アーケード・家庭用で展開している、「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」に関する攻略・知識の集積地。



技性能を覚えよう

まず、このキャラを初めて触るという前提で話を進めてゆく。
その場合、どのボタンでどの技が出るかを把握してゆくこととなる。
基本的な性能は通常技解説必殺技解説を見ていただくとして、
簡単にカテゴリ分けさせていただいた。

目標は「これらの技に委縮して下がる相手を追って前進 → 画面端に追いつめてコンボ」という流れを頭に入れておくといいだろう。

牽制技(水平方向への攻撃)

5B
  • スパッと横に刀を振る。5Cよりもリーチが長く、美鶴の5Aに対してもリーチ勝負で勝てる代物。横方向への基本。
    • ただ、リーチが長すぎて先端HITから繋がる技が少ない。確認から電光石火に繋げる脳みそ作りを後々でいいのでやってゆきたい。
  • 基本は2Bからの連係が出来る間合いから先端に当たる範囲で振り回す。それより近い・低姿勢で潜られたりしたらフォロー必須。
  • 自分の手前に落ちるような軌道に対して対空になることも。その場合のコンボを覚えておくと火力に差がついてくる。
5A
  • ダッシュで向かってくる相手にはこちらも有効。
    • 5Bはやられ判定が先行しているために相手の技に潰されることがあるが、5Aだと勝てるケースも少なくない。
  • 相手がダッシュで触りに来たとき、5Bの間合いで5Aを押してみよう。この技の信頼度は思っているより高い。
2B
  • 地面から掬い上げる二段技。5Bよりリーチは短いが低姿勢を狩る他、対空にもなる。
  • タイミングを合わせて2B出してれば勝てる」と極論されるほど強力。番長の主要ピース。
    • ただ、空振りすると5Bよりもリーチが短い+硬直が長い関係で反撃されやすい。必中させる必要があり、迎撃に特化した用途といえる。5Bよりも一歩踏み込んだ位置で振ろう。
  • 5Bと違って「ガードされてもjc可能」という特性を持つ。硬直が長い分、当ててしまえばフォローはしやすい。
  • 2ヒットするので、単発確認はしやすい方。当たったら5C>C石化などに。
  • 対空としての性能は後述。
5C
  • イザナギスラッシュ。地上〜空中ダッシュを狩れる武器となる。
  • 5Bよりもリーチが短く、2Bよりも発生が遅い。
  • 長所は、ガードされてからの選択肢の多さ。はじめのうちは5B>5Cまで入れ込んでOK。
    • 空振りしても他の攻撃でフォローを入れれば釣り行動になったりと、胡散臭い立ち回りができる。
    • ガードさせればこちらの固めターンの契機になる技なので、ペルソナブレイクに注意しつつ使ってゆくのが重要。
    • 固め直しの際のアクセントに2Cとセットで使ったりと、近接時ではB系よりも強気に使ってゆきたい技。
  • 始動補正がゆるく、この技からコンボを始めるとかなりの高火力コンボを入れられる。とっさの反撃など、確定状況でしっかり決められると強い。
足払い(2A+B)
  • 下段払い。低姿勢になりながら攻撃できる。リーチが長く、先端付近なら反撃されにくい。
  • 5Bでは当たらない足元を滑ってくる相手を止めたり、2Aが当たらない間合いで立ちガード多めに(A獅子を警戒)してる相手に刺す技。
    • 当たったのを確認してC電光石火、C,SBジオが繋がるが、無理に確認しようとするよりジャンプから起き攻めに移行したほうが良い。
    • 当たる対象が少なくて番長側は多く振りたくないが、振らないとスピードが優秀な相手の突進に押されっぱなしになる。
  • 前作では足払い>Dが猛威を振るったが、今作は繋がらないので注意。どうしてもモップ掛けしたい人はomcするかSBジオで感電させて無理やりどうぞ。
ジオ(236 CorDorCD)
  • 水平方向への飛び道具。
  • 基本は弾が出るCかSB版(CD同時押し)、フェイント動作のD版は使う人は使うし、忘れてもいいという人もいる。
    • Dジオはホールドすると鳴上が単独で動けるようになるため、胡散臭い起き攻めに使える。また、ガードさせて鳴上有利なので固めなおしに使うのもアリ。
  • 「番長なんて5Bの間合い外にいればどうと言うことはない」と思って動く相手にHITする。
    • これを鬱陶しく思って接近するように仕向けるのがポイント。
  • 隙が大きいので、空振りすると飛び込みやクイックエスケープからコンボをもらうケースが多い。相手の下がり気味な気持ちを読んで使うもの。
  • 美鶴の5D、陽介のSB駆け等、端-端よりも少し近い状態だと見てから隙を狙い撃たれることも。位置取りとキャラ対が大事。弾撃ちは奥が深い。
  • 今作は空中でもジオが撃てるようになり、戦略の幅が非常に広がった。

