最終更新:ID:ZzhIPV5zAQ 2013年04月10日(水) 17:29:22履歴
- スラッシュアクスシステムや、ペルソナコンボのルートはラビリス 基本データを参照してください。
- アックスレベルに対応する技は技名後に※が付いています。
背中側から斧で攻撃。A攻撃の中ではリーチがあり、低姿勢にも当たる。
A攻撃としては他と比べると遅めで密着ではA系統が確定なほどの不利もあるが
色々な技へキャンセルがかかり、ガードされてもjc可能なためさほど気にならない主力。
無敵技類を合わされた時に確定してしまうケースが多い程度。
A攻撃としては他と比べると遅めで密着ではA系統が確定なほどの不利もあるが
色々な技へキャンセルがかかり、ガードされてもjc可能なためさほど気にならない主力。
無敵技類を合わされた時に確定してしまうケースが多い程度。
少し斧を振り上げる。ヒット時は浮かせ効果がある。
5Aを直前ガードされなければ割り込まれなく、ガードさせても反撃を受けない数少ない地上技。
しかしここから追加のAとC・D技、(SPor覚醒)スキルしか出せないため、単純な選択肢は狭い。
黄以上なら止めていても拾え、ガードされても削りが発生するためかなり使いやすくなる。
5Aを直前ガードされなければ割り込まれなく、ガードさせても反撃を受けない数少ない地上技。
しかしここから追加のAとC・D技、(SPor覚醒)スキルしか出せないため、単純な選択肢は狭い。
黄以上なら止めていても拾え、ガードされても削りが発生するためかなり使いやすくなる。
かなり広い範囲を斬りつけるが、発生が遅くガードされてると5AAから余裕で割り込まれる。
ここからさらに押すとAギロチンアクス、さらに押すとC版ストリングアーツ“猛獣”が発動
ギロチンアクスまで当てればかなりの斧ゲージを稼げるので、赤ゲージまで溜まれば連打コンボとは思えないダメージを出せる
補正が強くかかるが復帰不能時間が長いため、斧ゲージによるもののここから追撃の手段は様々。
システム上SPゲージとバーストゲージにボーナスがあり、ラビリスはどちらも重要なので使用頻度は高い。
ここからさらに押すとAギロチンアクス、さらに押すとC版ストリングアーツ“猛獣”が発動
ギロチンアクスまで当てればかなりの斧ゲージを稼げるので、赤ゲージまで溜まれば連打コンボとは思えないダメージを出せる
補正が強くかかるが復帰不能時間が長いため、斧ゲージによるもののここから追撃の手段は様々。
システム上SPゲージとバーストゲージにボーナスがあり、ラビリスはどちらも重要なので使用頻度は高い。
目の前を斧で払う。
単発ダメージが高く、A攻撃から連続ヒットするが、連続ガードにはならない。
ボタンを押し続けると溜め可能で、どれくらい押していたかで段階がある。(下記参照)
発生は遅めで空振りの硬直は長いが、判定自体はとても強い。合わせれば突進技を正面から叩き落とすレベル。
ボコスカ、足払い両方に繋げられるので、強引な中下段択をここから仕掛けられなくもない上、
黄斧以上であればここからAチェーンが連続ヒットするようになる。
赤斧状態でヒット時の仰け反り時間は非常に長く立ちでもボコスカが、しゃがみなら2Cが繋がるほど。
溜め版
少し溜めると発生が倍ほど遅くなるが威力が上昇し、硬直も減る上与えるガード硬直も増えるため有利となる。
また、ヒット効果が仰け反りからスライドダウンに変化。このため、連続技への用途が大きく変化する
単体では立ち回りの運用は難しいので起き上がりに重ねたり設置技やペルソナ技を駆使して活用していこう。
「〜F以上溜めればこの性能」という仕様のため、長く溜めれば溜めるほど継続的に変化いていくわけではない。
