アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。



地上技

5A

クナイで水平に斬る。
見た目よりも上下に判定があり、屈状態にも普通に当てることが出来る。
横には広くないが、発生5Fで5Cに繋がるため、ちょっとした隙に差し込んでもリターンが取れる。
減算補正が悪いので、〆で使うA連コンボ以外は出来るだけコンボパーツとしての使用は避けたい。
4AでA連コンボに派生できない5Aと同じ技が出せるが、基本的に使うことは無い。
5Aと2A合わせて1度のPコンボ中に最大3回まで出すことが可能。
スクカジャ状態では発生4Fと非常に強力になる。

5AA

A連コンボの2発目の技で、クナイを上から振り下ろして攻撃する。
リーチがそこそこあり、ガード時でもjc可能なので連係の起点として役立つ。

5AAA

A連コンボの3発目の技で、飛び上がりながらアッパーで相手を打ち上げる。
ゲージ増加量が特殊でヒット時に大幅に増加(バーストゲージも増加)するので、状況によっては積極的に狙っていくべきである。
主にゲージ重視コンボやフェイタル時のコンボに役立つ。
スキルでキャンセル可能だが、強制的に飛んでしまうので空中で可能なスキルに限られる。

5B

クナイを下から上へ回しながら振り上げる3ヒット技で、どこでヒットしても1段目のダメージから入る。
硬直が短く、ガードさせて1F有利なので固め連係に利用できる(連係の項目を参照)。
地上でカウンターヒットを取ると距離によるがダッシュ5Aが繋がるので牽制に使ってリターンもある。
上方へ攻撃するのが後半なので直接対空として使うのは難しいが、ジャンプ逃げにはヒットしやすい。
空中ヒット時は受身不能時間が短いので2Bに繋げるか、発生の速いJAからコンボを開始しよう。

5C

ジライヤのキック、横のリーチはもちろん斜め上にもあるのである程度ジャンプも狩れる。
リーチはあるものの発生はあまり早くなく隙が大きいため、地上の相手に対しては牽制技として使い辛い。
牽制技として使う場合は低め空中ダッシュで近付いてくる相手に対して置いておき、SB駆け上がりを仕込んでおく。
地上ヒット時は2Cに繋がり、空中ヒット時はSB駆け上がりやダッシュキャンセル(スクカジャ時限定)攻撃が繋がるため、コンボパーツとして優秀。
空中ヒット時は大きく吹き飛ばす。SB駆け上がりやスクカジャ中ならダッシュで追いかけて連続ヒットさせられる。

5D

ジライヤが突進パンチ(タックル?)後に停滞し、その停滞中に追加5Dで追加攻撃(後述)ができる。
5D(ガード)>花村自身接近攻撃>追加5Dのように本体と同時攻撃が可能で、ガードさせれば有利な展開に持っていけるが
発生が遅く、花村自身にも長い硬直があり突進する前に潰されやすく
発生後でも見た目と違い攻撃判定が伸ばした腕の肘より奥にあり、やられ判定は腕以上に広いので簡単に潰されてしまう。
そのため、足払いからキャンセルで出すなど、最悪でも潰されないように使うのが基本となる。
なお、5Dが消えるまで他のペルソナ攻撃は出せないことに注意する。

追加5D

ジライヤがアッパーをする、ヒット時は相手を高空に吹っ飛ばす。
5D(突進部分)を触れさせずに停滞させた場合はダメージが840(600+120×2)dmに変更される。
陽介が他の行動を取っていても5D停滞が消える前に追加5Dを押せば追加攻撃が出せる。
攻撃判定は大きく、5Dガード後に逃げる相手に出したり、5D停滞中に潰そうとしている相手を花村本体で刺しに行く等、用途は広い。
追加5D後はペルソナ攻撃が結構早く出せるようになるので、基本的に5Dを出したら追加5Dまで使うようにした方が良い。

ボコスカアタック(A+B)

