アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。


立ち回りで狙うこと

覚醒前(体力に余裕がある、リードしている時など)

常に起き攻めを狙いゲージを溜めつつ相手を画面端に追い込んでいくことが基本となる。
しゃがみ食らい確認からBお触り>5AAA>エリアルor〆ができるとダメージとゲージ回収が両立できる。

SB版スキルに性能のよいものが多いが、ゲージ依存の激しいキャラなのでゲージ管理は必須。
ダメージを伸ばすために使うよりは苦手な立ち回りを強化するために使っていくのがお薦め。

このキャラの逆ギレは他キャラと比べて格段にリスクの高いものとなってるため、
体力に余裕があっても適当な逆ギレは絶対厳禁ミスったら死ぬという覚悟が必要。
覚醒調整に逆ギレがほぼ使えない為、SCによる覚醒が可能ならやっておきたい。体力ゲージも要管理。

覚醒後(体力に余裕が無い、リードされている時など)

りせちー・オンステージをコンボに組み込むことで簡単に大ダメージを取れるためできるだけ狙っていきたい。
その際、残り時間には注意しておこう。
SPに余裕がある場合はりせちーフィールドで強引にターンを取りにいける。
逆ギレなどの無敵技や攻撃判定だけが伸びてる技には負けるためしっかりガードを意識しつつ間合いを詰めていこう。
また、体力リードしてる状態で時間切れ間際にりせちーフィールドを使うことで時間を稼ぎ、逃げきることが容易になる。
発動時の硬直には注意しよう。


状況別立ち回り

全ての距離で相手に主導権をとられているとやれることが極端に少なくなるキャラなので、相手の行動をしっかり見ることが重要。
基本的に五分の状態だと不利な読み合いを強いられることが多い。

遠距離

D系のレーザーやアローシャワーなどがあるため遠距離では強いと最初は勘違いしがちだが、
実際は全て発生、硬直が長く、大抵のキャラと同時に撃ち合いすると一方的に負けてしまう。
そのため、この距離では相手の隙を伺いながらこれらの攻撃を設置し、接近するための布石を打っていくことになる。
  • D系統
    • 主に相手が地上で飛び道具を撃ってくるときに当たらないようジャンプしながらJDを使っていく。
    • ペルソナが大きく、また長時間出現したままになるため非常にペルソナカードが割れやすい。
    • レーザーは1HITしかしないため拘束力があまりなく、設置できたからと言って無理に相手に突っ込んでいくのは非常に危険。
    • D設置後ペルソナがしばらくペルソナを使用する行動が出来なくなるので、基本的には他の設置技を使う方が無難。
  • アローシャワー
    • 基本はB版かSB版を使っていく。B版は落ちてくる場所を覚えておこう。
    • 相手がガードorヒットした場合一気に自分のターンに持ちこめるため強力だが、無理やり設置しようとすると大抵何かが刺さる。
    • 遠い間合いから一気に近づいてくる相手にはA版を置き、突っ込んできてガードした所を攻守交替しよう。この場合相手は投げをすることでアローを消そうとするので注意
  • 2C
    • 遠距離で撃ち合いをせず、走って距離を詰めてくる相手に機能しやすい。
    • 続けて5Dや2Dを置くと相手の行動を大幅に制限できる。

