最終更新:ID:FiM7lTaJSA 2012年07月31日(火) 11:48:56履歴
手にしたタロットで叩く。A連打でコンボ可。
A連のコンボはダメージ効率が悪いので封印推奨。発生はやや遅いもののリーチはそれなりなので微ダッシュ後に振るといい。
コンボによっては5Aで拾いやすいものと5Bで拾いやすいものがあるので使いどころはそれなりにあったりする。
2A>5A>2Aという感じでちょっとした固めもできる。
A連のコンボはダメージ効率が悪いので封印推奨。発生はやや遅いもののリーチはそれなりなので微ダッシュ後に振るといい。
コンボによっては5Aで拾いやすいものと5Bで拾いやすいものがあるので使いどころはそれなりにあったりする。
2A>5A>2Aという感じでちょっとした固めもできる。
ブーメランのようにタロットを投げる。
エリザベスの主力その1。コンボ始動など相手の硬直や隙を刺すように使う。
牽制としての性能はイマイチ、低空JBのほうが有用性は格段に上。
外した場合の隙が大きいのでできるだけ立ち回りでの使用は控えるべきだが
使う場合は確実にヒット、もしくはガードさせるように心がけるといい。
ヒット、ガード時は2Bへと派生が可能。そこからディレイJBに繋げば硬直をある程度減らせる。
先端以外でヒットした場合引き戻し効果があるので途中でキャンセルをしないように、当てた時点である程度余裕ができるので慌てないことが大事。
エリザベスの主力その1。コンボ始動など相手の硬直や隙を刺すように使う。
牽制としての性能はイマイチ、低空JBのほうが有用性は格段に上。
外した場合の隙が大きいのでできるだけ立ち回りでの使用は控えるべきだが
使う場合は確実にヒット、もしくはガードさせるように心がけるといい。
ヒット、ガード時は2Bへと派生が可能。そこからディレイJBに繋げば硬直をある程度減らせる。
先端以外でヒットした場合引き戻し効果があるので途中でキャンセルをしないように、当てた時点である程度余裕ができるので慌てないことが大事。
手にしたタロットで相手を突く。なぜタロットは折れないのか。共通のボコスカ以外では唯一の中段攻撃。
JBと比べるとリーチが短く初心者は敬遠しがちだが、発生と判定がそれなりに強く意外と使える技。
特に前低ダJBを対空で狩られるときや空対空での刺し合いなど、相手のJBへの慣れも相俟って重宝する。
また、連打することで連ガさせることができる。とりあえず固めたい時に。
ch、fc時には着地5Aが繋がる。リターンが大きいのでch確認はしっかりと。
基本的にJAは崩しとしての運用は下方リーチの少なさからほぼ不可能だが、一発芸として2B(被ガード)>omc>JAで中段崩しができる。
JBと比べるとリーチが短く初心者は敬遠しがちだが、発生と判定がそれなりに強く意外と使える技。
特に前低ダJBを対空で狩られるときや空対空での刺し合いなど、相手のJBへの慣れも相俟って重宝する。
また、連打することで連ガさせることができる。とりあえず固めたい時に。
ch、fc時には着地5Aが繋がる。リターンが大きいのでch確認はしっかりと。
基本的にJAは崩しとしての運用は下方リーチの少なさからほぼ不可能だが、一発芸として2B(被ガード)>omc>JAで中段崩しができる。
5Bの空中版。エリザベスの主力その2。
攻撃方法は5Bと同じ軌道、リーチだが5Bと比べると格段に硬直が少ないため牽制の主力として運用する。
下降中に撃つと着地後に5Bが繋がるので、できるだけ落ちながら撃つ感じで使うとよい。
低空ダッシュ時に使えば着地で硬直を減らし、5Bへと連ガ可能。後ろ低ダJBは有用なので覚えておいて欲しい。
ただし下方向への判定はほとんどないので、高度をきちんと揃えないと相手の対空攻撃に対し反撃しつつ攻めに転じるのは少々難がある。
こちらの低空バックダッシュに合わせた相手の空中ダッシュなどの攻めの足がかりをきちんと潰すように振るとよい。
