最終更新:ID:AhAITDePTA 2023年04月06日(木) 01:18:15履歴
- その場でジャンプしながら帯電した刀を振り上げる。いわゆる昇龍拳。スーパーキャンセル可能。
- 発生が10Fと早く(空中版は4F)、無敵時間があるので咄嗟の対空や連携の割り込みに使える。
- ただし、前作と違い2段とも空中ガード可能となっているので、対空で使う場合は注意。
- 空中ジオダインにスパキャン可能する場合、一段目で派生させるか二段目ヒット後遅めに派生するとフルヒット。
- 位置やタイミングが悪いと、ジオダインのヒット前に「相手復帰→ガード」が間に合ってしまう。
- 一段目の受け身不能時間の方が長いため、補正ギリギリでジオダインを繋げたいなら一段目キャンセル推奨。
- スパキャン猶予は長く、遅らせてもジオダインでのキャンセルが効く。上手く使えば乾坤一擲をガードした相手が反撃をしようとした所に当てる事もできる。
- 地上スレスレで悪あがきに使ってみるのも一興。ただし、後ろに回る、全体動作の短い技で反撃するといった対策もしっかりあるので突き詰めるとただの初心者殺しではある。
- 覚醒中なら着地硬直中に十文字斬り、という荒業も可能。こちらはガードされても反撃を受けにくいので、着地まで律儀に待ってくれる相手に狙ってみよう。
- 一定距離前進した後相手をつかみ、前方へ斬り飛ばす移動投げ。こちらはA版と違い、各種スキルへのキャンセル不可(スーパーキャンセルは可能)。
- 2ABに比べてダウンまでの時間はあるため、壁近くならばD設置からの起き攻めが可能。
- 画面端ならば追撃可能。
- 画面中央付近では相手が離れすぎてしまい、D設置してもペルソナが相手の目の前で止まったりと、無防備になりかねない。
- 走る動作はA版と同じで見切られにくいので、上手く使い分けよう。
- イザナギが前方に電撃のつぶてを放つ。
- 攻撃発生までイザナギに無敵がある。
- 悠自体の硬直も長いが、イザナギの硬直はもっと長い。ペルソナブレイクに注意。
- 空中ダッシュやクイックエスケープ等があるこのゲームでは飛び道具に対する反撃は比較的しやすい。遠距離だからといって無闇に連発すると手痛い反撃をされることもある。
- 空中版の硬直は本体の着地まで。
- D版以外はイザナギが出ている間に使うと、本体の位置に関係なく、出ている位置から相手に向かって電撃を放つ。
- イザナギが相手の後ろにいれば、相手の後ろから放つ。
- 発生・弾速の速い飛び道具。刺し合いの最中で不意に出すのが有効。
- 画面端まで真っ直ぐ飛ぶ素直な性能。いわゆる波動拳。
- 近距離でガードされると悠側不利。近距離での安易な入れ込みはしない方が吉。
- 空中版は地上よりも弾速が遅い。
- JCと同様、地上/空中の判定は悠本体にあるので使い方によっては地上から遅い弾を出したり、或いは逆も可能。
- 出掛かりをスーパーキャンセル可能。
- 真上に軽く飛び上がり、斜め下へ急降下しながら刀で突き刺す。中段技。空中版、地上版共にスーパーキャンセル可能。
- 攻撃判定が強く、下から攻撃を合わせられて負けることはほぼない。相手のペルソナごと貫くことも出来る。
- 射撃攻撃を読んで射線外から強襲したり、空中で逃げに使ったりもできる。
- 共通して、相手にめり込むと有利Fが減少し反撃が確定しやすくなる、ある程度離れた位置から出そう。
- 地上版に被フェイタルカウンター判定あり。
- 浅く飛び、近くに着地する。発生の速さはそこそこといったところ。
- 足元の喰らい判定がなく空中判定になるため、暴れ潰しや投げ抜け潰しにもってこい。
- ヒットしてもCHするかワンモアキャンセルがないと後が繋がらない。
- 使いやすい中段技だが、読まれていると逆ギレアクションや2Bで叩き落とされる。単調な振り方にならないよう注意。
- フェイタルカウンター対応
- ヒット時、バウンドではなくスライドダウンに変更。壁際以外では、D石火>omc>B獅子>〜 のルートが厳しくなった。
- 出した後Bホールドすると行動キャンセル(フェイント)、空中で行動可能。
- イザナギと背中合わせになり、電撃を纏ったスライディングを行う。下段技。スーパーキャンセル可能。
- 姿勢が低くなるので一部攻撃を避けながら攻撃できる、相手の射撃はもちろん、予想外の攻撃を潜り込んで潰せることも。
