最終更新:ID:oq5CKpfnTw 2012年11月08日(木) 13:36:40履歴
前方に盾を発生させる当て身(カウンター)技。相手の攻撃が当たれば震脚>多段の空中回し蹴りが発生。
当身は打撃はもちろん射撃だろうが投げだろうがお構いなしに取れる。
当て身の全体動作が非常に短く、そのぶん受付時間も少なめ。牽制合戦となった場合、相手にちら見せも効果あり。
画面端近くでCHした場合、拾ってエリアルに行ける。
攻撃部分の発生は遅く、高い打点で前に進みながら蹴る性質を持つ。
ひそかに初段が下段である。
当て身成功しても攻撃部分が確定で当たる訳ではない。
相手の技によっては攻撃部分が当たらなかったりガードが間に合ったりすることがある。
ヒット時はスパキャン可能。
初段をAチャージで、回し蹴り部分をアグネヤストラでフォローできると非常に優秀な防御手段になる。
ただし、読み切られるとしっかりCH確定を取られるので過信は禁物。
アップデートにより、チャージの効果時間中はFC対応技となった。
当身は打撃はもちろん射撃だろうが投げだろうがお構いなしに取れる。
当て身の全体動作が非常に短く、そのぶん受付時間も少なめ。牽制合戦となった場合、相手にちら見せも効果あり。
画面端近くでCHした場合、拾ってエリアルに行ける。
攻撃部分の発生は遅く、高い打点で前に進みながら蹴る性質を持つ。
ひそかに初段が下段である。
当て身成功しても攻撃部分が確定で当たる訳ではない。
相手の技によっては攻撃部分が当たらなかったりガードが間に合ったりすることがある。
ヒット時はスパキャン可能。
初段をAチャージで、回し蹴り部分をアグネヤストラでフォローできると非常に優秀な防御手段になる。
ただし、読み切られるとしっかりCH確定を取られるので過信は禁物。
アップデートにより、チャージの効果時間中はFC対応技となった。
カウンター技ではなくなり、即発生の空中回し蹴りとなっている。
基本的にエリアルの〆で使われる。着地までスキだらけなので、対空のタイミングずらしや逃げ手段として使うにはリスクが大きい。
無敵時間があるので、低空で出すことで対空に使うのもアリ?
基本的にエリアルの〆で使われる。着地までスキだらけなので、対空のタイミングずらしや逃げ手段として使うにはリスクが大きい。
無敵時間があるので、低空で出すことで対空に使うのもアリ?
あたたたたたた!足をばたつかせながら6小ジャンプのような軌道で進む多段攻撃。
A版の方が発生が速い。B版はA版に比べ発生が遅いが、移動距離・ヒット数が共に伸びる。
技自体の発生が少々遅いため、2Aからの繋ぎよりも5Cからの方が楽かもしれない。
A版の方が発生が速い。B版はA版に比べ発生が遅いが、移動距離・ヒット数が共に伸びる。
技自体の発生が少々遅いため、2Aからの繋ぎよりも5Cからの方が楽かもしれない。
- 発生は速いが、ガードされて不利。A脳天を最速で出すことで連続ガードになるので、それでカバーはできる。
- 各種B攻撃やC攻撃からコンボになるので、地上コンボの要となる。が、初段のリーチが短いので小技を刻みすぎると届かないことも。
- 「ガードさせて有利+通常ヒットでダッシュ5Aが繋がる」ため、固めなどの押し付けや特定状況下でのコンボに使用可能。ヒット数は4
- ただし、発生はかなり遅く見切られやすい。少なくとも立ち回りで出す技ではない。
- 5Cや2Cをしゃがみ喰らいさせた場合のみ連続ヒットする。地上ヒット時は強制立ち喰らいになる。
- 攻撃範囲が広く、空中に浮いた相手を拾いやすい。C攻撃空中ヒットから繋げることで優秀なコンボパーツになる。
- 軌道がA版よりやや高くB版よりやや低い。ヒット数はB版より伸び6。ガードされても有利が取れ、ヒット時は5Aなどが繋がるほど有利。
- 固めに使ったり、中距離からの接近の基点に使ったり、コンボパーツに使ったり。
空中でも発生は可能で、A版は地上技jcから最速で使うと高度の関係により1回多くヒットし、B版は空中で使用した方が発生が早いため、これまた地上技jcから最速で使うことで地上使用では繋がらない部分が繋がるようになる(例:5B>B暴れでは繋がらないが、5Bjc>B暴れとすることで5BからB暴れの1ヒット目が繋がっていることがわかる)
ただし空中の高い位置で使用すると途中で抜けられてしまうため、後の派生技には繋がらなくなる。
空中コンボに使う場合は5Cjcなどから低空B版で引きずりおろす手段として。
ただし空中の高い位置で使用すると途中で抜けられてしまうため、後の派生技には繋がらなくなる。
空中コンボに使う場合は5Cjcなどから低空B版で引きずりおろす手段として。
- 「暴れまくり」の後に続く派生技にして崩し技。A連コンボの途中にもある。
- 二段攻撃で、「初段が中段、二段目が下段(しかもモーション的にどちらが中段・下段なのかわかりづらい)」という初心者殺しの技。
- 派生にディレイをかけたり、派生させず小足や投げなどを仕掛けたりすると慣れてない相手は高確率で崩れてくれる。
- omcを駆使することで崩しの複雑さは更にアップ!