対空技(垂直方向への攻撃)

5A
  • 実は見た目より上方向への判定が強く、発生が5Fと速い。相手に飛び込まれてB系では迎撃が間に合わない場時、近距離でめくられてB系では迎撃しにくい時などのとっさの対空手段として機能する。
  • この5A対空から5C→エリアルと行けるようにしておけば火力が違ってくる。
2B
  • なんと牽制技にもなる対空技。空中ガード不能。
    • 後述の乾坤一擲の性能が落ちたため、2Bで対空しなければならない場面が増えた。対空で出せるように練習しておこう。
  • 番長の頭の少し上まで判定があり、タイミングさえ合えばめくりも落とす高性能技。
    • この技が一番良くHITするので、そこからのコンボは手癖でできるようにしておくと対空タイミングを取りやすい。
    • この技をいつでも使えるように番長から先に跳ばないことが立ち回りの基本となる。
  • 「牽制」編でも書いたが、空振りすると硬直が長い。二段ジャンプや空中ダッシュなどの行動を使い切ったのを確認して振りたい。
  • なお、先端のみがヒットしてしまうことが多いため若干確認が難しい。2段目のみヒット→エリアル は確認込みでやるのは難しい。要練習。
JA
  • 番長キック。意外と横のリーチと発生のバランスが良い。
  • 2Bでは落とせないような攻撃判定と共に落ちてくる相手を迎撃できる。2BとJAのタイミング二択で飛び込みを制圧できる。
    • バックジャンプして放てば2Bでカバーしきれない垂直方向から落ちてくる相手を落とせる。
      が、普通は当たらないし、その後のコンボはほぼ繋がらないので「見せておく」程度。
  • 空対空の主力。触れてしまえばJB>JBBといったフォローがしやすく、硬直も少ない。
JB
  • JAでは届かないさらに遠間を払い落とす切り払い。用途はほぼ同じ。
  • 発生はやや遅いが二段攻撃をするため持続が長く、単発確認もやりやすい。先置き気味に出しておくと効果的。
    • 追加入力のBでフォローできるも、高さがある場合、先に着地できないといったことでターンを渡しやすい。
      低めの飛びを読んで落としたい。
空中投げ(空中でC+D)
  • 空中にいる相手を掴んで叩き落とす空対空。やや高めに居る相手を掴みやすい。ジャンプしてからの行動で択を作る相手に対し、ジャンプ自体にリスクを与えることを目的に仕掛ける。
  • 単発の威力が高めなうえ、端はもちろん中央でもJ2Bで拾えてしまうためリターンは大きい。空投げからのコンボはやや難しいが練習して損はない。
乾坤一擲(B+D)
  • 貴重な無敵対空。水平方向のリーチは短いものの、真上に対して幅広い判定を持つ。
    • 前作と異なり、空中ガード可能。相手が手を出していれば当たるが、ガードされると大きな隙を晒すことになるため基本は2B対空を心がけよう。
  • 飛び込んでくる相手には強いが、当たったとしても大きなリターンが無く、体力ゲージも減るリスクを背負う。
    • ゲージ50%あるなら高度合わせてスーパーキャンセル「ジオダイン」でフォローできるケースが多い。コストパフォーマンスは悪い。
  • リバサ昇竜としての性能は後述。
クイックエスケープ(A+C)、バックステップ
  • 正直、2Bで処理できない攻撃は下手に撃ち落そうとせず、回避という選択も重要。
    • キャラ対を練ってる相手ほど、2Bでの迎撃率は下がるため、その裏をかくという方針。

崩し(ガードしている相手への攻撃)