- 画面半分ほどの短い距離を突撃。先端を当てればガードされても反撃されにくい。発生がかなり速いので5B先端ヒットなどからも繋がる。
- めり込むと反撃確定となるので奇襲で使う際には距離に注意。
- 画面端でのみ5Aで追撃可能。
- さらに長い距離をすさまじい速さで滑走する。5ヒット。
- 完全な奇襲用。ワンモアキャンセルなどでフォローしなければ手痛い反撃は必至。
- 最終段から逆ギレへ派生可能。単発や他の技から出す逆ギレとは性能が異なる。違いは以下の通り。
- 体力を消費しない。
- ワンモアキャンセル・ワンモアバースト可能。
- シャドウ暴走中、他のスキルにキャンセル可能。
- 一瞬溜めてから電撃の奔流を放つ。画面端から端まで届き、発生から着弾までは一瞬。34ヒット。
- (ゲージ100以上の時)技の使用中にワンモアキャンセルをすると、電撃を放ち続けたまま本体が動けるようになる。これを利用するとかなり凶悪な崩しを仕掛けることができる。
- 何故なら、「電撃で相手はガードを強制される上、キャラが電撃に隠れて見えないため、こちらが何の攻撃を仕掛けて来たかがほぼ見えない」というメリットがある。
- 悠はゲージの使い道がさほど多くなく、どうしても持て余しがちなのでゲージが100以上ある時は積極的に仕掛けていこう。
- ただし場合によっては暗転返しが成立してしまう、特に長い無敵時間を持つ一撃必殺の暗転返しは狙いやすい、注意。
- 初段の受け身不能時間がコンボ中の補正の影響を受けなくなった為、初段が当たれば途中で受身を取られることなく全段当たるようになった。最低ダメージ保証が後述の紫電一閃より約200ほど高いので未覚醒時の倒しきりに。
- 発生が早く、無敵が短く、技後の硬直が長い。ガードされるとダッシュからの反撃や、リバーサルジオダインなどが余裕で確定する。
- コンボの〆がメインだが、雪子の扇子やアイギスの機関銃、ゆかりの矢など、遠距離からの弾抜けとしても使える。
- ただし雪子のマハラギは地面を走るため、逆にこちらが潰されるので注意
- 悠が刀を構えて横一閃→イザナギが空中から縦一閃。威力が高く、刀を振り切るまで無敵がある。
- 防がれると反撃を受けやすいジオダインと違い、ガードさせれば隙が少ない。無敵のあるおかげで、ぶっ放しにも向いている。ただし、暗転返しで反撃を受けることはある。
- 悠同キャラ戦で互いに十文字斬りが使える状況では、コンボの〆などヒット確定状況で撃たないと、暗転返しやガードリバサ十文字斬りで逆に確反をもらってしまう。
つまり悠同キャラ戦では後出し勝ちなので、ぶっぱは厳禁である。
- 悠同キャラ戦で互いに十文字斬りが使える状況では、コンボの〆などヒット確定状況で撃たないと、暗転返しやガードリバサ十文字斬りで逆に確反をもらってしまう。
- 自分の少しだけ後ろにも攻撃判定があり、後ろの部分をヒットさせると相手と密着するため、2Aや2Bで追撃ができる。
- 1段目と2段目は別々に補正が乗る。2段目からの追撃には補正が乗らなくなった。
- 被フェイタルカウンター判定あり。
- 覚醒時専用&ゲージ150%限定の技。(通称「番長乱舞」)
- コマンド:214214+AB>A>A>B>C>B>C>D>AB>214214+CD>2タメ8+CD
- 214214+ABを入力後、タイミングよくボタンを押すと連続で攻撃を仕掛けていく。
- (同社開発タイトルGUILTY GEARシリーズに登場した「聖騎士団ソル」の「ドラゴンインストール・殺界」と同じ、プレイヤー入力型の乱舞技)
- 214214+ABでSP50消費、直後のAで50消費、〆の前の214214+CDで50消費。発動自体は150無いと不可。
- 完走出来なかった場合、相手の体力がミリ残りする上に番長側に大きな硬直が発生する。
- シャドウタイプでは使用不可。
- 刀を逆さに持ち、電撃を込めながらゆっくりと地に突き刺す。
- 発生が非常に遅く、ガードも可能。
- 判定が瞬時に地面全体に発生する。硬直の長い空中技を出した相手に狙うか?
- 攻撃終了まで無敵。技後硬直は短いが存在する。
- 一部の演出、硬直の長いSPスキルなどには暗転返しで狙える。
- シャドウタイプでは使用不可。

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乱舞トレモでも出来ます
前verで確認済みです
番長乱舞はトレーニングモードだと不可