使うなら変化するタイミングを覚え、可能な限り最短の溜め時間でこの技を出したいところ。
最大溜め版
暗転して「!!」マークを出した後、更に溜めて振りの早い5Bを出す。ガード不能。
しかし2秒もの時間が必要で溜め版と威力も変わらず、補正も重く追撃も不能、と用途は皆無。
単発ダメージが高く、A攻撃から連続ヒットするが、連続ガードにはならない。
ボタンを押し続けると溜め可能で、どれくらい押していたかで段階がある。(下記参照)
発生は遅めで空振りの硬直は長いが、判定自体はとても強い。合わせれば突進技を正面から叩き落とすレベル。
ボコスカ、足払い両方に繋げられるので、強引な中下段択をここから仕掛けられなくもない上、
黄斧以上であればここからAチェーンが連続ヒットするようになる。
赤斧状態でヒット時の仰け反り時間は非常に長く立ちでもボコスカが、しゃがみなら2Cが繋がるほど。
溜め版
少し溜めると発生が倍ほど遅くなるが威力が上昇し、硬直も減る上与えるガード硬直も増えるため有利となる。
また、ヒット効果が仰け反りからスライドダウンに変化。このため、連続技への用途が大きく変化する
単体では立ち回りの運用は難しいので起き上がりに重ねたり設置技やペルソナ技を駆使して活用していこう。
「〜F以上溜めればこの性能」という仕様のため、長く溜めれば溜めるほど継続的に変化いていくわけではない。
使うなら変化するタイミングを覚え、可能な限り最短の溜め時間でこの技を出したいところ。
最大溜め版
暗転して「!!」マークを出した後、更に溜めて振りの早い5Bを出す。ガード不能。
しかし2秒もの時間が必要で溜め版と威力も変わらず、補正も重く追撃も不能、と用途は皆無。
ペルソナが∞みたいな軌道の弾を出す。戻りの弾が当たると相手を引き寄せる。
発生、硬直ともほめられたものではないが、かなり遠くまで届く。
触れさえすれば拘束時間は長いので、ガードさせての連携や起き攻めにも使いやすいが、
出し切ると不利ではあるのでキャンセル可能な事を活用していこう。
ラビリスには積極的に当てに行けるペルソナ技が少ないため、完二戦で重要な技。
発生、硬直ともほめられたものではないが、かなり遠くまで届く。
触れさえすれば拘束時間は長いので、ガードさせての連携や起き攻めにも使いやすいが、
出し切ると不利ではあるのでキャンセル可能な事を活用していこう。
ラビリスには積極的に当てに行けるペルソナ技が少ないため、完二戦で重要な技。
2発同時→追加D入力で5発連射。壁際空中ヒットでバウンドを誘発
攻撃し始めるまでがかなり遅く、それほど遠くまでは届かない上に
発射後まで本体も動けないため、相手が動けるような状況で出すことはまずできない。
ペルソナが出ている間、追加攻撃の入力を受け付けており、
最初の発射からかなり遅らせて残りを発射することも可能。
その際はノーモーションかつ、ラビリスが他の行動を行っていても発動できるため、
本体との連携で同時攻撃連携や技のフォロー等も出来る。
するが、once技ではないため通常は補正が厳しく使いにくいが、
同技解除コンボにおいてはそれが最大限活かせるため伸ばせる。
攻撃し始めるまでがかなり遅く、それほど遠くまでは届かない上に
発射後まで本体も動けないため、相手が動けるような状況で出すことはまずできない。
ペルソナが出ている間、追加攻撃の入力を受け付けており、
最初の発射からかなり遅らせて残りを発射することも可能。
その際はノーモーションかつ、ラビリスが他の行動を行っていても発動できるため、
本体との連携で同時攻撃連携や技のフォロー等も出来る。
するが、once技ではないため通常は補正が厳しく使いにくいが、
同技解除コンボにおいてはそれが最大限活かせるため伸ばせる。
足元をつつく下段。連打キャンセル可能だが3回まで。