2Bから連ガになり、加えて2B後にはジャンプキャンセルも可能。JBで固め継続か、jcで相手の攻撃を誘うときで使いわけると良い。
攻撃方法は5Bと同じ軌道、リーチだが5Bと比べると格段に硬直が少ないため牽制の主力として運用する。
下降中に撃つと着地後に5Bが繋がるので、できるだけ落ちながら撃つ感じで使うとよい。
低空ダッシュ時に使えば着地で硬直を減らし、5Bへと連ガ可能。後ろ低ダJBは有用なので覚えておいて欲しい。
ただし下方向への判定はほとんどないので、高度をきちんと揃えないと相手の対空攻撃に対し反撃しつつ攻めに転じるのは少々難がある。
こちらの低空バックダッシュに合わせた相手の空中ダッシュなどの攻めの足がかりをきちんと潰すように振るとよい。
2Bから連ガになり、加えて2B後にはジャンプキャンセルも可能。JBで固め継続か、jcで相手の攻撃を誘うときで使いわけると良い。
タナトスを前方へ召喚し斬撃攻撃を二回放つ。
エリザベスの主力その3。5C、2C、jc>JC、5D、ジオ、ブフ、アギ、亡者などへ派生可能。
5Bの届かない間合いから攻撃できるので中距離戦においての要となる。
ただし無駄に乱発すると隙を晒すばかりかペルソナブレイクの危険性が高まるので、これだけに頼った戦い方は控えること。
撃った後の行動をおろそかにしないこと。ここからどのような技に派生させるかで明暗が分かれる。
エリザベスの主力その3。5C、2C、jc>JC、5D、ジオ、ブフ、アギ、亡者などへ派生可能。
5Bの届かない間合いから攻撃できるので中距離戦においての要となる。
ただし無駄に乱発すると隙を晒すばかりかペルソナブレイクの危険性が高まるので、これだけに頼った戦い方は控えること。
撃った後の行動をおろそかにしないこと。ここからどのような技に派生させるかで明暗が分かれる。
タナトスが横方向に一瞬で伸びる雷撃を放つ。範囲が広いので、遠距離での牽制に用いる。 ぴっかー
A版は発生が早いが硬直が長い、B版は発生が遅いが硬直が短い。SB版は発生が早く硬直も短いのに加え、HIT数増加と感電効果を持つので
基本的にA版を主体にしつつ状況に応じて使い分けで行くとよい。
目安として、対エリザベス戦の場合Aジオをガードされると相手のAジオが反確という感じ。
Aジオは硬直軽減のために後ろ低空ダッシュ後の極低空での利用が望ましい。
あまり高いと着地まで硬直しっぱなしなのである程度の練習は必要だが。
一応、B・SBジオは硬直が短いので地上で使っても余程のことがない限り問題はない。
A版は発生が早いが硬直が長い、B版は発生が遅いが硬直が短い。SB版は発生が早く硬直も短いのに加え、HIT数増加と感電効果を持つので
基本的にA版を主体にしつつ状況に応じて使い分けで行くとよい。
目安として、対エリザベス戦の場合Aジオをガードされると相手のAジオが反確という感じ。
Aジオは硬直軽減のために後ろ低空ダッシュ後の極低空での利用が望ましい。
あまり高いと着地まで硬直しっぱなしなのである程度の練習は必要だが。
一応、B・SBジオは硬直が短いので地上で使っても余程のことがない限り問題はない。
タナトスが火柱を連続で発生させる。拘束時間が長く、威力も高め。ぶっぱ厳禁。 ぼわー
C版はタナトスの居る位置を始点に相手方向へ、D版は相手の背後からタナトスの居る位置へ、SB版はC、Dが交差するように発生する。
C・D版は発生がかなり遅いため使う場合はSB版を使う方がよい。
ただタイミングをずらす目的でC・D版の利用はなくもない。その際はA・BジオSBアギなどでパターンを掴ませない様に。
QEやhjなどで回避された場合fcコンがほぼ確定するので、起き上がりや相手の牽制の硬直を狙うように撃つとよい。
C版はタナトスの居る位置を始点に相手方向へ、D版は相手の背後からタナトスの居る位置へ、SB版はC、Dが交差するように発生する。
C・D版は発生がかなり遅いため使う場合はSB版を使う方がよい。
