テンプレ用にお試し追加。需要あれば以降のキャラも簡易で書くかも
5C、2Cからの連携
5C:dc可能。その際のガード時-5F
2C:発生19、dcとbc可能。硬直差 -2/dc-5/bc-4
ヒット時に確認してコンボへ移行しやすい5CはB技から入れ込まれやすく、選択肢の広い2Cは5Cから繋いでくることが多い。
【5Cからの主な選択肢と読み合い】
- 2C:隙間は空くが大体の状況で飛び逃げ不可。バクステで回避可能でその際はラビリス側+10Fとなり、端などで届く間合いならスライド5Aペルソナを破壊しつつ確定する。
届かない場合は5Aでペルソナを破壊しつつ足払いやhjcで逃げる等の選択肢を取ろう。
QEすると相手+1〜3状態になるので基本的にはリスクだが、暴れ潰し等を狙って鳴上側がdl2Cをしてきた場合にはQE回避で有利になることがある。
- 足払い:上記バクステを狩る選択肢だが、リーチの関係で近めからしか届かない。ガード後は必殺技択を警戒。
- 勇猛:後述の勇猛果敢項目参照。A版はバクステを潰しながら攻め継続になる。
- 見切るのが難しければコマンドだけいれて、前に来たらボタンを押して車輪を撃ってしまうのも無しではない。
- dc→5Aor投げ:勇猛に見せかけたぼったくり選択肢。投げや直ガ5A暴れで確定反撃。
- 5D:ガードで固まってる場合の増長。間合い次第でバクステの硬直を取られる。
隙間自体はかなりあるので反応できるなら(ハイ)ジャンプで安全に逃げられる。
- 間合いによっては前述の5Aを選択した際にペルソナへ当たり破壊できることがある。
【2Cからの主な選択肢と読み合い】
- B獅子:後述の獅子奮迅項目参照。
- D石火:omc前提で多段下段として強気に撃ってくる場合がある。omcする以上耐えるだけ。
- dc、勇猛:上記5Cからと要素は同様。
- bc:ラビリスにはこの間合いで使いやすい技を持っていないので、相手からするとほぼノーリスク選択肢。
- ただし、間合い自体は結構離れるので続けてスライド5Bやジオ等の横に長い技を撃ってくる鳴上は多く、それらを属性無敵で回避できる足払いを振るのは強気の選択肢としてアリ。
- ジオ:暴れ潰し。基本的にはQEで抜けても不利で最悪反撃確定の場合もあるが、ガードなら五分以上に戻れる。
- SB版の場合は暴れられずガードでもQEで抜けても有利を取られる困った技だが、中央では届きにくく基本端で使われる。車輪くらいしか返せない
獅子奮迅
[A/B/空中SB 頭属性 中段判定 硬直差-4/+3/-2]
【A版】
発生が速く主に中段や投げ釣りとして使ってくる。
しゃがみ喰らいすると鳴上+1ほど取られるので投げでも続く5Aへ割り込めないが、連続ヒットにはならずダウンもしないので次に備える。
ガード後は鳴上側-4なのでこちらは5Aを擦れば無敵技でのリスク上等行動以外には勝てる。
ガードできているときは続く地上行動なら勝てる投げ暴れもあり。万が一直ガできていればfc確定なので追撃可能。
投げ釣りの場合は来そうなところでファジー空投げをしておけばこの技ごと対処が可能。
中段としてヒットしてもあまりリターンがないことからomc入れ込み空中ダッシュJA*2などの連携もよく使われる。
そのため、可能であれば前述のファジー、QEや車輪などそもそもガードせずに対処するのが「理想」。
【B版】
発生が遅くなり高空からの攻撃に変化。ヒット時スライドダウン、ガード時有利となる。
また、頂点付近で行動をキャンセルするフェイント行動が可能。そのままJ2Bでめくってきたりする。
そのまま降り攻撃してくるのあれば2Bでの迎撃やQEでの回避がしやすいのだが、相手もわかっているため主にフェイントから空中バックダッシュしてQEを狙う&端維持を選択してくる場合が多い。
このため、まずは直接対処しようとせずにフェイントを見ておき、空中バックダッシュが見えたらこちらはダッシュ2Bで迎撃しにいく等の選択肢をとりたい。
鳴上側もこれに対する対抗手段はあるが、リターンが低かったりリスクがあったりするので選択肢として持っておくと良い。
【空中SB版】
地上版は25%使って単発になりやすいためさほど使用されないと思われる。
主にJBをガードさせた後のさらなる中段選択肢として撃ってくることが多い。
高度が低ければ追撃可能なことから狙われやすい。見切れる速度とは言い難いので頑張ってファジーか読むしかない。
車輪を撃つにしてもJBガード後にノールックとなってしまうので、そのまま着地だった場合に対応されてしまいやすい。
勇猛果敢
A/SB版:発生17〜25(間合い次第)/15
B版:発生30F 移動投げ
【A版】
一定時間以上かつ一定の間合いまで走ってきた後に打撃を発生させる。その仕様上間合いが遠いと発生が遅れる。
5Cや2Cから出し、モーションが似ており割り込める余地のあるdcと誤認させるという使われ方もする。
ガードで鳴上側が不利だが、更に必殺技でキャンセル可能な性質を持つため、SBジオで攻勢を維持やA獅子奮迅と電光石火で中下段択を迫ることが多い。
相手にゲージがない場合は獅子で崩れても安いので、しゃがみガードで待っているのが比較的低リスク。
SB版はA版の強化版で、発生が一定かつ速くなりガードさせて有利となる。キャンセル仕様も同様。
【B版】
移動投げ。モーションがA版と基本一緒なこともあり非常に見切りにくい。
ダッシュと違い、勇猛は走り始めにボイスがあるのでそれで気づけるかもしれない。
(B版は「距離を詰める!」「突撃!」等の移動に関わる発言をすることが多い。)
対応に自信があるなら逆ギレや猛獣が確定。車輪もA版と同時対処になるので端背負いならよりあり。
全体モーション自体は長いのだが、反応してからやファジーでジャンプ等の遅らせたジャンプでは降りJBなどは確定せず、相手の2B対空が間に合ってしまう。
素直に逆側へ逃げるか、強気に読み合うならSB空中ギロチンでずらすなどを仕掛けよう。
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