最終更新:ID:U3EJ8sIz7Q 2012年09月02日(日) 23:34:39履歴
リーチ短めの掌抵。上段技。打点が低めで対空には少し頼りないが、発生が5Fと速いので割り込みに使る。
発生の速さから触りに行く技としても優秀。更にガードさせて千枝側が1F有利なので、5A>ダッシュ5Aの固めが抜けられにくく強力。
5Aからダッシュ5Aも目押しで繋がる。CHした時やしゃがみ喰らいした時は特に狙いやすいので、しっかり確認できると良い。
ヒットしていたら、2Bやjc>JBと繋げてコンボへ。
発生の速さから触りに行く技としても優秀。更にガードさせて千枝側が1F有利なので、5A>ダッシュ5Aの固めが抜けられにくく強力。
5Aからダッシュ5Aも目押しで繋がる。CHした時やしゃがみ喰らいした時は特に狙いやすいので、しっかり確認できると良い。
ヒットしていたら、2Bやjc>JBと繋げてコンボへ。
5Aよりはリーチの長い打点高めの蹴り。姿勢の低い技ですかされるが、代わりに相手のジャンプの昇りに引っかかったりすることも多い。
それなりに速い発生や全体動作に加え、始動補正も緩い。咄嗟の確定反撃にはこれを使う。
ガード、ヒット後jc可能。派生択も多く、ガードされてもリスクは少ない。fc判定は無い。
それなりに速い発生や全体動作に加え、始動補正も緩い。咄嗟の確定反撃にはこれを使う。
ガード、ヒット後jc可能。派生択も多く、ガードされてもリスクは少ない。fc判定は無い。
トモエがあらわれ前方を切りつける。発生そこそこで千枝にしてはリーチも長く、判定強めの上段技。
斜め上にも判定があるので低ダを落とすのに使えるかもしれない。コンボにもけん制にも使える優秀な技。
ガード、ヒット後jc、dc、bsc、必キャンのすべてが可能。
地上CHしたらdcから5Bが繋がる。CHを狙えような場面ではdcを仕込んでおこう(空中ヒットでも5A、空中CHなら5Bで拾える)。
地上ガードされた場合にdcすると千枝側が微不利になる。発生7F以上の打撃技しか持ってないキャラなら攻め継続に使える。
それより速い技を持っているキャラには競り負けやすいが、それを逆手にとってこちらが逆ギレで暴れていく手もある。
空振りすると隙が大きい。各種キャンセルでのフォローは必須なので、最低でもガードさせたい。
斜め上にも判定があるので低ダを落とすのに使えるかもしれない。コンボにもけん制にも使える優秀な技。
ガード、ヒット後jc、dc、bsc、必キャンのすべてが可能。
地上CHしたらdcから5Bが繋がる。CHを狙えような場面ではdcを仕込んでおこう(空中ヒットでも5A、空中CHなら5Bで拾える)。
地上ガードされた場合にdcすると千枝側が微不利になる。発生7F以上の打撃技しか持ってないキャラなら攻め継続に使える。
それより速い技を持っているキャラには競り負けやすいが、それを逆手にとってこちらが逆ギレで暴れていく手もある。
空振りすると隙が大きい。各種キャンセルでのフォローは必須なので、最低でもガードさせたい。
トモエが現れ、少し前進してから薙刀を振り回す上段技。
持続が長く、最終段の判定が強いため下がって置く技として使えなくもない。
最終段ヒットで壁コンにいける模様。
最終段のみがFC対応。しかし、これでFCを狙える場面はほとんどない。
持続が長く、最終段の判定が強いため下がって置く技として使えなくもない。
最終段ヒットで壁コンにいける模様。
最終段のみがFC対応。しかし、これでFCを狙える場面はほとんどない。
5Dのモーション中にDボタンを押すこちらに派生。
5Dの最終段が、円状に武器を回転させて止めに付きを見舞う技に変化。
ガードさせれば千枝側が大幅有利で、堂々と前ジャンプから中下段の択を迫っていける。しっかりトモエの後ろ側にも攻撃判定があるのでQEにも強い。
起き攻めでの重ねや固めに非常に有効。
持続が非常に長いので、立ち回りで置く技としても有効かも?