リーチは短いがラビリスの攻撃では5Aと並び発生が速い。
5Aにチェーン不可なのでヒット時は再度2Aか5Bまたは足払い等に繋げよう。
柄で攻撃してるからか斧ゲージに関与しないものの、ガードされてもほぼ5分。
基本的に挙動の重いラビリスにとって、発生の速い下段は貴重。
ゲージさえ使えばこの技から試合を決めに行ける状況も多く、最重要技の一つとも言える。
リーチは短いがラビリスの攻撃では5Aと並び発生が速い。
5Aにチェーン不可なのでヒット時は再度2Aか5Bまたは足払い等に繋げよう。
柄で攻撃してるからか斧ゲージに関与しないものの、ガードされてもほぼ5分。
基本的に挙動の重いラビリスにとって、発生の速い下段は貴重。
ゲージさえ使えばこの技から試合を決めに行ける状況も多く、最重要技の一つとも言える。
屈んで頭上を斬り払う。発生は遅めだが基本の判定も強く、
ジャンプ攻撃無敵を持ちガードされてもjc可能、キャンセルも可能と高性能。
背中側にも判定があり、地上・空中ヒット問わず浮かせ効果があるためメインの対空技。
溜め可能で、溜めると浮く高さが変わり、画面端では端バウンドを誘発する(受け身は可能)
jcが可能とはいえキャンセルで行える行動に乏しいのが多少難点。
ジャンプ攻撃無敵を持ちガードされてもjc可能、キャンセルも可能と高性能。
背中側にも判定があり、地上・空中ヒット問わず浮かせ効果があるためメインの対空技。
溜め可能で、溜めると浮く高さが変わり、画面端では端バウンドを誘発する(受け身は可能)
jcが可能とはいえキャンセルで行える行動に乏しいのが多少難点。
ペルソナが下から剣のようなエフェクトを振り上げる。上空への判定は非常に広い。
反面、背中から攻撃を出しているせいであまり横方向へのリーチはなかったりする。
発生は非常に遅く、5Cや赤斧状態を活用してようやく繋がるが、
ヒットすると大きく浮かし、受け身不能時間が非常に長いため連続技パーツとして大活躍する。
見た目の割にガードされても不利が少ないので、起き上がりに先端を重ねてみるのも一つの手。
否ペルソナ技でキャンセルする場合にはペルソナの動きが停止せず、
ペルソナ技でキャンセルすると行動を強制中断するという性質を持つ。
反面、背中から攻撃を出しているせいであまり横方向へのリーチはなかったりする。
発生は非常に遅く、5Cや赤斧状態を活用してようやく繋がるが、
ヒットすると大きく浮かし、受け身不能時間が非常に長いため連続技パーツとして大活躍する。
見た目の割にガードされても不利が少ないので、起き上がりに先端を重ねてみるのも一つの手。
否ペルソナ技でキャンセルする場合にはペルソナの動きが停止せず、
ペルソナ技でキャンセルすると行動を強制中断するという性質を持つ。
発生はやや遅いがリーチも長めだが割と見切られやすい中段。
硬直は長く硬直は被ch判定キャラなのでガードされた際のリスクは高いが、
端付近では状況次第で大火力を出せる始動のため、上手く使いたい。
硬直は長く硬直は被ch判定キャラなのでガードされた際のリスクは高いが、
端付近では状況次第で大火力を出せる始動のため、上手く使いたい。
発生はそこそこで威力も高く、見た目よりリーチもある下段技。姿勢は見た目より低くない。
密着ガードさせない限りは反撃を受けづらく、出し切りで振って行けなくもない。
ヒット時に間合い内であればAギロチンへ繋がるので、2Aからの斧ゲージ溜めにも活躍。
密着ガードさせない限りは反撃を受けづらく、出し切りで振って行けなくもない。
ヒット時に間合い内であればAギロチンへ繋がるので、2Aからの斧ゲージ溜めにも活躍。
地面に相手を倒して斧と自分の体でプレスする。
chしたところで何も繋がらないが、ワンモア2種や剣を活用することで追撃可能
