最終更新:ID:DLwJJV1A8w 2023年03月30日(木) 16:37:20履歴
各選択肢詳細を書いていますがあくまで理論上の内容です。実践では状況やタイミングでズレが生じます。
勝ち負けに記載されてない選択肢はどっちともいえないものとしてます。(例:2A重ねに対するガード)
勝ち負けに記載されてない選択肢はどっちともいえないものとしてます。(例:2A重ねに対するガード)
ダッシュから打撃と投げの択を仕掛ける基本的な起き攻め。
ラビリスはゲージが100%以上や赤斧の時であれば、何か当てればそこから1コンボで試合を決めるダメージを与えることもあるので、
起き攻め毎のリターンが少なくとも、そこへ行きつくプロセスになるので決定力も十分あるといえる。
ラビリスはゲージが100%以上や赤斧の時であれば、何か当てればそこから1コンボで試合を決めるダメージを与えることもあるので、
起き攻め毎のリターンが少なくとも、そこへ行きつくプロセスになるので決定力も十分あるといえる。
機会が多く、ある程度離れていてもダッシュから2Aで起き上がりにしっかり重ねられる時間猶予がある。
空中ギロチン〆は+10〜12F程で間合いが近く地上からの選択肢は仕掛けやすい。
地上ギロチン〆は+15〜20F程ではあるものの、決めた時の間合い次第で遠いとA攻撃で飛びやQEを止められない環境がある。
※特に、A連は有利が多いもののコンボ後の距離が遠く間に合わないケースが多発しやすい。
相手の起き上がりずらしがあるため、それを確認しながら仕掛けられるとより効果的。
○選択肢
空中ギロチン〆は+10〜12F程で間合いが近く地上からの選択肢は仕掛けやすい。
地上ギロチン〆は+15〜20F程ではあるものの、決めた時の間合い次第で遠いとA攻撃で飛びやQEを止められない環境がある。
※特に、A連は有利が多いもののコンボ後の距離が遠く間に合わないケースが多発しやすい。
相手の起き上がりずらしがあるため、それを確認しながら仕掛けられるとより効果的。
○選択肢
- 2A*1〜3
- 勝:打撃or投げ暴れ、QE、飛び逃げ、甘いファジー
- 負:ミニジャンプ、各種無敵技
- 投げ
- 勝:ガード、QE
- 負:飛び逃げ、ミニジャンプ、各種無敵技、投げ抜け仕込み各種
- Aギロチン2段目
- 勝:しゃがみガード、ミニジャンプ、中途半端な暴れ
- 負:QE、各種無敵技
- 5A重ね
- 勝:打撃or投げ暴れ、QE、ミニジャンプ、飛び逃げ
- 負:各種無敵技、遅らせ起き上がり
- 2B重ね
- 勝:ミニジャンプ、飛び逃げ、ファジー空投げ仕込み
- 負:最速暴れ、QE、各種無敵技、遅らせ起き上がり
- (ダッシュ)5Bまたは足払い重ね
- 勝:打撃or投げ暴れ、QE(難)、ミニジャンプ、飛び逃げ
- 負:各種無敵技、遅らせ起き上がり
- 低空ダッシュめくりJB
- 勝:表ガード、正面発生系当身逆ギレ
- 負:2B対空、空中投げ、QE、各種無敵技
- ダッシュ→バクステorガードなどの様子見
- 勝:各種無敵技、脊髄投げ抜け
- 負:最速(投げ)暴れ、飛び逃げ
- ダッシュ→ガード→遅らせ投げ
- 勝:ガード、QE、打撃発生系無敵技
- 負:最速暴れ、当身系or投げ系無敵技、飛び逃げ(ファジー何某)
上記ギロチン〆後と同じものが使える上で、投げ後の固定状況を活かしたものが以下
- Aギロチン2段目
- 勝:打撃or投げ暴れ、QE、ミニジャンプ、飛び逃げ
- 負:各種無敵技
