アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。

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鳴上悠

ガード崩されまくるんだけど!

  • 中段であるA獅子奮迅は発生が早く、見てから立ちガードに切り替えるのは難しいです。
    が、単体で通常ヒットさせられても特別痛いダメージは喰らわないので、我慢しましょう。
    • 「こちらにダッシュして投げを意識させて」という、投げ抜け潰しとしても使ってきます。
      投げへの対処を投げ抜けに拘りすぎないのも大事です。
  • 通常技をガードさせてからの電光石火と獅子奮迅の二択は、ファジーガードで防ぐといいでしょう。
    • ゲージを使わない限り、中央では電光石火から攻めを継続されることはないです。意識配分をしっかり。
    • しゃがみガードしながらの逆ギレアクションも、「相手に様子見の選択肢を意識させる」には有効です。
  • B獅子奮迅はモーションも大きく高く飛び上り、発生がかなり遅め。
    なるべく見てから立ガードやQEできるようになりましょう。

「逆ギレガードしたのにスパキャンジオダインでフォローできる」とか卑怯すぎる!

  • 悠の逆ギレをガードしたら、即座にクイックエスケープで後ろに回り込むのがベストです。
    • 密着気味でガード出来たら、歩きorダッシュで回り込むこともできます。
      これならジオダインにスパキャンされても喰らうことはありません。
    • 5Aなどの隙の少ない技で反撃すれば、スパキャンされてもガードが間に合うことがあります。
      ガードさせて即scジオダインの場合は落ちついてガードした後、残りを直前ガードしてゲージを貰いましょう。
  • ジオダインはガードすればダッシュしてから余裕で反撃できるので、落ち着いて攻撃がやむのを待ちましょう。

花村陽介

固めが抜けられない!

  • 5A>5B→ダッシュ慣性5A>5B〜のループは、相手の精度が高ければ通常技での暴れやジャンプは出来ない強力な連携です。
    しかし、それだけでは陽介側もリターンに結び付かないため、まずは慌てないようにしましょう。
    • 固めを継続しようとすると入れこんでいるため、逆ギレアクションが有効になります。
      5B後に即2Aやダッシュ投げに陽介側が変えていても同時に対処でき、(キャラによってはディレイ5C等にも)
      見せることで相手にも別の選択肢が生まれ、それらには暴れ、バックステップ、ジャンプ、クイックエスケープなどが有効になります。
  • 5Bは出し切りこそ有利ですが「3段技」「ガード時にジャンプキャンセルは出来ない」という一面もありますので、
    直前ガードを狙い、その後の攻めを対処しやすくするという手段もあります。
    • スクカジャ中はこの連携が更に強化され対処がより困難になりますが、
      基本の対処が通じなくなるわけではありませんので慌てず対処しましょう。

テンタラフーがガードできない!

  • そもそも、テンタラフーはガード不能攻撃です。
    • 事前のモーションもある程度大きく、!マークも表示されるので、前ジャンプ回避かQEをして本体に反撃をたたき込みましょう。
  • 通常技からキャンセルで出してくる場合も多いので、頭には入れておきましょう。
  • 対処法は変わりませんが、SB版はY軸をサーチしてきますのでかなりの遠距離でも届きます。

速すぎて捕まえられない!

  • 無理に捕まえようとせず、逆に近づけさせないように立ちまわってみましょう。
    • 陽介は技のリーチが短く、正面切った打撃のぶつけ合いは苦手です。「取り敢えずジャンプして技を振ってるだけ」でも陽介側としては大分めんどくさいです。
      • クナイが怖いかもしれませんが、陽介側の硬直が大きい上ダメージは非常に低くヒットしてもガードしてもそんなに痛く無いです。
    • 逆に、飛び回る陽介に2B等での対空は避けた方が無難です。変幻地走斬りカウンターヒット等からごっそり持っていかれます。
  • D系のジライヤ突進も意識してジライヤを迎撃しつつ動けると陽介側はさらにめんどくさい。

逆ギレに攻撃できない!