少し力を溜めた後にピョンと飛んでからクナイで叩きつけるように斬る中段技。
中段技(崩し技)として機能もするが、発生の遅いガードポイント付き攻撃と考えるべき技である。
ヒット時は中央ノーゲージで約3000dm、画面端で約3800dmとリターンはそこそこだが
発生がやや遅い・モーションが分かり易い・ガード時は屈状態での反確、と気軽に振れるような性能ではなく
5D連係でフォローできないときはomc可能な状況で使うことが基本になる。
主な使い方としては相手の暴れや逆ギレを誘う連係から、ガードポイントでそれを潰すように振ったり
不意を突くタイミング(高空で受身を取った相手の着地に合わせる等)や相手の一部連係に対して割り込みで振る。

2A

クナイを下にペチッと出す下段技で、空振り時は連打キャンセル3回まで可能。
発生6Fで5Aより少しリーチは長いが、5Cに繋げるには5Bや2Bを挟む必要がある。
始動補正が悪いので、2A始動時はダメージよりもゲージや状況を重視した方がいいと思われる。
しかし、減算補正は悪くないので、フェイタル時のコンボでは繋ぎ技として役立つ。

2B

立ち上がりながらクナイをクロスさせるように斬る。
横へのリーチが短く、隙が大きいが、動作途中から対頭属性無敵があるので主に対空技として使う。
地上の相手に振るときは間合いを間違えずに最悪でもガードさせたい。

2C

ジライヤが胸のブーメランのような物を手で持ち殴る風雲拳
発生は遅いが、ヒット時の仰け反り時間が長いので、近距離であれば立ちやられでもB駆け上がりまで繋がる。
フェイタルカウンター対応技なので逆切れ等の隙の大きい技を避けたらここから最大反撃とりたいところ。
ここからボコスカ、足払いだけではなく5B、2Bも出せるが、1度のPコンボ中に1回のみしか2Cは出せない。

2D

存在せず、入力した場合5Dが出る。

足払い(2+A+B)

低姿勢で滑りながらクナイで相手の足元を払う。
リーチは長いが、キャンセルしないと隙だらけ。
低姿勢になるのは早く、滑りながら出すので、相手が前方ジャンプをしていると案外反撃を受けにくい。
ヒット時はカウンターヒットだろうが基本的にA駆け上がりでしか追撃できないので
5Dによる起き攻め重視にした方が良いかもしれない。

投げ(C+D)

相手を掴んだ後、往復しながらクナイで斬る。
ダメージは低く、追撃できないが毒の付与がある。
投げ後の相手はガードしか受け付けないFがあるためダッシュ5A or 2Aは割り込まれない。
追撃したい場合は3段目(往復して戻った所)をomc or ombしよう。
ch時は補正が良くなるので追撃する場合はしっかり確認できるようになっておこう。

空中技

JA

クナイで横に払う。
発生が早く、隙が少ないので空対空として優秀。
ガードされても引き摺り下ろしたりできる。
正面から振った場合、攻撃判定は下に薄いため屈状態にヒットさせるのは困難だが
背面(振り切ったクナイ)にも攻撃判定があり、振り向き滑空と非常に相性が良い。

JB

クナイで斜め下に大きく払う。
対地、めくり、コンボに大活躍の技。
発生がやや遅めなので空対空での信頼度はJAより低く、めくりで当てる場合も早めに出すのを心掛ける。

JA追加JAorJB、JB追加JAorJB

モーション自体はJAからの場合JB、JBからの場合JAだが
発生はJAよりは遅くJBよりは早く、仰け反り時間がJBと同程度と独自の技となっている。
攻撃判定はモーション依存で同様の物になっている。

