アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。

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【基本立ち回り】

【全般】

完二はリターンの高い威力の高いコマンド投げを絡めた2択が強力なキャラ。
非常に特殊な逆ギレでの防御手段も持っており、逆2択にも特化している。
反面、技の発生速度や機動力にかなりの難点を抱えるキャラであるため、
そこを突く形で試合運びをする必要がある。
とにかく、他キャラを相手にする時とは大きく違う立ち回りが必要である。

【開幕】

相手のぶっこみに注意して間合いを離すべし。
前ジャンプや空ダにはQEがお勧め。

【接近方法】

基本的に寄らない。

【飛びについて】


【ダメージが取れる飛び方】


【気をつけた方が良いこと】

相手の画面を全く見ていないお願い行動に引っ掛かるような行動を控えること。
例えば、ダウンを奪った後に密着から起き攻めを仕掛ける、等。
近距離主体のキャラとは言え、わざわざ相手の土俵に入りこむ理由はない。

完二の各種技やコンボはヒット数と演出が多く、アックスレベルの低下が激しい。
2回読み負けると場合によっては灰まで下がることすらあり得る。
立ち回りで焦る必要はない相手なので、青以下に下がった場合は時間経過で緑に戻していこう。

【距離別立ち回り】

【遠距離】

完治側のしてくる行動は
・D攻撃による落雷
これしかないが、当たれば感電のバッドステータスが付加されて一定時間動けなくなってしまう。
落ち着いてガード、もしくは前後に移動して避けよう。
最遠距離でも牽制・拘束の役目を果たす技だが、逆に中間距離に対応していないという弱点を持つ。
雷が当たらないギリギリの間合いを取ると相手は動きづらくなるので覚えよう。

こちら側の選択肢としては
・Dボタンでのストリングアーツ剣
を活用していこう。完治側のペルソナを一方的に破壊できたり
本体にヒットすれば安全に接近し、コンボすることができる。

【中距離】

ラビリスにとって優位になれる距離。
リーチの優れた飛び道具である地上5Cを使い、牽制を行うのが効果的。また2Cも見せればそこそこ有効
ラビリスが立ち回りで振れる技において、完二の逆ギレを無効化出来る数少ない行動なので活用したい。

・注意点
完二の5Cもリーチがあり、FC対応となっているためカウンターヒットすると5000越えのダメージをもらってしまう。
リーチはラビリスの5Cの方が長いが、発生は向こうの方が早いので距離感を覚えて慎重に振る。
リターンもさほどなくとりあえず振れば何にでも勝てる、という行動ではない。
「多くを止められる」「5Cを意識させた動きを強制させやすい」という行動であることは覚えておこう。
「相手の5Cが届かず、Dでの雷も本体へ当たらない」という間合いは、雷でペルソナだけ破壊される間合いになる。
その際ただ硬直するだけとなり、その長さも酷いのでその間合いに居れば万事解決かといえばそういうことでもない。
既に空中にいる完二に向かって撃つのはあまりお勧めしない。JCやルパンなどがchで刺さりやすい。

【近距離】

コマンド投げ、感電付きの逆ギレなど相性が悪いので、あまりこちらからは深入りしない。
攻められている場合は、とにかく回避、離脱を考える事。
確定状況で有れば反撃するべきだが、無闇な暴れは相手の策にハマっているのと同意である。

特にA連の〆になるAバスタガード後は完二が微不利な状況となるが、
ラビリスの場合はこの後の完二側の攻めへの拒否行動が極めて少ないため、
5Aと串刺しによる2択を拒否するのが困難なので、やりたい放題されがち。
これにはAバスタ後に一瞬だけ待ってからバクステすると5Aと串刺し両方の回避が可能。
最速バクステでは完二側の微不利と5Aの発生がかみ合ってしまいヒットしてしまう。
両方を避けられる一瞬待つタイミングは練習して物にしよう。

また、通常ガードであればA連3段目からのAバスタは連続ガードなので
Bバスタにされていた時に余計な読み合いをしないためにもバスタ部分にQEを入力しておこう。
A出し切りならそもそも連ガで、Bなら下を潜って空キャンルパン共々回避可能。