  • 当て身の受付Fがかなり長い(0.5秒ほど)が、同じく当て身型の千枝の逆ギレに比べると硬直も長め(代わりに攻撃を発動させてからガードは不可)。
  • 陽介の表情が落ち込んだものに変わってからが硬直時間のため、それを確認してからボタンを押すと攻撃を当てやすい。要慣れ。

駆け上がりや瞬転飛翔斬り(Vの字斬り)をガードした後の崩しが見えないんだけど…

  • 全ての空中必殺でキャンセルが効くため、基本的に陽介側も含めて安定行動はありません
    • こちらのジャンプ逃げを狩れるのがクナイと瞬転なので、瞬転さえ出てればジャンプ逃げがローリスク。
    • 前ムーンサルトでのめくりを多用してくるなら後ろジャンプ空中投げがとても有効です。

里中千枝

バタバタしてくる攻撃がガードできない!

  • 「バタ足(暴れまくり)の後は立ちガード→しゃがみガード(そのままゴッドハンドを出してきたら→立ちガード」でガード出来ます。
    • 暴れまくりを意図的に止めて、2Aで下段を出してくる人も居ますが…
  • A連の途中で出てくる、バタ足(暴れまくり)からの派生技の「脳天落とし」は中段→下段と続く、初心者殺しで名高い技です。
    • 基本的には「暴れまくり」からの派生でしか出せないため、
      暴れまくりのガード後は立ちガード→しゃがみガードに切り替える癖をつけましょう。
    • 初段に、千枝の蹴り上げモーションがあるため、これを見てから下段に切り替えられると吉
      ※J攻撃から着地脳天落としを出すテクニックがありますが、意識して見えるものではありません。

千枝の逆ギレに反撃できない!

  • 千枝の逆ギレは全体動作が非常に短く、見てから反撃することは極めて困難です。
    「リターンが取れる技の発生よりも硬直が短い」なんてのはザラです。
  • 逆ギレは時間で回復するとはいえ、回数を重ねると想定以上の体力を失います。
    無理に反撃をしようとせず、「出させて成立させなかった」だけでも有利になったと考えるのが賢明です。
  • わずかに遅らせて打撃技を出すのも良いですが、最速の5A暴れや遅らせ逆ギレのほか、後述するゴッドハンド等に負けてしまい、リスクも高いことが多いことに注意しましょう。
  • 一応の対処としては、当身成立後の蹴りはロック技でも確定でもないため、敢えてガード時にもjc可能な打撃で成立させ、
    その打撃をjcすることで当て身で発動した攻撃を空中ガードで防ぎ、反撃することができます。
    • これはJ攻撃でも同様に行うことが出来、応用としては着地間際のJ攻撃を当て、成立後の蹴りを着地後地上ガードする、(所謂「詐欺飛び」)というものもあります。
      ただし、蹴りの発生も中々早くこの対策を楽には狙えませんので練習は必要です。

ゴッドハンドへの反撃ができない…!

  • 「中段判定のうえ、ガードしても硬直が少ない」という結構面倒な技。
    • 暗転を見てからこちらのSPスキルで暗転返しをしたり、クイックエスケープで抜けて反撃しましょう。

隕石(アグネヤストラ)が強すぎる!

  • 空中バックダッシュなどで軸をずらし、極力ガードしないようにしましょう。
  • もし位置的に避けられないようだったら、空中に飛んでガードしましょう
    • 地上でガードしてしまうと、1割くらい青ダメージを喰らってからの中下段二択などに付き合わされるので結構キツいです。
    • 隕石の降り方も毎回違い、更に飛び道具故の仕様でガードキャンセルは非常に出しにくいので、無理に狙わないように。
  • (空中)ダッシュからしか攻めに来ない相手であれば、接近してきてからメテオをガードしながらクイックエスケープを連打すると回避できる可能性が高いです。
    • 読まれると当然、投げや終わり際に反撃を貰いますが、空中ダッシュ中では対処できないため、中々有効です。
  • 近場で出された場合、隕石が降ってくる前の段階で千枝を投げたり、一部の無敵技で暗転返しを狙うことで反撃可能。

天城雪子

センスやペルソナでの攻撃でぜんぜん近寄れない!