- 前JB ※投げ後に前ジャンプをいれっぱにしておくとよい
- 勝:打撃or投げ暴れ、ミニジャンプ、飛び逃げ、打撃発生系無敵技
- 負:QE、遅らせ逆ギレ
- 低空ダッシュJB
- 勝:打撃or投げ暴れ、ミニジャンプ、飛び逃げ、発生遅めの打撃発生系無敵技
- 負:QE、当身系無敵技、上記以外の打撃無敵技
- 低空ダッシュJA
- 勝:打撃or投げ暴れ、QE、ミニジャンプ、飛び逃げ、完二真田りせ以外の逆ギレ
- 負:遅らせ起き上がり、ある意味立ヒット
- 2A2B→5Aor(遅らせ)投げor投げ釣り
- 勝負:上記各選択肢に準じる
- ケツムーブJA〜
- 勝:判定の狭い打撃or投げ暴れ、表ガード、正面発生系無敵技
- 負:2B対空、空中投げ(仕込み)、QE、飛び逃げ、一部無敵技(完二、マリーの逆ギレなど)
各種ギロチン〆からは行えないが、攻めの継続性とその後のリターンを考慮した起き攻め。
万能な選択肢はないため、しっかりと読み合いながら仕掛けるのが大事。
万能な選択肢はないため、しっかりと読み合いながら仕掛けるのが大事。
- 利点
- 択成功時のリターンを高くもできるため、相手にプレッシャーをかけやすい。
- 多くの場合、追撃を足払いで締めることが可能なためループ性がある。
- 欠点
- 結局は生身で仕掛けなければならず無敵技とは基本的に読み合い。
- 剣の発生が一定のためディレイ起き上がりされると基本の択ができなくなる
- 始動ルート>剣設置→選択肢1→剣発生
- 相手が即跳ね起きあがりをした場合:選択肢1の後に剣が発生。
- ヒット時は剣が繋がり、ガード時は剣もガードすることになり有利となる。QEや無敵技耐性は選択肢内容次第。
- 相手がディレイ跳ね起きをした場合:選択肢1の一部を除き空振りし、剣が重なる。
- 相手は復帰後に来る剣に対してガード、QE、無敵技を主に行うので読み合いとなる選択肢2を取る。
- 相手が跳ね起きしない場合:打撃択を仕掛けていると選択肢1がヒットし剣が刺さる、が補正が強くなっているので軽く再ダウンを狙う。
- 相手が即跳ね起きあがりをした場合:選択肢1の後に剣が発生。
〇〜足払い>各種剣 (始動1)
剣設置後+12F程。ラビリスの基本となる始動。剣は概ねB版が使いやすい。
2A*3>5B足払いでも剣捕縛→H5B>dc足払いでも変わらず可能なので機会は多い。
画面端が近い時はA版にするが、密着気味では画面外に出るので別の起き攻めを。
〇(端)〜H5B>A剣 (始動2)
画面端でのコンボパーツ後に移行するルート。斧がまだ低い、ゲージがない等の状況で使って行ける。
剣ヒット→H5B>剣のような地上付近ヒットからでは凡そ剣設置後+35Fほどのため、全体46Fの前ジャンプではギリギリ10F逆ギレを詐欺れない。
低空ダッシュJ攻撃なら間に合い、H5Bを5DDコンボ後などで空中の相手へ当てていれば有利が増えるので前ジャンプでも可能となる。
足払い〆よりも有利時間が多いので、ダッシュからA技を重ねに行きたい場合は早く出しすぎて空振りしないように注意。
〇(中央)〜(剣ヒット)溜め逆ギレ→A剣 (始動3)
最大で+8ほど。即5Aを出せば無敵技以外には負けない。
空中ヒット5DDからであれば有利が増える。
他始動より有利Fは少ない事も多いが、その場で5Aが届く間合いで攻められるのが強み。
その場からかさなる5Aor2A、投げ、投げ釣り、QEや前ジャンプめくり辺りで択。