こちらが攻めていける状況であれば、逆ギレと串刺しを食らわないように押して行こう。
割り込みに使って来やすい2種だが、避けられた時のリスクの割りに直接的リターンはそうでもない。
逆に言えばこちらが攻め姿勢を見せることでこのリスクの高い2種を釣る事ができる。
牽制戦だけでは事故が起きたときに取り返しにくいため、こういう行動も必要。
もちろん、愚直に突っ込むのはNG。投げ間合い外から計画的に攻めよう。

【画面位置別立ち回り】

【地対空】

完二側の選択肢はJBの先端あて、ルパンダイブ、ケツムーブからの接近、着地串刺し、JCによる対空潰しなどがある

・JB
発生は遅いがイスの先端までかなり厚い攻撃判定がある。
しかし所詮ジャンプ攻撃であるため、バレバレの飛びは楽に2Bで対空が可能。
また、ジャンプしている相手をくぐり、裏側からあてれば負けることはまずない。
しかし、以下の選択肢2種があるため、実際の対処は文面以上に難しい。

・JC
JBと対の択となっている対空潰し。勘違いされやすいがこちらは中段技ではない。
これがFCすると完二の最大ダメージを叩きだされてしまう。
ジャンプ攻撃へ合わせれば本来無敵の2B対空だが、この5Cは例外であり避けられない上、
完二が上空へ逃げる軌道と発生の遅さで相手のJBが落とせる振り方では噛み合わず、もれなくfcが待っている。
そのため、バレバレの飛びはむしろこれを狙っている率も非常に高く、対空のリスクは高めと言える。
完二のJCは溜めることも可能で、様子見したところに着地A串刺しなどを喰らってしまうこともある。
いくらJBが落としやすいからとはいっても毎回は迎撃せず、QE等での単純拒否も選択肢にいれよう。
ヒットさえしていなければ着地後も含めて完二に硬直が続くだけの技となる。

・耐えてみやがれ!(ルパンダイブ)
立ちガードを投げるためJBとの対になり、ジャンプも状況によっては投げる事が出来る。
詳細は「必殺技対策」欄を。

【空対地】

こちらはJBを振っていきたいが、発生が遅く打撃のため見てから逆切れをとられるレベル。
逆ギレを釣るくらいの気持ちで振る程度で、そんなに振り回さなくてもいい。
そもそも飛び込みをあまり不用意に仕掛けるべきではない。

掴め!の挙動も覚えておきたい。設置されているのに掴まれに行くようだとまずい。
D版やSB版は待機からこちらのジャンプに反応、または一定時間で飛びかかるのでうっかりジャンプしないように。
SB版はタケミカヅチが無敵のため攻撃を当ててもペルソナ破壊が出来ない。覚えておこう。
しかし、掴め!でタケミカヅチを待機させている間は、完二は逆ギレやペルソナ技・コマンド投げをだせないために
こちらの地上牽制や対空も活きるようになるので、ジャンプできないこと以外は案外チャンスでもある。

完二の2Bはラビリスの2Bと性能が似通っている。
要するに発生は遅めだがめくりに対応しやすい。ジャンプ攻撃無敵付加までも同じ程度。
逆ギレもあるのでやはり安易な低空ダッシュJBは控えるべき。

【画面端での攻防】

追い込んだ!
基本的には逆ギレや串刺しで流れを逆転されないように、逃がさないことだけ考えた行動を。
覚醒していなければ先端気味の2Cがそこそこ有効。逆ギレ、ジャンプを狩れる。
位置入れ変えのQEもぶっぱなし気味に狙われやすいのでしっかり硬直に刺すか投げでchを取りたいところ。
とにかく投げ間合い外で追い詰めておくこと。
追い詰められた!
抜けだす手段が極めて少ないため、非常に危険。
リバーサルの車輪ですら、様子見やBバスタされていると対処されてしまう。
基本的にはしゃがみガード(完二戦で地上中段はほぼ考えなくて良いため)しておこう。
A連をうまく使われて固められると、串刺し読みでミニジャンプ回避をするくらいしかない。
割り切って串刺しに逆ギレを合わせに行っても良いが、当然ハイパーリスク。
相手が欲張ってA連出し切りや5C、Bバスを仕掛けてきたら直ガを絡めてQE等で抜けたいところ。
バーストも逆ギレ重ねを仕掛けて来る完二は多いため、リスクは高め。