  • まず、空中ダッシュを多用しているのであれば控えましょう。
    • 空中ダッシュ中は空中ガードもできず、動きが直線的、さらに取れる行動も少ないので相手としても迎撃しやすいです。
    • 前ジャンプ、前歩きで少しずつ近づき、相手にプレッシャーをかけて行きましょう。
      雪子本体の通常技は硬直の長いものが多く、判断失敗時のリスクは大きいです。
  • 雪子の立ちB、C攻撃を読めた時はクイックエスケープがおすすめ。モーションが長いので空振りさせれば有利になるケースが多いです。

起き攻めの中段+下段で崩される!

  • 無敵時間のある逆ギレ等で割り込んでしまいましょう。一度割り込めば雪子側も警戒して純粋な読み合いになるはずです。
    • 起き上がりに完全に重なっていない場合は空中ガードすることで安全にガードすることも可能です。

火炎攻撃がガード出来ない!

  • マハラギ(地を這う火炎)は常に下段判定です。しっかりとしゃがみガードをしましょう。
  • それとは別に雪子は「火炎ガードキル」という次に使用する火炎属性スキルをガード不可にするという恐ろしいスキルを持っています。
    • 但し、「対象スキルに対してガードモーションを取らない」というだけの擬似ガード不可なので、ガードポイントのついた行動でならガード可能。
      なんなら、見てから回避でもOKです。

ガードキルについて

  • ガードキルを使用しているかどうかの見分け方
    • 雪子側の覚醒ゲージ上部に炎のアイコンと赤いバーが出現し、雪子が赤いエフェクトに包まれていたら火炎ガードキルを使用しています。
    • ガード不可となっている火炎スキルの判断は、対応スキルを使用する瞬間、雪子側に「」という吹き出しが一瞬出現します。
    • またガードキル使用時、ガードキル付きのスキル使用時いずれも画面全体が一瞬暗くなります。
対策
  • 何よりもガードキルを使わせない状況に持ち込む。
    • 火炎ブースタよりもモーションが長く隙を晒すこととなるため、雪子のペースに飲まれない限りは使われる事は少ないはずです。
  • ガードキル状態の時は通常技以外はガードしない。
    • いずれにしてもガード不可なので、「」に反応してクイックエスケープや無敵技で割り込んでしまいましょう。
    • 遠距離でマハラギダインやマハラギを使われた場合は冷静に二段ジャンプでかわすのが無難です。
      • 「次の一手」のみにしか効果が無いため、スキルを使った牽制が少なくなるというのも覚えておくと良いでしょう。

挟まれると意味が分からなくなって死ぬ

  • 下段ガードが「ド安定」です。もしくは逆切れでの反撃がおすすめです。
    • 「何も考えずにとりあえず動いてしまう」のは一番やってはいけない行動です。
      下手に動いた瞬間に攻撃が刺さってしまい、雪子のターンが続いてしまいます。
    • 「ペルソナ突進→雪子の攻撃」という順序で攻撃が来るので、「雪子の攻撃に合わせて逆切れ、もしくはQEで抜ける」ことで対処出来ます。
  • 挟まれるタイミングは、「雪子が2D、JD系を出した後に6D系を出した時」です。
    • 画面外から飛んでくるのでついつい刺さりがちなのですが、
      「ペルソナを飛ばしてきたら、後ろからくる!(…かも)」と覚えておけば、不意をつかれることは相当少なくなる筈です。
    • …上記のガーキルと組み合わさった場合は………頑張ってください。

巽完二

「耐えてみやがれ!」が避けられない!

  • 空中から掴みかかってくる技は「しゃがみ状態を投げられない」という弱点があります。
  • 相手のジャンプ攻撃が届かない間合いであれば、しゃがんでいることで被害を被ることはないでしょう。
  • 近い間合いでの完二には判定の大きいJB、2B潰しのJCもあるため、相手をよく見ておくこと。

串刺しだぁ!とかどーすりゃいいんだ!