有効な選択肢は少ないので下記の一覧に非対象としている。
【選択肢1兼選択肢2】
- 始動1or始動2→(ダッシュ)2A*n
- 始動1or始動2→ダッシュ投げ
選択肢2として使う場合は剣のガード硬直を考慮し、長めのダッシュから仕掛けよう。
- 始動1or始動2→ダッシュ→(前or後ろジャンプ)ガード
相手が無敵技で動きたくなる要素が多く、仮に剣をガードしていたらその後の攻めが大幅有利。
【選択肢1専用】
- 始動1or始動2→5A重ね>前jc〜
ガードした際は長い時間硬直させるのでjcから本体が択を仕掛けに行ける。
jc後は着地直前にJAや空中ダッシュJA>JB、着地2A、着地後昇りJA(F式)など崩し手段は多い。
逆ギレ暴れを警戒してjc後はしばらく空中ガードを入れておこう。
寝っぱなしに5Aがヒットした際は5AAまで出せば剣が刺さるので足払いから再度起き攻めしよう。
- 始動1or始動2→ダッシュ5AAor2A*n>H5B>dc→2Aor投げor後退、バックジャンプなど
H5B後はdcして密着気味+4となるので5Aや2Aが無敵技以外で割られず投げ抜け釣りも仕掛けやすい。QE狩りの投げやファジー狩りの2Bなども相手を見て仕掛けよう。
- 始動1→足払い
相手の上いれっぱを刈り取れる下段な上にガードされても剣の硬直を活用しやすく、QEされても(スライド)5Aを確定させられる、と優秀な選択肢。
直ガが絡まなければガードされても続けてスライドH5Bを連続ガードさせられるので攻めの圧もかなりある。
ディレイ起き上がりされても反撃が確定することは少なく、剣が発生してくるので様子見が強い。
無敵技には弱いが、他の選択肢もそこは大差ないためはじめのうちに狙ってみよう。
- 始動1→Aギロチン(1段目すかし)
Aギロチンの場合はディレイ跳ね起きにも重なるが、その後の有利が少なくなり「選択肢2」としては使えない。
また、QEされると基本的に反撃が確定してしまうので、あまり多用するのは禁物。
- 始動1→ダッシュQE
- 始動1→ダッシュ飛び越えジャンプ→バックダッシュ
あまり遠い間合いからでは効果が薄れるのでそれなりに近い間合いで足払いがヒットした時が良い。
多くの無敵技にも対応できるが反撃できるかはキャラ次第。
移動関係の拒否に弱く、特にQEでのめくりはダッシュ投げと勘違いした投げ抜けに狩られてしまうのが欠点。
- 始動2→ジャンプ(空中ガード入)降り際JBor着地2Aもしくは空中ダッシュJBorJ2B
相手が剣まで立ガードしていた場合はその後に対応キャラへF式も可能。
もちろんJBを出さずに着地という選択肢もあり。
後者は空中ダッシュをしている関係上、崩し要素はほとんどない代わりに10F打撃系の無敵技にも詐欺飛びとなる。
【選択肢2向き】
- ボコスカアタック
ただし、ガードキャンセルQEや普通にガードされてしまうリスクはあるので多用は禁物。
〇始動
D宝珠後はそのまま出し切りでもdcしてからでもよく、足払い〆>宝珠は出し切り+15、dcで+11程取れる。
ただし、dcは技やジャンプなどキャンセルをかけないと停止モーションが8Fほどあるので後退での投げ釣りは不可。(投げ暴れで捕まれる)
基本的には出し切りからで問題ないが、密着から駆け引きしたい場合はdcしてから仕掛けよう。
その他、似たような状況に以下の環境がある。
投げ>宝珠ヒット後は緑だとA連もどこかしらで復帰され繋がらないので、
JBB>jcJBB>B空中ギロチンでダメージと斧上げか5B>足払い>D宝珠(やや難)でループを狙う。
