場合、そもそもギリギリで到達するものも多いため、
色ではわからない多少の低下から始動している際に赤到達が出来ない、ということがある。

この結果は、hjcJBや端のJBBを繋いだ時にJCを使用せず、直接空中ギロチンへ繋ぐことで、
JCモーション中の時間経過で斧低下が起きなかったことにより、赤到達できる場合が意外にも多いので、
赤へ変化するか微妙なラインのコンボ中はJCを省いてみるというアドリブもできると便利。

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