  • 「串刺しだぁ!」はコマンド投げ技なので投げ抜けが出来ず、投げ発生までに無敵時間があるので投げ返しや暴れも不可能。
    • その代わりに空振りモーションは長めなので、潰すとかは考えずにジャンプやバックステップ等で投げ間合いに外へ回避するのが最善。
  • 完二側としてはこれで返すのが楽なので、近距離では必ず警戒すること。
    • そもそも、強力な投げ技を持ったキャラに至近距離戦を不用意には仕掛けないのがセオリーです。
  • 串刺しだぁ!(D押し)はC押しより発生がやや遅く、長い無敵付。動作を見てから地上攻撃はしないように。

逆ギレどうなってんの?何しても負けるんだけど!

  • 完二の逆ギレは全キャラでも最高峰の性能を誇ります。
    • ガンガード以外の選択肢は「バーストも含めてことごとく潰す」という凶悪な性能を誇るので、無理に潰そうと思ったら負けです。
  • 基本的には「打撃に対してロックする当身技」なので、AやBの打撃で手を出すと確定します。
    • 手を出さなかった際は自動で電撃を出しますが「リーチが非常に短く攻撃判定が1回」しかありません。
      そのため、発生直後をガードするとあとはただの硬直モーションとなります。
    • また、距離を取って飛び道具やペルソナ攻撃を当てると直接はロックされないため、硬直の短いペルソナ技を持っているキャラは重ねてみるのも可。
      • 陽介や直斗といった空中でジャンプ軌道が変わらないJCを持つキャラはジャンプの着地際に出す事で、当て身を取られても判定発生前に着地ガードが可能。
    • 電撃が一度でも何かに触れていると完二側はそこからSPor覚醒スキルでキャンセルができるようになるので、上記対処後も注意が必要です。
      • 返されないだけで、そのまま攻撃判定は残るため、硬直してから反撃しましょう。
        これで抑圧されてからコマ投げで崩され大ダメージを喰らうこともありますが、「完二はそういうキャラなので仕方ない」と割り切りましょう。

麻痺しちゃったのにコマ投げとかどうすればいいの?

  • ミニジャンプ、クイックエスケープを使いましょう。もしくは通常技、必殺技、逆ギレなどで暴れるのも手です。

クマ

アイテムうぜえ!

  • アイテムが出る順番は常に決まっています。
    覚えておきましょう。
  • 特に、厄介なドラム缶と桶の直前アイテムの把握は必須です。

熊田大サーカスがガードできない!

  • ガード不能技です。ハイジャンプ、2段ジャンプなどで逃げましょう。
    • クマがトランポリンでジャンプし、画面から消え去ったらハイジャンプし、頂点に達したあたりで前に空中ダッシュすることで、C、Dどちらにも対応。
      飛んだ位置を把握していれば落下地点に攻撃を置いておいて反撃も可能。
      攻撃回数が2回に増えるSB版も初段は同じ方法で回避した後、ワンテンポ置いて再度ハイジャンプした後、逆方向へ空中ダッシュで回避。
  • クマ側もアイテムを併用して(ドラム缶や桶等)当てようとするので、そういう状況に持ち込まれないように。

白鐘直斗

二連牙(跳んで踵落としの2段技)がガードできない!

  • 2発目は中段です。立ちガードしましょう。

二連牙ガードした後の射撃がガードできない!

  • 下に撃つ射撃(B狙撃)は下段です。つまり二連牙→B狙撃は千枝と同じく中段→下段の連携になります。

狙撃でめっちゃ撃たれて近づけない!

  • キャラにもよるが、飛び道具無敵技で抜けたり、QEや前ジャンプ→空中ガードで少しずつ近づくのが基本。
  • 銃は5発撃ったらリロードしないと次の弾が打てない。撃ち切ったのを確認したら、前ダッシュジャンプで一気に踏み込むのもあり。

何かいきなり背後から撃たれたんだけど?

  • SB狙撃構えは相手をすり抜けて裏に回ります。拒否行動として使われる事が多いので起き攻めを仕掛ける際は注意。

設置技置かれて待たれた!どうすれば?