JC

ジライヤが両手の手裏剣を回転させながらスタンプ。
発生は遅いが、1度出てしまえば着地まで攻撃判定は出続ける(ヒット数は1回のみ)。
ペルソナ攻撃なので頭属性は付いていないが、上から攻めると普通に2Bで潰される。
若干下に落ちるような慣性が付くので、落下位置の調整が必要に。
空中ダッシュから出すと、やや斜め下に降下しながら進む。

JD

空中版の突進パンチだが、停滞せずに画面外へそのまま突進していくので追加攻撃はない。
出始めのモーションで一時的に空中停滞した後に花村は落下するが、その後は空中行動が可能。
着地硬直が若干あるので上手く誤魔化したい。
同キャラ戦などの空対空が多くなりそうな時はとりあえず撒く選択肢もある。
最低空で出せば屈状態にもガードさせることができる。
地上5Dよりも発生が早く、硬直も少ないのでこちらの方が有効な場面も多いが
攻撃判定とやられ判定は5D同様で、安易に出すと潰されやすいためペルソナブレイクに気を付けたい。

J2B

その場で少し浮きながらクナイで下から上へ回転斬り。
隙が非常に大きく、地上の相手に通常ヒットさせてもあまりリターンが取れないため
基本的にはコンボパーツ以外では直接使用しない。
一応、低めの高度でカウンターヒットをとった時は着地後拾ったりできる。
滑空という重要なテクニックで間接的に利用するので、いきなり空中の妙な所でJ2Bを出している花村使いを見たら滑空ミスだと思えばいいw

空中投げ(C+D)

掴んだ後に空中から地上に降りながらクナイ斬り。
地上投げ同様に追撃できないが毒の付与がある。
追撃したい場合は3段目(斬った所)をomc or ombしよう。
花村自身が空中にいることが多いため、投げる機会も多い。

システム技

連打コンボ(通称A連コンボ)

  • 5A>5AA> 5AAA>5AAAA(dl飛び苦無)>5AAAAA(ガルダイン)
    Aボタンを連打するだけで自動で繰り出すコンボ、タイミングよく押せばAボタン5回でガルダインまで出る。
    上記でも個別に説明したが、3段目のゲージ増加が非常に大きい。
    ガードされても飛び苦無を出しきらずにムーンサルトでフォローすることによりトリッキーな運用ができる。
  • 5A>5AA> 5AAA>5AA×2×4(Aムーンサルト>三日月斬り)>5A(合計12回)(ガルダイン)
    スクカジャ状態では3段目の打ち上げ方が変化し、そこから三日月斬を4回繰り返すスタイリッシュなコンボに強化されダメージがアップする。
    通常時と同様に3段目のゲージ増加が大きい。

クイックエスケープ(A+C)

普通の回り込み。
出始めに無敵はないのでリバーサルには向かず、無敵が切れた後が被カウンター状態なので、バレているとリスクが高い。
打撃無敵はあるが投げ無敵は無いため、投げにはカウンターで掴まれてしまうので使いどころをきちんと見極めること。
飛び込みに対しては「1F目からは無敵ではない&投げ無敵がない」ことを突かれにくいため、落としにくい技に対しての回避行動として覚えておこう。

ミニジャンプ(2+A+C)

特に特徴の無い小さなジャンプだが、頂点付近にならないと攻撃は出せないため中段としてはあまり機能しない。
着地硬直があるため普通のJ攻撃による攻めには使いにくいが、花村特有の空中スキルを利用することで多彩な攻めが可能となる。
1Fから投げ無敵や対脚属性無敵が発生するので一部の連係への対策や読み合いに使える。

ガードキャンセル(ゲージ50%以上の状態でガード硬直中6+A+B同時押し)

A連コンボの2段目のモーションで相手を吹き飛ばす。
相手のガード困難な連係や強力な固めを拒否する目的で使う。
ガードされた場合は反確なので、ゲージが100%ある場合はガードされたのを確認してomcでフォローしたい。
発生が遅く、無敵ではなくガードポイントのため、ヒットストップによって相手に確認されやすく、omcから避けられる可能性も高い。

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