【起き攻め】

5C起き攻めが安定するように思えるが、出し切りでは確定反撃がある不利のため
ガードされると何かに繋ぐ必要があることも含めて、割り込みを狙われやすい。
足払いは連続ガードだが、Aギロチンが1段目直ガから逆ギレ確定のため、安定構成はないと言っていい。
5C>2Cや>5C>5D等、普段あまり使わない選択肢であっても混ぜていこう。
また、置くタイミングを間違うとQEからの串刺しや黒焦げが確定してしまう。
やるなら覚醒前に先端を重ねるか、QEを狩れるタイミングで置こう。

【被起き攻め】

ラビリスの性質上、覚醒していない状態では相手の5Aなどの打撃重ねを拒否することが出来ないため、
起き上がりへの2択、打撃をガードした後の2択、これらを純粋に読み合う以外にない。
以下の表を参考に。5A等の暴れは基本的にどの択にも勝たないので省いてある。
投げ択には通りやすいが、バックステップはリバーサルで出せない仕様なので割愛。
完二の択勝ち択負け択あいこ(気味)
5Aor5B
その他打撃
車輪
金バースト
逆ギレ
猛獣
ジャンプ
ミニジャンプ
ガード
(実際はあいこ以下)
コマ投げ逆ギレ
猛獣
車輪
金バースト
(ミニ)ジャンプ
ガードD串に金バ
(互いに空振り)
逆ギレ(※)ガード
最大溜め逆ギレ
車輪
猛獣
ミニジャンプ
金バースト
逆ギレ(お互いスカ)
※scがあるので実際にはゲージの有無で変わる。
あくまで上記は完二側が起き上がりへ仕掛けてきた場合に限る。
リバサ車輪は優秀だが様子見は勿論、Bバスタ>ルパンの連携に負け。
こちらが先に車輪を撃った場合もD串で返される。
逆ギレにも相手の出したタイミングによっては相打ち(先にラビリスへヒット)になる。

見るとわかるが、完二を投げキャラとして見て投げ警戒する事が多いと思うが、
実際のところ投げの方が対処出来る行動が多いことがわかる。
そのため、理解している完二は打撃の比率が高め。
リバーサル等の切り返し技が貧弱だからこそガードをしっかりするほうが
相手の投げを誘う事が出来、結果的に抜けやすくなると言える。

【ゲージが溜まった!】

自分

25%
50%
75%
100%以上

相手

25%
50%
75%
100%以上

【バーストが溜まった!】

自分

起き上がりの金バーストは読まれて逆ギレで返されやすい。
ヒット前の中断不能なバスタ等に合わせると良い
  • 青バーストポイント
    • 低い位置からの2B>掴め!orBバスタに合わせて

相手

体力が多いため覚醒飛ばしが他キャラよりもしにくく、
覚醒中の体力を一気に消し去ることも難しいため、覚醒突入バーストをされやすい。
可能であれば読んでみても良いが、使わせてしまっても良い。
向こうもワンチャンスを狙っているためombをなくしてしまえば多少やりづらくなる。
また、こちらがリードしているのであれば、タイムアップ狙いも考慮するため。



【ピンポイント攻略】

5C>2C

完二の良く使ってくる連携の一つ。
発生は遅いがリーチがありリターンの高い5Cから、引き寄せる2Cに繋ぎ、
コンボとその後の連携を同時に兼ねられるという当ててしまえば優秀な行動。
ガード時は2Cの引き寄せを活用し、串刺しで暴れ潰しを兼ねた投げ択、
2Bでジャンプ狩り、5BやBバスタで暴れ潰し兼攻め継続等をメインに繋げてくる。

5Cは見た目より攻撃判定が縦に狭く、そもそもガードしないほうが良いが、
直前ガードできた場合は続く2Cをジャンプで回避可能。
通常ガードしてしまった場合は、続く2Cに直ガをしよう。モーションが大きく遅いので容易なはず。
その後はバックステップが安定選択肢。ただし、2Bが届く距離だと狩られる。
間合いを見て、投げ間合い外ならおとなしくガードしよう。間合いを覚える事。
キャンセルからBバスタ(>空キャンルパン)もあり得る代わりに、中段選択肢はほぼないのでガードするならしゃがみで。
C串刺し、黒焦げ以外なら直ガ後にQEでの回避も可能で、2Bを避けていればリターンも取れる。
適当な通常技では暴れない事。通る選択肢はほとんどないのでやるだけ無駄。
覚醒しているのであれば車輪も良いが、間違っても逆ギレや猛獣で割り込もうとしないように。
各種投げには割り込めるが、それ以外にはGP確認から逆ギレで狩られてしまう。
暗転返しさせないためにも、車輪は相手の技を空振りさせながら出すようにしよう。