  • 設置技(メギド)は接近すると位置が判明し、その状態で設置部分に攻撃判定を当てれば消せます。
  • わりとアバウトに攻撃出しても消せるので、発見した付近にモーションの短い攻撃を振ってみましょう。
    • ただし、直斗側も設置を潰そうとするところを攻撃しようとするので注意。
  • また、攻撃判定が発生するのは敵本体に対してのみなので、ペルソナを飛ばすなどして直斗本体を攻撃して消してしまいましょう。

桐条美鶴

ちくちくばっかされて痛い!あっちいけと思って反撃したらもっと痛かった!

  • 一番大事なのはガードを固めること。
    美鶴は初手以外で仕掛けられる中段技が少なく、「大きなダメージ源が暴れ潰し」と、崩し方が特殊。
    • 5Aや2Aがヒットするうちは美鶴側が大幅有利な選択肢が多いため、読み合いのスタートラインにも立てていません。
  • 「打撃だけで崩せない」と意識させれば、美鶴側はダッシュ投げを狙い始めてくる。
    投げ抜けは難しいものの、端で無ければダメージは小さく、間合いも離れる。
    また投げ読みで低空J攻撃なども美味しい。
  • 一応直や2Bjcからの昇りJB中段という見切りづらい崩しも持ちますが、omcしないとリターンはさほどありません。

ブフダインがガードできない!

  • ブフダインは空中ガード不能。相手のゲージが溜まっていたら対空ブフダインに注意。
    • 低空の空中復帰に合わされると事実上回避不能になることも。そういう状況では前受け身で美鶴の後ろ側に逃げよう。
  • バーストで回避することも可能ですが、試合の状況次第では諦めるのも手です。その状況を作ってしまった自分のせい。

逆ギレアクションからのブフダインが卑怯すぎる!

  • 空振りではスパキャン出来ないので、完全に読めていればQEかバックステップで回避して反撃しましょう。持続が1Fしかないので、合わせて避けることは比較的容易。
    • ガードしてしまった場合、スパキャンする技はどちらも空中では使用できない技なので、美鶴が空中に居る間に反撃するのが最善です。
      ただし、地上ガードした後に空中にいる時間は通常ガードで11F、直ガでも13Fしかないため、発生の速い技を使いましょう。
  • 地上のスパキャンを見てからQEで回避して地上fcコンボ等を狙う手も有りますが、
    scする/しないの読み合いになってしまうため、やはり空中にいる間に反撃するのがベストです。

真田明彦

ダッキングUZEEEEEE!!!!!!!

  • 中距離で様子を見ましょう。
    実はダッキングからパンチを出した場合は確反になる場合が多いので、様子見安定。

崩しが分からん!

  • 基本的な崩し択のサイクロンチェーン連携についての対処法を簡単に説明。
    • ダッキング→投げ、5C(中段)、ボコスカアタック(GP・中段)などのガードを崩す択は上入れっぱで回避可能
      • これの対になるのがソニックパンチ(P4U2)やサイクロンチェーン中の足払い(下段)、上入れっぱで回避不可だがガードは崩せない
    • Bフックはガードさせて有利だが発生が遅く5A暴れが可能、一方SBフックは暴れ潰しとしての性能が非常に高い
    • SBダッキング(裏周り)はキルラから直接かソニックパンチ後にのみ裏周りできる、ガードしない場合でも5A暴れで潰せる

アイギス

中段技が見えない!

  • こちらに低空空中ダッシュのような形で飛んできたら中段です。
  • オルギアモード中にしか出来ないため、モードチェンジしていたら警戒しましょう。
  • 足払いからは続く下段がない代わりに、ブーストJBの中段が来やすいです。

何をしたらいいかわからない!

  • オルギアモードの攻めは強烈ですが、ゲージ制限があるので常時オルギアになることは出来ません。
    ノーマルモードではそれほど強力な攻めが出来ませんが、オルギアゲージを回復することが出来ます。
  • したがって、ノーマルモードでは相手を寄せ付けないように動き、ダウンを奪ってからオルギアモードでの起き攻めを迫るのがアイギスの戦略です。
  • アイギスの逆ギレは発生こそ早く、ヒットに相手を大きく吹き飛ばしますが、硬直が非常に長いという弱点があります。
  • 対策としては、ノーマルモードの間にダウンを奪ったりペルソナを壊したりして「攻めの流れを作らせない」という立ち回りをしていきましょう。

ラビリス

A連コンボしてこられて赤斧になっちゃう!