5Dの最終段が、円状に武器を回転させて止めに付きを見舞う技に変化。
ガードさせれば千枝側が大幅有利で、堂々と前ジャンプから中下段の択を迫っていける。しっかりトモエの後ろ側にも攻撃判定があるのでQEにも強い。
起き攻めでの重ねや固めに非常に有効。
持続が非常に長いので、立ち回りで置く技としても有効かも?
速い段階で足元無敵になり、GPも付く中段技。千枝の火力もあってヒット時のリターンも高く、ガードを崩す手段として超強力。
発生が全キャラのボコスカ中最も速い(それでも悠より1F速い程度だが)。なおかつモーションが小さく、かなり見切られにくい。
しかし、ガードされると確定反撃を受けるのは他キャラ同様。強力だが、頼り過ぎは禁物。
また、空中コンボの〆に使うことで千枝側が大幅に有利な状態から起き攻めすることが可能。
ボコスカ〆>5DD重ねのセットプレイが様々なキャラに対して有効な起き攻めとなる。
発生が全キャラのボコスカ中最も速い(それでも悠より1F速い程度だが)。なおかつモーションが小さく、かなり見切られにくい。
しかし、ガードされると確定反撃を受けるのは他キャラ同様。強力だが、頼り過ぎは禁物。
また、空中コンボの〆に使うことで千枝側が大幅に有利な状態から起き攻めすることが可能。
ボコスカ〆>5DD重ねのセットプレイが様々なキャラに対して有効な起き攻めとなる。
姿勢の低い蹴りを繰り出す下段技。鳴上5Bや美鶴5Aなど、さまざまな攻撃をすかせる性能を持つ。
リーチもなかなかに広いのでヒット確認から2Bへ連携したり、A暴れを入れ込んだりしてコンボに持っていきたい
前述した5Aと組み合わせて固めに使ったり、崩しの下段択に使用したり、相手の牽制や固めに対する反撃に使ったりと、用途は広い。
リーチもなかなかに広いのでヒット確認から2Bへ連携したり、A暴れを入れ込んだりしてコンボに持っていきたい
前述した5Aと組み合わせて固めに使ったり、崩しの下段択に使用したり、相手の牽制や固めに対する反撃に使ったりと、用途は広い。
やや前進して真上を蹴る対空技。
空中ガード不能で判定も強い。しかし、範囲が狭く勝手に前進するため飛びこんでくる相手を迎撃する手段としては使いづらい。
硬直が長く、二段J等でスカされるとJ攻撃から反撃確定。
読み切っている時以外は無理して対空に使うことはない。
主には、空ガ不可を活かしたジャンプ逃げ狩りや前進する性能を活かしたコンボパーツに活用する。
ガード、ヒット後ともにjc、dc可能。
空中ガード不能で判定も強い。しかし、範囲が狭く勝手に前進するため飛びこんでくる相手を迎撃する手段としては使いづらい。
硬直が長く、二段J等でスカされるとJ攻撃から反撃確定。
読み切っている時以外は無理して対空に使うことはない。
主には、空ガ不可を活かしたジャンプ逃げ狩りや前進する性能を活かしたコンボパーツに活用する。
ガード、ヒット後ともにjc、dc可能。
トモエのモーション自体は5Cとほぼ同じだが、千枝自身はしゃがんでいる。発生が5Cより遅い(2Cは繋がらないが、5Cなら繋がる場面がある)。
コンボ時に2A>2B>2Cとするとその後の暴れまくりが当たらないキャラが居る模様、2Cを5Cに変えればつながるそうなので5Cのほうが相手に与える硬直が多い、またはキャンセルを早くできるのかもしれない。
ガード、ヒット後jc、dc可能。
当然、5Cとは違う技として扱われているので5B>5C>2B>2Cといったルートも可能。
コンボ時に2A>2B>2Cとするとその後の暴れまくりが当たらないキャラが居る模様、2Cを5Cに変えればつながるそうなので5Cのほうが相手に与える硬直が多い、またはキャンセルを早くできるのかもしれない。
ガード、ヒット後jc、dc可能。
当然、5Cとは違う技として扱われているので5B>5C>2B>2Cといったルートも可能。
5Dとほぼ同じ技だが、こちらはトモエがほぼその場で武器を振り回す。
5Dと比べ発生が速い代わりにトモエの前進距離が短い。
5Dよりも発生が速く、コンボに組み込みやすい。