ただタイミングをずらす目的でC・D版の利用はなくもない。その際はA・BジオSBアギなどでパターンを掴ませない様に。
QEやhjなどで回避された場合fcコンがほぼ確定するので、起き上がりや相手の牽制の硬直を狙うように撃つとよい。
その場でふわりと浮いて足元からカードの絨毯を前方に出す。 とりゃー(棒)
空中ガード不可。ヒット、ガード時はJB、JC、ジャンプキャンセルなどに派生可能。
特にジャンプキャンセルは地上ガードされた場合に後方へ飛ぶことで相手の攻撃を誘いつつ回避できるので覚えておくとよい。
空中ガード不可。ヒット、ガード時はJB、JC、ジャンプキャンセルなどに派生可能。
特にジャンプキャンセルは地上ガードされた場合に後方へ飛ぶことで相手の攻撃を誘いつつ回避できるので覚えておくとよい。
タナトスが剣を振り上げ、ヒットした場合氷塊を撃ち相手を凍結させる。
空中ガード不可。A版は発生が早いが凍結時間が短く、B版は発生が遅いが凍結時間が長い、SB版は発生が早く凍結時間も長い。
対空技としての運用は難しいが開幕や5Cガード後に後方ジャンプで逃げる相手への選択肢として有効。
空中ガード不可。A版は発生が早いが凍結時間が短く、B版は発生が遅いが凍結時間が長い、SB版は発生が早く凍結時間も長い。
対空技としての運用は難しいが開幕や5Cガード後に後方ジャンプで逃げる相手への選択肢として有効。
しゃがみこんでタロットでぺちぺち。下段攻撃。
連打しすぎると距離が離れてしまうので2,3回で切り上げるか別の技へ移項するとよい。
5Aと交互に使い簡単な固めもできる。エリザベスの中では発生がそれなりなので暴れとして使えなくもない。
連打しすぎると距離が離れてしまうので2,3回で切り上げるか別の技へ移項するとよい。
5Aと交互に使い簡単な固めもできる。エリザベスの中では発生がそれなりなので暴れとして使えなくもない。
タナトスを前方へ召喚に掴んだ相手を後方へ投げ飛ばす投げ攻撃。
ch、fc時は進行方向の反対側でバウンドするので5A、5Bでの追撃が可能。
端背負いから端へ投げ飛ばした場合通常時ならそのまま端コンへ繋げられるが
ch、fc時はバウンドによる跳ね返りを考慮しておかないと拾えなくなるので位置取りに注意すること。
掴むまでの時間が少しかかるので闇雲に撃った場合、ジャンプや小パンで簡単に回避(ブレイク)されるため
コンボを途中で切り上げてから撃つなど、相手の虚を突くように使うとよい。
端での崩しに用いる場合は敢えて使い、タナトスを潰しに来たところを5B、2Bなどで狩りに行くのも一手。
要注意攻撃の一つとして相手が最も嫌がる攻撃と考えてよい。またリターンが大きいのでJA>5A拾いと5B拾いでのコンボは是非覚えておきたいところ。
ch、fc時は進行方向の反対側でバウンドするので5A、5Bでの追撃が可能。
端背負いから端へ投げ飛ばした場合通常時ならそのまま端コンへ繋げられるが
ch、fc時はバウンドによる跳ね返りを考慮しておかないと拾えなくなるので位置取りに注意すること。
掴むまでの時間が少しかかるので闇雲に撃った場合、ジャンプや小パンで簡単に回避(ブレイク)されるため
コンボを途中で切り上げてから撃つなど、相手の虚を突くように使うとよい。
端での崩しに用いる場合は敢えて使い、タナトスを潰しに来たところを5B、2Bなどで狩りに行くのも一手。
要注意攻撃の一つとして相手が最も嫌がる攻撃と考えてよい。またリターンが大きいのでJA>5A拾いと5B拾いでのコンボは是非覚えておきたいところ。
空中版5D。エリザベスの背後から突進する。ヒット後は一度地上に降りてから投げ飛ばすのでヒット後の連携は5Dと同じでよい。
テクニックとして振り向き(空中時AC)後に使うと移動距離が延びるので、空中ダッシュを多用する相手に対して有効。
横軸が揃わないと投げられないのでエリザベスの高度も重要となってくる。
