アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。



基本起き攻め

ダッシュからの2A重ねをメインに投げ他を混ぜる基本的な起き攻め。
読み合いがシンプルだがそれ故に深くもある。
ラビリスはゲージが100%以上や赤斧の時であれば、何か当てればそこから1コンボで試合を決めるダメージを与えることもあるので、
起き攻め毎のリターンが少なくとも、そこへ行きつくプロセスになるので決定力も十分あるといえる。

○始動
地上ギロチン〆、空中ギロチン〆、地上投げ後が主な始動ポイント。
ある程度離れていても、ダッシュから2Aで起き上がりにしっかり重ねられる時間猶予はあるため練習しよう。
空中ギロチン〆が一番有利フレームが少なく、地上ギロチン〆は決めた時の間合いが遠いこともある。
※相手の起き上がりずらしがあるため、それを確認しながら仕掛けられるとより効果的。

○選択肢
  • 2A*1〜3
    下段打撃重ね。基本かつその後の幅が広い選択肢。
    ガードされていたら様子を見たり、ディレイをかけて刻んだり一瞬立ってみたりして揺さぶるのも良い。
    どこかでヒットしていたら(5B>)足払い等に繋ごう。2Aが2ヒットまでならまだコンボ補正に余裕はある。
    暴れやバクステに強く、逆ギレ等の無敵技に弱い。重ねが完璧なら上入れっぱQEも不可。
    2Aの持続が短いのと、起き上がりずらしによってしっかり重ねるのは難しいのが玉に傷。
  • 投げ
    2Aの対になる選択肢。画面を見ていないQEもchで投げれる。A暴れに勝つかはタイミング次第。
    2Aを1〜2発ガードさせた後に狙うのも効果的だが、逆にいえばガードとQE以外へは基本的に弱い選択肢。
  • Aギロチン2段目
    非常に簡単で安易な欲望連携。中段択だが重なりはしない。
    代わりにジャンプ移行に引っ掛かりやすく、ガードされても反撃は受けにくい。
    持続が長いためアバウトに出しても問題なく、ヒット時は単発1200なので割とリターンもあったりする。
    最速復帰からのQEや逆ギレ等であっさり返される連携ではあるが、見せて置くと良い。
  • 5A重ね
    崩し要素はないが、ここからの選択肢が多いためまず相手の動きを止めてから択に行く戦術。
    無敵技での割り込みには弱いが、キャンセル手段が多いので選択肢は非常に広い。
    判定の関係上2Aよりも移動関連の拒否行動を狩りやすく、jcも効くのでめくりJB等に派生できる。
    2Aと投げの択ではミニジャンプなど両対処が存在するのでこちらも使おう。
  • ダッシュ>バクステorガード
    逆ギレと投げ抜け読み。相手キャラによってバクステ、ガードを使い分ける必要あり。
    バクステだと鳴上、美鶴、シャドウラビリスの逆ギレは引っ掛かり、千枝は反撃が出来ない。
    垂直ジャンプ空中ガードでも代用できるが、リターンが取れない相手や状況があるので使いわけ。
  • (相手を飛び越えられる高さで)低空ダッシュ>JB
    中央での奇襲めくり択。ギロチンヒット後少し間合いが離れている時に選択肢へ入れよう。
    空中ダッシュという行動はそこから他の選択肢を意識させられないので、あくまで「奇襲」だということは念頭に置こう。
    逆ギレがめくりに対応できない陽介、千枝、直斗、エリザベス、両ラビリスには組み入れてみよう。

足払い〆起き攻め

基本起き攻めよりも近い間合いから足払いで〆て仕掛けるもの。
択の内容的には基本の起き攻めと変わらないものを使えるが、
ケツムーブJA(空中振り向きバックダッシュ)が見切りづらくなるので主力選択肢となる。

始動
  • 2A×1〜3→2AB
    ※斧が稼ぎづらい始動のため、その後が繋ぎづらい場合もあるので注意。
    5Bを含めるとヒットバックが多く、この起き攻めへ移行できない。
  • 5AA>SBギロ>A剣>5A>2B>ダッシュ5B>足払い
    ※JB始動等始動以前に技を挟む場合は、A剣の後の構成を減らそう。