- 二段目をヒットさせると相手が浮く。ここからはドラゴンキック、黒点撃、各種SPスキルに派生可能。
- ガードさせると確定反撃があるので、C黒点などでフォローしよう。
- A連の場合(ゲージが無いとき)はドラゴンキックが発生する。(ゲージがあればゴッドハンドとなる)
- 浮かした際に復帰不能時間が長いため、状況によっては5Bなどで拾うことが可能。
- 発生は遅く、A暴れが立ち喰らいした場合は繋がらない(しゃがみヒットしていたら繋がる)。持続が長め?で空中にいる相手を拾いやすい。
- A暴れ立ち喰らいから繋がらない性質を逆手にとり、補正切りに使うのも面白いかも。
- 受け身不能時間が長く、Dドラゴンキックが繋がったりダッシュ5Cで拾いやすかったりする。当たる時はなるべくこちらを。
- 発生が速く、隙が少なく、受け身不能時間が長い。ただし、アップデートによりヒット時は相手が遠くに飛んでしまうように。
- 主には端でのコンボパーツや、Dドラゴンキックに派生させてダメージアップを図りたい時に使っていく。
- 前方斜め上(9)に向かって蹴りを放つ。当たれば相手が上へと高く上がる。南斗獄屠拳(「北斗の拳」のシン)とか龍刃(「GGXX」の紗夢)とかいろいろ言われる、カンフー映画等でお馴染みの飛び蹴り。
- 空中でヒットさせた場合、相手はかなり高度なところで受け身可能なためomcやスパキャンアグネヤストラを活用しない限り追撃はほぼ不可能。
- CHさせた場合はできる状況もあるが、初段補正がきついため大したコンボに繋げられない。
- 若干踏み込むモーションが追加されるため発生が遅くなるが、単発3000の威力を誇る。カウンターで一発逆転出来る。相手のジャンプ読みでぶっぱなすといいプレッシャーになる。
- 補正がよほどキツくない限り、空中コンボの締めやB脳天落としの後に入る。完全なフィニッシュ技だが、ダメージが高くゲージの回収量も多めなのでコンボパーツとしては優秀。
- トモエが現れ、目の前を爆発させる。いわゆる発頚的な技。
- CとDはフェイタルカウンター誘発技、DとSBはCHで壁バウンドを誘発し、そのままコンボへいける。
- いかにも攻撃っぽいモーションをとっているにも関わらず、千枝自身には攻撃判定が一切ない。判定があるのはトモエの眼前のみ。
- そのため、ダッシュで思い切り踏み込まれると攻撃部分が当たらないケースがある。
- 発生が早いため空中ダッシュで飛び込んできた相手を落とすのに使いやすいが、ガードさせて不利。
このため、固め継続を行いたい場合にはあまり使わない方が良い。キャラによっては確反もあり、安易に入れ込むと痛い目を見る。- アップデート後の非チャージ中のFC対応技としては最速。スパキャンAチャージやomcと組み合わせ、フルコンボ始動技として活躍する可能性を秘める。
- ガードさせて大幅有利なので固め継続兼暴れつぶしにも使えるが、発生が遅めなため割り込みに弱い。また、無敵がないため対空としてはイマイチ。
- 若干離れた位置で使えば、キャラによっては5Aや逆ギレによる逆択をまとめて潰すことも可能。置き牽制にどうぞ。
- カウンターヒットすれば大きくぶっとんで壁バウンドするが、初段補正がきついため他のfc始動コンボと比べて繋ぎづらい点に注意。
- GP付きのD黒点(有利フレームがさらに長い?)、このゲームはGPに攻撃した場合の硬直が長いので非常によくCHする。
- 強引に触りたいときや固め継続に使うのはもちろん、相手が攻めのペースを掴んでいる時の切り返しにも使える。起き攻めの重ねに使ってもかなり機能する。リバサ超必や逆切れすら潰す。
- 置き技としても便利だが、技後の硬直が若干長いので敵に当たる距離で出さなければクイックエスケープからにはCHをもらってしまうこともあるので、使うときは届く間合いで使ったほうが良いだろう。
