下記は詳しく仕組みを説明してるので、簡潔に知りたい・使いたい人用
- とりあえず2A*1〜3>5B>足払い>B剣から
- 足払い(下段、上いれっぱ狩り、QEされても5A反撃可能、ガードされたらH5Bが連ガ)
- Aギロチン(中段 ガードされても有利だが飛ばれる、QEに負け)
で択っておけば良し。逆ギレされそうならダッシュ様子見。
- 始動ルート>剣設置→選択肢1→剣発生
- 相手が即跳ね起きあがりをした場合:選択肢1の後に剣が発生。
- ヒット時は剣が繋がり、ガード時は剣もガードすることになり有利となる。QEや無敵技耐性は選択肢内容次第。
- 相手がディレイ跳ね起きをした場合:選択肢1の一部を除き空振りし、剣が重なる。
- 相手は復帰後に来る剣に対してガード、QE、無敵技を主に行うので読み合いとなる選択肢2を取る。
- 相手が跳ね起きしない場合:打撃択を仕掛けていると選択肢1がヒットし剣が刺さる、が補正が強くなっているので軽く再ダウンを狙う。
基本的には
選択肢1へディレイ跳ね起きされても
選択肢2へ移行可能だが、一部移行できない選択肢には個別に記載。
〇〜足払い>各種剣 (始動1)
剣設置後+12F程。ラビリスの基本となる始動。剣は概ねB版が使いやすい。
2A*3>5B足払いでも剣捕縛→H5B>dc足払いでも変わらず可能なので機会は多い。
画面端が近い時はA版にするが、密着気味では画面外に出るので別の起き攻めを。
〇(端)〜H5B>A剣 (始動2)
画面端でのコンボパーツ後に移行するルート。斧がまだ低い、ゲージがない等の状況で使って行ける。
剣ヒット→H5B>剣のような地上付近ヒットからでは凡そ剣設置後+35Fほどのため、全体46Fの前ジャンプではギリギリ10F逆ギレを詐欺れない。
低空ダッシュJ攻撃なら間に合い、H5Bを5DDコンボ後などで空中の相手へ当てていれば有利が増えるので前ジャンプでも可能となる。
足払い〆よりも有利時間が多いので、ダッシュからA技を重ねに行きたい場合は早く出しすぎて空振りしないように注意。
〇(中央)〜(剣ヒット)溜め逆ギレ→A剣 (始動3)
最大で+8ほど。即5Aを出せば無敵技以外には負けない。
空中ヒット5DDからであれば有利が増える。
他始動より有利Fは少ない事も多いが、その場で5Aが届く間合いで攻められるのが強み。
その場からかさなる5Aor2A、投げ、投げ釣り、QEや前ジャンプめくり辺りで択。
有効な選択肢は少ないので下記の一覧に非対象としている。
【選択肢1兼選択肢2】
- 始動1or始動2→(ダッシュ)2A*n
- 始動1or始動2→ダッシュ投げ
基本起き攻めと要素は同様。2A重ねは案外猶予が少ないので気持ち早めに出すと重なりやすい。
選択肢2として使う場合は剣のガード硬直を考慮し、長めのダッシュから仕掛けよう。
- 始動1or始動2→ダッシュ→(前or後ろジャンプ)ガード
無敵技読み故の勝ち負け要素こそ同様ではあるが相手意識関係上強い選択肢。
相手が無敵技で動きたくなる要素が多く、仮に剣をガードしていたらその後の攻めが大幅有利。
【選択肢1専用】
5A後に剣が発生してくるため攻めの継続と暴れ潰しを兼ね、
ガードした際は長い時間硬直させるのでjcから本体が択を仕掛けに行ける。
jc後は着地直前にJAや空中ダッシュJA>JB、着地2A、着地後昇りJA(
F式)など崩し手段は多い。
逆ギレ暴れを警戒してjc後はしばらく空中ガードを入れておこう。
寝っぱなしに5Aがヒットした際は5AAまで出せば剣が刺さるので足払いから再度起き攻めしよう。
- 始動1or始動2→ダッシュ5AAor2A*n>H5B>dc→2Aor投げor後退、バックジャンプなど
初手をガードさせられればH5Bをガードさせられる連携。シャドウは5AAから5Bが出せないので2A*2で代用しよう。
H5B後はdcして密着気味+4となるので5Aや2Aが無敵技以外で割られず投げ抜け釣りも仕掛けやすい。QE狩りの投げやファジー狩りの2Bなども相手を見て仕掛けよう。
下段択。補正が緩めなのでその後のリターンも高い。始動2からは上手く重ねにくいので始動1から狙うのが安全。
相手の上いれっぱを刈り取れる下段な上にガードされても剣の硬直を活用しやすく、QEされても(スライド)5Aを確定させられる、と優秀な選択肢。
直ガが絡まなければ
ガードされても続けてスライドH5Bを連続ガードさせられるので攻めの圧もかなりある。
ディレイ起き上がりされても反撃が確定することは少なく、剣が発生してくるので様子見が強い。
無敵技には弱いが、他の選択肢もそこは大差ないためはじめのうちに狙ってみよう。
中段択。補正はそこそこあるが追撃できるのでリターンも比較的高め。こちらも始動1から狙うのが安全。
Aギロチンの場合はディレイ跳ね起きにも重なるが、その後の有利が少なくなり
「選択肢2」としては使えない。
また、QEされると基本的に反撃が確定してしまうので、あまり多用するのは禁物。
- 始動1→ダッシュQE
- 始動1→ダッシュ飛び越えジャンプ→バックダッシュ
めくり択。性質上画面中央限定なので始動1からのみ。
あまり遠い間合いからでは効果が薄れるのでそれなりに近い間合いで足払いがヒットした時が良い。
多くの無敵技にも対応できるが反撃できるかはキャラ次第。
移動関係の拒否に弱く、特にQEでのめくりはダッシュ投げと勘違いした投げ抜けに狩られてしまうのが欠点。
- 始動2→ジャンプ(空中ガード入)降り際JBor着地2Aもしくは空中ダッシュJBorJ2B
2択気味な行動を迫れる上発生の遅い無敵技には詐欺飛びとなる。
有利時間が足りないので選択肢2としては使えない。
相手が剣まで立ガードしていた場合はその後に対応キャラへ
F式も可能。
もちろんJBを出さずに着地という選択肢もあり。
後者は空中ダッシュをしている関係上、崩し要素はほとんどない代わりに10F打撃系の無敵技にも詐欺飛びとなる。
【選択肢2向き】
剣を相手がガードしていれば、ガードポイント発生前を殴られたりQEで抜けられたりしないので他の環境よりは撃ちやすい。
ただし、ガードキャンセルQEや普通にガードされてしまうリスクはあるので多用は禁物。