相手を浮かせられる上に壁バウンドも誘発するので、コンボパーツとして要所要所で活躍する。
5Dと比べ発生が速い代わりにトモエの前進距離が短い。
5Dよりも発生が速く、コンボに組み込みやすい。
相手を浮かせられる上に壁バウンドも誘発するので、コンボパーツとして要所要所で活躍する。
5DDと同じく、2DDのモーション中にDを押すことで最終段のモーションが変化。
5DDと比べて有利Fが短いものの、十分に取れる。また、発生が速いので5DDでは割り込まれてしまう場面で代わりに使うことも。
5DDと比べて有利Fが短いものの、十分に取れる。また、発生が速いので5DDでは割り込まれてしまう場面で代わりに使うことも。
地面に張り付いて足で払う。GG勢ならブリジットの2Kが大振りになったものと想像してもらえれば良い。
2A同様、低姿勢になるため一部の技を空かせる。
持続や隙が大きい分、姿勢が低くなるFも長い模様。2Aでは空かしにくい技も空かせることがある。
ガード・ヒット後ともにjc可能。
強制ダウン効果あり。
Aチャージを入れ込んでコンボダメージアップさせたり、5DDを入れ込んで起き攻めに持ち込んだり。
2A同様、低姿勢になるため一部の技を空かせる。
持続や隙が大きい分、姿勢が低くなるFも長い模様。2Aでは空かしにくい技も空かせることがある。
ガード・ヒット後ともにjc可能。
強制ダウン効果あり。
Aチャージを入れ込んでコンボダメージアップさせたり、5DDを入れ込んで起き攻めに持ち込んだり。
真横を回転しながら蹴る中段技。
使い勝手が良いが、打点がやや高め。キャラによっては2Aなどですかされる。
空中振り向きダッシュなどと組み合わせることで、空中からのメインの攻めの点として活躍する。
ヒット後jc可能。
使い勝手が良いが、打点がやや高め。キャラによっては2Aなどですかされる。
空中振り向きダッシュなどと組み合わせることで、空中からのメインの攻めの点として活躍する。
ヒット後jc可能。
トモエが現れ斬りつける。真下に強く長い判定を持ち、発生も速め。上段技。
ガード・ヒット後ともにjc可能。
技を出した瞬間、千枝本体がそれまでの空中の慣性を無視してストップする性質を持つ。
これを利用し、飛びこむタイミングをずらしたりジャンプの昇りで出して相手の投げ抜けを潰したりといった使い方ができる。
ヒット時に空中逆ギレやドラゴンキックが繋がりやすく、エリアルにも使いやすい。
ガード・ヒット後ともにjc可能。
技を出した瞬間、千枝本体がそれまでの空中の慣性を無視してストップする性質を持つ。
これを利用し、飛びこむタイミングをずらしたりジャンプの昇りで出して相手の投げ抜けを潰したりといった使い方ができる。
ヒット時に空中逆ギレやドラゴンキックが繋がりやすく、エリアルにも使いやすい。
トモエが武器を頭上で振り回し最後に下を斬りつける上段技。
レバーを入れた方向でトモエの移動方向も変わる。
発生は遅いが持続が長いので、置いておくと地上でも空中でも相手が当たってくれることがある。
最終段はリーチ判定ともに強力。固めに混ぜるとゲージ回収をしやすく攻めも継続できるが、抜ける方法もあるので乱用注意。
レバーを入れた方向でトモエの移動方向も変わる。
発生は遅いが持続が長いので、置いておくと地上でも空中でも相手が当たってくれることがある。
最終段はリーチ判定ともに強力。固めに混ぜるとゲージ回収をしやすく攻めも継続できるが、抜ける方法もあるので乱用注意。
相手を踏みつける。CHからスライド2Aで追撃可能。単発ダメージの高さが魅力。
他キャラの空投げと比べると範囲は狭めだが、代わりに全体動作が短い。空振っても割と反撃を受けにくい性能。
とっさの対空に使えると非常に強い。
他キャラの空投げと比べると範囲は狭めだが、代わりに全体動作が短い。空振っても割と反撃を受けにくい性能。
とっさの対空に使えると非常に強い。

このページへのコメント
クイックエスケープは飛び道具に対しても無敵があった気がします。