間合いが広く、他キャラに比べると空振りモーションが短いため地味に性能が良い。
ラビリスの技で最速の攻撃はこれなので、上手く使いたいところ。
chしたところで何も繋がらないが、ワンモア2種や剣を活用することで追撃可能
間合いが広く、他キャラに比べると空振りモーションが短いため地味に性能が良い。
ラビリスの技で最速の攻撃はこれなので、上手く使いたいところ。
斧を下から振り上げる。jc可能。判定が下方向前後から顔の前くらいまであり持続も長い、
見た目通りめくりやひき逃げにも使いやすいとラビリスの主力となる技。
しかし発生が遅く、食らい判定も大きくなるため想定外の潰され方をすることも多々で、
自らぶつけに行くよりは範囲が広い事を活用して、相手を動きづらくするように使うほうが良い。
JAからはch時やfc中以外で連続ヒットしないことにも注意。
見た目通りめくりやひき逃げにも使いやすいとラビリスの主力となる技。
しかし発生が遅く、食らい判定も大きくなるため想定外の潰され方をすることも多々で、
自らぶつけに行くよりは範囲が広い事を活用して、相手を動きづらくするように使うほうが良い。
JAからはch時やfc中以外で連続ヒットしないことにも注意。
斧を横に振り抜く。上段判定。ヒット時jc可能。
端バウンドを誘発するが受け身不能時間は長くない。
fcなら復帰不能時間が延びているためかなり拾いやすくなる。
ダメージや補正は優秀なため、吹き飛ばしの影響が少なくなる端コンボで活躍。
端バウンドを誘発するが受け身不能時間は長くない。
fcなら復帰不能時間が延びているためかなり拾いやすくなる。
ダメージや補正は優秀なため、吹き飛ばしの影響が少なくなる端コンボで活躍。
周囲に花のようなエフェクトで攻撃。下方向への判定が薄い。
3ヒット技で当たると引き寄せ効果があるので、空中ギロチンを繋ぐために大活躍。
1・2ヒット目はキャンセル不能。補正次第だがJAから繋がる。
事前の空中軌道を無視し急停止する性質があり、技後は残りの軌道を取るが、
omcした際はそれまでの軌道を無視して落下を開始する。
3ヒット技で当たると引き寄せ効果があるので、空中ギロチンを繋ぐために大活躍。
1・2ヒット目はキャンセル不能。補正次第だがJAから繋がる。
事前の空中軌道を無視し急停止する性質があり、技後は残りの軌道を取るが、
omcした際はそれまでの軌道を無視して落下を開始する。
ペルソナの前方に車輪のような攻撃を3つ並べて出す。
攻撃は長く残るので置き牽制に使えなくもない。
ただし発生がものすごく遅いので、出すべき場所は考える必要がある。
JCと同様に入力と同時に急停止する挙動を取る。
攻撃は長く残るので置き牽制に使えなくもない。
ただし発生がものすごく遅いので、出すべき場所は考える必要がある。
JCと同様に入力と同時に急停止する挙動を取る。
レバーの入力側に向かって敵を投げ捨てる。
画面端に相手が触れればバウンドするため、追撃できる。
バウンドする前にも追撃判定はきちんとあるため、
上手く剣を設置しておけばそこに放り込む事も可能。
画面端に相手が触れればバウンドするため、追撃できる。
バウンドする前にも追撃判定はきちんとあるため、
上手く剣を設置しておけばそこに放り込む事も可能。
無敵時間は3F目からなので、リバーサルには向かない。
しかし、防御手段の乏しいラビリスなのでQEで抜けやすい
もしくは抜けられる相手の行動・連携を覚えて活用して行くことが重要。
しかし、防御手段の乏しいラビリスなのでQEで抜けやすい
もしくは抜けられる相手の行動・連携を覚えて活用して行くことが重要。

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