2A
  • 脛にゲンコツ。下段
  • 飛び込みからの裏の選択肢(いわゆる「スカし下段」)にはコレ。着地したのを見てから下段ガード間に合いませんでした!
  • リーチが短く、発生7Fなので、5Aのほうがガードのさせやすさは上。
    • あくまで立ちガードをさせたくない気分にする技。本命は投げか中段であり、それを忘れさせるために使う。
  • 2A始動は補正が厳しいので、ヒットしたのを確認したら5AからA連打コンボに繋ごう。
足払い(2A+B)
  • 下段
  • リーチが短い2Aのサポート。「2A届かないから立ちガード安定だよねー」という思考をぶった切る。
    • 前述の「牽制」の項で述べたようにコンボのリターンが少ない。2Aが届かず、ボコスカが届く間合いで見せたい行動。
    • ただし、近距離だとガードされて反撃されやすい。スキルや逆ギレ、ワンモアキャンセルなどのフォローもセットで考えたい。
電光石火(214 CorDorCD)
  • 下段。イザナギと共にスライディング。低姿勢によるスカし、先端判定による暴れ潰し効果も。
  • 獅子奮迅の裏択。足払いより遠い間合いからの下段択となる。
  • 崩しだけならC版。先端ならガードされても反撃をもらいにくく、端近くでHITすれば5Aから地上コンボ。
  • 多段HITの途中でワンモアキャンセルし、投げや中段に切り替える意味でD版を放つという崩しネタを覚えておくといい。
  • SB版は単純な遠間からの突進技という側面が強い。近距離で使ってはSP25に対するメリットがない。
獅子奮迅(214 AorBorAB)
  • 中段。空中で構えてから三角跳び的な起動で急降下する。
  • ボコスカが届かないと思って安心してしゃがんだ相手を一閃する。そうでない場合も使いやすい主力中段
    • 基本的には当たったら空中に浮き、ガードされても有利Fを取れるB版を使う。当たれば低空コンボ、適当な〆から攻め継続を狙える素敵始動になる。
    • A版は、見切られにくい崩しとして使えるもののガードされると相手に主導権を握られやすく、単発で当ててもリターンが少ない。ワンモアキャンセルや5DDでのイザナギのフォローがあること前提で使う。
      • カウンターすればノーゲージコンボ可能。下段や投げ暴れに強いので、どちらかと言うと暴れ潰し目的で振っていく技。
    • SB版は非常に見切りにくく、ガードされても有利と非常に高性能。ただし、単発で当ててもリターンが少ない。A版同様、omcやイザナギのフォローを用意することを推奨。
  • 立ち技暴れで簡単に潰れる、クイックエスケープに無力、反応の良い相手には見てから逆ギレされるというデメリットもある。乱発はダメ。
B獅子フェイント(214 Bホールド)
  • 近作で追加された新要素。Bボタンを押し続けることで、B獅子のジャンプ動作の頂点あたりで自由に行動が出来るようになる。
  • そのままJBで中段、着地して2Aから下段や投げ、B獅子に反応した相手の技をガードやジャンプでスカさせたり、相手を飛び越すように撃ってJ2Bでめくりなど可能性は無限大。もちろん、フェイントせずにB獅子も十分強い。
    • 自由度が高い分センスが求められる。崩しが一辺倒にならないよう、B獅子フェイントからの崩しは数種類用意しておきたい。
ボコスカアタック(5A+B)
  • 中段。頭上から振り下ろす唐竹割り。発生は26Fと全キャラのボコスカの中でも最速の部類。
    • 逆にガード硬直は-23Fと全キャラ中最低。この技の振り方に鳴上使いの個性が見える。
  • アーマーがあるので暴れ潰しとしても優秀。暴れ読みなら逆ギレアクションよりリターンがデカい。
    • C派生からのエリアルはさほどダメージが伸びない(一部のキャラからすれば多いほうであるが……)
    • 逆に画面端D派生は獅子奮迅コンボのチャンスなので積極活用。 画面中央でも1moreキャンセルで追いかける選択肢も。
  • ただ一点、実際のリーチはさほどない。空振りしないよう、体でリーチを覚えておきたい。
  • 振りづらい技だが、獅子を見てからガード、暴れる相手には刺さりやすい。使い分けのバランスが大事。
投げ(C+D)
  • 投げ。中・下段のガード択に加えた第3のカード。
  • 射程距離は短いが、5Cや2Cで固めた相手に投げ抜けを強制させることができる。ガード安定とはもう言わせない。
    • 投げ抜けを誘えば、A版獅子奮迅が非常に通りやすくなる。
  • 画面中央だとワンモアキャンセルしないとコンボに行けないが、画面端へ運搬できる。
  • 画面端ならばビッグチャンス。高威力コンボが可能となる。
勇猛果敢(236 AorBorAB)
  • P4U2で追加された新技。一瞬タメてから突進しA版なら上段属性の打撃、B・SB版なら投げを仕掛ける。
    • A版は必殺技でキャンセル可能。B・SB版はコマ投げなので投げ抜け不可と強力。
    • 固めでガードし続ける相手には投げが刺さり、投げを嫌がりジャンプする相手には打撃が刺さる。
  • 見切られやすい技なので乱用は禁物。相手の意識の外を突くように使おう。
空中振り向きバックダッシュJB
  • 前ジャンプから最速で空中振り向き(A+C)を使い、そのまま前方へ空中ダッシュしてJB。相手の後頭部を切り裂く。
    • 素早くめくり中段を狙えるため、咄嗟に使われると相手もなかなか対応できないはず。これにスカし下段を混ぜれば崩しの複雑さは更に加速する。
    • J2Bは後ろにも判定があるため、振り向きを使わなくてもめくれる。空中振り向きバックダッシュの入力に慣れないうちはこれでも十分。