基本選択肢
  • ダッシュ5Aor2A*n
    ※基本の打撃択。2Aの方が以後の状況は良いが、しっかり重ねないと回避されやすい。
    5Aは上入れっぱに当たりやすく、ガードされた場合にjcからケツムーブに派生等の幅が広い。
  • ケツムーブJA
    ※主力めくり択。近い間合いからなので見切りにくい。
  • (ダッシュ)投げ
    ※当たり前のガード崩し&QE潰し。逆ギレを撃たれやすい状況なので相手の意識を読もう。
  • 前ジャンプ早出しJB
    ※表択。裏に行きそうだが表に落ちるので、ガードされていても着地2Aを続けるとヒットする事も多い。
    リバサ逆ギレと頭無敵付与最速組の2Bには弱め。
  • 前ジャンプ遅めJB
    ※裏択。遅いめくりなので見やすいが、寝っぱも狩る。
    一部の逆ギレ(別項参照)を無効化するが、ジャンプや遅め対空技に弱い。
  • バックダッシュJB(JC)
    ※JB表裏両方を抜けるQE狩り。難しければJCから着地5Aを繋ごう。

これらを基本にし、前ジャンプからJBを出さずに空中ガード(逆ギレ読み)や着地2Aの下段も混ぜよう。
相手の頭上付近でJBが出てしまうと両ガード可能になってしまい状況が悪い。

※前ジャンプめくり択で逆ギレが無効化できるキャラ
鳴上(表択時も空振りする)、陽介、千枝、直斗、アイギス、エリザベス、両ラビリス
真田は無効化できないが、裏択時は1段目だけがカス当たりする。

剣設置起き攻め

有利時間が多い状況から剣を設置して攻めに行くもの。
剣は重なるわけではなく、択成功時に再度同様の攻めを行えるようにするための要素あり、
択がガードされた時のフォロー兼攻め継続要素も持たせる、という戦術
基本的に「即跳ね起き上がり」に対しての攻めであり、選択肢なので、
寝っぱや遅らせの場合は択やその後の内容を対象変える必要がある。
  • 利点
    • 攻めの流れを維持しやすい。
      • ターン継続が苦手なキャラなのでその面でも有用
    • 本来追撃できない投げやギロチンからノーゲージで追撃でき、ループできる
    • 普段と一風変わった攻め(崩し)を仕掛けられる。
  • 欠点
    • 一回のコンボのダメージが低くなりがち。
      • 高威力コンボや斧上げの布石になるので、あくまでループ中での一度のダメージを見る場合に限る。
    • 剣のホールド時間は有限なので寝っぱによってその後を妨害されやすい
      • こればっかりは仕方がないので、読めたらホールドしないか剣の位置も考えつつ2Aあたりで叩き起こそう。
    • 結局のところ本体が先に行く必要があるので、相手の起き上がりの行動関連は通常時とさほど変化が起きない。

中央

○始動 5Aor2A*n>(5B>)足払い>剣
足払いを当てた間合いにより、剣発動のボタンを使いわけるのがポイント。
基本的には相手キャラの行動を問わず剣の範囲に収まりやすいB版が使いやすいが、
始動の際に5Bを省き間合いを近くしてのA版、択によってC版やD版の設置も勿論有用。
ホールドはその後の行動も踏まえたお勧めのボタンを記述してあるが、
個人のやりやすさや状況に応じて別ボタンでの維持テクニックを活用すること
例:A剣設置から2Aを仕掛けに行く時にはBでホールドする、等

