最終更新:ID:j8gwCnlLIA 2012年10月31日(水) 01:10:03履歴
ここでは、千枝が実際の対戦の中で主に使っていく技を
シチュエーション別に紹介していく。
シチュエーション別に紹介していく。
- ダッシュ
- まずはこれがなくては始まらない。千枝の立ち回りはダッシュに始まりダッシュに終わると言っても過言ではない。
- 相手が隙を晒したら、すかさずこれで懐に潜り込み、5Cや2Aをヒットないしガードさせて攻めの基点を作る。
- 前ジャンプ>色々
- 前方or後方への空中ダッシュや空中ジャンプ、JBでの飛びこみ、JCやJDでのタイミングずらし、など。
- 近めの距離なら、空中振り向きを駆使した空中ダッシュ(いわゆるケツムーブ)からのJBでめくるなどの手もある。
- 低空ダッシュ
- 千枝の空中ダッシュはそこそこ低めの高度からでも出せる。
- 高い位置と低い位置の空中ダッシュを使い分け、相手の対空の的をずらしていこう。
- クイックエスケープ
- 隙の大きい牽制技を的確に当てにくる相手に対する選択肢。
- これで相手の牽制を空ぶらせながら潜り込み、5Aなどを差し込んでいく。
- 5C
- 千枝の技では比較的リーチが長く、当てにいける。
- この技をガードさせたら、jcしたりbscしたり黒点したりSB暴れなどで無理やり触りに行ったり。
- dcは千枝側が微不利な状況で密着してしまう。発生の速い技を持ったキャラが相手の場合はあまり得策でないが、これを逆手にとって逆ギレで逆択をかけにいく手も。
- JC
- 相手の頭上から出して固めたり、千枝本体が空中で停止する性質を利用して対空のタイミングずらしに使ったり。
- 下へのリーチが見た目以上に伸びる他、J属性(?)技ではないらしく、J攻撃属性無敵のついた悠の2Bを一方的に潰したりする。きちんと使いこなせると、接近の基点としてかなり強力な技になる。
- C黒点撃
- リーチがそこそこ長い。ガードされても一部のキャラ以外には反撃を受けにくい。
- 空振りするとリスクが高い。当たらない場合で振るのは厳禁。クイックエスケープにも気をつけたい。
- JD
- 攻めてくる相手に対して置いておく感じで出す。設置技のように使う。
- 相手に当てる技として使うと一気に攻め込んでいけるが、いかんせん発生が遅い。
- 2A
- 低姿勢になるため、一部の牽制技を一方的に潰すことができる。
- ダッシュと組み合わせるとかなり強力。
- 2B
- 見た目通りの対空技。空中ガード不可。
- ジャンプ攻撃属性無敵がついているが、無敵の発生は遅め。頼りすぎ注意。
- ヒット後は5Cjc〜などから空中コンボへ。
- JA
- ジャンプ小技。ガードさせて引きずりおろすなり、ヒットからコンボへいくなり。
- 発生が速く、両手に判定があるので相手を捉えやすい。ヒットしたらJBB>J8Dと繋げてダウンを奪っていこう。
- JB
- 打点が高めなので、JAより当てやすいかも。
- JBch後は地上で拾い直してコンボにいける。安易にJBBまで入れ込まないこと。
- 空中投げ
- 単発のダメージが高く、ch時はそのままコンボにいける。通常ヒット時でもomcすればコンボにいける。全体的にリターン大きめ。
- 2DD
- 端で脳天落としなどをヒットさせた後の安定択。DDをガードさせて相手を抑え込み、着地際に択を迫る。
- 逃げようとする相手にはDDが当たりやすい。ここでしっかり確認してB暴れなどに繋げられるとプレッシャーが違ってくる。
- 2DDを空中ガードさせた場合は、ちゃんと着地際を狙って択を仕掛けること。相手が空中にいる間に中下段を迫っても無意味。
- 立ちA>微ダッシュ立ちA〜
- 立ちAは単発でガードさせて千枝側1F有利。雪子などの5Aが遅いキャラには、微ダッシュを交えた固めが効果的。
- 5Aを直前ガードされた場合は千枝側不利になる。そのため、直ガされた後に5Aを出すと投げ暴れや発生の速い小技に打ち負けやすい。
が、その場合は相手がこちらの連係をガードすることに意識を割いている状態なので2A等による崩しや、2DDによる図々しい固め直し等が通りやすい。
- 足払いjc>昇り際JC>降り際JB〜
- 切れ目が少なく、地味ながら中下段の揺さぶりもかかるので固めやすい。