ミニジャンプ(2A+C)
  • 厳密には崩しではない。しかし、番長ならではの択攻撃なので此処で紹介。
  • 「番長のジャンプ(獅子奮迅モーション)見てから反撃が出来る」相手に、ショートジャンプからのJA。
    • B版獅子奮迅の高さを迎撃しようとすると、相手は2Bや5Cぐらいの遅い技が必要となるため。発生の速い技で潰れる。
  • 「番長のジャンプ(獅子奮迅モーション)見てから立ちガードが出来る」相手に、何もせず着地し、2A。
  • ミニジャンプを見抜かれていると、打点の高い技で潰されたり、基本的に逆ギレに弱いという欠点があるので文字通り裏ワザ
    • ミニジャンプ中の技は上段判定かつ、こちらはガード不能なので過信しないように。

固め・暴れ潰し

5A
  • A連コンボ初段。腰の高さに裏拳。
    • 発生5F、相手を確実に足止めしたいときに。固めの基本パーツ。
    • 固めを中断して思わず暴れた相手を潰すときにも。発生が早いので欲張った暴れにカウンターする。
    • ただし、この技単発で止めるとガードさせて番長不利になる。後述する5AAに派生させよう。
5AA
  • A連コンボ二段目。ハイカラなミドルキック。
    • こちらはガードさせて番長側有利。5Aからは必ずこれに派生させよう。・・・かと思われていたが微不利。入れ込んでも問題はないので、ガンガン振ってOK
    • まだ他の通常技にキャンセルが可能なので、ここからさらに択を仕掛けにいける。
2C
  • イザナギスタブ。フェイタルカウンター対応技で、一部の低姿勢足払い系以外に直撃する。
  • 発生が遅く、攻撃範囲も偏っている。単品使用はハイリスク。
    • 当たったら吹っ飛ぶので画面端付近で使うとハイパワーなコンボが可能。
  • ガードされた場合を考えてジオで隙消しを心掛けるといい。2Cが当たったならタイミングが良ければ吹っ飛んだ先で当たってくれる。
    • ただし読まれるとクイックエスケープで避けられ反撃されてしまう。たまにDジオを見せるとクイックエスケープへの抑止力になる。
    • dcで固めなおしも可能。フレーム的にはこっちが不利だが展開が速く、慣れない相手は割り込みしづらい。下手に暴れた相手に2Bや2Aや刺さる。
    • bscも最も無難。相手がイザナギを壊そうものなら、その隙に踏み込み5Bなどを差し込んでいける。
5D
  • 通称モップ掛け。イザナギが突進する3HIT技。最後に追加派生Dで、本体の動作に関係なく行えるフィニッシュ攻撃が可能。
    • 実は追加D後、ほんの少し硬直を挟むが、突進したそのままの位置でさらに5Cが振れる。(JC、2C、5C→2Cも可能)なので、追加Dが出きって安心し不用意に動いた相手に刺さる事も。
      (ある程度タイミングをずらす事で動いた相手を潰したり、相手に動くタイミングを失わせるのもアリ。)
      さらにそこからジオも撃てるのでダメージアップのほか、SB版なら感電させて攻めやすくする事も可能。
  • 当たってしまえば長く相手にガードを強制させられる。ガード中と言うことは崩しが可能という寸法。
  • イザナギを殴られてペルソナブレイクしやすい、そもそも発生までの時間が長く、硬直も長い。
    • なのでエリアル直後などだとガードを強制できない場面もある。
    • 逆に、固めを意識させておけばおもむろに使っても潰されずに済んだりする。5Cから使って固め継続に使えたりする。
    • B獅子〆など、有利フレームの多い時にアクセントとして出すと面白い。
  • 前作に比べると弱体化したが、今作では使いどころにプレイヤーの個性が見える面白い技である。
Dジオ
  • 目の前に停滞する電気弾を出す。
    • FC対応技。この技でカウンターヒットを取れば、そのまま目押しで5Cなどに繋げていける。コンボの期待値の高さも抜群。
    • ガードされても番長側有利というシロモノ。ただし、発生が遅いため割り込まれやすい。
    • リーチもあまり長くなく、連係をミスると虚しく相手の目前で空を切ることもしばしば。
    • あくまで固めのアクセントとして使っていく。
A獅子奮迅(236 A)
  • 飛び上がって中段突き。中段はあくまでオマケと考え、下段や投げで暴れる相手にぶっ刺すための技として振る。
    • CHを取れればそのまま目押しでコンボにいける。補正も緩めなのでフルコンチャンス。
  • 前述したとおり、反応の良い相手には見てから逆ギレやQEなどで拒否されることも多い。
  • ガードされると番長側が微不利な状況。技の発生が遅いキャラに対しては更に攻め立てることもできるが、基本的にはガードされた時点でこちらの攻めが終了してしまう。
    • A獅子ガード後に投げを擦るプレイヤーが多いので、A獅子ガードさせてもう一度A獅子、などといった連係も。
    • 乾坤一擲で誤魔化す、いわゆる「不利フレーム背負って昇竜」は誰もが通る道。時には打つことも大事だが、それだけではいずれ勝てなくなる。