  • ラビリスのA連コンボは攻撃範囲が広く、最終段ヒット時に相手をダウンさせるため、一度捕まるとそのまま流れを持っていかれやすいです。
    • しかし、初段のAは発生が遅く、最後まで出しきってしまうと、間合いが離れてしまいます。
    • また2段目と3段目の間に大きなスキがあり、通常ガードでも発生の早い通常技で割り込める。
      ただし、相手もその弱点には気がついているので、「2段目止めして暴れさせて、空振りに別の技を叩きこむ」という誘いもしてくる。
  • 起き上がりに重ねられた場合、「初段〜3段目までしゃがみガード」「ギロチンアクスは中段判定なので立ちガードに切り替える」とすると、安全にガードできる。
    • 対になるのは投げ。ラビリスの場合、ゲージを使うか、剣を使わないと投げからの追撃不可なので、状況を見て対応しよう。
  • キャラによってはA連打コンボの間合いの外に逃げるのも手。
    ラビリスの動きはあまり早くないので、牽制技や飛び道具を置くと5Aを出したところにヒットすることもある。

SPスキルの火力高すぎ…

  • 実は、赤斧状態でないとそうでもありません。
    • ラビリスの斧の色を見て「高いレベルの状態ではラビリスから逃げる、固める」といった行動で時間を稼ぎ、斧ゲージの浪費を図りましょう。
  • 一部の演出が長い技をヒットさせると、それだけで斧の色が緑まで戻ってしまうこともあります。
    • ラビリスには攻めを継続しやすい技や強力な崩し手段がゲージ未使用ではほとんどありませんので、落ちつくことが大事です。
  • 赤い斧の状態は放っておくと4秒程度しか持続しませんが、攻撃を当てると時間を伸ばせるため、
    逃げると相手も焦って追ってくることが多いかもしれませんので、狙いましょう。
  • 斧の色を上げつつ決めることも可能ですが、ゲージが大量に必要になります。
  • ラウンド終盤に緑の斧からゲージを100%〜150%使用されて一気に決められることもあるでしょうが、
    ラビリスははっきり言えば、それ以外での火力を全く出せないキャラですので、
    ゲージor斧稼ぎの安いコンボに青バーストを吐いてしまうのは基本的に悪手です。
    • ワンモアキャンセルした後の攻撃にバーストを合わせてみる等で妨害しましょう。

エリザベス

そもそもエリザベスに近づけない!

  • エリザベスは遠距離牽制が多く、近づくためにはいくつか読み合いや対策をする必要があります。
  • 飛び道具無敵のQE、前ジャンプ、前ダッシュなどで少しずつ近づき、プレッシャーを掛けていきましょう。

バースト意味無かったんだけど…

  • エリザベスのコンボの後半は基本タナトスがメインなので、バーストしてもタナトスにしか当たらず、あまり意味がありません。
    (相手のペルソナゲージが1ならば、反撃のチャンスを伺うチャンスがあるかもしれませんが)
  • 基本エリザベスの攻撃中か、マハガルダインの時にバーストしないと、確実にエリザベスもろとも吹き飛ばせません。

なんか時々空ガしてるのに出来ない時があるんだけど!


「マハブフダイン」(刀振り上げ→凍結)は空ガ不可技です。SB時にはペルソナにアーマーまで付きます。
ですが発生は遅い方なので、地上でガード出来ればペルソナ一回叩けます。

ペルソナに投げられる!

