アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。



技性能を覚えよう

まず、このキャラを初めて触るという前提で話を進めてゆく。
その場合、どのボタンでどの技が出るかを把握してゆくこととなる。
基本的な性能は通常技クマ 必殺技を見ていただくとして、
簡単にカテゴリ分けさせていただいた。

牽制技(水平方向への攻撃)

5B
  • バットを振る横にながーい上段技。カウンターヒット時壁貼り付け効果があり、場所によってはリターンは高い
    • リーチは長すぎるぐらいにあるのだが、その分隙は大きめ。振るなら最低でもガードさせるようにしたい。
  • ガードしてる相手にAAから立ちBに繋げてバックステップキャンセルして距離調整や遠目の相手への差し込みや牽制など使用頻度も高い
  • ''低空ダッシュやジャンプで立ちBをスカされるとまずジャンプ攻撃が確定するレベルの硬直があるので注意
JC
  • キントキタックル。とりえあえず出しとけでも強い技。
  • 発生自体は遅いものの、隙が非常に少なく、真田のダッキングやウェービング、千枝の2Aといった低姿勢技にもひっかかる判定の大きさをもっている
    • 空振りしてもほぼ問題無。始動補正がとても緩く、中央CHから2B>JAスクリュートマホークだけで3500近く減らしてくれる
    • ガードされても問題無く、JCを置くように使ってもいい。この技はキントキが殴られてもほとんどペルソナブレイクしない。(殴ろうとしてもキントキが先に消えているか、相殺する)
    • ただし発生が遅いという点だけは注意。出切ってしまえば非常に強いが、出る前にクマが殴られてしまえば意味がない。
5A
  • 爪を突き出す基本技。
  • Aにしてはリーチが長く、ジャンプキャンセルも可能で発生も早め。立ちBよりは隙が少ない。
    • 固め、崩し、差し込み等の起点であり、これを振ってどう動くかを決めていく。
    • このAよりリーチが長い、早い通常技を持つキャラには地上戦で苦戦を強いられやすい。それぐらい重要
物投げ(D・2D・JD)
  • アイテムを投げる技。溜め可。
    • アイテムの出る順番は決まっており、アイテム次第で相手の動きをどう抑制するかが変わっていく。
  • アイテム+クマ本体の抑止で立ち回りを制するのが大きなポイント。
    • あるアイテムパターンには強力な並びがあり(例ドライアイス→風船爆弾→ドラム缶の並び)それをどう活かすかが腕の見せ所
    • 隙も小さめで、何もしていない場面があるならアイテムを投げるべき状況であると思った方がいい。

対空技(垂直方向への攻撃)

2B
  • 口からボクシンググローブが飛び出す技。地上相手への判定はあまりないが、対空技としては発生、判定ともに無類の強さを誇る。
  • ガードされていてもジャンプキャンセル可能な点も大きく、反応が遅れて地上ガードになっても誤魔化せる。
    • しかし、空振りするとかなりの硬直があり、まず反撃を食らう。また、対空からでは中央付近では火力が出にくい問題もある。ただし端ならば問題無い(要ゲージ)
JA
  • ポコポコキック。発生の速さ、判定の強さ、ジャンプキャンセル可能でガードさせた後の状況も悪くないと優秀。プラチナにも似たような技がある
  • 対空というより差し込みに近い使い方になる。
  • 空対空の主力。触れてしまえばJBやジャンプキャンセルや物投げといったフォローがしやすく、硬直も少ない。
2C
  • 発生は遅いが2Bよりもさらに上の上まで判定があるキントキジャンプ
    • 主に相手の対空潰し読みであったり、空中ダッシュ逃げ潰しに置いておくように使う
  • フェイタルカウンター時には状況によりダッシュでの位置入れ替えが必要になるが、ほぼ端まで運び、壁コンを入れることができるためリターンは高い

崩し(ガードしている相手への攻撃)


クマは中段技をボコスカアタックしかもっていないため(ジャンプ攻撃はすべて上段)基本的に投げと投げスカ潰し、表裏による択一がメインになる
そこをまず念頭において崩しに行こう

投げ
  • 基本にして最重要 他キャラより投げ間合いが広い?
    • クマの投げは吹きとばし距離が長く、相手を端までもっていきやすい為攻めのラインを上げやすく、端付近ならば痛い追撃も可能と通常投げの中でも上位の性能を誇る
  • キャラ限で要ゲージ75%必要ではあるが中央投げからダッシュ立ちB>SBテレビ>SCトマホークが繋がる(対応キャラ調べ中)
ボコスカアタック
  • クマ唯一の中段技 レバーの前後に多少の移動ができ、裏回りなどの択を迫れる
    • というより中段としての性能は低く、表裏としての使い方がほとんど。発生はともかくモーションが分かり易過ぎる。
  • ボコスカアタック入力後に投げ無敵になるまでが速いので、相手に投げを意識させてからのボコスカアタックで投げスカ潰しを狙う事もできる
  • 相手の一部逆切れを潰しつつ攻撃もできる。相手が逆切れ多用する人間ならこの選択肢も大いにあり リターンも高い
  • ボコスカが負ける、負けやすい逆切れは以下のもの
    • 雪子(ガードポイントで耐えられ、隙が雪子の方が少ないので反撃が確定する) 完二(相手の電撃をボコスカのガードポイントで耐えられれば勝てる) 千枝(硬直が少なく、ガードが間に合う事が多い) 
  • ボコスカと投げの両方の対策として、相手はバックジャンプ空投げ仕込という選択肢がある(投げはジャンプで避け、ボコスカは空投げができる)
    • これを潰すならば2Aを多めに刻む(ジャンプ逃げを容易にさせない)等の対処が必要 投げを意識させてからの微ダッシュ2Cが一番リターンが高い しかし一番リスクが高いのも2C
ダッシュ慣性昇りJB
  • 相手に投げを意識させつつダッシュ慣性昇りJBを仕掛け、ガードされたらレバー前とレバーNでのバウンドで表裏を迫るというもの
    • 利点は昇りJBにより一部逆切れをスカせる 相手の投げと暴れも狩れる 全体的にリスクが少ない 等
  • しかしJBCH時に相手が吹き飛んだ方向にレバーが入っていないとリターンがほとんどないという問題点もある
    • JBCH時のダウンは立ちAで拾える為、中央ならばAAA等、端ならばABから壁コンに持っていくことが可能(キャラ限?)
  • 昇りJBが勝てない逆切れは以下のもの
    • 雪子(吹き飛ばされてしまう) 完二(電撃を食らってしまう) 美鶴(裏にまで大きな攻撃判定があり、JBでスカせない)
空中ダッシュJB
  • 立ちA等のジャンプキャンセル可能技をガードさせた後に空中ダッシュJBでめくりを狙うと言うもの
    • JBJAと連続して出す必要があり、距離調整をしないとJBからJAがヒットしない
    • さらにヒット確認が難しく、JBJA後に微ダッシュ立ちAとしないと拾いが間に合わない。つまりJBJA後に微ダッシュ立ちAをほぼ入れ込む事になる
  • 立ちAから空中ダッシュJBはさまざまなキャラの立ちAに負けやすく、他の選択肢を混ぜないとあまり意味がない

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