最終更新:ID:DLwJJV1A8w 2023年03月29日(水) 16:16:54履歴
ラビリスは守り側に「直前ガード」を行使されると全ての連携が割り込まれ兼ねません。
ですが、キャンセル手段が豊富なP4Uシリーズでは連携の幅自体は非常に広く、後述する内容も全てではありません。
相手の行動をある程度想定しながら駆け引きするのが格闘ゲームにおける「連携」と言えます。
基本的に飛び込みのJAやJBからレシピへ移行できます。
以下の内容にはキャンセルでの連携に地上ギロチンが良く使用されていますが、
1段目を直前ガードされると割り込まれてしまうので、あまりに狙われているようであればディレイを掛けたり足払いノーキャンセルにしましょう。
足払い出しきりは本来確定反撃もあり得ますが、相手は人間なのでそこに直前ガードを狙ってる以上-6Fへ確定反撃を同時には狙えません。
〇記載内表記
(表):ラビリス(ノーマル)限定 5A(A)5Bと記載される場合の(A)も同様
(影):ラビリス(シャドウキャラ)限定
ですが、キャンセル手段が豊富なP4Uシリーズでは連携の幅自体は非常に広く、後述する内容も全てではありません。
相手の行動をある程度想定しながら駆け引きするのが格闘ゲームにおける「連携」と言えます。
基本的に飛び込みのJAやJBからレシピへ移行できます。
以下の内容にはキャンセルでの連携に地上ギロチンが良く使用されていますが、
1段目を直前ガードされると割り込まれてしまうので、あまりに狙われているようであればディレイを掛けたり足払いノーキャンセルにしましょう。
足払い出しきりは本来確定反撃もあり得ますが、相手は人間なのでそこに直前ガードを狙ってる以上-6Fへ確定反撃を同時には狙えません。
〇記載内表記
(表):ラビリス(ノーマル)限定 5A(A)5Bと記載される場合の(A)も同様
(影):ラビリス(シャドウキャラ)限定
- (表)5AAA(>足払い)>Aギロチン
- (表)5AA>5B>足払い>Aギロチン
- (影)5AA(>Aギロチン)
直ガされなければ連続ヒットし、ガードでも割り込まれず、出し切っても反撃を受けない連携。
ガードされている場合はAギロチンへディレイを掛けて暴れ潰しにするのもあり。
ノーマル側の5AAA足払いは割り込まれないが、ヒット時に空振りするのでガードの時だけに。
- (影)5AA>Bギロチン
5AA止めという選択肢を取れる以上、そこの暴れ潰し選択肢を見せることは重要。
Bギロチンはガードされても五分の状況なので、スライド5Aなどもより通りやすい。
シャドウはノーマル側と比べPコンボルートの制限がより多いので上手く活用したいところ。
あくまで最速行動に対する暴れ潰しであるため、後述するファジー類に関しては遅らせてAギロチン等という選択肢も必要
- 5Aor2A*1〜3>5B>足払い>Aギロチン
- 2A*1〜3>2B>Aギロチンorjc〜
2AからのPコンボは2A連打以外割り込まれてしまうため、2A数発で様子見も時には必要。
下のはファジー気味に動きそうな相手用で入れ込みながら少し隙間を開けているもの。
2A>2B部分は最速入力でも小技や投げに割り込まれない程度隙間が空くため、暴れ潰しになっている。
当て投げの匂う2A1発からか、選択肢の狭くなる3発目からは比較的成功しやすい。
A攻撃の発生が遅いキャラや、ファジー仕込み系を狙って2Bを少し遅らせるのも効果的。
赤斧かchしない限りは2BからAギロチンは繋がらないので、可能ならヒット確認してjcJBが理想。
- [5A(A)]or[2A*1〜3]>5B(2B)>mjc>J2B→スライド5A〜
2Bからはヒット時にmjcJ2Bが繋がるようになる黄斧以上推奨。
足払いからもmjcは出せるが、ヒット時に若干気まずい。
J2Bからの5Aはしっかり繋げば連続ガード。
- ([5A(A)]or[2A*1〜3]>)5B>Aチェーン>ウインチ>
- (影)5AA>Aチェーン>ウインチ>
- A追加>Aギロチン ※中段
- B追加 ※下段
- ガード(→後ろ投げ) ※打撃逆ギレ釣り
- bjc(>JBorケツムーヴJA) ※当身逆ギレ釣り
B追加や投げはややリスクがあるので、メインはA追加Aギロチンかbjcが良い。
下段としてのB追加はリターンに乏しいので狙うならomc等のフォロー兼追撃要素を用意したい。
ウインチに割り込みを狙われるようなら出し切り-1を活かして釣ろう。