テクニックとして振り向き(空中時AC)後に使うと移動距離が延びるので、空中ダッシュを多用する相手に対して有効。
横軸が揃わないと投げられないのでエリザベスの高度も重要となってくる。
ぴょんと飛び上がりつつ本を振り下ろす。全キャラ共通の中段攻撃。
発生が遅いので読まれやすいが端での攻防やSBアギからの引き寄せなどの混戦時だと意外と引っかかったりする。
アーマーもあるのでごり押しできないこともないがリスクはそれだけ高くなるので注意。
ゲージが自動回復するので、omcを用意しておくとコンボへの連携やガード時のフォローがしやすい。
発生が遅いので読まれやすいが端での攻防やSBアギからの引き寄せなどの混戦時だと意外と引っかかったりする。
アーマーもあるのでごり押しできないこともないがリスクはそれだけ高くなるので注意。
ゲージが自動回復するので、omcを用意しておくとコンボへの連携やガード時のフォローがしやすい。
くるっと回りながら相手を掴んでカードにした後前方へ投げる。ただし投げ抜け可能。
カウンターなら抜けられないが、恐怖時の場合逆ギレは投げ抜け可能。
ダメージはなく完全な状態異常付与専用技。
投げに成功すると状態異常を付与し、自分の現在のSP量に応じて、付与するバッドステータスが変化する。
そこそこ掴みまでの移動距離があるので通常の投げと比べると範囲は広いものの、投げ確定までに多少時間がかかるのでやはりぶっぱ厳禁。
毒状態や、特に恐怖状態は優先して付けておきたいので1ラウンドに1回以上使っておくと立ち回りにおいて有利になれる。
カウンターなら抜けられないが、恐怖時の場合逆ギレは投げ抜け可能。
ダメージはなく完全な状態異常付与専用技。
投げに成功すると状態異常を付与し、自分の現在のSP量に応じて、付与するバッドステータスが変化する。
- 150%→混乱
- 100%〜149%→恐怖
- 50%〜99%→毒
- 0〜49%→魅了
そこそこ掴みまでの移動距離があるので通常の投げと比べると範囲は広いものの、投げ確定までに多少時間がかかるのでやはりぶっぱ厳禁。
毒状態や、特に恐怖状態は優先して付けておきたいので1ラウンドに1回以上使っておくと立ち回りにおいて有利になれる。
タナトスの咆哮による範囲攻撃、タナトスの居る辺に判定が発生し、ヒット時相手に恐怖を付与。
技発動時にアーマーがあり、持続が長いため「置き」として使える。ただし発生は遅め。
基本的に5C後にタナトスのブレイク狙いを潰したり、5Cfc時、5C空中ヒット時のコンボパーツとして使うとよい。
SBガル(>Dガル)>5B(5A)>5Cから繋げる場合は5Cをほぼ密着で当てないと2Cがスカるので注意。
2Cフラグの為にもコンボにはぜひとも組み込みたい技。
技発動時にアーマーがあり、持続が長いため「置き」として使える。ただし発生は遅め。
基本的に5C後にタナトスのブレイク狙いを潰したり、5Cfc時、5C空中ヒット時のコンボパーツとして使うとよい。
SBガル(>Dガル)>5B(5A)>5Cから繋げる場合は5Cをほぼ密着で当てないと2Cがスカるので注意。
2Cフラグの為にもコンボにはぜひとも組み込みたい技。
『2Cを出した後、最初に当てた5C、JC、亡者の嘆きのダメージが1.5倍になる』状態のこと。
ヒット、ガードの成否に関係なく2Cを使うだけで成り立つ。
ただし見た目では全く判別出来ないため、エリザベス側、相手側ともに自分で覚えておく必要がある。
例:亡者の嘆き 3000ダメージ(相手未覚醒、2Cフラグ無し)→4500ダメージ(相手未覚醒、2Cフラグ有り)
ヒット、ガードの成否に関係なく2Cを使うだけで成り立つ。
ただし見た目では全く判別出来ないため、エリザベス側、相手側ともに自分で覚えておく必要がある。
例:亡者の嘆き 3000ダメージ(相手未覚醒、2Cフラグ無し)→4500ダメージ(相手未覚醒、2Cフラグ有り)
タナトスを召喚し地面へ毒を撒く。攻撃判定はなく、範囲内に入った時点で相手に毒?を付与。 オエー!