その他(相手の不意をつく行動)

5AAA(ノーマル)
  • A連コンボ三段目。飛び上がりながら刀を振り上げる。ヒット、ガード共にジャンプキャンセルが可能。
  • ゲージ回収に優れ、ゲーム序盤のコンボパーツとして非常に優秀。この技を当ててゲージを稼ぎ、手痛いコンボを決めてやろう。
  • 反面、あまりガードさせて意味のある技ではない。遅らせてA連打を打つと割り込もうとした相手にA獅子が刺さることもあるが、基本的にはバックジャンプなどで逃げよう。
2D
  • 産廃。番長の数少ない弱点とも言われる。
  • 逆ギレが相殺したときに、逆ギレボタンを連打するとこの技が出る。カウンター必須。産廃。
J2A
  • 急降下キック。雷撃蹴的な技。
  • 有利フレーム取れるとか当たってからのコンボが素敵な破壊力とかそういった効果は無い。むしろガードされて微不利。
    • だが、JA・JBよりも素早く着地できるため、対空ずらしに使っておく。相手の対空の空振りを誘う小技。
  • 「当てないことに意義がある攻撃技」という不思議な立ち位置だが、相手に攻めさせてそれを2Bで刈り取るという状況を演出する。
  • 空中で当てると相手を強制的に地上へ降ろせる上、確定ダウンが取れるので、最速5D(2D)からの起き攻めに移行できる。エリアルの〆として使うのも手である。
JC
  • イザナギエアスラッシュ。番長のジャンプ攻撃で水平方向のリーチは最長。だが、発生が遅い。
    • 発生が速くて斜め下に強いJA・JBが存在するので牽制として撃つにはちょっと噛み合いにくい。コンボパーツ推奨。空中で振り向いてから出すと遠くまで届くネタがある。
JD
  • イザナギ兜割り。上段攻撃なのでしゃがみガード可能。当たると相手はバウンドする。(B獅子などで追撃可能)
    • いったん空中停止してから高速落下するため、攻撃発生はかなり遅い。見てからペルソナごと殴られる危険性が高い。
      • 空中停止を利用して、相手の対空ずらしとして使うのもアリ。
    • ただ、追加D入力で前述の「モップ掛け」に派生するため、ガードさせてしまえば攻めターンをゲットできる。
  • 相手のとっさの空対空が届かない位置からペルソナを先行させ、本体は後から攻める一人時間差等に使えるか。可能性とリスクは無限大。
    • エリアルの〆をあえてJDにすることで、その後の状況で相手の動きをある程度制限できる。また、高空で出せれば、見えないところからいきなり落ちてくるので割と刺さる事も。
  • 空投げから素早くJDを出し、さらに起き上がった相手を落ちながらのJBで固められれば、先のJDも合わさり有利状況を作り出せる。
    • JDが当たれば地上B獅子やJC>空B獅子からのコンボ、ガードされれば5D(2D)や中下段、投げを絡めた崩しに。
    • ただし、冷静に相手に逆切れや対空などで対処されるとペルソナもろとも潰されるので過信は禁物。
乾坤一擲(B+D)
  • 対空ではなく、単純に切り返しとして使う場合の性能。
  • 横の判定はさほどでもなく、発生もやや遅め。ただし、無敵があるので相打ちになる場合は一方的に勝てる。
    • 詐欺といった硬直軽減テクをされた場合、確実な反撃が待っている。
      起き上がり直後は使わないのもいけないが、信頼度は低い。