ヒット時に繋がるため上記のレシピとしているが始動は一例なので、ガードさせている状況ならどこからAチェーンを出しても良く、暴れ潰しになりかつfc誘発技、出し切りも反撃を受けない。
ただし、2Bや足払いから出した場合それらがヒットしてしまうと空振りし反撃を受けてしまったりするためガード確認が必要。
また、チェーンに対してQEされると最大級の反撃を喰らいかねないので多用は禁物。
後ろ投げはガード後投げ無敵時間の関係上、どちらにせよ遅らせる必要があるので投げが決まるタイミングを確認しておこう
- 5AAA>ボコスカor足払い
シャドウは5AAA部分に5F隙間があるものの5FのA攻撃打撃では暴れは遠くて通らず、5AA止めからスライド投げや様子見を見せているとQEや無敵技の選択肢も取りにくくなるのでジャンプ狩りとして混ぜていける。
- 5A>前ジャンプor低空ダッシュ>JB(めくり)
- 5A>jc振り向きバックダッシュJA(めくり)
- 5A>足払い
5A足払いはラビリスに5A2Aのルートがないため、5Aが見えたら5Bを見るまで相手がレバー下方向を入れない事があり案外刺さる。
- ([5A(A)]or[2A*1〜3]等>)5B>ボコスカ(Aギロチン)or足払い
5Bまで行かずとも2Aの数を変えながらボコスカするのもあり。
- ([5A(A)]or[2A*1〜3]>)5B(先端気味)>5C>Aギロチンor足払い
タイミングやキャラ次第でQEにも硬直へヒットするが、隙間はかなり多いので多用禁物。
- ([5A(A)]or[2A*1〜3]>)5Bor2B>
- 5C>足払いorAギロチンorAチェーン
- (5C>)2C(1)>mjcJ2BorAギロチンorAチェーン
2Cdcも+1なので通れば状況は良い。間合いの関係上5Bからは5C、2Bからは2Cがどちらかというと使いやすい。
シャドウ側は5AA>2Cで隙間12Fと見た目よりは少なく、完二の逆ギレなどへ対策になる。
2Cは通りさえすれば先端でもない限りmjcJ2Bが相手の2Bに割られず、Aチェーンも連ガ。
- 5A→ダッシュ投げ
- 2A*1〜3→ダッシュ投げ
- AまたはBギロチン→スライド5A〜
- (表)5AA(5Bdc)→ダッシュ投げ
- (影)5AA→(スライド)5A〜orスライド投げ
勿論奇襲なので、相手が意識していると簡単に反撃を受ける。
もし投げ抜けを良くされるようなら下記内容を実践してみよう。
シャドウの5AAスライド投げは6F以上の暴れを潰すので見た目より強力。
また、密着ガードからでもほとんどのキャラの投げ間合い外なので、一瞬歩いて下がるだけで無敵技と投げ抜けを釣る行動にもなる。
本作はジャンプしはじめにガード不能の時間があることと、リバーサルバックステップが存在しないこと、
投げ抜けの猶予が長いので守り側は遅らせ投げ抜けを仕込みつつ各種行動で守ることが多い。
そのため、同時行動などの補佐無しに中下段を狙うよりも投げ抜けを誘って狩るのが崩しとして成立しやすい。
手段は様々ではあるが、主に以下の方法が良く使われる。どれも一長一短なので相手キャラとの相性を考えで仕掛けよう。
打撃発生系逆ギレのキャラはゲージでフォローしやすいことから、投げ抜けに仕込まれることもあるので上記2種はその点でも有用。
相手の傾向を見るためにも、まずはこれらから仕掛けてみるのが良いだろう。
あまりに崩れず投げへ飛ばれるようなら、わざと隙間を空けて2Bのような一点読みも仕掛けていく必要がある。
ただし、投げ抜け(仕込み)を釣る関係上、それらをあまり考えていない選択肢には弱いことに注意されたし。
投げ抜けの猶予が長いので守り側は遅らせ投げ抜けを仕込みつつ各種行動で守ることが多い。
そのため、同時行動などの補佐無しに中下段を狙うよりも投げ抜けを誘って狩るのが崩しとして成立しやすい。
手段は様々ではあるが、主に以下の方法が良く使われる。どれも一長一短なので相手キャラとの相性を考えで仕掛けよう。
- 前歩きやダッシュで近づき投げを匂わせる
- 間合い外になるように歩き後退
- 利点:逆ギレ(無敵技)を喰らいにくいので仕掛けるリスクが低い。
- 欠点:暴れられるとターンを取られる、ジャンプで一旦逃げられてしまう、間合い外まで下がれない状況では成立せず相手が反射的に投げ抜けすると逆に投げられてしまう場合がある(特に間合いの広いクマ)
- バックステップ
- 利点:ド密着から仕掛けられ、暴れ行動も無敵時間で回避する場合が多く仕掛けるリスクは低め。