○選択肢
  • AorB剣(ホールド)>ダッシュ2A(ホールド解除)>2A>剣ヒット→追撃
    下段打撃択。ガードしきられてもここからの行動幅が広いのが利点。
    きちんと重ねれば上いれっぱやQEも潰せるが、持続と打点の関係でやや難しいので要練習。
  • B剣(ホールド無)>足払い>剣ヒット→追撃
    下段択兼上入れっぱ狩り。QEされても確定反撃はないが、リバーサル無敵技には弱い
    2Aよりもガードされた時の融通は利かない代わりに、簡単な操作で上入れっぱを狩り取ることができるのが利点。
    2A重ねは相手の復帰次第でやや難しいこともあり、間合いが離れている時の選択肢として。
  • AorB剣(Aホールド)>ダッシュ投げ>剣ヒット→追撃
    投げ択兼QE狩り。最大ホールドしておけば自動的に投げからの追撃ができる。
    注意点として、投げ抜けされるとペルソナ破壊扱いになる。残り1の時は注意。
    投げ抜けされても剣が発動しフォローになる解除タイミングがある。(掴む直前あたり)
  • AorB剣>ダッシュ5Aor5AA(ホールド解除)
    崩し選択肢ではなく、剣をガードさせ有利フレームをまず取る選択肢。
    5Aはキャンセルルートの多さとjcを絡めた択を使う時に使用。ホールドの必要は無し。
    5AAはホールドし入力と同時くらいで解除しておくことで剣が連続ヒット&ガード(5AA直ガでも)になる。
    その後は自由に動ける有利フレームを生かし、ダッシュ2A*nなどで揺さぶっていこう。
  • AorB剣(Cホールド)>(ダッシュ)5A>低空ダッシュ
    起き上がり後の動きを止めてから剣の解除タイミングで裏表択。両ガードにならないように調整しよう。
    5Aを当てた位で解除すると見た目は裏だが表になり(タイミングは要練習)、仮にヒットしていると剣が連続ヒット。
    先端を重ねることで、起き上がりの入れっぱ、小技暴れ、QEを防ぎ、低空ダッシュによって一部の逆ギレを無効化する。
    5A重ね自体が逆ギレに弱いので重ねず様子見や5Aから別の選択肢も混ぜてみよう。
  • AorB剣(ホールド調整)>ダッシュ5A>ケツムーブ(JA)
    上記同様表裏択。剣ホールド有無により揺さぶれる。ケツダは前か垂直ジャンプから素早く出したい。
    5Bが絡む始動では遠く剣後即ケツダが使いにくいので基本的にダッシュ5Aから仕掛けよう。
    背後側でも当てられる雪子、完二、クマはJAを出さなければ対処出来るが、発生も範囲も優秀な美鶴の逆ギレには弱め。
    低空ダッシュ版より両ガードになりにくく強力だが、人によっては前Jケツダの入力が難しい場合もある。
  • AorB剣(Cホールド)>微ダッシュ>バクステ
    メインの2Aと投げを仕掛けるには少しダッシュするため、それに反応した逆ギレと投げ抜け狩り
    対逆ギレには剣位置やホールド時間等、それぞれキャラの性能に合わせた対処手段を用意しておこう。
    鳴上、美鶴、エリザベス、シャドウの逆ギレはバクステに引っ掛かりやすいため、ガードやジャンプが絡む他の手段を。
  • AorB剣(ホールド無)>ダッシュ>クイックエスケープorダッシュジャンプ(前いれっぱ)>振り向きJA
    めくり択。他の択を意識してるガードに有効だが、基本的にどちらもQEとジャンプには弱い。
    QEめくりは暴れと逆ギレに強いが、ダッシュ投げと勘違いされた投げ抜け入力で潰されてしまう。
    ダッシュジャンプ振り向きは、投げ抜けとほぼすべての逆ギレに対応する(打撃系はガードできる)がバレやすい。
    起き攻めの選択肢として強制力は弱い内容なので、使うなら逆ギレ読みの一環として活用しよう。
  • AorB剣(Bホールド)>Aギロチン(2段目ヒット直前にホールド解除)>
    バクステ狩り。(ただし本作にリバサバクステはない)1段目が空振りする間合いで出し、中段択も兼ねておく。
    全然重なっていないどころかQEには反撃を受けるので、QEを多用する相手には控える。
    基本的には他と同時対処されやすい選択肢なので、相手の意識が逸れている時の奇襲気味に使おう。
  • AorB剣(Aホールド)>空中ダッシュ空投げ
    (バック)ジャンプ狩り。中央でもホールドし続けていれば投げた時に丁度捕縛できる。
    こちらのジャンプを見て飛びで逃げる、というのは空中ガードがあるゲームにおいて
    一種のセオリーに近いものがあるので、地上から仕掛ける打撃よりも飛びを狩りやすい面がある。
  • B剣(Cホールド)>ボコスカ
    飛ばれるorガードされるとリスクが高く、中段択というよりは奇襲。
    アーマーにより、反応の遅れた暴れをある程度潰すので、2A等から出してみても良い。
  • C剣(Cホールド)>ダッシュ5A>ボコスカ
    中段択。ホールドし続けておけば勝手にガードされた時のフォローになる。
    ヒット時は剣が吹き飛ばし最中に当たっていることが多くfcしてもコンボが怪しくなるため、CフィニッシュならJB>JC>空ギロ等で即〆よう。
  • D剣(Cホールド)>Aチェーン>追加AorB
    中下段択が可能。A追加はホールドしっぱなし。B追加は少し前に解除すると剣がヒットするので追撃できる。
    チェーン択そのものの欠点がフォローできていない上に、リバサQEで簡単に対処可能なのが欠点。
    一応こんなことができる、というだけであまり使う必要のない選択肢。