中距離

相手の牽制が当たらない位置から発生は遅いが横にリーチの長い5Bや2C、判定が強くのちの布石にもなり低空ダッシュ防止にもなるROCK☆YOU!などをばら撒いていく。
前者は低空ダッシュに非常に弱く、後者は発生も硬直も長めで弾無敵がついてる技などに簡単に負けるため振りすぎるのは危険。
迂闊に低空ダッシュJBなどで突っ込むと簡単に2Bなどで返り討ちにされてしまうため、まずは相手に牽制を意識させよう。
  • 5B
    • 最初に前進するため間合い管理に注意が必要。微ダッシュしてから出すことで不意打ち気味に当てていくこともできる。
    • 中距離ジャンプ着地5BでJB飛込みとの対択になり得る。相手のJB読み置き対空が釣れるとchするのでBお触りからコンボを叩き込もう。何もせずともヒットならば有利状況を取れる。
    • 飛び道具部分はガードさせて最低でも五分、遠ければ有利。逆に物理部分はそのままでは不利になる。何かしらの技を入れ込んでおこう。
      • 飛び道具部分が当たればキャンセル不可でそのまま、物理部分が当たってればキャンセルされるためフォローできる。
      • 飛び道具部分で音符を起爆し、その音波がヒットorガードさせることができれば技キャンセルやジャンプキャンセルが利くようになる。
  • 2C
    • 回転するビットは判定が強く、物理属性のため多くの突進技を止めれる。さらにヒット確認も容易なため設置できれば非常においしい。
    • 見てから低空ダッシュが間に合うくらい硬直が長いため簡単に振れる技ではない。
    • アロー地上ガード後の崩しを嫌って低空ガードする相手にこの技を重ねて引き摺り下ろそう。
  • ROCK☆YOU!
    • 一番頼ることになるであろう牽制。電光石火などの低姿勢技や弾無敵のついた技に注意しつつ音符をばら撒いていこう。
    • 音波部分も判定が強く、持続もそこそこあるためとりあえず何かしたいときはこれを使おう。
    • A版はガードどころか地上ヒットでも不利。かつB版と全体硬直がほぼ同じなので、可能ならばB版を出したい。
    • だがB版は発生が遅いので当てにくるダッシュ攻撃に弱い。
  • JC
    • まっすぐ突っ込んでくる相手を迎撃するような形で置いていく。
    • 空中でその場で止まるためフェイントの効果もあり。ある程度以上の高さで出すと空中で行動可能になるためその後の展開も考えておこう。

近距離

  • 5A
    • 発生も判定も一般的な小パン。地上近距離ならば最も信頼できる。
    • ダッシュ速度が速めなのでダッシュ5Aでリーチを補える。
  • 2A
    • 同じく一般的なしゃがみ小パン。ただしリーチは若干心許ない。
    • 3回刻める下段であり、ヒットバックが少ないので当て投げが通りやすい。

地対空

2Bを使っていくことになるが、1HIT目はリーチが短いため相殺が起きやすく、2HITは前進するため相手を通り過ぎてしまうということがあるため注意。

空対空

基本的にJBで良い。
飛び込み読み上り空対空ならば発生の早いJAが良い。
高空始動でなければSBディスクに繋ぐと地上で拾いなおすことが出来る。

空対地

JBとJ2Bを使い分ける。
JBは判定が強く、飛び込みとして優秀。高めに当てた場合はJAに繋ごう。
J2Bは相手の対空2Bのタイミングをずらして当てていく。判定こそ強くはないが、ヒット時の状況はよく、ガードされても問題はないと地味に強力。

ゲージ絡み

  • Q.音ゲーが上手くできないんだけど
  • A.ボタン毎に曲順番と譜面が固定なので練習しよう。どのボタンも1回目は割りと簡単。
    とりあえず全ボタン1回目が完走できれば困らないだろう

固め・セットプレー

設置技の多いこのキャラにとって一番輝く瞬間。最初から難しいことをする必要はないが、最低限は押さえておこう。
こちらから崩すことは苦手なため、固めから抜けようとする行動を狩っていく。
音符を使った攻めはQEで抜けやすいので、投げchでしっかり咎めたい。

起き攻め

  • 〜>足払い>Bロック
    • 画面端以外で使える最も簡単な起き攻め。足払い後最速でダウン復帰した場合Bロックが重なる。その後距離によってはダッシュ5Aや2Aが連続ガードで繋がる。
    • 足払いまでに相手との距離が離れているとその後の展開があまりよくないため、5Bから足払いに繋ぐとよい。
  • 〜>5C>mjJ2B>Aロック>mjJB
    • 画面端での詐欺飛び。一部発生が異常に早い技以外はガードできる。
    • 5Cまでに通常攻撃を刻みすぎてると5Cが連続HITしなくなることに注意。
    • QEで抜けられる。
  • 〜>5C>mjJ2B>Aロック>2C
    • 上の詐欺飛びの対になる選択肢。こちらは無敵技には弱いが、QEを狩れる。
    • 相手が素直にガードした場合の状況も非常によい。
  • (音符の有る状況で)上りJB起爆>降りJB
    • 音符設置後相手の当身系逆ギレや詐欺飛びできない無敵投げを潰したい場合の選択肢
  • Bロック(密着低空ヒット)>5AA>mjcJB
    • 空中食らい用の詐欺飛び〆
    • こちらは5AA後相手がねっぱしているとそのままJBしゃがみくらいとなる。
    • Bロックでなくとも先に音符を設置して空中5AA〆ならば同じ行動が可能。
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