- 欠点:バックステップ分の固定フレームを要するため投げ抜けや逆ギレ漏れに5Aが間に合わない場合がある、ジャンプで一旦逃げられてしまう、一部の打撃系無敵技が刺さってしまう。
- 間合い外になるように歩き後退
打撃発生系逆ギレのキャラはゲージでフォローしやすいことから、投げ抜けに仕込まれることもあるので上記2種はその点でも有用。
相手の傾向を見るためにも、まずはこれらから仕掛けてみるのが良いだろう。
- ミニジャンプJAorJBorSB空中ギロチン
- 利点:相手が投げ抜けしていれば確実に硬直を取れる。2A仕込み投げ抜けの場合どちらも回避する。
- 欠点:投げ抜けや2A以外の漏れ技だとおおよそ負ける。SB空中ギロチンはある程度それらに負けにくくできるがリターンを上げる工夫がいる。
- 垂直Jガード→(降り始め位で)JB
- 利点:上方向に判定の薄いまたは当身系の逆ギレをもらいにくく、成功した時のリターンも高い
- 欠点:硬直にJBが間に合わなかったり、様子見や仕込みのQEや2Bor空中投げなどで対処される。
- 後ろJガード→(降り始め位で)JB
- 利点:斜め上に打撃判定が出ないまたは当身系の逆ギレをもらいにくく、QEも狩れる。成功した時のリターンも高い
- 欠点:密着からでないとJBが届かない、相手がガードを選択しているだけでターンを失いやすい、chしていないと赤斧でも追撃の難易度が高い。
- 遅らせ2B ※2B自体の発生は遅いので5Aや投げを重ねられるくらいの状況で撃つと良い。
- 利点:上記選択肢では対処しにくい「ファジー空投げ仕込み」を高いリターンで直接刈り取れる。
- 欠点:最速暴れや無敵技に無力。ファジーを読んでの選択肢なのでリバーサル行動には基本弱め。
あまりに崩れず投げへ飛ばれるようなら、わざと隙間を空けて2Bのような一点読みも仕掛けていく必要がある。
ただし、投げ抜け(仕込み)を釣る関係上、それらをあまり考えていない選択肢には弱いことに注意されたし。
ギロチンアクスは1段目上段、2段目が中段の技。
ラビリス主力技の一つと言え、CPU戦ですら使用頻度が高いために
2段目が中段攻撃であることはおろか技後の状況まで知名度は高い。
これを逆利用し、
・適当〜Aギロチン1段目>omc→2A*2と仕掛けると、
相手は中段の2段目を考慮せざるを得ないので非常にガードしにくい連携となる。
通れば試合を決められるほどの火力を誇る猛獣があるため、
黄〜赤斧時かつomc+SPスキルが使用できる時は特に有用。
2A*2まで入れ込んでいてもリスクは特になくヒット確認も含めることができる。
本来であれば遅めにomcし、中段と同タイミングでの下段を仕掛けるべきだが、
反射的に立ちガードしている事が殆どなので、最速で仕掛けてもかなり崩すことが出来る。
ファジーガードが上手いプレイヤーであれば遅めomcからの2Aが活きてくる。
バレていたり、画面を見ずに無敵技を擦っている相手には通じないことだけ注意。
この連携を把握していると、それはそれでomcからボコスカを出すような奇襲が意外にも通る。
直ガしてomc後に暴れるとGPで受けながらヒットしたりもする。
シャドウは事前に何かをガードさせて暴走してから仕掛ける事でバーストも許さず、
ゲージ量次第ではそのままSPスキル2回入れて〆れるコンボに発展させられるので強力。
【例】
ラビリス主力技の一つと言え、CPU戦ですら使用頻度が高いために
2段目が中段攻撃であることはおろか技後の状況まで知名度は高い。
これを逆利用し、
・適当〜Aギロチン1段目>omc→2A*2と仕掛けると、
相手は中段の2段目を考慮せざるを得ないので非常にガードしにくい連携となる。
通れば試合を決められるほどの火力を誇る猛獣があるため、
黄〜赤斧時かつomc+SPスキルが使用できる時は特に有用。
2A*2まで入れ込んでいてもリスクは特になくヒット確認も含めることができる。
本来であれば遅めにomcし、中段と同タイミングでの下段を仕掛けるべきだが、
反射的に立ちガードしている事が殆どなので、最速で仕掛けてもかなり崩すことが出来る。
ファジーガードが上手いプレイヤーであれば遅めomcからの2Aが活きてくる。
バレていたり、画面を見ずに無敵技を擦っている相手には通じないことだけ注意。
この連携を把握していると、それはそれでomcからボコスカを出すような奇襲が意外にも通る。
直ガしてomc後に暴れるとGPで受けながらヒットしたりもする。
シャドウは事前に何かをガードさせて暴走してから仕掛ける事でバーストも許さず、