大体5Cガード後に投げられていると思いますが、
  • .ード入れっぱで前ジャンプ(→エリザベスの5C,2C,5Dに勝てる)
  • ▲屮嫺匹澆任涼肋綢垉(→ブフに勝てる)
の二択でどうにかなります。
  • エリザベス本体を見て、「目の前にカードを出す」動作を見てから飛ぶ、という手も。慣れたらやってみましょう。
5C一段目>次の択 と来る可能性もあるので注意。

マハジオダイン端まで一気に届くとか卑怯だろ…

  • 強制多段ガードなので、直前ガードを連打することで恰好のゲージ稼ぎと考えましょう。
    • マハジオダインへ頻繁に当たるようだと、エリザベス側は非常に楽な試合になります。
  • それだけでは勝てない、と考えさせなければスタートラインにも立てませんので、熱くならずじっくり間合いを詰めること。
    • きちんとガードすれば、一気に相手に近づけるチャンスです。迂闊に二発目を出してくるような相手なら、ガードして思い知らせて差し上げましょう。
    • ゲージ技に優秀なものがあるキャラであればなおさら。
  • 飛び越えようとしたり、ダッシュしようとすると相手の思うつぼです。
    • 硬直が短い(それでも時間的にはかなり不利がある)のはB版です。
      硬直が長く、発生の速いA版をガード出来たら、相手はかなり隙だらけです。

前後から来る炎って何、ひっかかるんだけど!

  • 立ち回りでのSBマハラギダインは落ち着いて二段ジャンプで避けれます。
    • 25%無駄に消費させられるので儲け物。
  • 起き上がりに重ねられる時は、続くエリザベスの攻撃にも割り込みにくいため、
    しっかり見てガードするか、ガードを入れながら逆ギレアクションを連打するのも、「たまには」ありかもしれません。
  • 引き寄せられたところでボコスカ程度しか崩しの無いエリザベス。慌てて攻撃食らってしまうのだけは避けましょう。

JB強い!

  • 空中で停止するため、打点の少し高い牽制技で落としやすいです。
    • 2B等の対空技は勿論有効になりますが、空中停止によって空振りを誘われやすくもあります。
    • 空対空を挑むと負けやすいので、迎え撃つなら地上で。
      引っかかったら相手のターンに持って行かれやすいので、無理に付き合わないことが大事でございます。

シャドウラビリス

  • 牛=シャドウラビリスのペルソナ、「アステリオス」

アステリオスを使った起き攻めがエグい!

  • 5C(牛パンチ)での表裏択は「発生に合わせてQEかディレイ受け身」か「発生前にジャンプで逃げる」のが安全。
    • 攻撃判定が一瞬しか出ないので拒否は比較的簡単ですが、本体の中下段や5Ajcからの表裏などにも注意が必要です。
    • 厄介なことにU2ではシャビリス側がある程度発生タイミングをズラせるので、QEよりかジャンプ逃げの方が確実。
  • 大屠殺(牛が地中に引きずり込む技)コマンド投げであるためQEでは回避できず、逆ギレも対処されやすい非常に強力な起き攻めです。
    • ダウンしたとき牛が地面に潜ったら大体これです
    • 地上の相手は牛が掴み、空中の相手は本体が殴るというガー不連携が可能。詳しい対処は後述。
      • 取り敢えずの対処としては最速受け身を避け、被ダウン時に(極端な)ディレイ受け身を時折織り交ぜるようにしましょう。
      • 特にシャビ本体がエリアルでSBギロチン・エアリアル(青く光りながら急降下斬り)をしたのを見たら最速受け身は厳禁。
  • 公開処刑(牛が斜め上に噛みかかる技)は対空版大屠殺。要は空中ガード不可な対空コマ投げです。
    • 大屠殺とのモーションの違いは潜った後ツノがはみ出てるのが大屠殺(対地コマ投げ)、完全に潜ってしまうのが公開処刑及び2C(牛アッパー)です。
    • こちらはノーゲージのギロチンアクスからやコンボを中断してからの空中復帰狩りに出してくる事が多いでしょう。これを起き攻めに使うシャビは結構な変わり者です。
      • 受け身方向や受け身後の行動は普段から読まれないよう気をつけましょう。特に後ろ空中復帰に対してははSB版が簡単に重なるので注意。
  • 地獄の業火(牛ビーム&炎柱)は性質的には5Cと似ていますが、攻撃判定が持続的に発生するため少々複雑な展開ができる起き攻めです。
    • C版は早いので重ねやすい代わりに持続が短いので拒否しやすく、D版は遅い代わりに持続が長く発生してしまうと逃げられない、という固め技。
      • 具体的にはC版ならQEや逆ギレが通りやすく、D版ならジャンプ逃げが通りやすい。C版とD版を見分ける方法は無いので読みは入ります。
      • 牛さんの位置が近ければどちらにせよQEで背後に抜けられるかも。
    • 画面端での5C〆(牛パンチ〆)コンボからは本体が安全に打撃を重ねつつ確実にD業火を連続ガードさせる事が可能。
      • 端で牛を固めに使う以上本体での中下択しかできないので、根性ガードするかガーキャンQEで牛の裏に周りましょう。
  • バッファローハンマー(すごい振りかぶる牛ハンマー)は縦の打撃と地震攻撃を発生させる二段技。
    • 特別拒否しにくいという訳でも無いのにSB版かカウンターヒットしないと追撃しづらいという起き攻め技としての欠陥が有ります。
    • 起き攻めとしてはジャンプにも対応できる固めor表裏択として最期の削り以外に使ってくる事は中々無いでしょう。
      • SB版は二回殴ってくるので覚えておきましょう。
  • …と、QE、ジャンプ逃げ、ディレイ受け身が一見安定に見えますが、牛の技は全てシャドウラビリス本体に一切の硬直無しなので読まれれば余裕で対処されます。