○択成功時の追撃
ループするなら5A>5B>足払いあたりで追撃し、斧も稼いでおく。
ダメージを取りたいなら溜め5Bを絡めて追撃しよう。択によっては最大溜め逆ギレも間に合う。
始動補正が強い択が多いためA連は復帰されやすい。剣が直ヒットする択の追撃に使うこと。

位置関係上、A剣のみで行う。
''5AAA>ボコスカ空中ヒット>A剣'という始動が可能になるが、当然のごとく裏周り択全般が使用不能に。
それ以外は中央と状況は同じなので、端追い詰めという位置関係を考慮した択を仕掛けて行こう

5C起き攻め

主に中央用の攻め。
Aギロチンヒット後の微妙な間合いを5Cにて先手を取って攻める戦術。
  • 利点
    • それなりに離れた間合いから行うので、多くのリバーサル技や逆ギレに対応する。
      バクステやQEで抜けにくいため、見た目的に強い連携と思われやすく案外プレッシャーを与える。
  • 欠点
    • 5Cがそもそも重なってはいない。完全回避こそ出来ないが相手はジャンプで喰らい逃げ、最悪空中ガードが出来る。
      発生する攻撃判定仕様の関係上、QEを狩れないタイミングもある。
      5Cや択自体が大振りな事に加え、横にリーチのある、もしくは前方向に移動も兼ねるような無敵技には一方的に負ける。
      • 例:番長のジオダイン、千枝のゴッドハンド、真田のSBダッキングからのSBコークスクリュー等々
    • 要するにガードしてくれないとあまり効果的ではない戦術。頻繁に仕掛けるのは×

○始動
適当〜Aギロチン→5C

○選択肢
  • 5C>足払い
    下段択。暴れ潰しも兼ねる。ヒット時はAギロチンに繋げばループ。
  • 5C>Aギロチン
    中段択。1段目をスカして当てられるとより効果的。
    足払いもだが、5Cから即キャンセル・ディレイキャンセルを混ぜて相手に迷わせるのが大事。
  • 5C>ダッシュ投げ
    投げ択。上記選択肢2種の裏かつ不利フレームを背負っての行動なので、他が当たるうちは使うべきではない。
  • 5C>(2C>)Aチェーン
    逆ギレorバースト釣り。陽介、完二、直斗、エリザベスの逆ギレには不可。
    ガードを意識している相手にはここからの各種派生を出すor出さないで使い分けたり。2Cからもたまに混ぜてみよう。
  • 5C>2C
    主に雪子、完二へのリーチが短い逆ギレ対策。ペルソナだけ割られるので硬直に技を刺しに行ける
    5Cガード後に撃ってきても自動対処だがある程度の間合いが必要で、当たった扱いのためSCされる可能性はある。
    陽介、千枝の逆ギレにも使えるが、その後の攻撃判定は出ているので注意すること。
  • 5C>5D設置
    完全裏択。中央では5Dが活かしにくいので端が近いとより良い。
    本命にしたい内容だが、モーションと隙間が大きすぎてまず通らない。
  • 5Cを相手が喰らい逃げ
    間合いが近くないと追撃は難しいので、各種剣でキャンセルして行動制限を狙う等してみると吉。~ブーメランして来やすいならAorB、ひとまず後方受け身で距離を取るならCorDと置いてみよう。
  • 5Cに相手がQE
    多くの場合は無敵が切れたタイミングにchするため、2Aや5Aを繋いで追撃しよう。

空中ギロチン裏表

○始動
5AA>SBギロチン>A剣(Cホールド)>5A>JA>A空中ギロチン(3段目で剣発動)
ここから1歩下がって、前hjから空中ギロチンで裏表を択る。
  • 利点
    • 見ようとしても画面処理の関係で物理的にも見づらい。
    • 空中ギロチンがLv2なのでヒット時はバウンドし、リターンが高い。
  • 欠点
    • 入力が向きに左右されないQEや、周囲に攻撃判定の出る技(完二の逆ギレ等)には弱い。
    • 始動するためにSBギロチンを当てる状況が必要なこと。

○選択肢
  • A空中ギロチン→表
  • B空中ギロチン→裏



コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

P4U2

モバイル

家庭用

P4U

その他

関連商品


フリーエリア

どなたでも編集できます

メンバー募集!
閉じる
お知らせ
・トップページの看板募集中!
・現在、いろいろと情報が足りていません。
 編集者、情報提供者を募集しています
・「情報を書きこみたいけど編集とか分からない…」という人は
 コメント欄に書きこんでください