アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。

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連携ネタ

5AAをガードさせた後の行動

5AA止めはラビリスには珍しく、状況の悪くない技。
しかし、ここからの通常技は5AAAを含めて発生の遅い技しかなく選択肢が狭い。
そこでひとつの選択肢として近めの間合いから5AA>スライド投げを取り入れてみよう。
A攻撃の発生が7F以上のキャラには特に有効で、ガード崩しと当然QE潰しも兼ね、
A攻撃で暴れてきても潰してch投げになる。(6F以下のキャラも暴れが遅れれば当然投げる)
ただし、所詮不利フレームからの投げなので5F持ち、ジャンプ、バックステップ、逆ギレなどには弱い。
キャンセルルートの少なさから直ガされやすいことも含めて、普通に仕掛けても通用しにくいので
逆ギレは様子見を混ぜることで、暴れはBギロチンやディレイAギロチン等で上手く潰していこう。

振り向きJA

いわゆるケツムーブケツダッシュと呼ばれるテクニック。
ジャンプ>空中振り向き>空中バックダッシュ>JAを素早く行うと、
ラビリスはジャンプの上昇速度が早くないため、かなりの低空で相手に向かって空中バックダッシュすることができる。
背面側へ移動する場合、千枝、陽介、直斗、両ラビリス、エリザベスへの逆ギレ対策にもなる。真田もスカしやすい。

5Ajcからも中々効果的だが、打点の高い5Aや2B等の対空技や上入れっぱ、QEには弱いので注意。
ノックバックがあるので5Aからめくりたい場合は前か垂直ジャンプで仕掛けないと背後へ届かない事もある。
ただ、JAは見た目より横に広いため、相手の背面に移動できなかった場合にも表択になるのが心強い。
落下するまでが早いので、着地しての2Aや投げも通常のジャンプから仕掛けるよりは格段に通りやすく、
剣起き攻めの選択肢の中に取り入れてみるのも面白い。

チェーン追撃から空中投げ

5AAAが遠めにヒットし、その後にギロチンが届かないであろう間合いの場合、
ノーゲージで追撃するならBチェーン>A追加が安定だが、大きく吹き飛ばしてしまう。
斧が黄や赤であり端が近いのであれば追加A後に追撃や復帰狩りができる可能性もあるが、
中央で端が遠い場合は基本的によい状況になる追撃とは言いがたい。

ここで、5AAA>Bチェーン>ウインチダッシュで最大移動し、空中ダッシュ>空中投げと連携させてみよう。
相手がボタン押しっぱなしでの最速後方復帰しているといい具合に空中投げでつかめるはず。
毎回仕掛けても復帰方向や、復帰タイミングのずらしでうまく行かないだろうが、
たまにやる分にはなかなか引っ掛けやすい連携。

車輪でフォロー

足払い、逆ギレ、(空中)ギロチン、チェーン追加Bから最速で車輪を出すと連続ガードになる。
その後に強烈な攻めはないが、どれもそのままでは不利になるため、
ゲージを使ってでも反撃を防ぎつつ攻めを継続したい場合には使ってみても良い。
特にチェーン追加Bはsc以外での追撃が困難なので、入れ込みは割とあり。

崩しネタ

Aギロチンomc

ギロチンアクスは1段目上段、2段目が中段の技。
ラビリス主力技の一つと言え、CPU戦ですら使用頻度が高いために
2段目が中段攻撃であることはおろか技後の状況まで知名度は高い。
これを逆利用し、
・適当〜Aギロチン1段目>omc→(ダッシュ)2Aと仕掛けると、
相手は技出し切りの中段が来ると思い込んでいるため、非常にガードしにくい連携となる。
通れば勝負を決められるダメージを出せる黄〜赤斧時かつゲージが100%以上ある時は特に有用。
2A*2まで入れ込んでいても赤猛獣へのルートが多いのでヒット確認も含めることができる。
本来であれば遅めにomcし、中段と同タイミングでの下段を仕掛けるべきだが、
反射的に立ちガードしているプレイヤーが殆どなので、最速で仕掛けてもかなり崩すことが出来る。
この連携に慣れていたり、ファジーガードが上手いプレイヤーであれば遅めomcからの2Aが活きてくる。
バレていたり、画面を見ずに無敵技を擦っている相手には通じないことだけ注意。

A空中ギロチンomc

要素は上記ギロチンomcと同じ。
2段目が中段攻撃なので、2段目or1段目omc着地2Aでの崩し手段。
高度次第で1〜2段目omc即JAや空中ダッシュJB2段目即omc着地2A等も面白い。
(赤斧5A>低空Aギロomc>空中ダッシュJBが最速だと全て連続ヒットする)
JB等の飛び込みから仕掛けると、ジャンプ攻撃をガードさせた後の着地A攻撃も
あまり連続ガードに出来ないキャラ故、意外にも通りやすい。