      • ただ、先述の通り、ゲージ50使って「高さを合せてキャンセルジオダイン」で有耶無耶にできたりする。覚醒中なら着地十文字も出来る。
  • 相手のボコスカ等で相殺されたときに逆ギレボタンを連打すると2Dが出る。相殺を確認したらとりあえずAを連打しよう。
ジオダイン(236236 CorDorCD) SPゲージ50消費
  • 番長の水平方向に放つ多段レーザー。
  • コンボの〆の他、先述の通り必殺技のフォローに使える。画面端でなければ距離が離れるので反撃されにくい。
  • 飛び道具を一方的に消せるので、遠距離からの飛び道具に対する弾抜け技としても使っていける。
  • 地上でゲージ100必須だが、発射直後にワンモアキャンセルすることで、上半身を隠した択一攻撃が何度も可能
    これが一番の目玉といえる。
    • 「獅子奮迅」や「ボコスカアタック」のモーションが全く見えないため、食らった方は感覚でガードするしかない。
      • 更に先述した「ショートジャンプ」で「獅子奮迅」を装えば強力な中下二択が可能。
    • 空中ガードする相手には空中ガード不可の技…と言いたいところだが、ガード硬直中はガード不能技でもガード出来る仕様の為、崩せない。
  • D版は発生後の無敵がかなり長いので、ガーキルマハラギダインやアグネヤストラに対する暗転返しとしても機能する。
    • もっとも、アグネヤストラに関しては高度が合っていれば暗転返しC版で確反を取れるが。
紫電一閃(236236 AorBorAB)SPゲージ50消費
  • 今作で追加された突進突き。発生が早いので相手の隙の多い技をガードしたら、この技で反撃しよう。
    • 発生が早い代わりに無敵はないので、リバサでは撃たないこと。
  • 十文字でコンボを〆たらA版紫電で追撃できる。あとちょっとで倒せるというときは狙っていこう。
    • タイミングよくコマンドを入れてもいいが、十文字の演出中にSホールドを利用することで簡単に出せる。狙える機会は多いので出せるようにしておこう。
十文字斬り(214214 CorDorCD) 覚醒時専用 SPゲージ50消費
  • 横に一回転切りを放ち、当たればイザナギの追撃が入る技。
  • 番長の中で最も無敵時間が長い技。ガードされても反撃困難なのでどうしても後が無いときのリバサに。しかし直ガされると距離が離れない上にガッツリ不利。注意しよう。
  • ダメージはジオダイン以上。相手にバーストがある状態で地上コンボで倒し切りたいときに使うことも。
  • 特定状況下では番長の背中側でヒットさせることもでき、そこから更に追撃できるというネタも存在する。
雷神演舞(214214 AB)覚醒時専用 ゲージ150%限定
  • 通称番長乱舞。ヒット後にタイミングよくボタンを押すと連続で攻撃を仕掛けていく。
  • 初心者のうちはこれを練習するよりも基本コンボやomcコンボを練習したほうがよい。
    • 決まると非常に気持ちいい&盛り上がるので余裕が出てきたら練習してみよう。



P4U2 鳴上悠 1分< P4U2 鳴上悠 > P4U2 鳴上悠 初心者2

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