仮に相手が最速小技暴れでターンを取ってきても遅れて宝珠が飛んでくるので、ガードできていればターンを取り返せる。
投げ抜けを釣るなら、出し切りからは少し歩いて後退するのが逆ギレと同時に対処できリスク低く仕掛けられる。
dcからは後退では漏れた投げ抜けに捕まれやすいので、バクステや垂直ジャンプ、遅らせ後ろ投げなど。
後は相手キャラの逆ギレ性能に合わせ、喰らわない手段で仕掛けるのが良いと思われる。
ファジー何某をしている相手には2Bの発生が遅いので漏れたジャンプや打撃にchを取ることができる。
足払いは下段なのでこちらのほうがヒットしやすいが、5Bだと雪子と真田の逆ギレに勝てる。
ボコスカはある程度の暴れは潰せる上にガードされても宝珠が来るので隙をフォロー可能。
足払いは無敵技で割られるがヒット後宝珠が繋がる。
端密着2A*2>5B>足払い>D宝珠dcからの場合はボコスカガード後の宝珠→A技まで連ガになる。
- (画面端)5Aor2A*1〜3>5B等>足払い>D宝珠〜
D宝珠後はそのまま出し切りでもdcしてからでもよく、足払い〆>宝珠は出し切り+15、dcで+11程取れる。
ただし、dcは技やジャンプなどキャンセルをかけないと停止モーションが8Fほどあるので後退での投げ釣りは不可。(投げ暴れで捕まれる)
基本的には出し切りからで問題ないが、密着から駆け引きしたい場合はdcしてから仕掛けよう。
その他、似たような状況に以下の環境がある。
- SB猛獣→D宝珠(+2程)〜
- 投げ→SB宝珠(+1程)〜
- 利点
- 投げ択が楽で追撃も可能
- 剣では難しい密着気味からの択が仕掛けられる。
- 欠点
- 剣同様、仕掛けは本体であるため読み合い自体は普段とさほど変わらない
- 剣起き攻め時における中下段ような最速入れ込みでは上手くいかない
- 投げ重ね
投げ>宝珠ヒット後は緑だとA連もどこかしらで復帰され繋がらないので、
JBB>jcJBB>B空中ギロチンでダメージと斧上げか5B>足払い>D宝珠(やや難)でループを狙う。
- 投げ抜け釣り(逆ギレ釣り)
仮に相手が最速小技暴れでターンを取ってきても遅れて宝珠が飛んでくるので、ガードできていればターンを取り返せる。
投げ抜けを釣るなら、出し切りからは少し歩いて後退するのが逆ギレと同時に対処できリスク低く仕掛けられる。
dcからは後退では漏れた投げ抜けに捕まれやすいので、バクステや垂直ジャンプ、遅らせ後ろ投げなど。
後は相手キャラの逆ギレ性能に合わせ、喰らわない手段で仕掛けるのが良いと思われる。
- バックジャンプJB ※先に前進行動で密着まで行ってから仕掛ける
- 2B ※ファジー何某を読むなら少し遅らせて出すほうが良い。
ファジー何某をしている相手には2Bの発生が遅いので漏れたジャンプや打撃にchを取ることができる。
- 5Bor足払い ※宝珠出し切りから
足払いは下段なのでこちらのほうがヒットしやすいが、5Bだと雪子と真田の逆ギレに勝てる。
- 5A>ボコスカor足払い ※宝珠dcから
ボコスカはある程度の暴れは潰せる上にガードされても宝珠が来るので隙をフォロー可能。
足払いは無敵技で割られるがヒット後宝珠が繋がる。
端密着2A*2>5B>足払い>D宝珠dcからの場合はボコスカガード後の宝珠→A技まで連ガになる。
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