大屠殺って結局どうすりゃいいのよ?

  • 逆ギレの縦の判定が遅い、または弱いキャラでジャンプと逆ギレだけで対処しようとすると大屠殺+JAで延々といたぶられます
    • 鳴上悠などは中央だと大屠殺+JAに対し逆ギレでもSPスキルでも勝てないので、特に注意が必要です
  • ジャンプ、逆ギレの他にディレイ受け身、小ジャンプ、バックステップの選択肢が有ります。
ディレイ受け身
  • シャドウラビリス側が読んで大屠殺の入力を遅らせない限りはやり過ごせます。
    • まずこれを見せましょう。ジャンプ移行を狩るにもタイミングが狂いやすくなるため、JAに対し空中投げを通したりできます。
小ジャンプ
  • JAによるジャンプ移行狩りをやり過ごせます。但しキャラとタイミングによる。
    • うっかり最速受け身してしまった場合などに見せてみましょう。
    • 5Aや2Bを重ねられると普通に負けるため、やりすぎは禁物。
      • しかし、これを見せておけば「JAでジャンプ移行を狩りつつ大屠殺でガードも狩る」という連携がやりにくくなるため
        「小ジャンプを読んだ通常技重ねを読んだ地上ガード」という対策も視野に入れる事ができます
最速受け身からのバックステップ
  • 大屠殺がしっかり重なっていなかった場合にやり過ごせます
    • リスク高い上にリターンはあまり有りませんが、シャビがディレイ受け身に対応してくる場合見せる必要があります。

牛の攻撃範囲が広くて近づけない!

  • 基本的に牛の行動は相手の動きを見て抑制できるとかそんなレベルじゃない発生の遅さなので、動きまわって牛か本体を叩きましょう
    • 雪子や直斗で安易に飛び道具を撃つと2C(地中に潜って牛アッパー)が飛んできたりします
    • 低空ダッシュなどで近づくのも8C(対空牛ファイヤー)の格好の的です
    • ガードを仕込んだ前ダッシュジャンプ、地上ダッシュとガードの繰り返しなどを基本に近づいていくのがリスクが少なく安全です
    • 牛は地上の相手に対し特に発生が遅い攻撃でしかフォローできません。端近くに追い込まれても慌てず、無闇に飛ばないようにしましょう
      • U2では背の高い相手に対しても相手が地上に居る限り8Cが必ず空振りするようになりました。落ち着きましょう。
    • 牛にはガード中でなくても弱い攻撃に耐えるアーマーが付いています。壊す際はBボタンや必殺技、足払いを使って行きましょう。
  • 牛の行動は、コマンド成立から発生までの間にシャドウラビリス本体に攻撃をヒットさせる事ができれば、
    攻撃が中断されペルソナゲージも1減ります
    • 技によっては本体へガードさせるだけでも攻撃が中断されます。

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