ダウン時のダメ押しなどに。ただしほぼタナトスは破壊される。コンボ中のBブブ後に挟むことでタナトスを守りつつダメージの底上げができる。
毒の継続時間は他と比べると比較的長めで、5Cの択に対応しきった相手に対して有効。
残りペルソナゲージが1つの時の足掻きにも使える。ブレイクと同時に攻め込もうとあえてタナトスを殺さない相手の目論見を崩す時にも。
ダウン時のダメ押しなどに。ただしほぼタナトスは破壊される。コンボ中のBブブ後に挟むことでタナトスを守りつつダメージの底上げができる。
毒の継続時間は他と比べると比較的長めで、5Cの択に対応しきった相手に対して有効。
残りペルソナゲージが1つの時の足掻きにも使える。ブレイクと同時に攻め込もうとあえてタナトスを殺さない相手の目論見を崩す時にも。
エリザベスの周囲に小型の竜巻を展開する。レバー操作で移動可。
コンボにおける生命線。これをコンボに生かせるかで勝敗が分かれると言ってもよい。
C版は発生が早いが持続時間が短く、D版は発生は遅いが持続時間が長い。SB版は発生が早く持続時間も長いのに加え硬直が短い。
SB版を利用したガルカスコンボは必須なので必ず覚えること。ガル軌道に関しては動画などで覚えよう。
Dガルでの突進は着地硬直が短いため、射撃、対空狩りからコンボに繋げられる優秀な技。
ガードされた場合はomcを使えば隙を消しつつ崩しにもかかれる。
omcがなくても逆ギレで大体の攻撃を切り返せるがリスクも高いのでomc安定。
コンボにおける生命線。これをコンボに生かせるかで勝敗が分かれると言ってもよい。
C版は発生が早いが持続時間が短く、D版は発生は遅いが持続時間が長い。SB版は発生が早く持続時間も長いのに加え硬直が短い。
SB版を利用したガルカスコンボは必須なので必ず覚えること。ガル軌道に関しては動画などで覚えよう。
Dガルでの突進は着地硬直が短いため、射撃、対空狩りからコンボに繋げられる優秀な技。
ガードされた場合はomcを使えば隙を消しつつ崩しにもかかれる。
omcがなくても逆ギレで大体の攻撃を切り返せるがリスクも高いのでomc安定。
自身の体力を強制的に35%にまで減少させ、覚醒状態となる。使用後、元の体力まで青ゲージになる。
削られたHPの量に対応してSPが上昇する。エリザベスにおけるもう一つのomcとして使える諸刃の剣。
相手の攻撃に合わせてコンセントレイト>亡者の嘆きのような確認技としても使える。
Bブフ>コンセ>SBアギ>scディアのようにコンセントレイトからのディアラハンで覚醒状態を維持しつつ回復を行うことも可能。
削られたHPの量に対応してSPが上昇する。エリザベスにおけるもう一つのomcとして使える諸刃の剣。
相手の攻撃に合わせてコンセントレイト>亡者の嘆きのような確認技としても使える。
Bブフ>コンセ>SBアギ>scディアのようにコンセントレイトからのディアラハンで覚醒状態を維持しつつ回復を行うことも可能。
地上に一定時間後(10カウント)に範囲内にいる相手を即死させる方陣を展開する。
相手の攻撃がヒット、ガードした時点で方陣は消滅する。
現在有効なコンボが開発されていないため封印推奨。
ちなみに発生時に無敵有り、ただし発動後の隙も特大。
SBアギ>scムド・scハマができないこともないが…
相手の攻撃がヒット、ガードした時点で方陣は消滅する。
現在有効なコンボが開発されていないため封印推奨。
ちなみに発生時に無敵有り、ただし発動後の隙も特大。
SBアギ>scムド・scハマができないこともないが…
自身の体力を2割ほど回復させる。発生時に弾無敵有り。回復中にダメージを受けた場合回復は中断されるので注意。
A版は回復量が少な目だが発動後の隙が少なく、B版は回復量が多いが発動後の隙が大きい。
BブフやSBアギのような拘束時間が長い攻撃の途中に挟むようにすると反撃されにくいのでぶっぱなしはできるだけしないように。
僅かではあるが射撃無効がある。
タナトスを召喚し、捕えた相手を棺桶へと叩き込む投げ攻撃。エクストラドローに相応しいエリザベスの切り札。
リバサ、コンセ確認からどうぞ。できるだけ発動前に2Cフラグを用意しておきたい。
外すとフルコン確定なのでフォローできるものがない時に闇雲なぶっぱなしはしないこと。
C版は発生が早いが硬直が長く、D版は発生がやや遅いが硬直が短い。D版なら単発ヒットからさらにコンボを繋げることも可能。
リバサ、コンセ確認からどうぞ。できるだけ発動前に2Cフラグを用意しておきたい。
外すとフルコン確定なのでフォローできるものがない時に闇雲なぶっぱなしはしないこと。
C版は発生が早いが硬直が長く、D版は発生がやや遅いが硬直が短い。D版なら単発ヒットからさらにコンボを繋げることも可能。
このページへのコメント
5AAA>Dガル〜がある時点で…
SBブフはコンボパーツとして優秀だからまだ大丈夫じゃね?SBアギまで行くとコンボがシビアになるから気を付けた方が良いけど。
自己解決しました
崩し技 5Dの所にある
ch fcってなんの略語でしょうか?
何処かに略語の解説ページありますか?