ペルソナブレイク

意外にも完二はペルソナにかなり依存しており、
良く使われる技だけでも各種C攻撃、Dでの落雷、掴め、串刺し(黒焦げ)、逆ギレ、とこんなにある。
そのため、ペルソナブレイクさせることができると、地上の牽制技が皆無になり対空潰しも消滅、
同時に完二の崩し&防御性能が極端に低下することを見逃してはいけない。
はっきり言えば判定が強いJBとルパンダイブ以外に脅威になる技がないため、
それらを同時に対処できる2Bがかなり万能な性能へ早変わりする。
空中に逃げた完二の行動を見る必要はあるが、流れを変える大チャンス。


【確反系統】

【ガード後確定反撃】

逆ギレ(ゲージ50%未満の場合)

【割り込み確定ポイント】



【必殺技対策】

耐えてみやがれ!(ルパンダイブ)

完二が空中からルパンの様に飛び込んでくる投げ技。
こちらが立っている状態だと投げられてしまうが、しゃがんでいると透かせる。
こちらの5Cの間合いの範囲外から飛んでくることもあり、当たると起き攻めが確定する。
また、空中の相手も掴めるのでこちらのジャンプ逃げなどにひっかけようとしてくることも。

少なくとも他の攻撃の届かない間合いで有れば完二が飛んだらしゃがんで様子見をしておき、
ルパンダイブが見えたら2Bで対空、透かして着地硬直にコンボ(ch始動が可能)などが有効。
相手側の出し方もいろいろあり、D攻撃の拘束中、JB、Bバスタアタックからキャンセル等、結構豊富。
特にBバスタ空キャンセルは格ゲーに慣れている人ほど、雰囲気で立ちガードしてしまいやすい。
JBと対の選択肢ではあるが、逆にいえばJB以外は立ちガードの必要がないので、
JCやBバスタが多い相手であればしゃがみガード多めでも良い。(ルパン空振りさせればリターンは高いので)
また、バックジャンプからSB版をお願いぶっぱなしで放ってくる完二使いは多い。
相手が下がったからと行って深追いしないように。ラインを上げるとしても動きは見て置く事。

AとB版は軌道が固定だが、SB版は発動時にこちらのX軸(横位置)をサーチしてくる。
そのため、端端の位置でも届く事を忘れないように。
ただし、サーチ範囲は正面側のみ。背後側へは飛んでこないので
Bバスタ>SBルパンの択はQEでバスタを避ければ喰らうことはない。

うざってぇ!!(逆ギレ)

基本的には当身技なのだが、空振りの場合はリーチや持続が短いものの、
周囲に感電効果を持つ攻撃判定を一定時間発生させる。
当身として打撃技へ成立させた場合は「相手キャラの周囲へ」攻撃判定がロックしてくるので
一時的に何らかの方法でロック中を回避していたとしても、その後逃れることは出来ない。
ペルソナ技や飛び道具であれば成立こそするが、ロックはせずそのまま攻撃判定を周囲に出す
(ペルソナ技の場合は破壊される)
また、攻撃判定の発生は1回なので、一度ガードしてしまえば残りは膨大な硬直となる。
しかしsc可能であるため、ガード時に反撃しようとすると喧嘩や黒焦げで痛い目を見る。
発生直後をガード出来たら即前ジャンプからの早出しJBでchを取るのがお勧め。C猛獣もあり。

以上を踏まえると、打撃を取られた場合は回避が不可能なので、
まずは地上にいる完二へ不用意にAやB技を当てに行かない事が第一となる。
リバーサルの青バーストも暴れ潰しの一環として潰されやすい。
ガードできてもその後の逆2択が危険なので、完二が覚醒していたら
正面からの反撃を試みない事。
横のリーチは短いので理想は空振りさせることだが、
ラビリスの場合は投げ間合い外からの5Cや2C等である程度対策になる。
(ペルソナが破壊されるとヒット扱いなのでsc喧嘩には注意)


【参考資料・動画】

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