- 発生直後にはGPがないので要注意。細かい固め連携に対する割り込みには不向き。
- ひそかにfc判定なし。カウンターヒットしたあとは普通の空中コンボに繋げていこう。
- ★(スキルブースト対応技)
- 自己強化技。使用するとSPゲージの上に専用のゲージが現れ、すべての必殺技の威力が上昇する。また、すべての必殺技にFC判定が付加される。
- 通常技には何も影響がない。
- ゲージは時間経過で減少、重ねがけは3回まで有効。
- 倍率はチャージ1回で1.25倍、2回で1.5倍、3回で2.5倍。
チャージ3回からのDドラゴンキックが当たれば単発で7500持って行く。- 重ねがけするとゲージは回復するが減少速度が上がる。
- 持続時間はゲージMAXからでLV1:22カウント、Lv2:12カウント、Lv3:8カウント(およそ)とのこと。
- 倍率はチャージ1回で1.25倍、2回で1.5倍、3回で2.5倍。
- A版、B版で威力上昇値に差はないと思われる。
- 非常に硬直が短いので、地面にいる時はワンモアキャンセルの代わりに使用することもできる。
- 足払い・脳天落とし・逆ギレ初段・C黒点などからスパキャンで発動し、コンボダメージの底上げ+硬直のフォローを図る。
- 重ねがけした場合、チャージゲージ半分回復。
- 自キャラ前方に巨大な拳を打ち立てる。ひそかに中段判定。ゲージが溜まっている時のA連コンボの〆技。
- 発生後まで完全無敵のため割り込み技として使う事が出来る。
- ガードされた後の不利フレームがSPスキルにしては少ない。しかし、QEされると余裕で反撃される。
- 単発の威力が非常に高く、強制ダウンを奪えるため期待値の高さは抜群。確定状況があれば是非とも狙っていきたい。
- ただしアップデート後は動作中常に被CH判定となったため、安易にパナすと痛い目を見る。
- また、アップデートによって初段補正もキツくなり、omcしてもそこまでコンボが伸びなくなっている。
- 持続当てすると、2Aなどでの追撃が間に合うことがある。ただし、かなり状況を選ぶ。
- 千枝から1キャラ分くらい離れた位置に拳。
- こちらの方が微妙にダメージが上。コンボの〆や、少し離れた位置から固めてくる相手への反撃手段に。
- 画面中央でも、C黒点から繋げてヒットさせやすいのも魅力。
- 通称は隕石、メテオ、アグネスなど。GGのファウストの物投げで出てくる隕石みたいな感じ。
- 発生直後にはメテオが振ってこないのでその間に攻撃を食らうとK.Oされてしまうこともあるが、
発生保障がある上、隕石落下中に行動可能になるため、相手が暗転返しをできない状況なら確実に有利な状況を作り出すことができる。 - 一見回避不能に思えるが、実は相手が近寄ってきてからのクイックエスケープでかわされる。
- 立ち回りで出して押しつけの基点に使うなら、常にクイックエスケープ潰しを意識しておくこと。
- 空中使用可能技なのでコンボの締めに使うことでダメージを伸ばすこともできる。最大ダメージ量こそ少ないものの保証ダメージが高いため、実際はゴッドハンド〆にひけを取らないダメージ量を期待できる。
- なお、隕石には連ガにならないポイントも存在するため、そこで逆切れを使われると反撃を受けてしまう可能性があることは注意したい。
しかしそのことを逆手に取りクイックエスケープなどで裏回るのが有効。普通にガードしていてもめくりになり、隕石ヒットから状況次第でコンボにいける。 - 千枝本体が殴られると画面中の隕石が消滅するという特性がある。このため、状況によっては小技連打コンボなどでリスクなく回避されることも。
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