F式中段

Aギロチンomcと基本的には同じ。ただしomcをかける部分が2段目になる。
内容はAギロチン2段目>最速omc>2Aor昇りJA
中段ガード=立ちガードのため、一部のキャラ(※下記参照)には
omc後に昇りJAを出すと中段攻撃になる。(ガード姿勢の切り替え仕様を利用した有名なテクニック)
その後は空中Aギロチンに繋ぐくらいしか追撃がないが、ombを使用する等で決定力も持たせられる。
2Aのほうも中段ガード後かつ、ギロチンの斧振りグラフィックが派手であることもあってガードしにくく、
Aギロチン後の状況を知っている相手ほどガード後は動こうとするため刺さりやすい。
下段の2Aは2Bに繋げばギロチンがヒットしてしまっている時に繋がるが、下段として当たった場合に繋がらないので、
可能な限りギロチン>2Aでヒット確認し、5Bに繋ぐか2Bに繋ぐかを判断したい。

仕掛ける状況がそこそこ限定されるが、深めのJBをガードさせてのjcJAでも同様に可能。

人間に見切れる要素の無い崩しだが、欠点も当然ある。
まず、うっかりAギロチンの2段目を相手が見切れずヒットしてしまった場合には
昇り中段のJAがomcぶんのゲージを消費しただけの行動になってしまうこと。
加えて、通常はそこから択がないので相手がしゃがみに切り替えるまでに至りにくいこと、
1段目omc2Aの崩し連係がほとんど見切られないものと化しているため相対価値が薄いこと。

※ギロチンomc後、立ちガード姿勢に昇りJAが当たるキャラ:鳴上、陽介、美鶴、エリザベス
千枝も一応ガード姿勢へ昇りJAが当たるのだが、その後に繋がる技がない。
難度に差があれど深めJB>jcJAはクマ、両ラビリス以外には対応。

5CorJComc

5CやJCは本体も硬直する多段攻撃だが、omcしてもペルソナは攻撃を停止しない。
どちらも引き寄せ効果があるため、端密着している相手に少し離れたところからガードさせると
相手と端の間に隙間が発生するのでomc(JCは着地して)から低空ダッシュJBとするとめくりになる。
(5Cは引き寄せまでが少し遅いので最速だと上手くいかない事も多い)

また、JCは空中にいることを活用し、JC>1段目omcから降り際JAと着地の2Aで2択も可能。
その際はペルソナの攻撃がまだ発動してるので割り込まれにくい。
昇りジャンプからのJC>omcでもそれまでの軌道を無視して落下を開始するために可能だが、
JCそのものが当て難いため、空中ダッシュJB>JC等から仕掛けると効果的。

剣捕縛めくり

剣をヒットさせた後の捕縛攻撃は、剣の発生軸へと引き寄せる効果がある。
そのため、画面端密着へ追い込んでいても剣の設置位置を調整してヒットさせると、
位置次第で相手と画面端の間へ隙間を作れるので、空中ダッシュJB等で表裏択を仕掛けられる。
例として端剣ヒット>溜め5B>A剣>5A(剣ヒット)>jc空中ダッシュJBなどのように仕掛ける。
崩し目的なら仕掛けてる側もわからないくらいの位置で設置&ヒットさせ、
逆ギレを警戒(背面にも攻撃できるキャラは不可)するなら、めくりメインで仕掛けよう。
欠点は、端で剣をヒットさせるという始動がそもそも手間なこと。
起き攻めからヒットしていた場合は、始動部分を含め積み重ねたダメージもあるために
そこからD猛獣コンボで倒せる事も多く、5AASBギロチンから仕掛けるのはゲージ効率が微妙なため。

剣捕縛解除攻め

剣起き攻めは剣自体の攻撃発生と本体の同時攻撃だが、
これは剣をヒットさせた後、追撃せずに更に択を迫るネタ。
始動例:5AA>SBギロチン>B剣ホールド>5AAA>剣ヒットここから前ジャンプし降り際にJA
捕縛後に何か技当てると解除され立ち状態へ戻ることと、JAの仰け反りの短さ、
着地によりラビリス側の硬直がないことを利用して、補正切りのような択を仕掛ける。
大半の対戦相手はコンボを繋ぐと思っているため、(ダッシュ)投げが特に決まりやすい。
勿論JAを当てた後にボコスカや少し遅らせて2A等でも良いが、意表を突くのはやはり投げ。

5Bチェーン補正切り投げ

5Bは同技補正が強くかかっており、2回目を組み込んだ瞬間からコンボが成立できなくなるほど。
それを逆利用し、チェーンが5Bから繋がるようになる黄斧状態(もしくは途中で変化する状況)において
事前に5Bを組み込んだコンボから(SB追加や剣を活用して)さらに5B>Aチェーン>ウインチ>投げ
と仕掛けるとチェーンの仰け反りが補正によって大幅に短縮され、接近した瞬間に投げが決まる。
投げから追撃しないとリターンが微妙なのでとどめやゲージが大量にあるときの一発ネタ。

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