- わかってる相手にはJCガード後に即5Aや2Bで暴れられるので、やりすぎ注意。
- 連続したJCを出したり、JCから空中ジャンプしてみたり、足払いjcからケツムーブJBを出してみたりすると高度な揺さぶりを楽しめる。
- 2A×2〜3
- 小足刻み。固め・崩しをともに担う重要な技。前述した5Aを絡めることで強力な固め手段に。
- 毎回連キャンで刻むのではなく、たまにディレイをかけて刻むことでファジーガードやファジージャンプなどを潰しにかかる。
- また、5A固めを直ガからの5Aやバクステで回避しようとする相手にも2Aが刺さりやすい。
- 2A自体はガードさせて千枝側が3F不利になる技。ガードさせて有利になる5Aをどこで絡めるかが重要になってくる。
- これを意識させれば、本命のボコスカが通りやすくなる。
- 5B or 黒点撃
- ch時のリターンが高い技を仕掛け、相手に暴れづらい意識を植え付ける。
- D・SB黒点はガードさせて千枝側大幅有利。QEにさえ注意していれば強力。
- 投げ
- ガード崩し。中下段択や5A2Aによる固めで大人しくなった相手にヒットしやすい。
- omcを使えば十分なダメージが取れるのでゲージがある時は積極的に狙う。ゲージがなくても、起き攻めできるという意味では十分なリターンがある。
- 低空JC
- 投げの対の選択肢。投げ抜けをしようと投げを出した相手の投げ空振りモーションを刺す。
- しっかり投げ間合いに入ったのを見てから投げ抜けを入力してくる相手には有効。
- JCがCHしたら、降り際JBから地上コンボへ。
- バクステ>ダッシュ5B
- いわゆる新回転王式。バクステで相手の投げ抜け(投げ暴れ)を釣り、そこに5Bなどでchを狙う。
- ダッシュ投げ、当て投げといった連係に対して投げ抜けをするのが手癖になっているプレイヤーが多いので、ダッシュで踏み込んでから一瞬相手の目の前で制止したり5Aで押さえつけてから一瞬待ったりすると非常に投げ抜けを誘いやすいのでそこですかさずバクステしてから反撃。
- 仮に相手が投げ抜けをしてなくても、間合いを取れるのでそこまでリスクがないのも魅力。
- ボコスカアタック
- 見切りづらく、ガードポイントがあり、足元無敵があり、画面位置を問わずかなり安定して高めのダメージを取れる。超強力な択。
- しかし、しっかり立ちガードされると確反を喰らうので過信は禁物。
- 逆ギレ
- 相手の暴れを当て身で刈り取る。
- 逆ギレ自体の全体動作はかなり短いが、当身Fも短いのでやりすぎ注意。
- 様子見
- 実はこれが本命の択。相手が素直にガードしていてもこちらにさほどリスクはなく、逆ギレなどで暴れた場合は5Bなどでの確定chが取れると考えればその強さがわかるはず
- これで相手が強気な小技暴れなどを狙いだしたら、5Aなどでの通常の固めで暴れ潰しを狙いやすくなる。
千枝の起き攻めを狙いやすい〆技は、足払い・ボコスカ(空中ヒット)・JD最終段・ゴッドハンドあたり。
- 5A重ね
- 発生5F、全体動作13Fの5Aを重ねておく。
- 理論上は発生10F以上の無敵技に対する詐欺重ねが可能。当て身タイプの暴れ技を持ったキャラが相手の場合は注意。
- ただし、5A自体の持続が短いせいでそもそも綺麗に重ねるのが難しい。これを逆手にとってスカし投げなどを狙う手もあるが。
- 足払い or ボコスカ空中ヒット>5DD
- とりあえず、ダウン技からDを重ねとく。多段技の5DDをガードさせ、千枝本体で一方的に択を迫る。
- 足払い〆後は発生5Fの打撃でトモエを確定で割られる他、ディレイ受け身で5DDの最終段に割り込まれることも。画面中央ではバクステでも逃げられやすい。千枝本体でのフォロー必須。
- ボコスカ〆後は安定して攻め立てることができる。
- ダウンしっぱなしになることで5DDをガードすることを拒否する相手には、2Aでダウン引きはがし→5DDヒット→ボコスカ(空中ヒット)とすることで起き攻めをループさせることが可能。
- D黒点撃
- やや離れた間合いから若干遅らせ気味に出しておくと、相手の暴れや拒否的な選択肢を色々潰せて強力。
- C隕石
- 隕石を重ねてその上から択る。
- 中下段はもちろん、クイックエスケープで裏回るという手も。
このページへのコメント
記事の内容がごちゃごちゃのままだったから直しといたよー