ゲージ量次第ではそのままSPスキル2回入れて〆れるコンボに発展させられるので強力。
【例】
- 5AA>dlAギロチン(暴れ潰し)ガードされ>暴走→スライド5AA>Aギロチン(1)>omc→2A*2>5B>足払い
- (ゲージ50%以下暴走)>Aギロチン>DorSB猛獣
- (ゲージ70%暴走)>SBギロチン>Bギロチン>DorSB猛獣
- (ゲージ100%暴走)Aギロチン>C猛獣>omcSB猛獣or空中バックダッシュ着地D猛獣
いわゆるケツムーブやケツダッシュと呼ばれるテクニック。
ジャンプ>空中振り向き>空中バックダッシュ>JAを素早く行うと、
ラビリスはジャンプの上昇速度が早くないため、かなりの低空で相手に向かって空中バックダッシュすることができる。
背面側を狙う関係上、陽介、千枝、直斗、両ラビリス、エリザベス、順平、りせ、マーガレットへの逆ギレ対策にもなる。真田もスカしやすい。
5Ajcからも中々効果的だが、打点の高い5Aや2B等の対空技や空中投げ、QEには弱いので注意。
ノックバックがあるので5Aからめくりたい場合は前か垂直ジャンプで仕掛けないと背後へ届かない事もある。
落下するまでが早いので、着地しての2Aや投げも通常のジャンプから仕掛けるよりは格段に通りやすく、
剣起き攻めの選択肢の中に取り入れてみるのも面白い。
ジャンプ>空中振り向き>空中バックダッシュ>JAを素早く行うと、
ラビリスはジャンプの上昇速度が早くないため、かなりの低空で相手に向かって空中バックダッシュすることができる。
背面側を狙う関係上、陽介、千枝、直斗、両ラビリス、エリザベス、順平、りせ、マーガレットへの逆ギレ対策にもなる。真田もスカしやすい。
5Ajcからも中々効果的だが、打点の高い5Aや2B等の対空技や空中投げ、QEには弱いので注意。
ノックバックがあるので5Aからめくりたい場合は前か垂直ジャンプで仕掛けないと背後へ届かない事もある。
落下するまでが早いので、着地しての2Aや投げも通常のジャンプから仕掛けるよりは格段に通りやすく、
剣起き攻めの選択肢の中に取り入れてみるのも面白い。
剣を立ガードさせ大きな有利Fを得ている環境で相手に低空ダッシュJAJBが中段選択肢として使用可能。
昇りJAも一部キャラの立ちガード姿勢にヒットするため、こちらも状況を作れば可能。
昇りJAは発生までの関係で着地直前にJ攻撃をガードさせた時にも難しいが一応成立する。
【昇りJA対応キャラ】
鳴上、陽介、千枝、美鶴、エリザベス、天田、足立、マリー、マーガレット
雪子、真田、アイギス、ゆかりも当たりこそするが、一定の位置関係が必要なため不安定。
※雪子のみ、端剣ガードからはそこそこ安定して当たるのでまだ可能な範囲
赤斧なら昇りJA>JB>着地5A〜と繋がるため、崩した後にゲージを必須としない。
赤以外でもリターンは少ないがJA>JB>JC>A空中ギロチンと繋げることもできる。
昇りJAも一部キャラの立ちガード姿勢にヒットするため、こちらも状況を作れば可能。
昇りJAは発生までの関係で着地直前にJ攻撃をガードさせた時にも難しいが一応成立する。
【昇りJA対応キャラ】
鳴上、陽介、千枝、美鶴、エリザベス、天田、足立、マリー、マーガレット
雪子、真田、アイギス、ゆかりも当たりこそするが、一定の位置関係が必要なため不安定。
※雪子のみ、端剣ガードからはそこそこ安定して当たるのでまだ可能な範囲
赤斧なら昇りJA>JB>着地5A〜と繋がるため、崩した後にゲージを必須としない。
赤以外でもリターンは少ないがJA>JB>JC>A空中ギロチンと繋げることもできる。
- C車輪→前ジャンプ→着地2Aor低め空中ダッシュJAJB
相手が地上ガードした時限定のため、主に画面端背負いの切り返しで撃った時や、逆ギレからフォローでキャンセルした時。
高密度多段技故システムの関係上直ガされていることも多い上、密着気味車輪ガードからの位置からでは択にならないどころか全く間に合ってないので注意。
歯車3つ目くらいからのガードの場合は直ガされていても連続ガードなので、相手が何かしら動こうとしていると当たりやすい。
ダッシュジャンプ(振り向き)からやると位置も入れ替えられるが、連続ガードにするのは難しめ。
一旦ジャンプするのでガーキャンQEされるのも逃してしまいやすい。
択ってくるのが見え見えな環境ではあるので、最初からガーキャンQEや逆ギレ読みを狙うのも一つの手

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